style: renomenat InputType a InputActions
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@@ -16,7 +16,7 @@ device contiene el tipo de dispositivo a comprobar:
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InputDeviceToUse::ANY mirará tanto el teclado como el PRIMER controlador
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*/
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enum class InputType : int
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enum class InputAction : int
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{
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// Inputs de movimiento
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UP,
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@@ -42,14 +42,14 @@ enum class InputType : int
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RESET,
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MUTE,
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CHANGE_LANG,
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SHOWINFO,
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SHOW_INFO,
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CONFIG,
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SWAP_CONTROLLERS,
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AUTO_FIRE,
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// Input obligatorio
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NONE,
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NUMBER_OF_INPUTS,
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SIZE,
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};
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constexpr bool INPUT_ALLOW_REPEAT = true;
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@@ -95,13 +95,13 @@ private:
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std::vector<KeyBindings> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
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std::vector<std::vector<ControllerBindings>> controller_bindings_; // Vector con los botones asociadas a los inputs predefinidos para cada mando
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std::vector<std::string> controller_names_; // Vector con los nombres de los mandos
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std::vector<InputType> button_inputs_; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
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std::vector<InputAction> button_inputs_; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
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int num_joysticks_ = 0; // Número de joysticks conectados
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int num_gamepads_ = 0; // Número de mandos conectados
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std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
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// Comprueba el eje del mando
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bool checkAxisInput(InputType input, int controller_index, bool repeat);
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bool checkAxisInput(InputAction input, int controller_index, bool repeat);
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// Constructor
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explicit Input(const std::string &game_controller_db_path);
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@@ -120,14 +120,14 @@ public:
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static Input *get();
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// Asigna inputs a teclas
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void bindKey(InputType input, SDL_Scancode code);
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void bindKey(InputAction input, SDL_Scancode code);
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// Asigna inputs a botones del mando
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void bindGameControllerButton(int controller_index, InputType input, SDL_GameControllerButton button);
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void bindGameControllerButton(int controller_index, InputType inputTarget, InputType inputSource);
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void bindGameControllerButton(int controller_index, InputAction input, SDL_GameControllerButton button);
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void bindGameControllerButton(int controller_index, InputAction inputTarget, InputAction inputSource);
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// Comprueba si un input esta activo
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bool checkInput(InputType input, bool repeat = true, InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0);
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bool checkInput(InputAction input, bool repeat = true, InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0);
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// Comprueba si hay almenos un input activo
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bool checkAnyInput(InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0);
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@@ -154,13 +154,13 @@ public:
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void printBindings(InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::KEYBOARD, int controller_index = 0) const;
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// Obtiene el SDL_GameControllerButton asignado a un input
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SDL_GameControllerButton getControllerBinding(int controller_index, InputType input) const;
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SDL_GameControllerButton getControllerBinding(int controller_index, InputAction input) const;
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// Convierte un InputType a std::string
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std::string to_string(InputType input) const;
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// Convierte un InputAction a std::string
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std::string to_string(InputAction input) const;
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// Convierte un std::string a InputType
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InputType to_inputs_e(const std::string &name) const;
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// Convierte un std::string a InputAction
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InputAction to_inputs_e(const std::string &name) const;
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// Obtiene el indice a partir del nombre del mando
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int getIndexByName(const std::string &name) const;
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