afegit el fade RANDOM_SQAURE2

canviat els timings del fade a milisegons
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2025-08-17 19:34:48 +02:00
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@@ -17,11 +17,10 @@ game.hit_stop_ms 500 # Cantidad de milisegundos que dura el
# --- FADE --- # --- FADE ---
fade.color 1F2B30 # Color hexadecimal para el efecto de fundido fade.color 1F2B30 # Color hexadecimal para el efecto de fundido
fade.num_squares_width 160 # Número de cuadrados en el eje X para el fundido fade.num_squares_width 64 # Número de cuadrados en el eje X para el fundido
fade.num_squares_height 120 # Número de cuadrados en el eje Y para el fundido fade.num_squares_height 48 # Número de cuadrados en el eje Y para el fundido
fade.random_squares_delay 1 # Delay entre aparición de cuadrados aleatorios (frames) fade.random_squares_duration_ms 1000 # Duración del fade en milisegundos
fade.random_squares_mult 500 # Multiplicador para la velocidad de aparición aleatoria fade.post_duration_ms 500 # Duración tras el fundido en milisegundos
fade.post_duration 80 # Duración tras el fundido (frames)
fade.venetian_size 12 # Tamaño de las bandas para el efecto veneciano (en píxeles) fade.venetian_size 12 # Tamaño de las bandas para el efecto veneciano (en píxeles)
# --- SCOREBOARD --- # --- SCOREBOARD ---

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@@ -17,11 +17,10 @@ game.hit_stop_ms 500 # Cantidad de milisegundos que dura el
# --- FADE --- # --- FADE ---
fade.color 1F2B30 # Color hexadecimal para el efecto de fundido fade.color 1F2B30 # Color hexadecimal para el efecto de fundido
fade.num_squares_width 160 # Número de cuadrados en el eje X para el fundido fade.num_squares_width 64 # Número de cuadrados en el eje X para el fundido
fade.num_squares_height 128 # Número de cuadrados en el eje Y para el fundido fade.num_squares_height 48 # Número de cuadrados en el eje Y para el fundido
fade.random_squares_delay 1 # Delay entre aparición de cuadrados aleatorios (frames) fade.random_squares_duration_ms 1000 # Duración del fade en milisegundos
fade.random_squares_mult 500 # Multiplicador para la velocidad de aparición aleatoria fade.post_duration_ms 500 # Duración tras el fundido en milisegundos
fade.post_duration 80 # Duración tras el fundido (frames)
fade.venetian_size 12 # Tamaño de las bandas para el efecto veneciano (en píxeles) fade.venetian_size 12 # Tamaño de las bandas para el efecto veneciano (en píxeles)
# --- SCOREBOARD --- # --- SCOREBOARD ---

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@@ -33,9 +33,8 @@ namespace Fade {
constexpr const char* COLOR = "1F2B30"; constexpr const char* COLOR = "1F2B30";
constexpr float NUM_SQUARES_WIDTH = 160.0F; constexpr float NUM_SQUARES_WIDTH = 160.0F;
constexpr float NUM_SQUARES_HEIGHT = 128.0F; constexpr float NUM_SQUARES_HEIGHT = 128.0F;
constexpr int RANDOM_SQUARES_DELAY = 1; constexpr int RANDOM_SQUARES_DURATION_MS = 1;
constexpr int RANDOM_SQUARES_MULT = 500; constexpr int POST_DURATION_MS = 80;
constexpr int POST_DURATION = 80;
constexpr float VENETIAN_SIZE = 12.0F; constexpr float VENETIAN_SIZE = 12.0F;
} // namespace Fade } // namespace Fade
@@ -76,7 +75,8 @@ namespace Balloon {
struct BalloonSettings { struct BalloonSettings {
float vel; float vel;
float grav; float grav;
constexpr BalloonSettings(float v, float g) : vel(v), grav(g) {} constexpr BalloonSettings(float v, float g)
: vel(v), grav(g) {}
}; };
constexpr std::array<BalloonSettings, 4> SETTINGS = {{ constexpr std::array<BalloonSettings, 4> SETTINGS = {{
@@ -87,7 +87,10 @@ constexpr std::array<BalloonSettings, 4> SETTINGS = {{
}}; }};
constexpr std::array<const char*, 4> COLORS = { constexpr std::array<const char*, 4> COLORS = {
"blue", "orange", "red", "green"}; "blue",
"orange",
"red",
"green"};
constexpr bool BOUNCING_SOUND = false; constexpr bool BOUNCING_SOUND = false;
} // namespace Balloon } // namespace Balloon

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@@ -41,7 +41,7 @@ Director::Director(int argc, std::span<char *> argv) {
Section::name = Section::Name::GAME; Section::name = Section::Name::GAME;
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P; Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
#elif _DEBUG #elif _DEBUG
Section::name = Section::Name::GAME; Section::name = Section::Name::TITLE;
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P; Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
#else // NORMAL GAME #else // NORMAL GAME
Section::name = Section::Name::LOGO; Section::name = Section::Name::LOGO;

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@@ -35,19 +35,22 @@ void Fade::init() {
b_ = 0; b_ = 0;
a_ = 0; a_ = 0;
post_duration_ = 0; post_duration_ = 0;
post_counter_ = 0; post_start_time_ = 0;
pre_duration_ = 0; pre_duration_ = 0;
pre_counter_ = 0; pre_start_time_ = 0;
num_squares_width_ = param.fade.num_squares_width; num_squares_width_ = param.fade.num_squares_width;
num_squares_height_ = param.fade.num_squares_height; num_squares_height_ = param.fade.num_squares_height;
fade_random_squares_delay_ = param.fade.random_squares_delay; random_squares_duration_ = param.fade.random_squares_duration_ms; // Usar como duración en ms
fade_random_squares_mult_ = param.fade.random_squares_mult; square_transition_duration_ = random_squares_duration_ / 4; // 25% del tiempo total para la transición individual
random_squares_start_time_ = 0;
} }
// Resetea algunas variables para volver a hacer el fade sin perder ciertos parametros // Resetea algunas variables para volver a hacer el fade sin perder ciertos parametros
void Fade::reset() { void Fade::reset() {
state_ = State::NOT_ENABLED; state_ = State::NOT_ENABLED;
counter_ = 0; counter_ = 0;
post_start_time_ = 0;
pre_start_time_ = 0;
} }
// Pinta una transición en pantalla // Pinta una transición en pantalla
@@ -75,10 +78,11 @@ void Fade::update() {
} }
void Fade::updatePreState() { void Fade::updatePreState() {
if (pre_counter_ == pre_duration_) { // Sistema basado en tiempo únicamente
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - pre_start_time_;
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(pre_duration_)) {
state_ = State::FADING; state_ = State::FADING;
} else {
pre_counter_++;
} }
} }
@@ -93,6 +97,9 @@ void Fade::updateFadingState() {
case Type::RANDOM_SQUARE: case Type::RANDOM_SQUARE:
updateRandomSquareFade(); updateRandomSquareFade();
break; break;
case Type::RANDOM_SQUARE2:
updateRandomSquare2Fade();
break;
case Type::VENETIAN: case Type::VENETIAN:
updateVenetianFade(); updateVenetianFade();
break; break;
@@ -102,13 +109,26 @@ void Fade::updateFadingState() {
counter_++; counter_++;
} }
void Fade::updatePostState() { void Fade::changeToPostState() {
if (post_counter_ == post_duration_) { state_ = State::POST;
state_ = State::FINISHED; post_start_time_ = SDL_GetTicks();
} else {
post_counter_++;
} }
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, a_);
void Fade::updatePostState() {
// Sistema basado en tiempo únicamente
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - post_start_time_;
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(post_duration_)) {
state_ = State::FINISHED;
}
// Mantener el alpha final correcto para cada tipo de fade
Uint8 post_alpha = a_;
if (type_ == Type::RANDOM_SQUARE2) {
post_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
}
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, post_alpha);
} }
void Fade::updateFullscreenFade() { void Fade::updateFullscreenFade() {
@@ -118,7 +138,7 @@ void Fade::updateFullscreenFade() {
// Comprueba si ha terminado // Comprueba si ha terminado
if (counter_ >= 255 / 4) { if (counter_ >= 255 / 4) {
state_ = State::POST; changeToPostState();
} }
} }
@@ -127,8 +147,8 @@ void Fade::updateCenterFade() {
// Comprueba si ha terminado // Comprueba si ha terminado
if ((counter_ * 4) > param.game.height) { if ((counter_ * 4) > param.game.height) {
state_ = State::POST;
a_ = 255; a_ = 255;
changeToPostState();
} }
} }
@@ -151,20 +171,99 @@ void Fade::drawCenterFadeRectangles() {
} }
void Fade::updateRandomSquareFade() { void Fade::updateRandomSquareFade() {
if (counter_ % fade_random_squares_delay_ == 0) { Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
drawRandomSquares(); float progress = static_cast<float>(elapsed_time) / random_squares_duration_;
}
value_ = calculateValue(0, (num_squares_width_ * num_squares_height_), (counter_ * fade_random_squares_mult_ / fade_random_squares_delay_)); // Calcula cuántos cuadrados deberían estar activos
int total_squares = num_squares_width_ * num_squares_height_;
int active_squares = static_cast<int>(progress * total_squares);
active_squares = std::min(active_squares, total_squares);
// Dibuja los cuadrados activos
drawRandomSquares(active_squares);
value_ = calculateValue(0, total_squares, active_squares);
// Comprueba si ha terminado // Comprueba si ha terminado
if (counter_ * fade_random_squares_mult_ / fade_random_squares_delay_ >= if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(random_squares_duration_)) {
num_squares_width_ * num_squares_height_) { changeToPostState();
state_ = State::POST;
} }
} }
void Fade::drawRandomSquares() { void Fade::updateRandomSquare2Fade() {
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
int total_squares = num_squares_width_ * num_squares_height_;
// Calcula el tiempo de activación: total - tiempo que necesitan los últimos cuadrados
int activation_time = random_squares_duration_ - square_transition_duration_;
activation_time = std::max(activation_time, square_transition_duration_); // Mínimo igual a la duración de transición
// Lógica diferente según el modo
int squares_to_activate = 0;
if (mode_ == Mode::OUT) {
// OUT: Activa cuadrados gradualmente
if (elapsed_time < static_cast<Uint32>(activation_time)) {
float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
squares_to_activate = static_cast<int>(activation_progress * total_squares);
} else {
squares_to_activate = total_squares; // Activar todos
}
// Activa nuevos cuadrados y guarda su tiempo de activación
for (int i = 0; i < squares_to_activate && i < total_squares; ++i) {
if (square_age_[i] == -1) {
square_age_[i] = elapsed_time; // Guarda el tiempo de activación
}
}
} else {
// IN: Todos los cuadrados empiezan activos desde el inicio
squares_to_activate = total_squares;
// Activa cuadrados gradualmente con tiempo de inicio escalonado
float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
int squares_starting_transition = static_cast<int>(activation_progress * total_squares);
// Asegurar que al menos 1 cuadrado se active desde el primer frame
squares_starting_transition = std::max(squares_starting_transition, 1);
squares_starting_transition = std::min(squares_starting_transition, total_squares);
for (int i = 0; i < squares_starting_transition; ++i) {
if (square_age_[i] == -1) {
square_age_[i] = elapsed_time; // Empieza la transición a transparente
}
}
}
drawRandomSquares2();
value_ = calculateValue(0, total_squares, squares_to_activate);
// Comprueba si ha terminado - todos los cuadrados han completado su transición
bool all_completed = (squares_to_activate >= total_squares);
if (all_completed) {
// Verificar que todos han completado su transición individual
for (int i = 0; i < total_squares; ++i) {
if (square_age_[i] >= 0) { // Cuadrado activado
Uint32 square_elapsed = elapsed_time - square_age_[i];
if (square_elapsed < static_cast<Uint32>(square_transition_duration_)) {
all_completed = false;
break;
}
}
}
if (all_completed) {
// Pintar textura final: OUT opaca, IN transparente
Uint8 final_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, final_alpha);
changeToPostState();
}
}
}
void Fade::drawRandomSquares(int active_count) {
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_); auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_); SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
@@ -173,13 +272,56 @@ void Fade::drawRandomSquares() {
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE); SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
const int INDEX = std::min(counter_ / fade_random_squares_delay_, // Dibuja solo los cuadrados activos
(num_squares_width_ * num_squares_height_) - 1); for (int i = 0; i < active_count && i < static_cast<int>(square_.size()); ++i) {
SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[i]);
}
for (int i = 0; i < fade_random_squares_mult_; ++i) { SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blend_mode);
const int INDEX2 = std::min((INDEX * fade_random_squares_mult_) + i, SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
static_cast<int>(square_.size()) - 1); }
SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[INDEX2]);
void Fade::drawRandomSquares2() {
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
// CRÍTICO: Limpiar la textura antes de dibujar
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_BlendMode blend_mode;
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND); // Usar BLEND para alpha
Uint32 current_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
// Lógica unificada: sobre textura transparente, pintar cuadrados según su estado
for (size_t i = 0; i < square_.size(); ++i) {
Uint8 current_alpha = 0;
if (square_age_[i] == -1) {
// Cuadrado no activado
if (mode_ == Mode::OUT) {
current_alpha = 0; // OUT: transparente si no activado
} else {
current_alpha = a_; // IN: opaco si no activado
}
} else {
// Cuadrado activado - calculamos progreso
Uint32 square_elapsed = current_time - square_age_[i];
float progress = std::min(static_cast<float>(square_elapsed) / square_transition_duration_, 1.0f);
if (mode_ == Mode::OUT) {
current_alpha = static_cast<Uint8>(progress * a_); // 0 → 255
} else {
current_alpha = static_cast<Uint8>((1.0f - progress) * a_); // 255 → 0
}
}
if (current_alpha > 0) {
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, current_alpha);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[i]);
}
} }
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blend_mode); SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blend_mode);
@@ -192,7 +334,7 @@ void Fade::updateVenetianFade() {
updateVenetianRectangles(); updateVenetianRectangles();
calculateVenetianProgress(); calculateVenetianProgress();
} else { } else {
state_ = State::POST; changeToPostState();
} }
} }
@@ -239,8 +381,7 @@ void Fade::activate() {
state_ = State::PRE; state_ = State::PRE;
counter_ = 0; counter_ = 0;
post_counter_ = 0; pre_start_time_ = SDL_GetTicks();
pre_counter_ = 0;
switch (type_) { switch (type_) {
case Type::FULLSCREEN: { case Type::FULLSCREEN: {
@@ -284,6 +425,49 @@ void Fade::activate() {
// Deja el color listo para usar // Deja el color listo para usar
a_ = mode_ == Mode::OUT ? 255 : 0; a_ = mode_ == Mode::OUT ? 255 : 0;
// Inicializa el tiempo de inicio
random_squares_start_time_ = SDL_GetTicks();
break;
}
case Type::RANDOM_SQUARE2: {
rect1_ = {.x = 0, .y = 0, .w = static_cast<float>(param.game.width / num_squares_width_), .h = static_cast<float>(param.game.height / num_squares_height_)};
square_.clear();
square_age_.clear();
// Añade los cuadrados al vector
for (int i = 0; i < num_squares_width_ * num_squares_height_; ++i) {
rect1_.x = (i % num_squares_width_) * rect1_.w;
rect1_.y = (i / num_squares_width_) * rect1_.h;
square_.push_back(rect1_);
square_age_.push_back(-1); // -1 indica cuadrado no activado aún
}
// Desordena el vector de cuadrados y edades
auto num = num_squares_width_ * num_squares_height_;
while (num > 1) {
auto num_arreu = rand() % num;
SDL_FRect temp_rect = square_[num_arreu];
int temp_age = square_age_[num_arreu];
square_[num_arreu] = square_[num - 1];
square_age_[num_arreu] = square_age_[num - 1];
square_[num - 1] = temp_rect;
square_age_[num - 1] = temp_age;
num--;
}
// Textura inicial: OUT transparente, IN opaca
Uint8 initial_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 0 : 255;
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, initial_alpha);
// Deja el color listo para usar (alpha target para los cuadrados)
a_ = 255; // Siempre usar 255 como alpha target
// Inicializa el tiempo de inicio y recalcula la duración de transición
random_squares_start_time_ = SDL_GetTicks();
square_transition_duration_ = std::max(random_squares_duration_ / 4, 100); // Mínimo 100ms
break; break;
} }

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@@ -14,7 +14,8 @@ class Fade {
FULLSCREEN = 0, // Fundido de pantalla completa FULLSCREEN = 0, // Fundido de pantalla completa
CENTER = 1, // Fundido desde el centro CENTER = 1, // Fundido desde el centro
RANDOM_SQUARE = 2, // Fundido con cuadrados aleatorios RANDOM_SQUARE = 2, // Fundido con cuadrados aleatorios
VENETIAN = 3, // Fundido tipo persiana veneciana RANDOM_SQUARE2 = 3, // Fundido con cuadrados aleatorios (variante 2)
VENETIAN = 4, // Fundido tipo persiana veneciana
}; };
enum class Mode : Uint8 { enum class Mode : Uint8 {
@@ -45,8 +46,8 @@ class Fade {
void setColor(Color color); // Establece el color del fade void setColor(Color color); // Establece el color del fade
void setType(Type type) { type_ = type; } // Establece el tipo de fade void setType(Type type) { type_ = type; } // Establece el tipo de fade
void setMode(Mode mode) { mode_ = mode; } // Establece el modo de fade void setMode(Mode mode) { mode_ = mode; } // Establece el modo de fade
void setPostDuration(int value) { post_duration_ = value; } // Duración posterior al fade void setPostDuration(int value) { post_duration_ = value; } // Duración posterior al fade en milisegundos
void setPreDuration(int value) { pre_duration_ = value; } // Duración previa al fade void setPreDuration(int value) { pre_duration_ = value; } // Duración previa al fade en milisegundos
// --- Getters --- // --- Getters ---
[[nodiscard]] auto getValue() const -> int { return value_; } [[nodiscard]] auto getValue() const -> int { return value_; }
@@ -60,6 +61,7 @@ class Fade {
// --- Variables de estado --- // --- Variables de estado ---
std::vector<SDL_FRect> square_; // Vector de cuadrados std::vector<SDL_FRect> square_; // Vector de cuadrados
std::vector<int> square_age_; // Edad de cada cuadrado (para RANDOM_SQUARE2)
SDL_FRect rect1_, rect2_; // Rectángulos para efectos SDL_FRect rect1_, rect2_; // Rectángulos para efectos
Type type_; // Tipo de fade Type type_; // Tipo de fade
Mode mode_; // Modo de fade Mode mode_; // Modo de fade
@@ -68,12 +70,13 @@ class Fade {
Uint8 r_, g_, b_, a_; // Color del fade (RGBA) Uint8 r_, g_, b_, a_; // Color del fade (RGBA)
int num_squares_width_; // Cuadrados en horizontal int num_squares_width_; // Cuadrados en horizontal
int num_squares_height_; // Cuadrados en vertical int num_squares_height_; // Cuadrados en vertical
int fade_random_squares_delay_; // Delay entre cuadrados Uint32 random_squares_start_time_; // Tiempo de inicio del fade de cuadrados
int fade_random_squares_mult_; // Cuadrados por paso int random_squares_duration_; // Duración total en milisegundos
int post_duration_ = 0; // Duración posterior int square_transition_duration_; // Duración de transición de cada cuadrado en ms
int post_counter_ = 0; // Contador posterior int post_duration_ = 0; // Duración posterior en milisegundos
int pre_duration_ = 0; // Duración previa Uint32 post_start_time_ = 0; // Tiempo de inicio del estado POST
int pre_counter_ = 0; // Contador previo int pre_duration_ = 0; // Duración previa en milisegundos
Uint32 pre_start_time_ = 0; // Tiempo de inicio del estado PRE
int value_ = 0; // Estado del fade (0-100) int value_ = 0; // Estado del fade (0-100)
// --- Inicialización y limpieza --- // --- Inicialización y limpieza ---
@@ -87,17 +90,20 @@ class Fade {
void updatePreState(); // Actualiza el estado previo al fade void updatePreState(); // Actualiza el estado previo al fade
void updateFadingState(); // Actualiza el estado durante el fade void updateFadingState(); // Actualiza el estado durante el fade
void updatePostState(); // Actualiza el estado posterior al fade void updatePostState(); // Actualiza el estado posterior al fade
void changeToPostState(); // Cambia al estado POST e inicializa el tiempo
// --- Efectos de fundido (fade) --- // --- Efectos de fundido (fade) ---
void updateFullscreenFade(); // Actualiza el fundido de pantalla completa void updateFullscreenFade(); // Actualiza el fundido de pantalla completa
void updateCenterFade(); // Actualiza el fundido desde el centro void updateCenterFade(); // Actualiza el fundido desde el centro
void updateRandomSquareFade(); // Actualiza el fundido con cuadrados aleatorios void updateRandomSquareFade(); // Actualiza el fundido con cuadrados aleatorios
void updateRandomSquare2Fade(); // Actualiza el fundido con cuadrados aleatorios (variante 2)
void updateVenetianFade(); // Actualiza el fundido tipo persiana veneciana void updateVenetianFade(); // Actualiza el fundido tipo persiana veneciana
void updateVenetianRectangles(); // Actualiza los rectángulos del efecto veneciano void updateVenetianRectangles(); // Actualiza los rectángulos del efecto veneciano
void calculateVenetianProgress(); // Calcula el progreso del efecto veneciano void calculateVenetianProgress(); // Calcula el progreso del efecto veneciano
// --- Dibujo de efectos visuales --- // --- Dibujo de efectos visuales ---
void drawCenterFadeRectangles(); // Dibuja los rectángulos del fundido central void drawCenterFadeRectangles(); // Dibuja los rectángulos del fundido central
void drawRandomSquares(); // Dibuja los cuadrados aleatorios del fundido void drawRandomSquares(int active_count = -1); // Dibuja los cuadrados aleatorios del fundido
void drawRandomSquares2(); // Dibuja los cuadrados con transición de color (RANDOM_SQUARE2)
void drawVenetianBlinds(); // Dibuja las persianas venecianas del fundido void drawVenetianBlinds(); // Dibuja las persianas venecianas del fundido
}; };

View File

@@ -97,9 +97,8 @@ auto setParams(const std::string& var, const std::string& value) -> bool {
{"game.hit_stop_ms", [](const std::string& v) { param.game.hit_stop_ms = std::stoi(v); }}, {"game.hit_stop_ms", [](const std::string& v) { param.game.hit_stop_ms = std::stoi(v); }},
{"fade.num_squares_width", [](const std::string& v) { param.fade.num_squares_width = std::stoi(v); }}, {"fade.num_squares_width", [](const std::string& v) { param.fade.num_squares_width = std::stoi(v); }},
{"fade.num_squares_height", [](const std::string& v) { param.fade.num_squares_height = std::stoi(v); }}, {"fade.num_squares_height", [](const std::string& v) { param.fade.num_squares_height = std::stoi(v); }},
{"fade.random_squares_delay", [](const std::string& v) { param.fade.random_squares_delay = std::stoi(v); }}, {"fade.random_squares_duration_ms", [](const std::string& v) { param.fade.random_squares_duration_ms = std::stoi(v); }},
{"fade.random_squares_mult", [](const std::string& v) { param.fade.random_squares_mult = std::stoi(v); }}, {"fade.post_duration_ms", [](const std::string& v) { param.fade.post_duration_ms = std::stoi(v); }},
{"fade.post_duration", [](const std::string& v) { param.fade.post_duration = std::stoi(v); }},
{"fade.venetian_size", [](const std::string& v) { param.fade.venetian_size = std::stoi(v); }}, {"fade.venetian_size", [](const std::string& v) { param.fade.venetian_size = std::stoi(v); }},
{"scoreboard.rect.x", [](const std::string& v) { param.scoreboard.rect.x = std::stoi(v); }}, {"scoreboard.rect.x", [](const std::string& v) { param.scoreboard.rect.x = std::stoi(v); }},
{"scoreboard.rect.y", [](const std::string& v) { param.scoreboard.rect.y = std::stoi(v); }}, {"scoreboard.rect.y", [](const std::string& v) { param.scoreboard.rect.y = std::stoi(v); }},

View File

@@ -30,9 +30,8 @@ struct ParamFade {
Color color = Color::fromHex(GameDefaults::Fade::COLOR); Color color = Color::fromHex(GameDefaults::Fade::COLOR);
float num_squares_width = GameDefaults::Fade::NUM_SQUARES_WIDTH; float num_squares_width = GameDefaults::Fade::NUM_SQUARES_WIDTH;
float num_squares_height = GameDefaults::Fade::NUM_SQUARES_HEIGHT; float num_squares_height = GameDefaults::Fade::NUM_SQUARES_HEIGHT;
int random_squares_delay = GameDefaults::Fade::RANDOM_SQUARES_DELAY; int random_squares_duration_ms = GameDefaults::Fade::RANDOM_SQUARES_DURATION_MS;
int random_squares_mult = GameDefaults::Fade::RANDOM_SQUARES_MULT; int post_duration_ms = GameDefaults::Fade::POST_DURATION_MS;
int post_duration = GameDefaults::Fade::POST_DURATION;
float venetian_size = GameDefaults::Fade::VENETIAN_SIZE; float venetian_size = GameDefaults::Fade::VENETIAN_SIZE;
}; };

View File

@@ -68,14 +68,14 @@ Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
scoreboard_ = Scoreboard::get(); scoreboard_ = Scoreboard::get();
fade_in_->setColor(param.fade.color); fade_in_->setColor(param.fade.color);
fade_in_->setPreDuration(demo_.enabled ? 80 : 0); fade_in_->setPreDuration(demo_.enabled ? 500 : 0);
fade_in_->setPostDuration(0); fade_in_->setPostDuration(0);
fade_in_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE); fade_in_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE2);
fade_in_->setMode(Fade::Mode::IN); fade_in_->setMode(Fade::Mode::IN);
fade_in_->activate(); fade_in_->activate();
fade_out_->setColor(param.fade.color); fade_out_->setColor(param.fade.color);
fade_out_->setPostDuration(param.fade.post_duration); fade_out_->setPostDuration(param.fade.post_duration_ms);
fade_out_->setType(Fade::Type::VENETIAN); fade_out_->setType(Fade::Type::VENETIAN);
background_->setPos(param.game.play_area.rect); background_->setPos(param.game.play_area.rect);
@@ -219,7 +219,8 @@ void Game::updatePlayers() {
handlePlayerCollision(player, balloon); handlePlayerCollision(player, balloon);
if (demo_.enabled && allPlayersAreNotPlaying()) { if (demo_.enabled && allPlayersAreNotPlaying()) {
fade_out_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE); fade_out_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE2);
fade_out_->setPostDuration(500);
fade_out_->activate(); fade_out_->activate();
} }
} }
@@ -1651,7 +1652,7 @@ void Game::updateDemo() {
// Activa el fundido antes de acabar con los datos de la demo // Activa el fundido antes de acabar con los datos de la demo
if (demo_.counter == TOTAL_DEMO_DATA - 200) { if (demo_.counter == TOTAL_DEMO_DATA - 200) {
fade_out_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE); fade_out_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE2);
fade_out_->activate(); fade_out_->activate();
} }

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@@ -264,8 +264,8 @@ void HiScoreTable::updateSprites() {
// Inicializa el fade // Inicializa el fade
void HiScoreTable::initFade() { void HiScoreTable::initFade() {
fade_->setColor(param.fade.color); fade_->setColor(param.fade.color);
fade_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE); fade_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE2);
fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration); fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration_ms);
fade_->setMode(fade_mode_); fade_->setMode(fade_mode_);
fade_->activate(); fade_->activate();
} }

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@@ -39,7 +39,7 @@ Instructions::Instructions()
tiled_bg_->setColor(param.title.bg_color); tiled_bg_->setColor(param.title.bg_color);
fade_->setColor(param.fade.color); fade_->setColor(param.fade.color);
fade_->setType(Fade::Type::FULLSCREEN); fade_->setType(Fade::Type::FULLSCREEN);
fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration); fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration_ms);
fade_->setMode(Fade::Mode::IN); fade_->setMode(Fade::Mode::IN);
fade_->activate(); fade_->activate();

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@@ -43,8 +43,8 @@ Title::Title()
game_logo_->enable(); game_logo_->enable();
mini_logo_sprite_->setX(param.game.game_area.center_x - (mini_logo_sprite_->getWidth() / 2)); mini_logo_sprite_->setX(param.game.game_area.center_x - (mini_logo_sprite_->getWidth() / 2));
fade_->setColor(param.fade.color); fade_->setColor(param.fade.color);
fade_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE); fade_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE2);
fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration); fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration_ms);
initPlayers(); initPlayers();
// Asigna valores a otras variables // Asigna valores a otras variables