iwyu
clang-tidy clang-format
This commit is contained in:
@@ -1,10 +1,11 @@
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h> // Para Uint32, SDL_FRect
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#include <SDL3/SDL.h> // Para Uint32, SDL_FRect, SDL_FlipMode
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#include <memory> // Para shared_ptr, allocator, unique_ptr
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#include <string> // Para string
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#include <vector> // Para vector
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#include <memory> // Para shared_ptr, allocator, unique_ptr
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#include <string> // Para string
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#include <utility> // Para pair
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#include <vector> // Para vector
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#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
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#include "enter_name.h" // Para EnterName
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@@ -257,42 +258,42 @@ class Player {
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bool uses_keyboard_ = false; // Indica si usa el teclado como dispositivo de control
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// --- Métodos internos ---
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void shiftColliders(); // Actualiza el círculo de colisión a la posición del jugador
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void shiftSprite(); // Recoloca el sprite
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void updateInvulnerable(); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad
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void updateContinueCounter(); // Actualiza el contador de continue
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void updateEnterNameCounter(); // Actualiza el contador de entrar nombre
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void updateShowingName(); // Actualiza el estado SHOWING_NAME
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void decNameEntryCounter(); // Decrementa el contador de entrar nombre
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void updateScoreboard(); // Actualiza el panel del marcador
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void setScoreboardMode(Scoreboard::Mode mode) const; // Cambia el modo del marcador
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void playSound(const std::string &name) const; // Hace sonar un sonido
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[[nodiscard]] auto isRenderable() const -> bool; // Indica si se puede dibujar el objeto
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void addScoreToScoreBoard() const; // Añade una puntuación a la tabla de records
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void handleFiringCooldown(); // Gestiona el tiempo de espera después de disparar antes de permitir otro disparo
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void handleRecoilAndCooling(); // Procesa simultáneamente el retroceso del arma y la transición al estado de enfriamiento si aplica
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void handleCoolingState(); // Actualiza la lógica interna mientras el sistema está en estado de enfriamiento
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void transitionToRecoiling(); // Cambia el estado actual al de retroceso después de disparar
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void transitionToCooling(); // Cambia el estado actual al de enfriamiento (por ejemplo, tras una ráfaga o sobrecalentamiento)
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void completeCooling(); // Finaliza el proceso de enfriamiento y restablece el estado listo para disparar
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void handlePlayingMovement(); // Gestiona el movimiento del personaje u objeto durante el estado de juego activo
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void handleRollingMovement(); // Actualiza la lógica de movimiento de "rodar" (posiblemente tras impacto o acción especial)
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void handleRollingBoundaryCollision(); // Detecta y maneja colisiones del objeto rodante con los límites de la pantalla
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void handleRollingGroundCollision(); // Gestiona la interacción del objeto rodante con el suelo (rebotes, frenado, etc.)
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void handleRollingStop(); // Detiene el movimiento del objeto rodante cuando se cumplen las condiciones necesarias
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void handleRollingBounce(); // Aplica una lógica de rebote al colisionar con superficies durante el rodamiento
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void handleTitleAnimation(); // Ejecuta la animación del título en pantalla (ej. entrada, parpadeo o desplazamiento)
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void handleContinueTimeOut(); // Gestiona el tiempo de espera en la pantalla de "Continuar" y decide si pasar a otro estado
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void handleLeavingScreen(); // Lógica para salir de la pantalla actual (transición visual o cambio de escena)
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void handleEnteringScreen(); // Lógica para entrar en una nueva pantalla, posiblemente con animación o retraso
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void handlePlayer1Entering(); // Controla la animación o posición de entrada del Jugador 1 en pantalla
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void handlePlayer2Entering(); // Controla la animación o posición de entrada del Jugador 2 en pantalla
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void handleCreditsMovement(); // Movimiento general en la pantalla de créditos (desplazamiento vertical u horizontal)
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void handleCreditsRightMovement(); // Lógica específica para mover los créditos hacia la derecha
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void handleCreditsLeftMovement(); // Lógica específica para mover los créditos hacia la izquierda
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void handleWaitingMovement(); // Controla la animación del jugador saludando
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void updateWalkingStateForCredits(); // Actualiza el estado de caminata de algún personaje u elemento animado en los créditos
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void setInputBasedOnPlayerId(); // Asocia las entradas de control en función del identificador del jugador (teclas, mando, etc.)
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void updateStepCounter(); // Incrementa o ajusta el contador de pasos para animaciones o mecánicas relacionadas con movimiento
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auto computeAnimation() const -> std::pair<std::string, SDL_FlipMode>; // Calcula la animacion de moverse y disparar del jugador
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void shiftColliders(); // Actualiza el círculo de colisión a la posición del jugador
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void shiftSprite(); // Recoloca el sprite
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void updateInvulnerable(); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad
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void updateContinueCounter(); // Actualiza el contador de continue
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void updateEnterNameCounter(); // Actualiza el contador de entrar nombre
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void updateShowingName(); // Actualiza el estado SHOWING_NAME
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void decNameEntryCounter(); // Decrementa el contador de entrar nombre
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void updateScoreboard(); // Actualiza el panel del marcador
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void setScoreboardMode(Scoreboard::Mode mode) const; // Cambia el modo del marcador
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void playSound(const std::string &name) const; // Hace sonar un sonido
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[[nodiscard]] auto isRenderable() const -> bool; // Indica si se puede dibujar el objeto
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void addScoreToScoreBoard() const; // Añade una puntuación a la tabla de records
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void handleFiringCooldown(); // Gestiona el tiempo de espera después de disparar antes de permitir otro disparo
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void handleRecoilAndCooling(); // Procesa simultáneamente el retroceso del arma y la transición al estado de enfriamiento si aplica
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void handleCoolingState(); // Actualiza la lógica interna mientras el sistema está en estado de enfriamiento
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void transitionToRecoiling(); // Cambia el estado actual al de retroceso después de disparar
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void transitionToCooling(); // Cambia el estado actual al de enfriamiento (por ejemplo, tras una ráfaga o sobrecalentamiento)
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void completeCooling(); // Finaliza el proceso de enfriamiento y restablece el estado listo para disparar
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void handlePlayingMovement(); // Gestiona el movimiento del personaje u objeto durante el estado de juego activo
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void handleRollingMovement(); // Actualiza la lógica de movimiento de "rodar" (posiblemente tras impacto o acción especial)
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void handleRollingBoundaryCollision(); // Detecta y maneja colisiones del objeto rodante con los límites de la pantalla
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void handleRollingGroundCollision(); // Gestiona la interacción del objeto rodante con el suelo (rebotes, frenado, etc.)
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void handleRollingStop(); // Detiene el movimiento del objeto rodante cuando se cumplen las condiciones necesarias
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void handleRollingBounce(); // Aplica una lógica de rebote al colisionar con superficies durante el rodamiento
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void handleTitleAnimation(); // Ejecuta la animación del título en pantalla (ej. entrada, parpadeo o desplazamiento)
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void handleContinueTimeOut(); // Gestiona el tiempo de espera en la pantalla de "Continuar" y decide si pasar a otro estado
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void handleLeavingScreen(); // Lógica para salir de la pantalla actual (transición visual o cambio de escena)
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void handleEnteringScreen(); // Lógica para entrar en una nueva pantalla, posiblemente con animación o retraso
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void handlePlayer1Entering(); // Controla la animación o posición de entrada del Jugador 1 en pantalla
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void handlePlayer2Entering(); // Controla la animación o posición de entrada del Jugador 2 en pantalla
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void handleCreditsMovement(); // Movimiento general en la pantalla de créditos (desplazamiento vertical u horizontal)
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void handleCreditsRightMovement(); // Lógica específica para mover los créditos hacia la derecha
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void handleCreditsLeftMovement(); // Lógica específica para mover los créditos hacia la izquierda
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void handleWaitingMovement(); // Controla la animación del jugador saludando
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void updateWalkingStateForCredits(); // Actualiza el estado de caminata de algún personaje u elemento animado en los créditos
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void setInputBasedOnPlayerId(); // Asocia las entradas de control en función del identificador del jugador (teclas, mando, etc.)
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void updateStepCounter(); // Incrementa o ajusta el contador de pasos para animaciones o mecánicas relacionadas con movimiento
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[[nodiscard]] auto computeAnimation() const -> std::pair<std::string, SDL_FlipMode>; // Calcula la animacion de moverse y disparar del jugador
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