scoreboard.cpp: animació de SCORE a ENTER_NAME

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@@ -611,7 +611,7 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
break;
}
case State::ENTERING_NAME: {
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::ENTER_NAME);
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::SCORE_TO_ENTER_NAME); // Iniciar animación de transición
break;
}
case State::SHOWING_NAME: {
@@ -666,7 +666,7 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
case State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED: {
// setWalkingState(State::WALKING_STOP);
// setFiringState(State::FIRING_NONE);
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::ENTER_NAME);
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::SCORE_TO_ENTER_NAME); // Iniciar animación de transición
break;
}
case State::LEAVING_SCREEN: {

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@@ -151,6 +151,15 @@ void Scoreboard::setMode(Id id, Mode mode) {
// Gestionar inicialización/transiciones según el nuevo modo
switch (mode) {
case Mode::SCORE_TO_ENTER_NAME:
// Iniciar animación de transición SCORE → ENTER_NAME
text_slide_offset_.at(idx) = 0.0f;
// Resetear carrusel para que se inicialice correctamente en ENTER_NAME
if (carousel_prev_index_.at(idx) != -1) {
carousel_prev_index_.at(idx) = -1;
}
break;
case Mode::ENTER_NAME:
// Resetear carrusel al entrar en modo de entrada de nombre
// Esto fuerza una reinicialización en la próxima llamada a setCarouselAnimation()
@@ -161,7 +170,7 @@ void Scoreboard::setMode(Id id, Mode mode) {
break;
case Mode::ENTER_TO_SHOW_NAME:
// Iniciar animación de transición
// Iniciar animación de transición ENTER_NAME → SHOW_NAME
text_slide_offset_.at(idx) = 0.0f;
break;
@@ -235,13 +244,21 @@ void Scoreboard::updateCarouselAnimation(float deltaTime) {
}
}
// Actualiza la animación de deslizamiento de texto (transición ENTER_NAME -> SHOW_NAME)
// Actualiza las animaciones de deslizamiento de texto
void Scoreboard::updateTextSlideAnimation(float deltaTime) {
for (size_t i = 0; i < static_cast<size_t>(Id::SIZE); ++i) {
Mode current_mode = panel_.at(i).mode;
if (current_mode == Mode::ENTER_TO_SHOW_NAME) {
// Incrementar progreso de animación (0.0 a 1.0)
if (current_mode == Mode::SCORE_TO_ENTER_NAME) {
// Incrementar progreso de animación SCORE → ENTER_NAME (0.0 a 1.0)
text_slide_offset_.at(i) += deltaTime / TEXT_SLIDE_DURATION;
// Terminar animación y cambiar a ENTER_NAME cuando se complete
if (text_slide_offset_.at(i) >= 1.0f) {
setMode(static_cast<Id>(i), Mode::ENTER_NAME);
}
} else if (current_mode == Mode::ENTER_TO_SHOW_NAME) {
// Incrementar progreso de animación ENTER_NAME → SHOW_NAME (0.0 a 1.0)
text_slide_offset_.at(i) += deltaTime / TEXT_SLIDE_DURATION;
// Terminar animación y cambiar a SHOW_NAME cuando se complete
@@ -330,6 +347,9 @@ void Scoreboard::renderPanelContent(size_t panel_index) {
case Mode::CONTINUE:
renderContinueMode(panel_index);
break;
case Mode::SCORE_TO_ENTER_NAME:
renderScoreToEnterNameMode(panel_index);
break;
case Mode::ENTER_NAME:
renderEnterNameMode(panel_index);
break;
@@ -416,6 +436,38 @@ void Scoreboard::renderContinueMode(size_t panel_index) {
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y, std::to_string(continue_counter_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
}
void Scoreboard::renderScoreToEnterNameMode(size_t panel_index) {
// Calcular progreso suavizado de la animación (0.0 a 1.0)
const float t = static_cast<float>(easeInOutSine(text_slide_offset_.at(panel_index)));
// Calcular desplazamientos reales entre slots (no son exactamente ROW_SIZE)
const float delta_1_to_2 = slot4_2_.y - slot4_1_.y; // Diferencia real entre ROW1 y ROW2
const float delta_2_to_3 = slot4_3_.y - slot4_2_.y; // Diferencia real entre ROW2 y ROW3
const float delta_3_to_4 = slot4_4_.y - slot4_3_.y; // Diferencia real entre ROW3 y ROW4
// ========== Texto que SALE hacia arriba ==========
// name_ (sale desde ROW1 hacia arriba)
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y - t * delta_1_to_2,
name_.at(panel_index), 1, text_color1_);
// ========== Textos que SE MUEVEN hacia arriba ==========
// score_ (se mueve de ROW2 a ROW1)
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_2_.x, slot4_2_.y - t * delta_1_to_2,
updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
// "ENTER NAME" (se mueve de ROW3 a ROW2)
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y - t * delta_2_to_3,
Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_);
// enter_name_ (se mueve de ROW4 a ROW3)
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y - t * delta_3_to_4,
enter_name_.at(panel_index), 1, text_color2_);
// ========== Elemento que ENTRA desde abajo ==========
// CARRUSEL (entra desde debajo de ROW4 hacia ROW4)
renderCarousel(panel_index, slot4_4_.x, static_cast<int>(slot4_4_.y + delta_3_to_4 - t * delta_3_to_4));
}
void Scoreboard::renderEnterNameMode(size_t panel_index) {
/*
// SCORE

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@@ -35,8 +35,9 @@ class Scoreboard {
WAITING,
GAME_OVER,
DEMO,
SCORE_TO_ENTER_NAME, // Transición animada: SCORE → ENTER_NAME
ENTER_NAME,
ENTER_TO_SHOW_NAME, // Estado de transición con animación
ENTER_TO_SHOW_NAME, // Transición animada: ENTER_NAME → SHOW_NAME
SHOW_NAME,
GAME_COMPLETED,
NUM_MODES,
@@ -140,9 +141,10 @@ class Scoreboard {
void renderGameOverMode();
void renderStageInfoMode();
void renderContinueMode(size_t panel_index);
void renderScoreToEnterNameMode(size_t panel_index); // Renderiza la transición SCORE → ENTER_NAME
void renderEnterNameMode(size_t panel_index);
void renderNameInputField(size_t panel_index);
void renderEnterToShowNameMode(size_t panel_index); // Renderiza la transición animada
void renderEnterToShowNameMode(size_t panel_index); // Renderiza la transición ENTER_NAME → SHOW_NAME
void renderShowNameMode(size_t panel_index);
void renderGameCompletedMode(size_t panel_index);
void renderCarousel(size_t panel_index, int center_x, int y); // Pinta el carrusel de caracteres con colores LERP