game.cpp: llevat codi comentat mort de feia temps
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@@ -109,15 +109,6 @@ Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
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pause_manager_->setServiceMenuPause(is_active);
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}
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});
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/* #ifdef _DEBUG
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// Si se empieza en una fase que no es la primera
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if (!demo_.enabled) {
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for (int i = 0; i < Stage::number; ++i) {
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Stage::total_power += Stage::get(i).power_to_complete;
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}
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}
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#endif */
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}
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Game::~Game() {
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@@ -262,37 +253,6 @@ void Game::renderPlayers() {
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}
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}
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/* // Comprueba si hay cambio de fase y actualiza las variables
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void Game::updateStage() {
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if (Stage::power >= Stage::get(Stage::number).power_to_complete) {
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// Cambio de fase
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Stage::power = Stage::get(Stage::number).power_to_complete - Stage::power;
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++Stage::number;
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playSound("stage_change.wav");
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balloon_manager_->resetBalloonSpeed();
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screen_->flash(FLASH_COLOR, 3);
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screen_->shake();
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// Escribe el texto por pantalla
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if (Stage::number < 10) {
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std::vector<Path> paths = {paths_.at(2), paths_.at(3)};
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if (Stage::number == 9) {
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createMessage(paths, Resource::get()->getTexture("game_text_last_stage"));
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} else {
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auto text = Resource::get()->getText("04b_25_2x");
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const std::string CAPTION = Lang::getText("[GAME_TEXT] 2") + std::to_string(10 - Stage::number) + Lang::getText("[GAME_TEXT] 2A");
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createMessage(paths, text->writeToTexture(CAPTION, 1, -4));
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}
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}
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// Modifica el color de fondo al llegar a la Fase 10
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if (Stage::number == 9) {
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background_->setColor(Color(0xdd, 0x19, 0x1d).DARKEN());
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background_->setAlpha(96);
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}
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}
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} */
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// Comprueba si hay cambio de fase y actualiza las variables
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void Game::updateStage() {
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if (!stage_manager_->isCurrentStageCompleted()) {
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@@ -390,11 +350,9 @@ void Game::updateGameStateGameOver() {
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if (fade_out_->hasEnded()) {
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if (game_completed_counter_ > 0) {
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// Los jugadores han completado el juego
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Section::name = Section::Name::CREDITS;
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Section::name = Section::Name::CREDITS; // Los jugadores han completado el juego
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} else {
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// La partida ha terminado con la derrota de los jugadores
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Section::name = Section::Name::HI_SCORE_TABLE;
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Section::name = Section::Name::HI_SCORE_TABLE; // La partida ha terminado con la derrota de los jugadores
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}
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Section::options = Section::Options::HI_SCORE_AFTER_PLAYING;
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if (Options::audio.enabled) {
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@@ -422,12 +380,10 @@ void Game::updateGameStateCompleted() {
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// Para la música y elimina todos los globos e items
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if (game_completed_counter_ == 0) {
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stopMusic();
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// Stage::number = 9; // Deja el valor dentro de los limites
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stopMusic(); // Detiene la música
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balloon_manager_->destroyAllBalloons(); // Destruye a todos los globos
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playSound("power_ball_explosion.wav");
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playSound("power_ball_explosion.wav"); // Sonido de destruir todos los globos
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destroyAllItems(); // Destruye todos los items
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// Stage::power = 0; // Vuelve a dejar el poder a cero, por lo que hubiera podido subir al destruir todos los globos
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background_->setAlpha(0); // Elimina el tono rojo de las últimas pantallas
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}
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@@ -585,11 +541,11 @@ void Game::checkBulletCollision() {
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}
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if (checkBulletTabeCollision(bullet)) {
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break; // Exit early if bullet hit Tabe
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break;
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}
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if (checkBulletBalloonCollision(bullet)) {
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break; // Exit early if bullet hit balloon
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||||
break;
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}
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}
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}
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@@ -914,8 +870,7 @@ void Game::renderPathSprites() {
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// Acciones a realizar cuando el jugador colisiona con un globo
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void Game::handlePlayerCollision(std::shared_ptr<Player> &player, std::shared_ptr<Balloon> &balloon) {
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if (!player->isPlaying() || player->isInvulnerable()) {
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// Si no está jugando o tiene inmunidad, no hace nada
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return;
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return; // Si no está jugando o tiene inmunidad, no hace nada
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}
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// Si tiene cafes
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@@ -938,7 +893,6 @@ void Game::handlePlayerCollision(std::shared_ptr<Player> &player, std::shared_pt
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player->setPlayingState(Player::State::ROLLING);
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sendPlayerToTheBack(player);
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if (allPlayersAreNotPlaying()) {
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// Stage::power_can_be_added = false; // No se puede subir poder de fase si no hay nadie jugando
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stage_manager_->disablePowerCollection();
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}
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}
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@@ -1024,38 +978,12 @@ void Game::updateGameStates() {
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// Actualiza el fondo
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void Game::updateBackground() {
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/* static const auto total_power_to_complete_game = stage_manager_->getTotalPowerNeededToCompleteGame();
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// Si el juego está completado, se reduce la velocidad de las nubes
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if (state_ == State::COMPLETED) {
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Stage::total_power = (Stage::total_power > 200) ? (Stage::total_power - 25) : 200;
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}
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// Calcula la velocidad en función de los globos explotados y el total de globos a explotar para acabar el juego
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constexpr float CLOUDS_INITIAL_SPEED = 0.05F;
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constexpr float CLOUDS_FINAL_SPEED = 2.00F - CLOUDS_INITIAL_SPEED;
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const float CLOUDS_SPEED = (-CLOUDS_INITIAL_SPEED) + (-CLOUDS_FINAL_SPEED * (static_cast<float>(Stage::total_power) / total_power_to_complete_game));
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background_->setCloudsSpeed(CLOUDS_SPEED);
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// Calcula la transición de los diferentes fondos
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constexpr float NUM = 1525.0F; // total_power_to_complete div 4
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const float GRADIENT_NUMBER = std::min(Stage::total_power / NUM, 3.0F);
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const float PERCENT = GRADIENT_NUMBER - static_cast<int>(GRADIENT_NUMBER);
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background_->setGradientNumber(static_cast<int>(GRADIENT_NUMBER));
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background_->setTransition(PERCENT);
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// Calcula la posición del sol
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constexpr float SUN_FINAL_POWER = NUM * 2;
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background_->setSunProgression(Stage::total_power / SUN_FINAL_POWER);
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background_->setMoonProgression(Stage::total_power / static_cast<float>(total_power_to_complete_game)); */
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// Actualiza el objeto
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background_->update();
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}
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// Dibuja los elementos de la zona de juego en su textura
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void Game::fillCanvas() {
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// Dibujamos el contenido de la zona de juego en su textura
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||||
// Dibuja el contenido de la zona de juego en su textura
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auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
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SDL_SetRenderTarget(renderer_, canvas_);
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@@ -1559,11 +1487,6 @@ void Game::initDemo(Player::Id player_id) {
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stage_manager_->jumpToStage(STAGES.at(DEMO));
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}
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// Actualiza el numero de globos explotados según la fase del modo demostración
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/* for (int i = 0; i < Stage::number; ++i) {
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Stage::total_power += Stage::get(i).power_to_complete;
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} */
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// Activa o no al otro jugador
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if (rand() % 3 != 0) {
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const auto OTHER_PLAYER_ID = player_id == Player::Id::PLAYER1 ? Player::Id::PLAYER2 : Player::Id::PLAYER1;
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