Treballant en els game_texts
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@@ -1,22 +1,25 @@
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#pragma once
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#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
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#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint16
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#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
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#include <string> // for string
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#include <vector> // for vector
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#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
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#include "utils.h" // for Circle
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#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
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#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint16
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#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
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#include <string> // for string
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#include <vector> // for vector
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#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
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#include "utils.h" // for Circle
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class Texture;
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// Tipos de objetos
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constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK = 1;
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constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA = 2;
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constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR = 3;
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constexpr int ITEM_CLOCK = 4;
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constexpr int ITEM_COFFEE = 5;
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constexpr int ITEM_COFFEE_MACHINE = 6;
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constexpr int ITEM_NULL = 7;
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enum class ItemType : int
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{
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DISK = 1,
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GAVINA = 2,
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||||
PACMAR = 3,
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||||
CLOCK = 4,
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||||
COFFEE = 5,
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COFFEE_MACHINE = 6,
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NONE = 7,
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};
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// Clase Item
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class Item
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@@ -35,7 +38,7 @@ private:
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float accel_x_; // Aceleración en el eje X
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float accel_y_; // Aceleración en el eje Y
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bool floor_collision_; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
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int kind_; // Especifica el tipo de objeto que es
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ItemType type_; // Especifica el tipo de objeto que es
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bool enabled_; // Especifica si el objeto está habilitado
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Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto
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SDL_Rect *play_area_; // Rectangulo con la zona de juego
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@@ -55,7 +58,7 @@ private:
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public:
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// Constructor
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Item(int kind, float x, float y, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, std::vector<std::string> *animation);
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Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, std::vector<std::string> *animation);
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// Destructor
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~Item() = default;
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@@ -85,7 +88,7 @@ public:
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int getHeight();
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// Obtiene del valor de la variable
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int getClass();
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ItemType getType();
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// Obtiene el valor de la variable
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bool isEnabled();
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Reference in New Issue
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