clang-format
This commit is contained in:
@@ -18,7 +18,7 @@ class Text;
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class TiledBG;
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namespace Options {
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struct Gamepad;
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struct Gamepad;
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} // namespace Options
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// --- Clase Title: pantalla de título y menú principal del juego ---
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@@ -38,119 +38,119 @@ struct Gamepad;
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// La clase utiliza un sistema de tiempo basado en segundos para garantizar
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// comportamiento consistente independientemente del framerate.
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class Title {
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public:
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// --- Constructor y destructor ---
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Title();
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~Title();
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public:
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// --- Constructor y destructor ---
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Title();
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~Title();
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// --- Bucle principal ---
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void run();
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// --- Bucle principal ---
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void run();
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private:
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// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
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static constexpr float START_PRESSED_DELAY_S = 1666.67F / 1000.0F; // Tiempo antes de fade tras pulsar start (100 frames a 60fps)
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||||
static constexpr int MUSIC_FADE_OUT_LONG_MS = 1500; // Fade out largo de música
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||||
static constexpr int MUSIC_FADE_OUT_SHORT_MS = 300; // Fade out corto de música
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private:
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// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
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||||
static constexpr float START_PRESSED_DELAY_S = 1666.67F / 1000.0F; // Tiempo antes de fade tras pulsar start (100 frames a 60fps)
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||||
static constexpr int MUSIC_FADE_OUT_LONG_MS = 1500; // Fade out largo de música
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static constexpr int MUSIC_FADE_OUT_SHORT_MS = 300; // Fade out corto de música
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||||
// --- Constantes de parpadeo (en segundos) ---
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||||
static constexpr float LOGO_BLINK_PERIOD_S = 833.0F / 1000.0F; // Período de parpadeo del logo (833ms)
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||||
static constexpr float LOGO_BLINK_ON_TIME_S = 583.0F / 1000.0F; // Tiempo encendido del logo (583ms)
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||||
static constexpr float START_BLINK_PERIOD_S = 167.0F / 1000.0F; // Período de parpadeo del start (167ms)
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||||
static constexpr float START_BLINK_ON_TIME_S = 83.0F / 1000.0F; // Tiempo encendido del start (83ms)
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||||
// --- Constantes de parpadeo (en segundos) ---
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||||
static constexpr float LOGO_BLINK_PERIOD_S = 833.0F / 1000.0F; // Período de parpadeo del logo (833ms)
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||||
static constexpr float LOGO_BLINK_ON_TIME_S = 583.0F / 1000.0F; // Tiempo encendido del logo (583ms)
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||||
static constexpr float START_BLINK_PERIOD_S = 167.0F / 1000.0F; // Período de parpadeo del start (167ms)
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||||
static constexpr float START_BLINK_ON_TIME_S = 83.0F / 1000.0F; // Tiempo encendido del start (83ms)
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||||
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||||
// --- Constantes de layout ---
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||||
static constexpr int MINI_LOGO_Y_DIVISOR = 5; // Divisor para posición Y del mini logo
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||||
static constexpr int MINI_LOGO_Y_FACTOR = 4; // Factor para posición Y del mini logo
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||||
static constexpr int COPYRIGHT_TEXT_SPACING = 3; // Espaciado del texto de copyright
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||||
// --- Constantes de layout ---
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||||
static constexpr int MINI_LOGO_Y_DIVISOR = 5; // Divisor para posición Y del mini logo
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||||
static constexpr int MINI_LOGO_Y_FACTOR = 4; // Factor para posición Y del mini logo
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||||
static constexpr int COPYRIGHT_TEXT_SPACING = 3; // Espaciado del texto de copyright
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||||
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||||
// --- Constantes de texto y configuración ---
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||||
static constexpr std::string_view TEXT_COPYRIGHT = "@2020,2025 JailDesigner"; // Texto de copyright
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||||
static constexpr bool ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP = false; // Permite saltar la animación del título
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||||
// --- Constantes de texto y configuración ---
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||||
static constexpr std::string_view TEXT_COPYRIGHT = "@2020,2025 JailDesigner"; // Texto de copyright
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static constexpr bool ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP = false; // Permite saltar la animación del título
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||||
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||||
// --- Enums ---
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||||
enum class State {
|
||||
LOGO_ANIMATING, // El logo está animándose
|
||||
LOGO_FINISHED, // El logo ha terminado de animarse
|
||||
START_HAS_BEEN_PRESSED, // Se ha pulsado el botón de start
|
||||
};
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||||
// --- Enums ---
|
||||
enum class State {
|
||||
LOGO_ANIMATING, // El logo está animándose
|
||||
LOGO_FINISHED, // El logo ha terminado de animarse
|
||||
START_HAS_BEEN_PRESSED, // Se ha pulsado el botón de start
|
||||
};
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||||
|
||||
// --- Estructuras privadas ---
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||||
struct Anchor {
|
||||
int mini_logo; // Ancla del logo mini
|
||||
int copyright_text; // Ancla del texto de copyright
|
||||
};
|
||||
// --- Estructuras privadas ---
|
||||
struct Anchor {
|
||||
int mini_logo; // Ancla del logo mini
|
||||
int copyright_text; // Ancla del texto de copyright
|
||||
};
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||||
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||||
// --- Objetos y punteros ---
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||||
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto de texto para escribir en pantalla
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||||
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Fundido en pantalla
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||||
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Fondo animado de tiles
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||||
std::unique_ptr<GameLogo> game_logo_; // Logo del juego
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||||
std::unique_ptr<Sprite> mini_logo_sprite_; // Logo JailGames mini
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector de jugadores
|
||||
// --- Objetos y punteros ---
|
||||
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto de texto para escribir en pantalla
|
||||
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Fundido en pantalla
|
||||
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Fondo animado de tiles
|
||||
std::unique_ptr<GameLogo> game_logo_; // Logo del juego
|
||||
std::unique_ptr<Sprite> mini_logo_sprite_; // Logo JailGames mini
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||||
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector de jugadores
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||||
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||||
// --- Variables de estado ---
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||||
Anchor anchor_; // Anclas para definir la posición de los elementos del título
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||||
Section::Name next_section_; // Siguiente sección a cargar
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||||
Section::Options selection_ = Section::Options::TITLE_TIME_OUT; // Opción elegida en el título
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||||
State state_; // Estado actual de la sección
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||||
Uint64 last_time_ = 0; // Último timestamp para calcular delta-time
|
||||
float counter_time_ = 0.0F; // Temporizador para la pantalla de título (en segundos)
|
||||
float blink_accumulator_ = 0.0F; // Acumulador para el parpadeo (en segundos)
|
||||
int num_controllers_; // Número de mandos conectados
|
||||
bool should_render_start_prompt_ = false; // Indica si se muestra el texto de PRESS START BUTTON TO PLAY
|
||||
bool player1_start_pressed_ = false; // Indica si se ha pulsado el botón de empezar para el jugador 1
|
||||
bool player2_start_pressed_ = false; // Indica si se ha pulsado el botón de empezar para el jugador 2
|
||||
// --- Variables de estado ---
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||||
Anchor anchor_; // Anclas para definir la posición de los elementos del título
|
||||
Section::Name next_section_; // Siguiente sección a cargar
|
||||
Section::Options selection_ = Section::Options::TITLE_TIME_OUT; // Opción elegida en el título
|
||||
State state_; // Estado actual de la sección
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||||
Uint64 last_time_ = 0; // Último timestamp para calcular delta-time
|
||||
float counter_time_ = 0.0F; // Temporizador para la pantalla de título (en segundos)
|
||||
float blink_accumulator_ = 0.0F; // Acumulador para el parpadeo (en segundos)
|
||||
int num_controllers_; // Número de mandos conectados
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||||
bool should_render_start_prompt_ = false; // Indica si se muestra el texto de PRESS START BUTTON TO PLAY
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||||
bool player1_start_pressed_ = false; // Indica si se ha pulsado el botón de empezar para el jugador 1
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||||
bool player2_start_pressed_ = false; // Indica si se ha pulsado el botón de empezar para el jugador 2
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#ifdef _DEBUG
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||||
Color debug_color_; // Color para depuración en modo debug
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||||
Color debug_color_; // Color para depuración en modo debug
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#endif
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// --- Ciclo de vida del título ---
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void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
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auto calculateDeltaTime() -> float; // Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
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void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual del título
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||||
void setState(State state); // Cambia el estado del título
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||||
void resetCounter(); // Reinicia el contador interno
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||||
// --- Ciclo de vida del título ---
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||||
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
|
||||
auto calculateDeltaTime() -> float; // Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
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||||
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual del título
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||||
void setState(State state); // Cambia el estado del título
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||||
void resetCounter(); // Reinicia el contador interno
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// --- Entrada de usuario ---
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||||
void checkEvents(); // Comprueba los eventos
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||||
void checkInput(); // Comprueba las entradas
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||||
void handleKeyDownEvent(const SDL_Event& event); // Maneja el evento de tecla presionada
|
||||
void processKeyboardStart(); // Procesa las entradas del teclado
|
||||
void processControllerInputs(); // Procesa las entradas de los mandos
|
||||
[[nodiscard]] static auto isStartButtonPressed(const Options::Gamepad* controller) -> bool; // Comprueba si se ha pulsado el botón Start
|
||||
void handleStartButtonPress(const Options::Gamepad* controller); // Maneja la pulsación del botón Start
|
||||
[[nodiscard]] auto canProcessStartButton() const -> bool; // Verifica si se puede procesar la pulsación del botón Start
|
||||
void processPlayer1Start(); // Procesa el inicio del jugador 1
|
||||
void processPlayer2Start(); // Procesa el inicio del jugador 2
|
||||
void activatePlayerAndSetState(Player::Id player_id); // Activa al jugador y cambia el estado del título
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||||
// --- Entrada de usuario ---
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void checkEvents(); // Comprueba los eventos
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||||
void checkInput(); // Comprueba las entradas
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void handleKeyDownEvent(const SDL_Event& event); // Maneja el evento de tecla presionada
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void processKeyboardStart(); // Procesa las entradas del teclado
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||||
void processControllerInputs(); // Procesa las entradas de los mandos
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||||
[[nodiscard]] static auto isStartButtonPressed(const Options::Gamepad* controller) -> bool; // Comprueba si se ha pulsado el botón Start
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||||
void handleStartButtonPress(const Options::Gamepad* controller); // Maneja la pulsación del botón Start
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||||
[[nodiscard]] auto canProcessStartButton() const -> bool; // Verifica si se puede procesar la pulsación del botón Start
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void processPlayer1Start(); // Procesa el inicio del jugador 1
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void processPlayer2Start(); // Procesa el inicio del jugador 2
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void activatePlayerAndSetState(Player::Id player_id); // Activa al jugador y cambia el estado del título
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// --- Gestión de jugadores ---
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void initPlayers(); // Inicializa los jugadores
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void updatePlayers(float delta_time); // Actualiza los jugadores
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void renderPlayers(); // Renderiza los jugadores
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||||
auto getPlayer(Player::Id id) -> std::shared_ptr<Player>; // Obtiene un jugador a partir de su "id"
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// --- Gestión de jugadores ---
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void initPlayers(); // Inicializa los jugadores
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void updatePlayers(float delta_time); // Actualiza los jugadores
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void renderPlayers(); // Renderiza los jugadores
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||||
auto getPlayer(Player::Id id) -> std::shared_ptr<Player>; // Obtiene un jugador a partir de su "id"
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// --- Visualización / Renderizado ---
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void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
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void updateFade(); // Actualiza el efecto de fundido (fade in/out)
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void updateStartPrompt(float delta_time); // Actualiza el mensaje de "Pulsa Start"
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void renderStartPrompt(); // Dibuja el mensaje de "Pulsa Start" en pantalla
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void renderCopyright(); // Dibuja el aviso de copyright
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// --- Visualización / Renderizado ---
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void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
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void updateFade(); // Actualiza el efecto de fundido (fade in/out)
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void updateStartPrompt(float delta_time); // Actualiza el mensaje de "Pulsa Start"
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void renderStartPrompt(); // Dibuja el mensaje de "Pulsa Start" en pantalla
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void renderCopyright(); // Dibuja el aviso de copyright
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// --- Utilidades estáticas ---
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static void swapControllers(); // Intercambia la asignación de mandos a los jugadores
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static void swapKeyboard(); // Intercambia el teclado de jugador
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static void showControllers(); // Muestra información sobre los controles y los jugadores
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||||
// --- Utilidades estáticas ---
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static void swapControllers(); // Intercambia la asignación de mandos a los jugadores
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||||
static void swapKeyboard(); // Intercambia el teclado de jugador
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||||
static void showControllers(); // Muestra información sobre los controles y los jugadores
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// --- Depuración (solo en modo DEBUG) ---
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#ifdef _DEBUG
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void handleDebugColorKeys(SDL_Keycode key); // Maneja las teclas de depuración para colores
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static void adjustColorComponent(SDL_Keycode key, Color& color); // Ajusta un componente del color según la tecla
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static void incrementColorComponent(uint8_t& component); // Incrementa un componente de color
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static void decrementColorComponent(uint8_t& component); // Decrementa un componente de color
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static void incrementAllComponents(Color& color); // Incrementa todos los componentes del color
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static void decrementAllComponents(Color& color); // Decrementa todos los componentes del color
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static void printColorValue(const Color& color); // Imprime el valor actual del color en consola
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void handleDebugColorKeys(SDL_Keycode key); // Maneja las teclas de depuración para colores
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||||
static void adjustColorComponent(SDL_Keycode key, Color& color); // Ajusta un componente del color según la tecla
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static void incrementColorComponent(uint8_t& component); // Incrementa un componente de color
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static void decrementColorComponent(uint8_t& component); // Decrementa un componente de color
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||||
static void incrementAllComponents(Color& color); // Incrementa todos los componentes del color
|
||||
static void decrementAllComponents(Color& color); // Decrementa todos los componentes del color
|
||||
static void printColorValue(const Color& color); // Imprime el valor actual del color en consola
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#endif
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};
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