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@@ -0,0 +1,575 @@
#define _USE_MATH_DEFINES
#include "background.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FRect, SDL_SetRenderTarget, SDL_CreateTexture, SDL_DestroyTexture, SDL_GetRenderTarget, SDL_RenderTexture, SDL_SetTextureAlphaMod, SDL_SetTextureBlendMode, SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_PixelFormat, SDL_RenderClear, SDL_SetRenderDrawColor, SDL_TextureAccess, SDL_FPoint
#include <algorithm> // Para clamp, min, max
#include <cmath> // Para M_PI, cos, sin
#include <string> // Para basic_string
#include <utility> // Para move
#include "animated_sprite.hpp" // Para AnimatedSprite
#include "moving_sprite.hpp" // Para MovingSprite
#include "param.hpp" // Para Param, ParamBackground, param
#include "resource.hpp" // Para Resource
#include "screen.hpp" // Para Screen
#include "sprite.hpp" // Para Sprite
#include "texture.hpp" // Para Texture
#include "utils.hpp" // Para easeOutCubic
// Constructor
Background::Background(float total_progress_to_complete)
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
buildings_texture_(Resource::get()->getTexture("game_buildings.png")),
top_clouds_texture_(Resource::get()->getTexture("game_clouds1.png")),
bottom_clouds_texture_(Resource::get()->getTexture("game_clouds2.png")),
gradients_texture_(Resource::get()->getTexture("game_sky_colors.png")),
sun_texture_(Resource::get()->getTexture("game_sun.png")),
moon_texture_(Resource::get()->getTexture("game_moon.png")),
grass_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(Resource::get()->getTexture("game_grass.png"), Resource::get()->getAnimation("game_grass.ani"))),
total_progress_to_complete_(total_progress_to_complete),
progress_per_stage_(total_progress_to_complete_ / STAGES),
sun_completion_progress_(total_progress_to_complete_ * SUN_COMPLETION_FACTOR),
minimum_completed_progress_(total_progress_to_complete_ * MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS_PERCENTAGE),
rect_(SDL_FRect{.x = 0, .y = 0, .w = static_cast<float>(gradients_texture_->getWidth() / 2), .h = static_cast<float>(gradients_texture_->getHeight() / 2)}),
src_rect_({.x = 0, .y = 0, .w = 320, .h = 240}),
dst_rect_({.x = 0, .y = 0, .w = 320, .h = 240}),
attenuate_color_(Color(param.background.attenuate_color.r, param.background.attenuate_color.g, param.background.attenuate_color.b)),
alpha_color_texture_(param.background.attenuate_color.a),
previous_alpha_color_texture_(param.background.attenuate_color.a),
base_(rect_.h) {
initializePaths();
initializeRects();
initializeSprites();
initializeSpriteProperties();
initializeTextures();
}
// Destructor
Background::~Background() {
SDL_DestroyTexture(canvas_);
SDL_DestroyTexture(color_texture_);
}
// Inicializa las rutas del sol y la luna
void Background::initializePaths() {
createSunPath();
createMoonPath();
}
// Inicializa los rectángulos de gradientes y nubes
void Background::initializeRects() {
gradient_rect_[0] = {.x = 0, .y = 0, .w = rect_.w, .h = rect_.h};
gradient_rect_[1] = {.x = rect_.w, .y = 0, .w = rect_.w, .h = rect_.h};
gradient_rect_[2] = {.x = 0, .y = rect_.h, .w = rect_.w, .h = rect_.h};
gradient_rect_[3] = {.x = rect_.w, .y = rect_.h, .w = rect_.w, .h = rect_.h};
const float TOP_CLOUDS_TEXTURE_HEIGHT = top_clouds_texture_->getHeight() / 4;
const float BOTTOM_CLOUDS_TEXTURE_HEIGHT = bottom_clouds_texture_->getHeight() / 4;
for (int i = 0; i < 4; ++i) {
top_clouds_rect_[i] = {.x = 0, .y = i * TOP_CLOUDS_TEXTURE_HEIGHT, .w = static_cast<float>(top_clouds_texture_->getWidth()), .h = TOP_CLOUDS_TEXTURE_HEIGHT};
bottom_clouds_rect_[i] = {.x = 0, .y = i * BOTTOM_CLOUDS_TEXTURE_HEIGHT, .w = static_cast<float>(bottom_clouds_texture_->getWidth()), .h = BOTTOM_CLOUDS_TEXTURE_HEIGHT};
}
}
// Crea los sprites
void Background::initializeSprites() {
const float TOP_CLOUDS_Y = base_ - 165;
const float BOTTOM_CLOUDS_Y = base_ - 101;
top_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(top_clouds_texture_, (SDL_FRect){.x = 0, .y = TOP_CLOUDS_Y, .w = rect_.w, .h = static_cast<float>(top_clouds_texture_->getHeight())});
top_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(top_clouds_texture_, (SDL_FRect){.x = rect_.w, .y = TOP_CLOUDS_Y, .w = rect_.w, .h = static_cast<float>(top_clouds_texture_->getHeight())});
bottom_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(bottom_clouds_texture_, (SDL_FRect){.x = 0, .y = BOTTOM_CLOUDS_Y, .w = rect_.w, .h = static_cast<float>(bottom_clouds_texture_->getHeight())});
bottom_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(bottom_clouds_texture_, (SDL_FRect){.x = rect_.w, .y = BOTTOM_CLOUDS_Y, .w = rect_.w, .h = static_cast<float>(bottom_clouds_texture_->getHeight())});
buildings_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(buildings_texture_);
gradient_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(gradients_texture_, 0, 0, rect_.w, rect_.h);
sun_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(sun_texture_);
moon_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(moon_texture_);
}
// Configura las propiedades iniciales de los sprites
void Background::initializeSpriteProperties() {
// Velocidades iniciales que coinciden con updateCloudsSpeed() cuando progress=0
constexpr float INITIAL_TOP_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S = 0.05F * 60.0F; // 3.0 píxeles/segundo (coincide con CLOUDS_INITIAL_SPEED)
constexpr float INITIAL_BOTTOM_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S = 0.05F * 60.0F / 2.0F; // 1.5 píxeles/segundo (mitad de velocidad)
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
top_clouds_sprite_a_->setVelX(-INITIAL_TOP_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S);
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
top_clouds_sprite_b_->setVelX(-INITIAL_TOP_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S);
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
bottom_clouds_sprite_a_->setVelX(-INITIAL_BOTTOM_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S);
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(-INITIAL_BOTTOM_CLOUDS_SPEED_PX_PER_S);
// grass_sprite_->setY(base_ - grass_sprite_->getHeight());
// grass_sprite_->resetAnimation();
grass_sprite_->setPos(0.0F, base_ - 10.0F);
grass_sprite_->setWidth(320.0F);
grass_sprite_->setHeight(10.0F);
// grass_sprite_->setCurrentAnimation(0);
buildings_sprite_->setY(base_ - buildings_sprite_->getHeight());
sun_sprite_->setPosition(sun_path_.front());
moon_sprite_->setPosition(moon_path_.front());
}
// Inicializa las texturas de renderizado
void Background::initializeTextures() {
canvas_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
SDL_SetTextureBlendMode(canvas_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
color_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
SDL_SetTextureBlendMode(color_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
setColor(attenuate_color_);
SDL_SetTextureAlphaMod(color_texture_, alpha_color_texture_);
}
// Actualiza la lógica del objeto
void Background::update(float delta_time) {
// Actualiza la progresión y calcula transiciones
if (!manual_mode_) {
updateProgression(delta_time);
}
// Actualiza el valor de alpha
updateAlphaColorTexture(delta_time);
// Actualiza las nubes
updateClouds(delta_time);
// Actualiza el sprite con la hierba
grass_sprite_->update(delta_time);
// Calcula el valor de alpha
alpha_ = std::max((255 - static_cast<int>(255 * transition_)), 0);
// Mueve el sol y la luna según la progresión
sun_sprite_->setPosition(sun_path_.at(sun_index_));
moon_sprite_->setPosition(moon_path_.at(moon_index_));
// Compone todos los elementos del fondo en la textura
fillCanvas();
}
// Incrementa la progresión interna
void Background::incrementProgress(float amount) {
if (state_ == State::NORMAL) {
float old_progress = progress_;
progress_ += amount;
progress_ = std::min(progress_, total_progress_to_complete_);
// Notifica el cambio si hay callback y el progreso cambió
if (progress_callback_ && progress_ != old_progress) {
progress_callback_(progress_);
}
}
}
// Establece la progresión absoluta
void Background::setProgress(float absolute_progress) {
float old_progress = progress_;
progress_ = std::clamp(absolute_progress, 0.0F, total_progress_to_complete_);
// Notifica el cambio si hay callback y el progreso cambió
if (progress_callback_ && progress_ != old_progress) {
progress_callback_(progress_);
}
}
// Cambia el estado del fondo
void Background::setState(State new_state) {
// Si entra en estado completado, inicializar variables de transición
if (new_state == State::COMPLETED && state_ != State::COMPLETED) {
completion_initial_progress_ = progress_;
completion_transition_timer_ = 0.0F;
}
state_ = new_state;
}
// Reinicia la progresión
void Background::reset() {
float old_progress = progress_;
progress_ = 0.0F;
state_ = State::NORMAL;
manual_mode_ = false;
gradient_number_ = 0;
transition_ = 0.0F;
sun_index_ = 0;
moon_index_ = 0;
// Resetear variables de transición de completado
completion_transition_timer_ = 0.0F;
completion_initial_progress_ = 0.0F;
// Notifica el cambio si hay callback
if (progress_callback_ && progress_ != old_progress) {
progress_callback_(progress_);
}
}
// Activa/desactiva el modo manual
void Background::setManualMode(bool manual) {
manual_mode_ = manual;
}
// Establece callback para sincronización automática
void Background::setProgressCallback(ProgressCallback callback) {
progress_callback_ = std::move(callback);
}
// Elimina el callback
void Background::removeProgressCallback() {
progress_callback_ = nullptr;
}
// Ajusta la velocidad de las nubes
void Background::setCloudsSpeed(float value) {
clouds_speed_ = value;
// En modo manual, aplicar la velocidad directamente
// Las nubes inferiores van a la mitad de velocidad que las superiores
top_clouds_sprite_a_->setVelX(value);
top_clouds_sprite_b_->setVelX(value);
bottom_clouds_sprite_a_->setVelX(value / 2.0F);
bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(value / 2.0F);
}
// Establece el degradado de fondo
void Background::setGradientNumber(int value) {
gradient_number_ = value % STAGES;
}
// Ajusta la transición entre texturas
void Background::setTransition(float value) {
transition_ = std::clamp(value, 0.0F, 1.0F);
}
// Establece la posición del sol
void Background::setSunProgression(float progress) {
progress = std::clamp(progress, 0.0F, 1.0F);
sun_index_ = static_cast<size_t>(progress * (sun_path_.size() - 1));
}
// Establece la posición de la luna
void Background::setMoonProgression(float progress) {
progress = std::clamp(progress, 0.0F, 1.0F);
moon_index_ = static_cast<size_t>(progress * (moon_path_.size() - 1));
}
// Actualiza la progresión y calcula las transiciones
void Background::updateProgression(float delta_time) {
// Si el juego está completado, hacer transición suave con easing
if (state_ == State::COMPLETED) {
completion_transition_timer_ += delta_time;
// Calcular progreso normalizado de la transición (0.0 a 1.0)
float t = std::min(completion_transition_timer_ / COMPLETION_TRANSITION_DURATION_S, 1.0F);
if (t < 1.0F) {
// Usar easeOutCubic para transición suave (rápido al inicio, lento al final)
float eased_t = easeOutCubic(static_cast<double>(t));
// Interpolación desde progreso inicial hasta mínimo
float progress_range = completion_initial_progress_ - minimum_completed_progress_;
progress_ = completion_initial_progress_ - (progress_range * eased_t);
} else {
// Transición completada, fijar al valor mínimo
progress_ = minimum_completed_progress_;
}
}
// Calcula la transición de los diferentes fondos
const float GRADIENT_NUMBER_FLOAT = std::min(progress_ / progress_per_stage_, 3.0F);
const float PERCENT = GRADIENT_NUMBER_FLOAT - static_cast<int>(GRADIENT_NUMBER_FLOAT);
gradient_number_ = static_cast<size_t>(GRADIENT_NUMBER_FLOAT);
transition_ = PERCENT;
// Calcula la posición del sol
const float SUN_PROGRESSION = std::min(progress_ / sun_completion_progress_, 1.0F);
sun_index_ = static_cast<size_t>(SUN_PROGRESSION * (sun_path_.size() - 1));
// Calcula la posición de la luna
const float MOON_PROGRESSION = std::min(progress_ / total_progress_to_complete_, 1.0F);
moon_index_ = static_cast<size_t>(MOON_PROGRESSION * (moon_path_.size() - 1));
// Actualiza la velocidad de las nubes
updateCloudsSpeed();
}
// Actualiza la velocidad de las nubes según el estado y progresión
void Background::updateCloudsSpeed() {
// Cálculo de velocidad según progreso (convertido de frame-based a time-based)
constexpr float CLOUDS_INITIAL_SPEED_PX_PER_S = 0.05F * 60.0F; // 3.0 píxeles/segundo (era 0.05 px/frame @ 60fps)
constexpr float CLOUDS_TOTAL_SPEED_PX_PER_S = 2.00F * 60.0F; // 120.0 píxeles/segundo (era 2.00 px/frame @ 60fps)
constexpr float CLOUDS_FINAL_SPEED_RANGE_PX_PER_S = CLOUDS_TOTAL_SPEED_PX_PER_S - CLOUDS_INITIAL_SPEED_PX_PER_S; // 117.0 píxeles/segundo
// Velocidad base según progreso (de -3.0 a -120.0 píxeles/segundo, igual que la versión original)
float base_clouds_speed = (-CLOUDS_INITIAL_SPEED_PX_PER_S) +
(-CLOUDS_FINAL_SPEED_RANGE_PX_PER_S * (progress_ / total_progress_to_complete_));
// En estado completado, las nubes se ralentizan gradualmente
if (state_ == State::COMPLETED) {
float completion_factor = (progress_ - minimum_completed_progress_) /
(total_progress_to_complete_ - minimum_completed_progress_);
completion_factor = std::max(0.1F, completion_factor);
base_clouds_speed *= completion_factor;
}
// Aplicar velocidades diferentes para nubes superiores e inferiores
const float TOP_CLOUDS_SPEED = base_clouds_speed;
const float BOTTOM_CLOUDS_SPEED = base_clouds_speed / 2.0F;
// Aplicar las velocidades a los sprites correspondientes
top_clouds_sprite_a_->setVelX(TOP_CLOUDS_SPEED);
top_clouds_sprite_b_->setVelX(TOP_CLOUDS_SPEED);
bottom_clouds_sprite_a_->setVelX(BOTTOM_CLOUDS_SPEED);
bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(BOTTOM_CLOUDS_SPEED);
// Guardar la velocidad principal
clouds_speed_ = TOP_CLOUDS_SPEED;
}
// Actualiza las nubes
void Background::updateClouds(float delta_time) {
// Mueve las nubes
top_clouds_sprite_a_->update(delta_time);
top_clouds_sprite_b_->update(delta_time);
bottom_clouds_sprite_a_->update(delta_time);
bottom_clouds_sprite_b_->update(delta_time);
// Calcula el offset de las nubes
if (top_clouds_sprite_a_->getPosX() < -top_clouds_sprite_a_->getWidth()) {
top_clouds_sprite_a_->setPosX(top_clouds_sprite_a_->getWidth());
}
if (top_clouds_sprite_b_->getPosX() < -top_clouds_sprite_b_->getWidth()) {
top_clouds_sprite_b_->setPosX(top_clouds_sprite_b_->getWidth());
}
if (bottom_clouds_sprite_a_->getPosX() < -bottom_clouds_sprite_a_->getWidth()) {
bottom_clouds_sprite_a_->setPosX(bottom_clouds_sprite_a_->getWidth());
}
if (bottom_clouds_sprite_b_->getPosX() < -bottom_clouds_sprite_b_->getWidth()) {
bottom_clouds_sprite_b_->setPosX(bottom_clouds_sprite_b_->getWidth());
}
}
// Dibuja el gradiente de fondo
void Background::renderGradient() {
// Dibuja el gradiente de detras
gradients_texture_->setAlpha(255);
gradient_sprite_->setSpriteClip(gradient_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
gradient_sprite_->render();
// Dibuja el gradiente de delante con una opacidad cada vez menor
gradients_texture_->setAlpha(alpha_);
gradient_sprite_->setSpriteClip(gradient_rect_[gradient_number_]);
gradient_sprite_->render();
}
// Dibuja las nubes de arriba
void Background::renderTopClouds() {
// Dibuja el primer conjunto de nubes, las de detras
top_clouds_texture_->setAlpha(255);
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
top_clouds_sprite_a_->render();
top_clouds_sprite_b_->render();
// Dibuja el segundo conjunto de nubes, las de delante
top_clouds_texture_->setAlpha(alpha_);
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[gradient_number_]);
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(top_clouds_rect_[gradient_number_]);
top_clouds_sprite_a_->render();
top_clouds_sprite_b_->render();
}
// Dibuja las nubes de abajo
void Background::renderBottomClouds() {
// Dibuja el primer conjunto de nubes, las de detras
bottom_clouds_texture_->setAlpha(255);
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[(gradient_number_ + 1) % 4]);
bottom_clouds_sprite_a_->render();
bottom_clouds_sprite_b_->render();
// Dibuja el segundo conjunto de nubes, las de delante
bottom_clouds_texture_->setAlpha(alpha_);
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[gradient_number_]);
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(bottom_clouds_rect_[gradient_number_]);
bottom_clouds_sprite_a_->render();
bottom_clouds_sprite_b_->render();
}
// Compone todos los elementos del fondo en la textura
void Background::fillCanvas() {
// Cambia el destino del renderizador
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, canvas_);
// Dibuja el gradiente de fondo
renderGradient();
// Dibuja los astros
sun_sprite_->render();
moon_sprite_->render();
// Dibuja las nubes de arriba
renderTopClouds();
// Dibuja las nubes de abajo
renderBottomClouds();
// Dibuja los edificios
buildings_sprite_->render();
// Dibuja la hierba
grass_sprite_->render();
// Deja el renderizador apuntando donde estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
// Dibuja el objeto
void Background::render() {
// Fondo
SDL_RenderTexture(renderer_, canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
// Atenuación
SDL_RenderTexture(renderer_, color_texture_, &src_rect_, &dst_rect_);
}
// Establece la posición del objeto
void Background::setPos(SDL_FRect pos) {
dst_rect_ = pos;
// Si cambian las medidas del destino, hay que cambiar las del origen para evitar deformar la imagen
src_rect_.x = 0;
src_rect_.y = rect_.h - pos.h;
src_rect_.w = pos.w;
src_rect_.h = pos.h;
}
// Establece el color de atenuación
void Background::setColor(Color color) {
attenuate_color_ = color;
// Colorea la textura
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, color_texture_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, attenuate_color_.r, attenuate_color_.g, attenuate_color_.b, 255);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
// Establece la transparencia de la atenuación
void Background::setAlpha(int alpha) {
// Evita que se asignen valores fuera de rango
alpha = std::clamp(alpha, 0, 255);
// Guarda el valor actual y establece el nuevo valor
previous_alpha_color_texture_ = alpha_color_texture_;
alpha_color_texture_ = alpha;
}
// Actualiza el valor de alpha (time-based)
void Background::updateAlphaColorTexture(float delta_time) {
// 1. Si ya hemos llegado al destino, no hacemos nada.
if (alpha_color_texture_ == previous_alpha_color_texture_) {
return;
}
// 2. Define la velocidad del cambio (p. ej., 150 unidades de alfa por segundo).
// Puedes ajustar este valor para que la transición sea más rápida o lenta.
constexpr float ALPHA_TRANSITION_SPEED = 150.0F;
// 3. Determina la dirección del cambio (subir o bajar el alfa)
if (alpha_color_texture_ > previous_alpha_color_texture_) {
// Aumentar el alfa
current_alpha_float_ += ALPHA_TRANSITION_SPEED * delta_time;
// Nos aseguramos de no pasarnos del objetivo
current_alpha_float_ = std::min(current_alpha_float_, static_cast<float>(alpha_color_texture_));
} else {
// Disminuir el alfa
current_alpha_float_ -= ALPHA_TRANSITION_SPEED * delta_time;
// Nos aseguramos de no quedarnos cortos del objetivo
current_alpha_float_ = std::max(current_alpha_float_, static_cast<float>(alpha_color_texture_));
}
// 4. Actualiza el valor entero solo si ha cambiado lo suficiente
// Usamos std::round para un redondeo más natural.
const auto NEW_ALPHA = static_cast<size_t>(std::round(current_alpha_float_));
if (NEW_ALPHA != previous_alpha_color_texture_) {
previous_alpha_color_texture_ = NEW_ALPHA;
// SDL espera un Uint8 (0-255), así que hacemos un cast seguro.
SDL_SetTextureAlphaMod(color_texture_, static_cast<Uint8>(previous_alpha_color_texture_));
}
}
// Precalcula el vector con el recorrido del sol
void Background::createSunPath() {
constexpr float CENTER_X = 170;
const float CENTER_Y = base_ - 80;
constexpr float RADIUS = 120;
// Generar puntos de la curva desde 90 a 180 grados
constexpr double STEP = 0.01;
const int NUM_STEPS = static_cast<int>((M_PI - M_PI / 2) / STEP) + 1;
for (int i = 0; i < NUM_STEPS; ++i) {
double theta = M_PI / 2 + (i * STEP);
float x = CENTER_X + (RADIUS * cos(theta));
float y = CENTER_Y - (RADIUS * sin(theta));
sun_path_.push_back({.x = x, .y = y});
}
// Agregar puntos en línea recta después de la curva
constexpr int EXTRA_PIXELS = 40;
SDL_FPoint last_point = sun_path_.back();
for (int i = 1; i <= EXTRA_PIXELS; ++i) {
sun_path_.push_back({.x = last_point.x, .y = last_point.y + i});
}
}
// Precalcula el vector con el recorrido de la luna
void Background::createMoonPath() {
constexpr float CENTER_X = 100;
const float CENTER_Y = base_ - 50;
constexpr float RADIUS = 140;
constexpr double STEP = 0.01;
const int NUM_STEPS = static_cast<int>((M_PI / 2) / STEP) + 1;
constexpr float FREEZE_PERCENTAGE = 0.2F; // Porcentaje final del recorrido que se mantiene fijo
const int FREEZE_START_INDEX = static_cast<int>(NUM_STEPS * (1.0F - FREEZE_PERCENTAGE));
for (int i = 0; i < NUM_STEPS; ++i) {
double theta = i * STEP;
float x = CENTER_X + (RADIUS * cos(theta));
float y = CENTER_Y - (RADIUS * sin(theta));
if (i >= FREEZE_START_INDEX && !moon_path_.empty()) {
moon_path_.push_back(moon_path_.back()); // Repite el último punto válido
} else {
moon_path_.push_back({.x = x, .y = y});
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,140 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FRect, SDL_FPoint, SDL_Texture, SDL_Renderer
#include <array> // Para array
#include <cstddef> // Para size_t
#include <functional> // Para function
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <vector> // Para vector
#include "color.hpp" // Para Color
class MovingSprite;
class Sprite;
class Texture;
class AnimatedSprite;
// --- Clase Background: gestiona el fondo de la sección jugable ---
class Background {
public:
// --- Enums ---
enum class State {
NORMAL, // Progresión normal del día
COMPLETED // Reducción gradual de la actividad
};
// --- Tipos ---
using ProgressCallback = std::function<void(float)>; // Callback para sincronización
// --- Constructor y destructor ---
Background(float total_progress_to_complete = 6100.0F); // Constructor principal
~Background(); // Destructor
// --- Métodos principales ---
void update(float delta_time); // Actualiza la lógica del objeto
void render(); // Dibuja el objeto
void reset(); // Reinicia la progresión
// --- Configuración ---
void setPos(SDL_FRect pos); // Establece la posición del objeto
void setState(State new_state); // Cambia el estado del fondo
void setProgressCallback(ProgressCallback callback); // Establece callback para sincronización
void removeProgressCallback(); // Elimina el callback
void setManualMode(bool manual); // Activa/desactiva el modo manual
void setCloudsSpeed(float value); // Ajusta la velocidad de las nubes
void setGradientNumber(int value); // Establece el degradado de fondo
void setTransition(float value); // Ajusta la transición entre texturas
void setSunProgression(float progress); // Establece la posición del sol
void setMoonProgression(float progress); // Establece la posición de la luna
void setColor(Color color); // Establece el color de atenuación
void setAlpha(int alpha); // Ajusta la transparencia del fondo
// --- Control de progresión ---
void incrementProgress(float amount = 1.0F); // Incrementa la progresión interna
void setProgress(float absolute_progress); // Establece la progresión absoluta
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto getProgress() const -> float { return progress_; } // Obtiene el progreso actual
[[nodiscard]] auto getState() const -> State { return state_; } // Obtiene el estado actual
[[nodiscard]] auto getCurrentGradient() const -> int { return static_cast<int>(gradient_number_); } // Obtiene el gradiente actual
private:
// --- Constantes ---
static constexpr size_t STAGES = 4; // Número de etapas
static constexpr float MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS_PERCENTAGE = 0.05F; // Porcentaje mínimo completado (10%)
static constexpr float SUN_COMPLETION_FACTOR = 0.5F; // Factor de completado del sol
static constexpr float COMPLETION_TRANSITION_DURATION_S = 3.0F; // Duración de la transición de completado en segundos
// --- Objetos y punteros ---
SDL_Renderer* renderer_; // Renderizador de la ventana
SDL_Texture* canvas_; // Textura para componer el fondo
SDL_Texture* color_texture_; // Textura para atenuar el fondo
std::shared_ptr<Texture> buildings_texture_; // Textura de edificios
std::shared_ptr<Texture> top_clouds_texture_; // Textura de nubes superiores
std::shared_ptr<Texture> bottom_clouds_texture_; // Textura de nubes inferiores
std::shared_ptr<Texture> gradients_texture_; // Textura de gradientes
std::shared_ptr<Texture> sun_texture_; // Textura del sol
std::shared_ptr<Texture> moon_texture_; // Textura de la luna
std::unique_ptr<MovingSprite> top_clouds_sprite_a_; // Sprite de nubes superiores A
std::unique_ptr<MovingSprite> top_clouds_sprite_b_; // Sprite de nubes superiores B
std::unique_ptr<MovingSprite> bottom_clouds_sprite_a_; // Sprite de nubes inferiores A
std::unique_ptr<MovingSprite> bottom_clouds_sprite_b_; // Sprite de nubes inferiores B
std::unique_ptr<Sprite> buildings_sprite_; // Sprite de edificios
std::unique_ptr<Sprite> gradient_sprite_; // Sprite de gradiente
std::unique_ptr<Sprite> sun_sprite_; // Sprite del sol
std::unique_ptr<Sprite> moon_sprite_; // Sprite de la luna
std::unique_ptr<AnimatedSprite> grass_sprite_; // Sprite con la hierba
// --- Variables de configuración ---
const float total_progress_to_complete_; // Progreso total para completar
const float progress_per_stage_; // Progreso por etapa
const float sun_completion_progress_; // Progreso de completado del sol
const float minimum_completed_progress_; // Progreso mínimo calculado dinámicamente
ProgressCallback progress_callback_; // Callback para notificar cambios de progreso
// --- Variables de estado ---
std::vector<SDL_FPoint> sun_path_; // Recorrido del sol
std::vector<SDL_FPoint> moon_path_; // Recorrido de la luna
std::array<SDL_FRect, STAGES> gradient_rect_; // Fondos degradados
std::array<SDL_FRect, 4> top_clouds_rect_; // Nubes superiores
std::array<SDL_FRect, 4> bottom_clouds_rect_; // Nubes inferiores
SDL_FRect rect_; // Tamaño del objeto
SDL_FRect src_rect_; // Parte del objeto para copiar en pantalla
SDL_FRect dst_rect_; // Posición en pantalla donde se copia el objeto
Color attenuate_color_; // Color de atenuación
State state_ = State::NORMAL; // Estado actual
float progress_ = 0.0F; // Progresión interna
float clouds_speed_ = 0; // Velocidad de las nubes
float transition_ = 0; // Porcentaje de transición
float current_alpha_float_ = 0.0F; // Acumulador para el valor alfa preciso
size_t gradient_number_ = 0; // Índice de fondo degradado
size_t alpha_color_texture_ = 0; // Transparencia de atenuación
size_t previous_alpha_color_texture_ = 0; // Transparencia anterior
size_t sun_index_ = 0; // Índice del recorrido del sol
size_t moon_index_ = 0; // Índice del recorrido de la luna
int base_ = 0; // Posición base del fondo
Uint8 alpha_ = 0; // Transparencia entre fases
bool manual_mode_ = false; // Si está en modo manual
// --- Variables para transición suave de completado ---
float completion_transition_timer_ = 0.0F; // Timer para la transición de completado
float completion_initial_progress_ = 0.0F; // Progreso inicial al entrar en estado completado
// --- Métodos internos ---
void initializePaths(); // Inicializa las rutas del sol y la luna
void initializeRects(); // Inicializa los rectángulos de gradientes y nubes
void initializeSprites(); // Crea los sprites
void initializeSpriteProperties(); // Configura las propiedades iniciales de los sprites
void initializeTextures(); // Inicializa las texturas de renderizado
void updateProgression(float delta_time); // Actualiza la progresión y calcula transiciones
void updateCloudsSpeed(); // Actualiza la velocidad de las nubes según el estado
void renderGradient(); // Dibuja el gradiente de fondo
void renderTopClouds(); // Dibuja las nubes superiores
void renderBottomClouds(); // Dibuja las nubes inferiores
void fillCanvas(); // Compone todos los elementos en la textura
void updateAlphaColorTexture(float delta_time); // Actualiza el alpha de la textura de atenuación
void updateClouds(float delta_time); // Actualiza el movimiento de las nubes (time-based)
void createSunPath(); // Precalcula el recorrido del sol
void createMoonPath(); // Precalcula el recorrido de la luna
};

View File

@@ -0,0 +1,551 @@
#include "fade.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <algorithm>
#include <cstdlib>
#include <utility>
#include "color.hpp"
#include "param.hpp"
#include "screen.hpp"
// Constructor
Fade::Fade()
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()) {
// Crea la textura donde dibujar el fade
backbuffer_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Inicializa las variables
init();
}
// Destructor
Fade::~Fade() {
SDL_DestroyTexture(backbuffer_);
}
// Inicializa las variables
void Fade::init() {
type_ = Type::CENTER;
mode_ = Mode::OUT;
r_ = 0;
g_ = 0;
b_ = 0;
a_ = 0;
post_duration_ = 0;
post_start_time_ = 0;
pre_duration_ = 0;
pre_start_time_ = 0;
fading_duration_ = param.fade.random_squares_duration_ms; // Duración por defecto para FADING
fading_start_time_ = 0;
num_squares_width_ = param.fade.num_squares_width;
num_squares_height_ = param.fade.num_squares_height;
square_transition_duration_ = fading_duration_ / 4; // 25% del tiempo total para la transición individual
}
// Resetea algunas variables para volver a hacer el fade sin perder ciertos parametros
void Fade::reset() {
state_ = State::NOT_ENABLED;
post_start_time_ = 0;
pre_start_time_ = 0;
fading_start_time_ = 0;
value_ = 0;
// La duración del fade se mantiene, se puede cambiar con setDuration()
}
// Pinta una transición en pantalla
void Fade::render() {
if (state_ != State::NOT_ENABLED) {
// Para fade IN terminado, no renderizar (auto-desactivación visual)
if (state_ == State::FINISHED && mode_ == Mode::IN) {
return;
}
SDL_RenderTexture(renderer_, backbuffer_, nullptr, nullptr);
}
}
// Actualiza las variables internas
void Fade::update(float delta_time) {
switch (state_) {
case State::PRE:
updatePreState();
break;
case State::FADING:
updateFadingState();
break;
case State::POST:
updatePostState();
break;
default:
break;
}
}
void Fade::updatePreState() {
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - pre_start_time_;
if (std::cmp_greater_equal(elapsed_time, pre_duration_)) {
state_ = State::FADING;
fading_start_time_ = SDL_GetTicks(); // Inicia el temporizador del fade AQUI
}
}
void Fade::updateFadingState() {
switch (type_) {
case Type::FULLSCREEN:
updateFullscreenFade();
break;
case Type::CENTER:
updateCenterFade();
break;
case Type::RANDOM_SQUARE:
updateRandomSquareFade();
break;
case Type::RANDOM_SQUARE2:
updateRandomSquare2Fade();
break;
case Type::DIAGONAL:
updateDiagonalFade();
break;
case Type::VENETIAN:
updateVenetianFade();
break;
default:
break;
}
}
void Fade::changeToPostState() {
state_ = State::POST;
post_start_time_ = SDL_GetTicks();
}
void Fade::updatePostState() {
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - post_start_time_;
if (std::cmp_greater_equal(elapsed_time, post_duration_)) {
state_ = State::FINISHED;
}
// Mantener el estado final del fade
Uint8 post_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, post_alpha);
}
void Fade::updateFullscreenFade() {
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - fading_start_time_;
float progress = std::min(static_cast<float>(elapsed_time) / fading_duration_, 1.0F);
// Modifica la transparencia basada en el progreso
auto current_alpha = static_cast<Uint8>(progress * 255.0F);
a_ = (mode_ == Mode::OUT) ? current_alpha : 255 - current_alpha;
SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer_, a_);
value_ = static_cast<int>(progress * 100);
// Comprueba si ha terminado
if (std::cmp_greater_equal(elapsed_time, fading_duration_)) {
changeToPostState();
}
}
void Fade::updateCenterFade() {
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - fading_start_time_;
float progress = std::min(static_cast<float>(elapsed_time) / fading_duration_, 1.0F);
// Calcula la altura de las barras
float rect_height = progress * (param.game.height / 2.0F);
if (mode_ == Mode::IN) {
rect_height = (param.game.height / 2.0F) - rect_height;
}
rect1_.h = rect_height;
rect2_.h = rect_height;
rect2_.y = param.game.height - rect_height;
drawCenterFadeRectangles();
value_ = static_cast<int>(progress * 100);
// Comprueba si ha terminado
if (std::cmp_greater_equal(elapsed_time, fading_duration_)) {
a_ = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
changeToPostState();
}
}
void Fade::drawCenterFadeRectangles() {
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, 0); // Limpiar para modo IN
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, 255);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect1_);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect2_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
void Fade::updateRandomSquareFade() {
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - fading_start_time_;
float progress = std::min(static_cast<float>(elapsed_time) / fading_duration_, 1.0F);
// Calcula cuántos cuadrados deberían estar activos
int total_squares = num_squares_width_ * num_squares_height_;
int active_squares = static_cast<int>(progress * total_squares);
drawRandomSquares(active_squares);
value_ = static_cast<int>(progress * 100);
// Comprueba si ha terminado
if (std::cmp_greater_equal(elapsed_time, fading_duration_)) {
changeToPostState();
}
}
void Fade::updateRandomSquare2Fade() {
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - fading_start_time_;
int total_squares = num_squares_width_ * num_squares_height_;
int activation_time = fading_duration_ - square_transition_duration_;
activation_time = std::max(activation_time, square_transition_duration_);
int squares_to_activate = 0;
if (mode_ == Mode::OUT) {
if (std::cmp_less(elapsed_time, activation_time)) {
float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
squares_to_activate = static_cast<int>(activation_progress * total_squares);
} else {
squares_to_activate = total_squares;
}
for (int i = 0; i < squares_to_activate; ++i) {
if (square_age_[i] == -1) { square_age_[i] = elapsed_time; }
}
} else {
squares_to_activate = total_squares;
float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
int squares_starting_transition = std::min(total_squares, std::max(1, static_cast<int>(activation_progress * total_squares)));
for (int i = 0; i < squares_starting_transition; ++i) {
if (square_age_[i] == -1) { square_age_[i] = elapsed_time; }
}
}
drawRandomSquares2();
value_ = calculateValue(0, total_squares, squares_to_activate);
if (std::cmp_greater_equal(elapsed_time, fading_duration_)) {
Uint8 final_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, final_alpha);
changeToPostState();
}
}
void Fade::updateDiagonalFade() {
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - fading_start_time_;
int activation_time = fading_duration_ - square_transition_duration_;
activation_time = std::max(activation_time, square_transition_duration_);
int max_diagonal = num_squares_width_ + num_squares_height_ - 1;
int active_diagonals = 0;
if (mode_ == Mode::OUT) {
if (std::cmp_less(elapsed_time, activation_time)) {
float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
active_diagonals = static_cast<int>(activation_progress * max_diagonal);
} else {
active_diagonals = max_diagonal;
}
for (int diagonal = 0; diagonal < active_diagonals; ++diagonal) {
activateDiagonal(diagonal, elapsed_time);
}
} else {
active_diagonals = max_diagonal;
if (std::cmp_less(elapsed_time, activation_time)) {
float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
int diagonals_starting_transition = static_cast<int>(activation_progress * max_diagonal);
for (int diagonal = 0; diagonal < diagonals_starting_transition; ++diagonal) {
activateDiagonal(diagonal, elapsed_time);
}
} else {
for (int diagonal = 0; diagonal < max_diagonal; ++diagonal) {
activateDiagonal(diagonal, elapsed_time);
}
}
}
drawDiagonal();
value_ = calculateValue(0, max_diagonal, active_diagonals);
if (std::cmp_greater_equal(elapsed_time, fading_duration_)) {
Uint8 final_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, final_alpha);
changeToPostState();
}
}
void Fade::activateDiagonal(int diagonal_index, Uint32 current_time) {
for (int x = 0; x < num_squares_width_; ++x) {
int y = diagonal_index - x;
if (y >= 0 && y < num_squares_height_) {
int index = (y * num_squares_width_) + x;
if (index >= 0 && std::cmp_less(index, square_age_.size()) && square_age_[index] == -1) {
square_age_[index] = current_time;
}
}
}
}
void Fade::drawDiagonal() {
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_BlendMode blend_mode;
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
Uint32 current_time = SDL_GetTicks() - fading_start_time_;
for (size_t i = 0; i < square_.size(); ++i) {
Uint8 current_alpha = 0;
if (square_age_[i] == -1) {
current_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 0 : a_;
} else {
Uint32 square_elapsed = current_time - square_age_[i];
float progress = std::min(static_cast<float>(square_elapsed) / square_transition_duration_, 1.0F);
current_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? static_cast<Uint8>(progress * a_) : static_cast<Uint8>((1.0F - progress) * a_);
}
if (current_alpha > 0) {
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, current_alpha);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[i]);
}
}
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blend_mode);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
void Fade::drawRandomSquares(int active_count) {
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
// El fondo se prepara en activate()
SDL_BlendMode blend_mode;
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
// Dibuja solo los cuadrados activos
for (int i = 0; i < active_count && std::cmp_less(i, square_.size()); ++i) {
SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[i]);
}
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blend_mode);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
void Fade::drawRandomSquares2() {
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_BlendMode blend_mode;
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
Uint32 current_time = SDL_GetTicks() - fading_start_time_;
for (size_t i = 0; i < square_.size(); ++i) {
Uint8 current_alpha = 0;
if (square_age_[i] == -1) {
current_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 0 : a_;
} else {
Uint32 square_elapsed = current_time - square_age_[i];
float progress = std::min(static_cast<float>(square_elapsed) / square_transition_duration_, 1.0F);
current_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? static_cast<Uint8>(progress * a_) : static_cast<Uint8>((1.0F - progress) * a_);
}
if (current_alpha > 0) {
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, current_alpha);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[i]);
}
}
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blend_mode);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
void Fade::updateVenetianFade() {
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - fading_start_time_;
float progress = std::min(static_cast<float>(elapsed_time) / fading_duration_, 1.0F);
// Calcula la altura de las persianas
float rect_height = progress * param.fade.venetian_size;
if (mode_ == Mode::IN) {
rect_height = param.fade.venetian_size - rect_height;
}
for (auto& rect : square_) {
rect.h = rect_height;
}
drawVenetianBlinds();
value_ = static_cast<int>(progress * 100);
// Comprueba si ha terminado
if (std::cmp_greater_equal(elapsed_time, fading_duration_)) {
changeToPostState();
}
}
void Fade::drawVenetianBlinds() {
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
// Limpia la textura con el color base (transparente para OUT, opaco para IN)
Uint8 initial_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 0 : 255;
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, initial_alpha);
SDL_BlendMode blend_mode;
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
// Dibuja las persianas con el color opuesto al fondo
Uint8 draw_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, draw_alpha);
for (const auto& rect : square_) {
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
}
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blend_mode);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
// Activa el fade
void Fade::activate() {
if (state_ != State::NOT_ENABLED) {
return;
}
state_ = State::PRE;
pre_start_time_ = SDL_GetTicks();
value_ = 0;
// Preparación inicial de cada tipo
switch (type_) {
/*case Type::FULLSCREEN:
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, (mode_ == Mode::OUT) ? 0 : 255);
SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer_, (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0);
break;*/
case Type::FULLSCREEN: {
// La textura en sí siempre debe ser de un color sólido y opaco.
// La transparencia se gestionará con la modulación de alfa.
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, 255);
// Ahora, inicializamos la modulación de alfa correctamente:
// - IN: Empieza opaco (255) y se desvanece a transparente.
// - OUT: Empieza transparente (0) y se desvanece a opaco.
const Uint8 INITIAL_ALPHA = (mode_ == Mode::IN) ? 255 : 0;
SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer_, INITIAL_ALPHA);
break;
}
case Type::CENTER:
rect1_ = {.x = 0, .y = 0, .w = param.game.width, .h = 0};
rect2_ = {.x = 0, .y = param.game.height, .w = param.game.width, .h = 0};
a_ = 255;
break;
case Type::RANDOM_SQUARE: {
rect1_ = {.x = 0, .y = 0, .w = static_cast<float>(param.game.width / num_squares_width_), .h = static_cast<float>(param.game.height / num_squares_height_)};
square_.clear();
for (int i = 0; i < num_squares_width_ * num_squares_height_; ++i) {
rect1_.x = (i % num_squares_width_) * rect1_.w;
rect1_.y = (i / num_squares_width_) * rect1_.h;
square_.push_back(rect1_);
}
auto num = square_.size();
while (num > 1) {
auto num_arreu = rand() % num;
std::swap(square_[num_arreu], square_[--num]);
}
a_ = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, (mode_ == Mode::OUT) ? 0 : 255);
break;
}
case Type::RANDOM_SQUARE2:
case Type::DIAGONAL: {
rect1_ = {.x = 0, .y = 0, .w = static_cast<float>(param.game.width / num_squares_width_), .h = static_cast<float>(param.game.height / num_squares_height_)};
square_.clear();
square_age_.assign(num_squares_width_ * num_squares_height_, -1);
for (int i = 0; i < num_squares_width_ * num_squares_height_; ++i) {
rect1_.x = (i % num_squares_width_) * rect1_.w;
rect1_.y = (i / num_squares_width_) * rect1_.h;
square_.push_back(rect1_);
}
if (type_ == Type::RANDOM_SQUARE2) {
auto num = square_.size();
while (num > 1) {
auto num_arreu = rand() % num;
std::swap(square_[num_arreu], square_[--num]);
// No es necesario desordenar square_age_ ya que todos son -1
}
}
Uint8 initial_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 0 : 255;
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, initial_alpha);
a_ = 255;
square_transition_duration_ = std::max(fading_duration_ / 4, 100);
break;
}
case Type::VENETIAN: {
square_.clear();
rect1_ = {.x = 0, .y = 0, .w = param.game.width, .h = (mode_ == Mode::OUT) ? 0.0F : param.fade.venetian_size};
const int MAX = param.game.height / param.fade.venetian_size;
for (int i = 0; i < MAX; ++i) {
rect1_.y = i * param.fade.venetian_size;
square_.push_back(rect1_);
}
break;
}
}
}
// Establece el color del fade
void Fade::setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b) {
r_ = r;
g_ = g;
b_ = b;
}
// Establece el color del fade
void Fade::setColor(Color color) {
r_ = color.r;
g_ = color.g;
b_ = color.b;
}
// Limpia el backbuffer
void Fade::cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a) {
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r, g, b, a);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
// Calcula el valor del estado del fade
auto Fade::calculateValue(int min, int max, int current) -> int {
if (current <= min) {
return 0;
}
if (current >= max) {
return 100;
}
return static_cast<int>(100.0 * (current - min) / (max - min));
}

View File

@@ -0,0 +1,111 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h> // Para Uint8, SDL_FRect, SDL_Renderer, SDL_Texture, Uint32
#include <vector> // Para vector
struct Color;
// --- Clase Fade: gestor de transiciones de fundido ---
class Fade {
public:
// --- Enums ---
enum class Type : Uint8 {
FULLSCREEN = 0, // Fundido de pantalla completa
CENTER = 1, // Fundido desde el centro
RANDOM_SQUARE = 2, // Fundido con cuadrados aleatorios
RANDOM_SQUARE2 = 3, // Fundido con cuadrados aleatorios (variante 2)
DIAGONAL = 4, // Fundido diagonal desde esquina superior izquierda
VENETIAN = 5, // Fundido tipo persiana veneciana
};
enum class Mode : Uint8 {
IN = 0, // Fundido de entrada
OUT = 1, // Fundido de salida
};
enum class State : Uint8 {
NOT_ENABLED = 0, // No activado
PRE = 1, // Estado previo
FADING = 2, // Fundiendo
POST = 3, // Estado posterior
FINISHED = 4, // Finalizado
};
// --- Constructores y destructor ---
Fade();
~Fade();
// --- Métodos principales ---
void reset(); // Resetea variables para reutilizar el fade
void render(); // Dibuja la transición en pantalla
void update(float delta_time = 0.0F); // Actualiza el estado interno
void activate(); // Activa el fade
// --- Configuración ---
void setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b); // Establece el color RGB del fade
void setColor(Color color); // Establece el color del fade
void setType(Type type) { type_ = type; } // Establece el tipo de fade
void setMode(Mode mode) { mode_ = mode; } // Establece el modo de fade
void setDuration(int milliseconds) { fading_duration_ = milliseconds; } // Duración del estado FADING en milisegundos
void setPostDuration(int milliseconds) { post_duration_ = milliseconds; } // Duración posterior al fade en milisegundos
void setPreDuration(int milliseconds) { pre_duration_ = milliseconds; } // Duración previa al fade en milisegundos
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto getValue() const -> int { return value_; }
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return state_ != State::NOT_ENABLED; }
[[nodiscard]] auto hasEnded() const -> bool { return state_ == State::FINISHED; }
private:
// --- Objetos y punteros ---
SDL_Renderer* renderer_; // Renderizador de la ventana
SDL_Texture* backbuffer_; // Backbuffer para efectos
// --- Variables de estado ---
std::vector<SDL_FRect> square_; // Vector de cuadrados
std::vector<int> square_age_; // Edad de cada cuadrado (para RANDOM_SQUARE2 y DIAGONAL)
SDL_FRect rect1_, rect2_; // Rectángulos para efectos
Type type_; // Tipo de fade
Mode mode_; // Modo de fade
State state_ = State::NOT_ENABLED; // Estado actual
Uint8 r_, g_, b_, a_; // Color del fade (RGBA)
int num_squares_width_; // Cuadrados en horizontal
int num_squares_height_; // Cuadrados en vertical
int square_transition_duration_; // Duración de transición de cada cuadrado en ms
int fading_duration_{0}; // Duración del estado FADING en milisegundos
Uint32 fading_start_time_ = 0; // Tiempo de inicio del estado FADING
int post_duration_ = 0; // Duración posterior en milisegundos
Uint32 post_start_time_ = 0; // Tiempo de inicio del estado POST
int pre_duration_ = 0; // Duración previa en milisegundos
Uint32 pre_start_time_ = 0; // Tiempo de inicio del estado PRE
int value_ = 0; // Estado del fade (0-100)
// --- Inicialización y limpieza ---
void init(); // Inicializa variables
void cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a); // Limpia el backbuffer con un color RGBA
// --- Utilidades generales ---
static auto calculateValue(int min, int max, int current) -> int; // Calcula el valor del fade entre dos límites
// --- Lógica de estado ---
void updatePreState(); // Actualiza el estado previo al fade
void updateFadingState(); // Actualiza el estado durante el fade
void updatePostState(); // Actualiza el estado posterior al fade
void changeToPostState(); // Cambia al estado POST e inicializa el tiempo
// --- Efectos de fundido (fade) ---
void updateFullscreenFade(); // Actualiza el fundido de pantalla completa
void updateCenterFade(); // Actualiza el fundido desde el centro
void updateRandomSquareFade(); // Actualiza el fundido con cuadrados aleatorios
void updateRandomSquare2Fade(); // Actualiza el fundido con cuadrados aleatorios (variante 2)
void updateDiagonalFade(); // Actualiza el fundido diagonal
void updateVenetianFade(); // Actualiza el fundido tipo persiana veneciana
// --- Dibujo de efectos visuales ---
void drawCenterFadeRectangles(); // Dibuja los rectángulos del fundido central
void drawRandomSquares(int active_count); // Dibuja los cuadrados aleatorios del fundido
void drawRandomSquares2(); // Dibuja los cuadrados con transición de color (RANDOM_SQUARE2)
void drawDiagonal(); // Dibuja los cuadrados con patrón diagonal
void activateDiagonal(int diagonal_index, Uint32 current_time); // Activa una diagonal específica
void drawVenetianBlinds(); // Dibuja las persianas venecianas del fundido
};

View File

@@ -0,0 +1,252 @@
#include "gif.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogError, SDL_LogCategory, SDL_LogInfo
#include <cstring> // Para memcpy, size_t
#include <iostream> // Para std::cout
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <string> // Para char_traits, operator==, basic_string, string
namespace GIF {
inline void readBytes(const uint8_t *&buffer, void *dst, size_t size) {
std::memcpy(dst, buffer, size);
buffer += size;
}
void Gif::decompress(int code_length, const uint8_t *input, int input_length, uint8_t *out) {
if (code_length < 2 || code_length > 12) {
std::cout << "Invalid LZW code length: " << code_length << '\n';
throw std::runtime_error("Invalid LZW code length");
}
int i, bit;
int prev = -1;
std::vector<DictionaryEntry> dictionary;
int dictionary_ind;
unsigned int mask = 0x01;
int reset_code_length = code_length;
int clear_code = 1 << code_length;
int stop_code = clear_code + 1;
int match_len = 0;
dictionary.resize(1 << (code_length + 1));
for (dictionary_ind = 0; dictionary_ind < (1 << code_length); dictionary_ind++) {
dictionary[dictionary_ind].byte = static_cast<uint8_t>(dictionary_ind);
dictionary[dictionary_ind].prev = -1;
dictionary[dictionary_ind].len = 1;
}
dictionary_ind += 2;
while (input_length > 0) {
int code = 0;
for (i = 0; i < (code_length + 1); i++) {
if (input_length <= 0) {
std::cout << "Unexpected end of input in decompress" << '\n';
throw std::runtime_error("Unexpected end of input in decompress");
}
bit = ((*input & mask) != 0) ? 1 : 0;
mask <<= 1;
if (mask == 0x100) {
mask = 0x01;
input++;
input_length--;
}
code |= (bit << i);
}
if (code == clear_code) {
code_length = reset_code_length;
dictionary.resize(1 << (code_length + 1));
for (dictionary_ind = 0; dictionary_ind < (1 << code_length); dictionary_ind++) {
dictionary[dictionary_ind].byte = static_cast<uint8_t>(dictionary_ind);
dictionary[dictionary_ind].prev = -1;
dictionary[dictionary_ind].len = 1;
}
dictionary_ind += 2;
prev = -1;
continue;
} else if (code == stop_code) {
break;
}
if (prev > -1 && code_length < 12) {
if (code > dictionary_ind) {
std::cout << "LZW error: code (" << code << ") exceeds dictionary_ind (" << dictionary_ind << ")" << '\n';
throw std::runtime_error("LZW error: code exceeds dictionary_ind.");
}
int ptr;
if (code == dictionary_ind) {
ptr = prev;
while (dictionary[ptr].prev != -1)
ptr = dictionary[ptr].prev;
dictionary[dictionary_ind].byte = dictionary[ptr].byte;
} else {
ptr = code;
while (dictionary[ptr].prev != -1)
ptr = dictionary[ptr].prev;
dictionary[dictionary_ind].byte = dictionary[ptr].byte;
}
dictionary[dictionary_ind].prev = prev;
dictionary[dictionary_ind].len = dictionary[prev].len + 1;
dictionary_ind++;
if ((dictionary_ind == (1 << (code_length + 1))) && (code_length < 11)) {
code_length++;
dictionary.resize(1 << (code_length + 1));
}
}
prev = code;
if (code < 0 || static_cast<size_t>(code) >= dictionary.size()) {
std::cout << "Invalid LZW code " << code << ", dictionary size " << static_cast<unsigned long>(dictionary.size()) << '\n';
throw std::runtime_error("LZW error: invalid code encountered");
}
int curCode = code;
match_len = dictionary[curCode].len;
while (curCode != -1) {
out[dictionary[curCode].len - 1] = dictionary[curCode].byte;
if (dictionary[curCode].prev == curCode) {
std::cout << "Internal error; self-reference detected." << '\n';
throw std::runtime_error("Internal error in decompress: self-reference");
}
curCode = dictionary[curCode].prev;
}
out += match_len;
}
}
std::vector<uint8_t> Gif::readSubBlocks(const uint8_t *&buffer) {
std::vector<uint8_t> data;
uint8_t block_size = *buffer;
buffer++;
while (block_size != 0) {
data.insert(data.end(), buffer, buffer + block_size);
buffer += block_size;
block_size = *buffer;
buffer++;
}
return data;
}
std::vector<uint8_t> Gif::processImageDescriptor(const uint8_t *&buffer, const std::vector<RGB> &gct, int resolution_bits) {
ImageDescriptor image_descriptor;
readBytes(buffer, &image_descriptor, sizeof(ImageDescriptor));
uint8_t lzw_code_size;
readBytes(buffer, &lzw_code_size, sizeof(uint8_t));
std::vector<uint8_t> compressed_data = readSubBlocks(buffer);
int uncompressed_data_length = image_descriptor.image_width * image_descriptor.image_height;
std::vector<uint8_t> uncompressed_data(uncompressed_data_length);
decompress(lzw_code_size, compressed_data.data(), static_cast<int>(compressed_data.size()), uncompressed_data.data());
return uncompressed_data;
}
std::vector<uint32_t> Gif::loadPalette(const uint8_t *buffer) {
uint8_t header[6];
std::memcpy(header, buffer, 6);
buffer += 6;
ScreenDescriptor screen_descriptor;
std::memcpy(&screen_descriptor, buffer, sizeof(ScreenDescriptor));
buffer += sizeof(ScreenDescriptor);
std::vector<uint32_t> global_color_table;
if (screen_descriptor.fields & 0x80) {
int global_color_table_size = 1 << (((screen_descriptor.fields & 0x07) + 1));
global_color_table.resize(global_color_table_size);
for (int i = 0; i < global_color_table_size; ++i) {
uint8_t r = buffer[0];
uint8_t g = buffer[1];
uint8_t b = buffer[2];
global_color_table[i] = (r << 16) | (g << 8) | b;
buffer += 3;
}
}
return global_color_table;
}
std::vector<uint8_t> Gif::processGifStream(const uint8_t *buffer, uint16_t &w, uint16_t &h) {
uint8_t header[6];
std::memcpy(header, buffer, 6);
buffer += 6;
std::string headerStr(reinterpret_cast<char *>(header), 6);
if (headerStr != "GIF87a" && headerStr != "GIF89a") {
std::cout << "Formato de archivo GIF inválido: " << headerStr << '\n';
throw std::runtime_error("Formato de archivo GIF inválido.");
}
ScreenDescriptor screen_descriptor;
readBytes(buffer, &screen_descriptor, sizeof(ScreenDescriptor));
w = screen_descriptor.width;
h = screen_descriptor.height;
int color_resolution_bits = ((screen_descriptor.fields & 0x70) >> 4) + 1;
std::vector<RGB> global_color_table;
if (screen_descriptor.fields & 0x80) {
int global_color_table_size = 1 << (((screen_descriptor.fields & 0x07) + 1));
global_color_table.resize(global_color_table_size);
std::memcpy(global_color_table.data(), buffer, 3 * global_color_table_size);
buffer += 3 * global_color_table_size;
}
uint8_t block_type = *buffer++;
while (block_type != TRAILER) {
if (block_type == EXTENSION_INTRODUCER) {
uint8_t extension_label = *buffer++;
switch (extension_label) {
case GRAPHIC_CONTROL: {
uint8_t blockSize = *buffer++;
buffer += blockSize;
uint8_t subBlockSize = *buffer++;
while (subBlockSize != 0) {
buffer += subBlockSize;
subBlockSize = *buffer++;
}
break;
}
case APPLICATION_EXTENSION:
case COMMENT_EXTENSION:
case PLAINTEXT_EXTENSION: {
uint8_t blockSize = *buffer++;
buffer += blockSize;
uint8_t subBlockSize = *buffer++;
while (subBlockSize != 0) {
buffer += subBlockSize;
subBlockSize = *buffer++;
}
break;
}
default: {
uint8_t blockSize = *buffer++;
buffer += blockSize;
uint8_t subBlockSize = *buffer++;
while (subBlockSize != 0) {
buffer += subBlockSize;
subBlockSize = *buffer++;
}
break;
}
}
} else if (block_type == IMAGE_DESCRIPTOR) {
return processImageDescriptor(buffer, global_color_table, color_resolution_bits);
} else {
std::cout << "Unrecognized block type: 0x" << std::hex << static_cast<int>(block_type) << std::dec << '\n';
return std::vector<uint8_t>{};
}
block_type = *buffer++;
}
return std::vector<uint8_t>{};
}
std::vector<uint8_t> Gif::loadGif(const uint8_t *buffer, uint16_t &w, uint16_t &h) {
return processGifStream(buffer, w, h);
}
} // namespace GIF

View File

@@ -0,0 +1,92 @@
#pragma once
#include <cstdint> // Para uint8_t, uint16_t, uint32_t
#include <vector> // Para vector
namespace GIF {
// Constantes definidas con constexpr, en lugar de macros
constexpr uint8_t EXTENSION_INTRODUCER = 0x21;
constexpr uint8_t IMAGE_DESCRIPTOR = 0x2C;
constexpr uint8_t TRAILER = 0x3B;
constexpr uint8_t GRAPHIC_CONTROL = 0xF9;
constexpr uint8_t APPLICATION_EXTENSION = 0xFF;
constexpr uint8_t COMMENT_EXTENSION = 0xFE;
constexpr uint8_t PLAINTEXT_EXTENSION = 0x01;
#pragma pack(push, 1)
struct ScreenDescriptor {
uint16_t width;
uint16_t height;
uint8_t fields;
uint8_t background_color_index;
uint8_t pixel_aspect_ratio;
};
struct RGB {
uint8_t r, g, b;
};
struct ImageDescriptor {
uint16_t image_left_position;
uint16_t image_top_position;
uint16_t image_width;
uint16_t image_height;
uint8_t fields;
};
#pragma pack(pop)
struct DictionaryEntry {
uint8_t byte;
int prev;
int len;
};
struct Extension {
uint8_t extension_code;
uint8_t block_size;
};
struct GraphicControlExtension {
uint8_t fields;
uint16_t delay_time;
uint8_t transparent_color_index;
};
struct ApplicationExtension {
uint8_t application_id[8];
uint8_t version[3];
};
struct PlaintextExtension {
uint16_t left, top, width, height;
uint8_t cell_width, cell_height;
uint8_t foreground_color, background_color;
};
class Gif {
public:
// Descompone (uncompress) el bloque comprimido usando LZW.
// Este método puede lanzar std::runtime_error en caso de error.
void decompress(int code_length, const uint8_t *input, int input_length, uint8_t *out);
// Carga la paleta (global color table) a partir de un buffer,
// retornándola en un vector de uint32_t (cada color se compone de R, G, B).
std::vector<uint32_t> loadPalette(const uint8_t *buffer);
// Carga el stream GIF; devuelve un vector con los datos de imagen sin comprimir y
// asigna el ancho y alto mediante referencias.
std::vector<uint8_t> loadGif(const uint8_t *buffer, uint16_t &w, uint16_t &h);
private:
// Lee los sub-bloques de datos y los acumula en un std::vector<uint8_t>.
std::vector<uint8_t> readSubBlocks(const uint8_t *&buffer);
// Procesa el Image Descriptor y retorna el vector de datos sin comprimir.
std::vector<uint8_t> processImageDescriptor(const uint8_t *&buffer, const std::vector<RGB> &gct, int resolution_bits);
// Procesa el stream completo del GIF y devuelve los datos sin comprimir.
std::vector<uint8_t> processGifStream(const uint8_t *buffer, uint16_t &w, uint16_t &h);
};
} // namespace GIF

View File

@@ -0,0 +1,624 @@
#include "screen.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_SetRenderTarget, SDL_RenderTexture, SDL_SetRenderDrawColor, SDL_SetRenderVSync, SDL_LogCategory, SDL_GetError, SDL_LogError, SDL_LogInfo, SDL_RendererLogicalPresentation, SDL_SetRenderLogicalPresentation, SDL_CreateTexture, SDL_DestroyTexture, SDL_DestroyWindow, SDL_GetDisplayName, SDL_GetTicks, SDL_Quit, SDL_RENDERER_VSYNC_DISABLED, SDL_RenderClear, SDL_CreateRenderer, SDL_CreateWindow, SDL_DestroyRenderer, SDL_DisplayID, SDL_FRect, SDL_GetCurrentDisplayMode, SDL_GetDisplays, SDL_GetRenderTarget, SDL_GetWindowPosition, SDL_GetWindowSize, SDL_Init, SDL_LogWarn, SDL_PixelFormat, SDL_RenderFillRect, SDL_RenderPresent, SDL_SetHint, SDL_SetRenderDrawBlendMode, SDL_SetTextureScaleMode, SDL_SetWindowFullscreen, SDL_SetWindowPosition, SDL_SetWindowSize, SDL_TextureAccess, SDL_free, SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_HINT_RENDER_DRIVER, SDL_INIT_VIDEO, SDL_ScaleMode, SDL_WINDOW_FULLSCREEN, SDL_WindowFlags
#include <algorithm> // Para min, max
#include <cstring> // Para memcpy
#include <iostream> // Para std::cout
#include <memory> // Para allocator, shared_ptr, unique_ptr, __shared_ptr_access, make_shared, make_unique
#include <string> // Para basic_string, operator+, char_traits, to_string, string
#include <vector> // Para vector
#include "asset.hpp" // Para Asset
#include "director.hpp" // Para Director::debug_config
#include "mouse.hpp" // Para updateCursorVisibility
#include "options.hpp" // Para Video, video, Window, window
#include "param.hpp" // Para Param, param, ParamGame, ParamDebug
#include "rendering/sdl3gpu/sdl3gpu_shader.hpp" // Para SDL3GPUShader
#include "resource.hpp" // Para Resource
#include "text.hpp" // Para Text
#include "texture.hpp" // Para Texture
#include "ui/notifier.hpp" // Para Notifier
#include "ui/service_menu.hpp" // Para ServiceMenu
#include "utils.hpp" // Para toLower
// Singleton
Screen* Screen::instance = nullptr;
// Inicializa la instancia única del singleton
void Screen::init() {
Screen::instance = new Screen();
Screen::initShaders(); // Llamar aquí para que Screen::get() ya devuelva la instancia
}
// Libera la instancia
void Screen::destroy() { delete Screen::instance; }
// Obtiene la instancia
auto Screen::get() -> Screen* { return Screen::instance; }
// Constructor
Screen::Screen()
: window_(nullptr),
renderer_(nullptr),
game_canvas_(nullptr),
service_menu_(nullptr),
notifier_(nullptr),
src_rect_(SDL_FRect{.x = 0, .y = 0, .w = param.game.width, .h = param.game.height}),
dst_rect_(SDL_FRect{.x = 0, .y = 0, .w = param.game.width, .h = param.game.height}) {
// Arranca SDL VIDEO, crea la ventana y el renderizador
initSDLVideo();
// Crea la textura de destino
game_canvas_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
SDL_SetTextureScaleMode(game_canvas_, SDL_SCALEMODE_NEAREST);
// Inicializar buffer de píxeles para SDL3GPU
pixel_buffer_.resize(static_cast<size_t>(param.game.width) * static_cast<size_t>(param.game.height));
// Crea el objeto de texto
createText();
#ifdef _DEBUG
debug_info_.text = text_;
setDebugInfoEnabled(Director::debug_config.show_render_info);
#endif
// Renderizar una vez la textura vacía para que tenga contenido válido antes de inicializar los shaders (evita pantalla negra)
SDL_RenderTexture(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
// Limpiar renderer
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 255);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_RenderPresent(renderer_);
}
// Destructor
Screen::~Screen() {
SDL_DestroyTexture(game_canvas_);
SDL_DestroyRenderer(renderer_);
SDL_DestroyWindow(window_);
}
// Limpia la pantalla
void Screen::clean(Color color) {
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
}
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void Screen::start() { SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_); }
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void Screen::render() {
fps_.increment();
renderOverlays(); // Renderiza todos los overlays y efectos
renderPresent(); // Renderiza el contenido del game_canvas_
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla exceptuando ciertas partes
void Screen::coreRender() {
/*fps_.increment();
#ifdef _DEBUG
renderInfo();
#endif*/
renderPresent(); // Renderiza el contenido del game_canvas_
}
// Renderiza el contenido del game_canvas_
void Screen::renderPresent() {
#ifndef NO_SHADERS
if (shader_backend_ && shader_backend_->isHardwareAccelerated()) {
// Leer píxeles de game_canvas_ con la API SDL3 (devuelve SDL_Surface*)
SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_);
SDL_Surface* surface = SDL_RenderReadPixels(renderer_, nullptr);
if (surface != nullptr) {
if (surface->format == SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888) {
std::memcpy(pixel_buffer_.data(), surface->pixels, pixel_buffer_.size() * sizeof(Uint32));
} else {
SDL_Surface* converted = SDL_ConvertSurface(surface, SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888);
if (converted != nullptr) {
std::memcpy(pixel_buffer_.data(), converted->pixels, pixel_buffer_.size() * sizeof(Uint32));
SDL_DestroySurface(converted);
}
}
SDL_DestroySurface(surface);
}
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
// Subir a GPU y presentar con PostFX
shader_backend_->uploadPixels(pixel_buffer_.data(), param.game.width, param.game.height);
shader_backend_->render();
return;
}
#endif
// Fallback: SDL_Renderer
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
clean();
SDL_RenderTexture(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
SDL_RenderPresent(renderer_);
}
// Establece el modo de video
void Screen::setFullscreenMode() {
SDL_SetWindowFullscreen(window_, Options::video.fullscreen);
}
// Camibia entre pantalla completa y ventana
void Screen::toggleFullscreen() {
Options::video.fullscreen = !Options::video.fullscreen;
setFullscreenMode();
}
// Cambia el tamaño de la ventana
void Screen::setWindowZoom(int zoom) {
Options::window.zoom = zoom;
adjustWindowSize();
}
// Reduce el tamaño de la ventana
auto Screen::decWindowSize() -> bool {
if (!Options::video.fullscreen) {
const int PREVIOUS_ZOOM = Options::window.zoom;
--Options::window.zoom;
Options::window.zoom = std::max(Options::window.zoom, 1);
if (Options::window.zoom != PREVIOUS_ZOOM) {
adjustWindowSize();
return true;
}
}
return false;
}
// Aumenta el tamaño de la ventana
auto Screen::incWindowSize() -> bool {
if (!Options::video.fullscreen) {
const int PREVIOUS_ZOOM = Options::window.zoom;
++Options::window.zoom;
Options::window.zoom = std::min(Options::window.zoom, Options::window.max_zoom);
if (Options::window.zoom != PREVIOUS_ZOOM) {
adjustWindowSize();
return true;
}
}
return false;
}
// Recibe deltaTime de las secciones y actualiza la lógica
void Screen::update(float delta_time) {
fps_.calculate(SDL_GetTicks());
shake_effect_.update(src_rect_, dst_rect_, delta_time);
flash_effect_.update(delta_time);
if (service_menu_ != nullptr) {
service_menu_->update(delta_time);
}
if (notifier_ != nullptr) {
notifier_->update(delta_time);
}
Mouse::updateCursorVisibility();
}
// Actualiza los elementos mínimos
void Screen::coreUpdate() {
fps_.calculate(SDL_GetTicks());
Mouse::updateCursorVisibility();
}
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
void Screen::renderFlash() {
if (flash_effect_.isRendarable()) {
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, flash_effect_.color.r, flash_effect_.color.g, flash_effect_.color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
}
}
// Aplica el efecto de agitar la pantalla
void Screen::renderShake() {
if (shake_effect_.enabled) {
// Guarda el renderizador actual para dejarlo despues como estaba
auto* current_target = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
// Crea una textura temporal
auto* temp_texture = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
// Vuelca game_canvas_ a la textura temporal
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp_texture);
SDL_RenderTexture(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
// Vuelca textura temporal a game_canvas_
SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_);
SDL_RenderTexture(renderer_, temp_texture, &src_rect_, &dst_rect_);
// Elimina la textura temporal
SDL_DestroyTexture(temp_texture);
// Restaura el renderizador de destino original
SDL_SetRenderTarget(renderer_, current_target);
}
}
#ifdef _DEBUG
// Muestra información por pantalla
void Screen::renderInfo() const {
if (debug_info_.show) {
const Color GOLD(0xFF, 0xD7, 0x00);
const Color GOLD_SHADOW = GOLD.DARKEN(150);
// Construir texto: fps - driver - preset
std::string info_text = std::to_string(fps_.last_value) + " fps";
// Driver GPU
if (shader_backend_ && shader_backend_->isHardwareAccelerated()) {
const std::string DRIVER = shader_backend_->getDriverName();
if (!DRIVER.empty()) {
info_text += " - " + toLower(DRIVER);
}
} else {
info_text += " - sdl";
}
// Shader + preset
if (Options::video.shader.enabled) {
if (Options::video.shader.current_shader == Rendering::ShaderType::CRTPI) {
const std::string PRESET_NAME = Options::crtpi_presets.empty() ? "" : Options::crtpi_presets.at(static_cast<size_t>(Options::video.shader.current_crtpi_preset)).name;
info_text += " - crtpi " + toLower(PRESET_NAME);
} else {
const std::string PRESET_NAME = Options::postfx_presets.empty() ? "" : Options::postfx_presets.at(static_cast<size_t>(Options::video.shader.current_postfx_preset)).name;
info_text += " - postfx " + toLower(PRESET_NAME);
if (Options::video.supersampling.enabled) { info_text += " (ss)"; }
}
}
// Centrado arriba
const int TEXT_WIDTH = debug_info_.text->length(info_text);
const int X_POS = (static_cast<int>(param.game.width) - TEXT_WIDTH) / 2;
debug_info_.text->writeDX(Text::COLOR | Text::STROKE, X_POS, 1, info_text, 1, GOLD, 1, GOLD_SHADOW);
#ifdef RECORDING
const std::string REC_TEXT = "recording";
const int REC_WIDTH = debug_info_.text->length(REC_TEXT);
const int REC_X = (static_cast<int>(param.game.width) - REC_WIDTH) / 2;
debug_info_.text->writeDX(Text::COLOR | Text::STROKE, REC_X, 1 + debug_info_.text->getCharacterSize(), REC_TEXT, 1, GOLD, 1, GOLD_SHADOW);
#endif
}
}
#endif
// Inicializa shaders (SDL3GPU)
void Screen::initShaders() {
#ifndef NO_SHADERS
auto* self = Screen::get();
if (self == nullptr) {
std::cout << "Screen::initShaders: instance is null, skipping" << '\n';
return;
}
if (!self->shader_backend_) {
self->shader_backend_ = std::make_unique<Rendering::SDL3GPUShader>();
const std::string FALLBACK_DRIVER = "none";
self->shader_backend_->setPreferredDriver(
Options::video.gpu.acceleration ? Options::video.gpu.preferred_driver : FALLBACK_DRIVER);
}
if (!self->shader_backend_->isHardwareAccelerated()) {
const bool ok = self->shader_backend_->init(self->window_, self->game_canvas_, "", "");
std::cout << "Screen::initShaders: SDL3GPUShader::init() = " << (ok ? "OK" : "FAILED") << '\n';
}
if (self->shader_backend_ && self->shader_backend_->isHardwareAccelerated()) {
self->shader_backend_->setLinearUpscale(Options::video.supersampling.linear_upscale);
self->shader_backend_->setDownscaleAlgo(Options::video.supersampling.downscale_algo);
self->shader_backend_->setOversample(Options::video.supersampling.enabled ? 3 : 1);
if (!Options::video.shader.enabled) {
// Passthrough: POSTFX con parámetros a cero
self->shader_backend_->setActiveShader(Rendering::ShaderType::POSTFX);
self->shader_backend_->setPostFXParams(Rendering::PostFXParams{});
} else if (Options::video.shader.current_shader == Rendering::ShaderType::CRTPI) {
self->shader_backend_->setActiveShader(Rendering::ShaderType::CRTPI);
self->applyCurrentCrtPiPreset();
} else {
self->shader_backend_->setActiveShader(Rendering::ShaderType::POSTFX);
self->applyCurrentPostFXPreset();
}
}
#endif
}
// Calcula el tamaño de la ventana
void Screen::adjustWindowSize() {
if (!Options::video.fullscreen) {
// Establece el nuevo tamaño
const int WIDTH = param.game.width * Options::window.zoom;
const int HEIGHT = param.game.height * Options::window.zoom;
int old_width;
int old_height;
SDL_GetWindowSize(window_, &old_width, &old_height);
int old_pos_x;
int old_pos_y;
SDL_GetWindowPosition(window_, &old_pos_x, &old_pos_y);
const int NEW_POS_X = old_pos_x + ((old_width - WIDTH) / 2);
const int NEW_POS_Y = old_pos_y + ((old_height - HEIGHT) / 2);
SDL_SetWindowPosition(window_, std::max(NEW_POS_X, WINDOWS_DECORATIONS), std::max(NEW_POS_Y, 0));
SDL_SetWindowSize(window_, WIDTH, HEIGHT);
}
}
// Renderiza todos los overlays y efectos
void Screen::renderOverlays() {
// Dibuja efectos y elementos sobre el game_canvas_
renderShake();
renderFlash();
renderAttenuate();
service_menu_->render();
notifier_->render();
#ifdef _DEBUG
renderInfo();
#endif
}
// Atenua la pantalla
void Screen::renderAttenuate() {
if (attenuate_effect_) {
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 64);
SDL_RenderFillRect(renderer_, nullptr);
}
}
// Arranca SDL VIDEO y crea la ventana
auto Screen::initSDLVideo() -> bool {
// Inicializar SDL
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
std::cout << "FATAL: Failed to initialize SDL_VIDEO! SDL Error: " << SDL_GetError() << '\n';
return false;
}
// Obtener información de la pantalla
getDisplayInfo();
// Configurar hint para renderizado
#ifdef __APPLE__
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "metal")) {
std::cout << "Warning: Failed to set Metal hint!" << '\n';
}
#endif
// Crear ventana
#ifdef __APPLE__
SDL_WindowFlags window_flags = SDL_WINDOW_METAL;
#else
SDL_WindowFlags window_flags = 0;
#endif
if (Options::video.fullscreen) {
window_flags |= SDL_WINDOW_FULLSCREEN;
}
window_flags |= SDL_WINDOW_HIDDEN;
window_ = SDL_CreateWindow(
Options::window.caption.c_str(),
param.game.width * Options::window.zoom,
param.game.height * Options::window.zoom,
window_flags);
if (window_ == nullptr) {
std::cout << "FATAL: Failed to create window! SDL Error: " << SDL_GetError() << '\n';
SDL_Quit();
return false;
}
// Crear renderer
renderer_ = SDL_CreateRenderer(window_, nullptr);
if (renderer_ == nullptr) {
std::cout << "FATAL: Failed to create renderer! SDL Error: " << SDL_GetError() << '\n';
SDL_DestroyWindow(window_);
window_ = nullptr;
SDL_Quit();
return false;
}
// Configurar renderer
SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer_, param.game.width, param.game.height, Options::video.integer_scale ? SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE : SDL_LOGICAL_PRESENTATION_LETTERBOX);
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
SDL_SetRenderVSync(renderer_, Options::video.vsync ? 1 : SDL_RENDERER_VSYNC_DISABLED);
return true;
}
// Obtiene información sobre la pantalla
void Screen::getDisplayInfo() {
int num_displays = 0;
SDL_DisplayID* displays = SDL_GetDisplays(&num_displays);
if (displays != nullptr) {
const auto* dm = SDL_GetCurrentDisplayMode(displays[0]);
// Guarda información del monitor en display_monitor_
const char* first_display_name = SDL_GetDisplayName(displays[0]);
display_monitor_.name = (first_display_name != nullptr) ? first_display_name : "Unknown";
display_monitor_.width = static_cast<int>(dm->w);
display_monitor_.height = static_cast<int>(dm->h);
display_monitor_.refresh_rate = static_cast<int>(dm->refresh_rate);
// Calcula el máximo factor de zoom que se puede aplicar a la pantalla
Options::window.max_zoom = std::min(dm->w / param.game.width, dm->h / param.game.height);
Options::window.zoom = std::min(Options::window.zoom, Options::window.max_zoom);
// Obtiene la cadena con la información sobre la resolución y el refresco
Options::video.info = std::to_string(dm->w) + "x" +
std::to_string(dm->h) + " @ " +
std::to_string(static_cast<int>(dm->refresh_rate)) + " Hz";
// Calcula el máximo factor de zoom que se puede aplicar a la pantalla
const int MAX_ZOOM = std::min(dm->w / param.game.width, (dm->h - WINDOWS_DECORATIONS) / param.game.height);
// Normaliza los valores de zoom
Options::window.zoom = std::min(Options::window.zoom, MAX_ZOOM);
SDL_free(displays);
}
}
// Alterna activar/desactivar shaders
void Screen::toggleShaders() {
Options::video.shader.enabled = !Options::video.shader.enabled;
auto* self = Screen::get();
if (self != nullptr) {
if (Options::video.shader.current_shader == Rendering::ShaderType::CRTPI) {
self->applyCurrentCrtPiPreset();
} else {
self->applyCurrentPostFXPreset();
}
}
}
// Cambia entre PostFX y CrtPi
void Screen::nextShader() {
auto* self = Screen::get();
if (self == nullptr || !self->shader_backend_ || !self->shader_backend_->isHardwareAccelerated()) { return; }
const auto NEXT = (Options::video.shader.current_shader == Rendering::ShaderType::POSTFX)
? Rendering::ShaderType::CRTPI
: Rendering::ShaderType::POSTFX;
Options::video.shader.current_shader = NEXT;
self->shader_backend_->setActiveShader(NEXT);
if (NEXT == Rendering::ShaderType::CRTPI) {
self->applyCurrentCrtPiPreset();
} else {
self->applyCurrentPostFXPreset();
}
}
// Avanza al siguiente preset PostFX
void Screen::nextPostFXPreset() {
if (Options::postfx_presets.empty()) { return; }
Options::video.shader.current_postfx_preset = (Options::video.shader.current_postfx_preset + 1) % static_cast<int>(Options::postfx_presets.size());
auto* self = Screen::get();
if (self != nullptr) {
self->applyCurrentPostFXPreset();
}
}
// Avanza al siguiente preset CrtPi
void Screen::nextCrtPiPreset() {
if (Options::crtpi_presets.empty()) { return; }
Options::video.shader.current_crtpi_preset = (Options::video.shader.current_crtpi_preset + 1) % static_cast<int>(Options::crtpi_presets.size());
auto* self = Screen::get();
if (self != nullptr) {
self->applyCurrentCrtPiPreset();
}
}
// Alterna supersampling
void Screen::toggleSupersampling() {
Options::video.supersampling.enabled = !Options::video.supersampling.enabled;
auto* self = Screen::get();
if (self != nullptr && self->shader_backend_ && self->shader_backend_->isHardwareAccelerated()) {
self->shader_backend_->setOversample(Options::video.supersampling.enabled ? 3 : 1);
if (Options::video.shader.current_shader == Rendering::ShaderType::CRTPI) {
self->applyCurrentCrtPiPreset();
} else {
self->applyCurrentPostFXPreset();
}
}
}
// Aplica el preset PostFX activo al backend
void Screen::applyCurrentPostFXPreset() {
if (!shader_backend_) { return; }
shader_backend_->setOversample(Options::video.supersampling.enabled ? 3 : 1);
Rendering::PostFXParams p{};
if (Options::video.shader.enabled && !Options::postfx_presets.empty()) {
const auto& preset = Options::postfx_presets.at(static_cast<size_t>(Options::video.shader.current_postfx_preset));
p.vignette = preset.vignette;
p.scanlines = preset.scanlines;
p.chroma = preset.chroma;
p.mask = preset.mask;
p.gamma = preset.gamma;
p.curvature = preset.curvature;
p.bleeding = preset.bleeding;
p.flicker = preset.flicker;
std::cout << "Screen::applyCurrentPostFXPreset: preset='" << preset.name << "' scan=" << p.scanlines << " vign=" << p.vignette << " chroma=" << p.chroma << '\n';
}
shader_backend_->setPostFXParams(p);
}
// Aplica el preset CrtPi activo al backend
void Screen::applyCurrentCrtPiPreset() {
if (!shader_backend_) { return; }
if (Options::video.shader.enabled && !Options::crtpi_presets.empty()) {
const auto& preset = Options::crtpi_presets.at(static_cast<size_t>(Options::video.shader.current_crtpi_preset));
Rendering::CrtPiParams p{
.scanline_weight = preset.scanline_weight,
.scanline_gap_brightness = preset.scanline_gap_brightness,
.bloom_factor = preset.bloom_factor,
.input_gamma = preset.input_gamma,
.output_gamma = preset.output_gamma,
.mask_brightness = preset.mask_brightness,
.curvature_x = preset.curvature_x,
.curvature_y = preset.curvature_y,
.mask_type = preset.mask_type,
.enable_scanlines = preset.enable_scanlines,
.enable_multisample = preset.enable_multisample,
.enable_gamma = preset.enable_gamma,
.enable_curvature = preset.enable_curvature,
.enable_sharper = preset.enable_sharper,
};
shader_backend_->setCrtPiParams(p);
std::cout << "Screen::applyCurrentCrtPiPreset: preset='" << preset.name << "'" << '\n';
}
}
// Alterna entre activar y desactivar el escalado entero
void Screen::toggleIntegerScale() {
Options::video.integer_scale = !Options::video.integer_scale;
SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer_, param.game.width, param.game.height, Options::video.integer_scale ? SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE : SDL_LOGICAL_PRESENTATION_LETTERBOX);
if (shader_backend_) {
shader_backend_->setScaleMode(Options::video.integer_scale);
}
}
// Alterna entre activar y desactivar el V-Sync
void Screen::toggleVSync() {
Options::video.vsync = !Options::video.vsync;
SDL_SetRenderVSync(renderer_, Options::video.vsync ? 1 : SDL_RENDERER_VSYNC_DISABLED);
if (shader_backend_) {
shader_backend_->setVSync(Options::video.vsync);
}
}
// Establece el estado del V-Sync
void Screen::setVSync(bool enabled) {
Options::video.vsync = enabled;
SDL_SetRenderVSync(renderer_, enabled ? 1 : SDL_RENDERER_VSYNC_DISABLED);
}
// Obtiene los punteros a los singletones
void Screen::getSingletons() {
service_menu_ = ServiceMenu::get();
notifier_ = Notifier::get();
#ifdef _DEBUG
// Actualizar la fuente de debug a 8bithud (ahora Resource está disponible)
if (Resource::get() != nullptr) {
auto hud_text = Resource::get()->getText("8bithud");
if (hud_text) {
debug_info_.text = hud_text;
}
}
#endif
}
// Aplica los valores de las opciones
void Screen::applySettings() {
SDL_SetRenderVSync(renderer_, Options::video.vsync ? 1 : SDL_RENDERER_VSYNC_DISABLED);
SDL_SetRenderLogicalPresentation(Screen::get()->getRenderer(), param.game.width, param.game.height, Options::video.integer_scale ? SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE : SDL_LOGICAL_PRESENTATION_LETTERBOX);
setFullscreenMode();
adjustWindowSize();
}
// Crea el objeto de texto
void Screen::createText() {
auto texture = std::make_shared<Texture>(getRenderer(), Asset::get()->getPath("aseprite.png"));
text_ = std::make_shared<Text>(texture, Asset::get()->getPath("aseprite.txt"));
}

View File

@@ -0,0 +1,254 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FRect, SDL_HideWindow, SDL_Renderer, SDL_ShowWindow, Uint32, SDL_Texture, SDL_Window
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "color.hpp" // Para Color
#include "options.hpp" // Para VideoOptions, video
#include "rendering/shader_backend.hpp" // Para Rendering::ShaderType
// Forward declarations
class Notifier;
class ServiceMenu;
class Text;
// --- Clase Screen: gestiona la ventana, el renderizador y los efectos visuales globales (singleton) ---
class Screen {
public:
// --- Métodos de singleton ---
static void init(); // Inicializa el objeto Screen
static void destroy(); // Libera el objeto Screen
static auto get() -> Screen*; // Obtiene el puntero al objeto Screen
// --- Métodos principales ---
void update(float delta_time); // Recibe deltaTime de las secciones y actualiza la lógica
void coreUpdate(); // Actualiza los elementos mínimos
void clean(Color color = Color(0x00, 0x00, 0x00)); // Limpia la pantalla
void start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void render(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void coreRender(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla exceptuando ciertas partes
// --- Configuración de ventana y render ---
void setFullscreenMode(); // Establece el modo de pantalla completa
void toggleFullscreen(); // Cambia entre pantalla completa y ventana
void setWindowZoom(int zoom); // Cambia el tamaño de la ventana
auto decWindowSize() -> bool; // Reduce el tamaño de la ventana
auto incWindowSize() -> bool; // Aumenta el tamaño de la ventana
void applySettings(); // Aplica los valores de las opciones
static void initShaders(); // Inicializa shaders (SDL3GPU)
// --- Efectos visuales ---
void shake(int desp = 2, float delay_s = 0.05F, float duration_s = 0.133F) { shake_effect_.enable(src_rect_, dst_rect_, desp, delay_s, duration_s); }
void flash(Color color, float duration_s = 0.167F, float delay_s = 0.0F) { flash_effect_ = FlashEffect(true, duration_s, delay_s, color); }
static void toggleShaders(); // Alterna activar/desactivar shaders
static void nextShader(); // Cambia entre PostFX y CrtPi
static void nextPostFXPreset(); // Avanza al siguiente preset PostFX
static void nextCrtPiPreset(); // Avanza al siguiente preset CrtPi
static void toggleSupersampling(); // Alterna supersampling
void toggleIntegerScale();
void toggleVSync(); // Alterna entre activar y desactivar el V-Sync
void setVSync(bool enabled); // Establece el estado del V-Sync
void attenuate(bool value) { attenuate_effect_ = value; } // Atenúa la pantalla
// --- Getters ---
auto getRenderer() -> SDL_Renderer* { return renderer_; } // Obtiene el renderizador
void show() { SDL_ShowWindow(window_); } // Muestra la ventana
void hide() { SDL_HideWindow(window_); } // Oculta la ventana
void getSingletons(); // Obtiene los punteros a los singletones
[[nodiscard]] static auto getVSync() -> bool { return Options::video.vsync; } // Obtiene el valor de V-Sync
[[nodiscard]] auto getText() const -> std::shared_ptr<Text> { return text_; } // Obtiene el puntero al texto de Screen
// --- Display Monitor getters ---
[[nodiscard]] auto getDisplayMonitorName() const -> std::string { return display_monitor_.name; }
[[nodiscard]] auto getDisplayMonitorWidth() const -> int { return display_monitor_.width; }
[[nodiscard]] auto getDisplayMonitorHeight() const -> int { return display_monitor_.height; }
[[nodiscard]] auto getDisplayMonitorRefreshRate() const -> int { return display_monitor_.refresh_rate; }
#ifdef _DEBUG
// --- Debug ---
void toggleDebugInfo() { debug_info_.show = !debug_info_.show; }
void setDebugInfoEnabled(bool value) { debug_info_.show = value; }
#endif
private:
// --- Constantes ---
static constexpr int WINDOWS_DECORATIONS = 35; // Decoraciones de la ventana
// --- Estructuras privadas ---
struct DisplayMonitor {
std::string name;
int width;
int height;
int refresh_rate;
};
struct FPS {
Uint32 ticks{0}; // Tiempo en milisegundos desde que se comenzó a contar.
int frame_count{0}; // Número acumulado de frames en el intervalo.
int last_value{0}; // Número de frames calculado en el último segundo.
FPS() = default;
void increment() { frame_count++; }
auto calculate(Uint32 current_ticks) -> int {
if (current_ticks - ticks >= 1000) {
last_value = frame_count;
frame_count = 0;
ticks = current_ticks;
}
return last_value;
}
};
// Efecto de flash en pantalla: pinta la pantalla de un color durante un tiempo
struct FlashEffect {
bool enabled; // Indica si el efecto está activo
float duration_s; // Duración total del efecto en segundos
float delay_s; // Retraso antes de mostrar el flash en segundos
float timer_s; // Timer en segundos (contador decreciente)
Color color; // Color del flash
explicit FlashEffect(bool enabled = false, float duration_s = 0.0F, float delay_s = 0.0F, Color color = Color(0xFF, 0xFF, 0xFF))
: enabled(enabled),
duration_s(duration_s),
delay_s(delay_s),
timer_s(duration_s),
color(color) {}
void update(float delta_time) {
if (enabled && timer_s > 0.0F) {
timer_s -= delta_time;
if (timer_s <= 0.0F) {
enabled = false;
}
}
}
[[nodiscard]] auto isRendarable() const -> bool { return enabled && timer_s < duration_s - delay_s; }
};
// Efecto de sacudida/agitación de pantalla: mueve la imagen para simular un temblor
struct ShakeEffect {
int desp; // Desplazamiento máximo de la sacudida (en píxeles)
float delay_s; // Segundos entre cada movimiento de sacudida
float counter_s; // Timer para el siguiente movimiento (decreciente)
float duration_s; // Duración total del efecto en segundos
float remaining_s; // Tiempo restante de sacudida
int original_pos; // Posición original de la imagen (x)
int original_width; // Ancho original de la imagen
bool enabled; // Indica si el efecto está activo
explicit ShakeEffect(bool en = false, int dp = 2, float dl_s = 0.05F, float cnt_s = 0.0F, float len_s = 0.133F, float rem_s = 0.0F, int orig_pos = 0, int orig_width = 800)
: desp(dp),
delay_s(dl_s),
counter_s(cnt_s),
duration_s(len_s),
remaining_s(rem_s),
original_pos(orig_pos),
original_width(orig_width),
enabled(en) {}
// Activa el efecto de sacudida y guarda la posición y tamaño originales
void enable(SDL_FRect& src_rect, SDL_FRect& dst_rect, int new_desp = -1, float new_delay_s = -1.0F, float new_duration_s = -1.0F) {
if (!enabled) {
enabled = true;
original_pos = src_rect.x;
original_width = src_rect.w;
// Usar nuevos valores si se proporcionan, sino mantener los actuales
if (new_desp != -1) {
desp = new_desp;
}
if (new_delay_s >= 0.0F) {
delay_s = new_delay_s;
}
if (new_duration_s >= 0.0F) {
duration_s = new_duration_s;
}
src_rect.w -= desp;
dst_rect.w = src_rect.w;
}
remaining_s = duration_s;
counter_s = delay_s;
}
// Actualiza el estado del efecto de sacudida
void update(SDL_FRect& src_rect, SDL_FRect& dst_rect, float delta_time) {
if (enabled) {
counter_s -= delta_time;
if (counter_s <= 0.0F) {
counter_s = delay_s;
// Alternar desplazamiento basado en tiempo restante
const bool SHAKE_LEFT = static_cast<int>(remaining_s * 30.0F) % 2 == 0; // ~30 cambios por segundo
const auto SRC_DESP = SHAKE_LEFT ? 0 : desp;
const auto DST_DESP = SHAKE_LEFT ? desp : 0;
src_rect.x = original_pos + SRC_DESP;
dst_rect.x = original_pos + DST_DESP;
remaining_s -= delay_s;
if (remaining_s <= 0.0F) {
enabled = false;
src_rect.x = original_pos;
src_rect.w = original_width;
dst_rect.x = original_pos;
dst_rect.w = original_width;
}
}
}
}
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled; }
};
#ifdef _DEBUG
struct Debug {
std::shared_ptr<Text> text;
bool show = false;
};
#endif
// --- Objetos y punteros ---
SDL_Window* window_; // Ventana de la aplicación
SDL_Renderer* renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture* game_canvas_; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador
ServiceMenu* service_menu_; // Objeto para mostrar el menú de servicio
Notifier* notifier_; // Objeto para mostrar las notificaciones por pantalla
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto en pantalla
std::unique_ptr<Rendering::ShaderBackend> shader_backend_; // Backend de shaders (SDL3GPU)
// --- Variables de estado ---
SDL_FRect src_rect_; // Coordenadas de origen para dibujar la textura del juego
SDL_FRect dst_rect_; // Coordenadas destino para dibujar la textura del juego
std::vector<Uint32> pixel_buffer_; // Buffer de píxeles para SDL_RenderReadPixels
FPS fps_; // Gestión de frames por segundo
FlashEffect flash_effect_; // Efecto de flash en pantalla
ShakeEffect shake_effect_; // Efecto de agitar la pantalla
bool attenuate_effect_ = false; // Indica si la pantalla ha de estar atenuada
DisplayMonitor display_monitor_; // Información del monitor actual
#ifdef _DEBUG
Debug debug_info_; // Información de debug
#endif
// --- Métodos internos ---
auto initSDLVideo() -> bool; // Arranca SDL VIDEO y crea la ventana
void renderFlash(); // Dibuja el efecto de flash en la pantalla
void renderShake(); // Aplica el efecto de agitar la pantalla
void renderInfo() const; // Muestra información por pantalla
void renderPresent(); // Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado
void applyCurrentPostFXPreset(); // Aplica el preset PostFX activo al backend
void applyCurrentCrtPiPreset(); // Aplica el preset CrtPi activo al backend
void adjustWindowSize(); // Calcula el tamaño de la ventana
void getDisplayInfo(); // Obtiene información sobre la pantalla
void renderOverlays(); // Renderiza todos los overlays y efectos
void renderAttenuate(); // Atenúa la pantalla
void createText(); // Crea el objeto de texto
// --- Constructores y destructor privados (singleton) ---
Screen(); // Constructor privado
~Screen(); // Destructor privado
// --- Instancia singleton ---
static Screen* instance; // Instancia única de Screen
};

File diff suppressed because it is too large Load Diff

File diff suppressed because it is too large Load Diff

File diff suppressed because it is too large Load Diff

File diff suppressed because it is too large Load Diff

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -0,0 +1,154 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <SDL3/SDL_gpu.h>
#include <string>
#include <utility>
#include "rendering/shader_backend.hpp"
// PostFX uniforms pushed to fragment stage each frame.
// 12 floats = 48 bytes — meets Metal/Vulkan 16-byte alignment requirement.
struct PostFXUniforms {
float vignette_strength;
float chroma_strength;
float scanline_strength;
float screen_height;
float mask_strength;
float gamma_strength;
float curvature;
float bleeding;
float pixel_scale;
float time;
float oversample;
float flicker;
};
// CrtPi uniforms pushed to fragment stage each frame.
// 16 fields = 64 bytes — 4 × 16-byte alignment.
struct CrtPiUniforms {
float scanline_weight;
float scanline_gap_brightness;
float bloom_factor;
float input_gamma;
float output_gamma;
float mask_brightness;
float curvature_x;
float curvature_y;
int mask_type;
int enable_scanlines;
int enable_multisample;
int enable_gamma;
int enable_curvature;
int enable_sharper;
float texture_width;
float texture_height;
};
// Downscale uniforms for Lanczos downscale fragment stage.
// 1 int + 3 floats = 16 bytes.
struct DownscaleUniforms {
int algorithm;
float pad0;
float pad1;
float pad2;
};
namespace Rendering {
/**
* @brief Backend de shaders usando SDL3 GPU API (Metal en macOS, Vulkan/SPIR-V en Win/Linux)
*
* Pipeline: Surface pixels (CPU) → SDL_GPUTransferBuffer → SDL_GPUTexture (scene)
* → [Upscale →] PostFX/CrtPi render pass → [Lanczos downscale →] swapchain → present
*/
class SDL3GPUShader : public ShaderBackend {
public:
SDL3GPUShader() = default;
~SDL3GPUShader() override;
auto init(SDL_Window* window,
SDL_Texture* texture,
const std::string& vertex_source,
const std::string& fragment_source) -> bool override;
void render() override;
void setTextureSize(float width, float height) override {}
void cleanup() final;
void destroy();
[[nodiscard]] auto isHardwareAccelerated() const -> bool override { return is_initialized_; }
[[nodiscard]] auto getDriverName() const -> std::string override { return driver_name_; }
void setPreferredDriver(const std::string& driver) override { preferred_driver_ = driver; }
void uploadPixels(const Uint32* pixels, int width, int height) override;
void setPostFXParams(const PostFXParams& p) override;
void setVSync(bool vsync) override;
void setScaleMode(bool integer_scale) override;
void setOversample(int factor) override;
void setLinearUpscale(bool linear) override;
[[nodiscard]] auto isLinearUpscale() const -> bool override { return linear_upscale_; }
void setDownscaleAlgo(int algo) override;
[[nodiscard]] auto getDownscaleAlgo() const -> int override { return downscale_algo_; }
[[nodiscard]] auto getSsTextureSize() const -> std::pair<int, int> override;
void setActiveShader(ShaderType type) override;
void setCrtPiParams(const CrtPiParams& p) override;
[[nodiscard]] auto getActiveShader() const -> ShaderType override { return active_shader_; }
private:
static auto createShaderMSL(SDL_GPUDevice* device,
const char* msl_source,
const char* entrypoint,
SDL_GPUShaderStage stage,
Uint32 num_samplers,
Uint32 num_uniform_buffers) -> SDL_GPUShader*;
static auto createShaderSPIRV(SDL_GPUDevice* device,
const uint8_t* spv_code,
size_t spv_size,
const char* entrypoint,
SDL_GPUShaderStage stage,
Uint32 num_samplers,
Uint32 num_uniform_buffers) -> SDL_GPUShader*;
auto createPipeline() -> bool;
auto createCrtPiPipeline() -> bool;
auto reinitTexturesAndBuffer() -> bool;
auto recreateScaledTexture(int factor) -> bool;
static auto calcSsFactor(float zoom) -> int;
[[nodiscard]] auto bestPresentMode(bool vsync) const -> SDL_GPUPresentMode;
SDL_Window* window_ = nullptr;
SDL_GPUDevice* device_ = nullptr;
SDL_GPUGraphicsPipeline* pipeline_ = nullptr;
SDL_GPUGraphicsPipeline* crtpi_pipeline_ = nullptr;
SDL_GPUGraphicsPipeline* postfx_offscreen_pipeline_ = nullptr;
SDL_GPUGraphicsPipeline* upscale_pipeline_ = nullptr;
SDL_GPUGraphicsPipeline* downscale_pipeline_ = nullptr;
SDL_GPUTexture* scene_texture_ = nullptr;
SDL_GPUTexture* scaled_texture_ = nullptr;
SDL_GPUTexture* postfx_texture_ = nullptr;
SDL_GPUTransferBuffer* upload_buffer_ = nullptr;
SDL_GPUSampler* sampler_ = nullptr;
SDL_GPUSampler* linear_sampler_ = nullptr;
PostFXUniforms uniforms_{.vignette_strength = 0.6F, .chroma_strength = 0.15F, .scanline_strength = 0.7F, .screen_height = 192.0F, .pixel_scale = 1.0F, .oversample = 1.0F};
CrtPiUniforms crtpi_uniforms_{.scanline_weight = 6.0F, .scanline_gap_brightness = 0.12F, .bloom_factor = 3.5F, .input_gamma = 2.4F, .output_gamma = 2.2F, .mask_brightness = 0.80F, .curvature_x = 0.05F, .curvature_y = 0.10F, .mask_type = 2, .enable_scanlines = 1, .enable_multisample = 1, .enable_gamma = 1};
ShaderType active_shader_ = ShaderType::POSTFX;
int game_width_ = 0;
int game_height_ = 0;
int ss_factor_ = 0;
int oversample_ = 1;
int downscale_algo_ = 1;
std::string driver_name_;
std::string preferred_driver_;
bool is_initialized_ = false;
bool vsync_ = true;
bool integer_scale_ = false;
bool linear_upscale_ = false;
};
} // namespace Rendering

View File

@@ -0,0 +1,633 @@
#pragma once
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#include <cstdint>
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0x01,
0x00};
static const size_t kupscale_frag_spv_size = 628;

View File

@@ -0,0 +1,88 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <string>
#include <utility>
namespace Rendering {
/** @brief Identificador del shader de post-procesado activo */
enum class ShaderType { POSTFX,
CRTPI };
/**
* @brief Parámetros de intensidad de los efectos PostFX
*/
struct PostFXParams {
float vignette = 0.0F;
float scanlines = 0.0F;
float chroma = 0.0F;
float mask = 0.0F;
float gamma = 0.0F;
float curvature = 0.0F;
float bleeding = 0.0F;
float flicker = 0.0F;
};
/**
* @brief Parámetros del shader CRT-Pi (algoritmo de scanlines continuas)
*/
struct CrtPiParams {
float scanline_weight{6.0F};
float scanline_gap_brightness{0.12F};
float bloom_factor{3.5F};
float input_gamma{2.4F};
float output_gamma{2.2F};
float mask_brightness{0.80F};
float curvature_x{0.05F};
float curvature_y{0.10F};
int mask_type{2};
bool enable_scanlines{true};
bool enable_multisample{true};
bool enable_gamma{true};
bool enable_curvature{false};
bool enable_sharper{false};
};
/**
* @brief Interfaz abstracta para backends de renderizado con shaders
*/
class ShaderBackend {
public:
virtual ~ShaderBackend() = default;
virtual auto init(SDL_Window* window,
SDL_Texture* texture,
const std::string& vertex_source,
const std::string& fragment_source) -> bool = 0;
virtual void render() = 0;
virtual void setTextureSize(float width, float height) = 0;
virtual void cleanup() = 0;
virtual void uploadPixels(const Uint32* /*pixels*/, int /*width*/, int /*height*/) {}
virtual void setPostFXParams(const PostFXParams& /*p*/) {}
virtual void setVSync(bool /*vsync*/) {}
virtual void setScaleMode(bool /*integer_scale*/) {}
virtual void setOversample(int /*factor*/) {}
virtual void setLinearUpscale(bool /*linear*/) {}
[[nodiscard]] virtual auto isLinearUpscale() const -> bool { return false; }
virtual void setDownscaleAlgo(int /*algo*/) {}
[[nodiscard]] virtual auto getDownscaleAlgo() const -> int { return 0; }
[[nodiscard]] virtual auto getSsTextureSize() const -> std::pair<int, int> { return {0, 0}; }
[[nodiscard]] virtual auto isHardwareAccelerated() const -> bool = 0;
[[nodiscard]] virtual auto getDriverName() const -> std::string { return {}; }
virtual void setPreferredDriver(const std::string& /*driver*/) {}
virtual void setActiveShader(ShaderType /*type*/) {}
virtual void setCrtPiParams(const CrtPiParams& /*p*/) {}
[[nodiscard]] virtual auto getActiveShader() const -> ShaderType { return ShaderType::POSTFX; }
};
} // namespace Rendering

View File

@@ -0,0 +1,304 @@
#include "animated_sprite.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogWarn, SDL_LogCategory, SDL_LogError, SDL_FRect
#include <algorithm> // Para min
#include <cstddef> // Para size_t
#include <fstream> // Para basic_istream, basic_ifstream, istream, basic_ios, ifstream, istringstream, stringstream
#include <iostream> // Para std::cout
#include <sstream> // Para basic_istringstream, basic_stringstream
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <utility> // Para move, pair
#include "resource_helper.hpp" // Para loadFile
#include "texture.hpp" // Para Texture
// Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero
auto loadAnimationsFromFile(const std::string& file_path) -> AnimationsFileBuffer {
// Intentar cargar desde ResourceHelper primero
auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path);
std::istringstream stream;
bool using_resource_data = false;
if (!resource_data.empty()) {
std::string content(resource_data.begin(), resource_data.end());
stream.str(content);
using_resource_data = true;
}
// Fallback a archivo directo
std::ifstream file;
if (!using_resource_data) {
file.open(file_path);
if (!file) {
std::cout << "Error: Fichero no encontrado " << file_path << '\n';
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + file_path);
}
}
std::istream& input_stream = using_resource_data ? stream : static_cast<std::istream&>(file);
std::vector<std::string> buffer;
std::string line;
while (std::getline(input_stream, line)) {
// Eliminar caracteres de retorno de carro (\r) al final de la línea
if (!line.empty() && line.back() == '\r') {
line.pop_back();
}
if (!line.empty()) {
buffer.push_back(line);
}
}
return buffer;
}
// Constructor
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string& file_path)
: MovingSprite(std::move(texture)) {
// Carga las animaciones
if (!file_path.empty()) {
auto buffer = loadAnimationsFromFile(file_path);
loadFromAnimationsFileBuffer(buffer);
}
}
// Constructor
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const AnimationsFileBuffer& animations)
: MovingSprite(std::move(texture)) {
if (!animations.empty()) {
loadFromAnimationsFileBuffer(animations);
}
}
// Obtiene el índice de la animación a partir del nombre
auto AnimatedSprite::getAnimationIndex(const std::string& name) -> int {
auto iterator = animation_indices_.find(name);
if (iterator != animation_indices_.end()) {
// Si se encuentra la animación en el mapa, devuelve su índice
return iterator->second;
}
// Si no se encuentra, muestra una advertencia y devuelve -1
std::cout << "** Warning: could not find \"" << name << "\" animation" << '\n';
return -1;
}
// Calcula el frame correspondiente a la animación (time-based)
void AnimatedSprite::animate(float delta_time) {
if (animations_[current_animation_].speed == 0 || animations_[current_animation_].paused) {
return;
}
// Acumular tiempo transcurrido
animations_[current_animation_].time_accumulator += delta_time;
// Verificar si es momento de cambiar frame
if (animations_[current_animation_].time_accumulator >= animations_[current_animation_].speed) {
animations_[current_animation_].time_accumulator -= animations_[current_animation_].speed;
animations_[current_animation_].current_frame++;
// Si alcanza el final de la animación
if (animations_[current_animation_].current_frame >= animations_[current_animation_].frames.size()) {
if (animations_[current_animation_].loop == -1) { // Si no hay loop, deja el último frame
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].frames.size() - 1;
animations_[current_animation_].completed = true;
} else { // Si hay loop, vuelve al frame indicado
animations_[current_animation_].time_accumulator = 0.0F;
animations_[current_animation_].current_frame = animations_[current_animation_].loop;
}
}
// Actualizar el sprite clip
updateSpriteClip();
}
}
// Comprueba si ha terminado la animación
auto AnimatedSprite::animationIsCompleted() -> bool {
return animations_[current_animation_].completed;
}
// Establece la animacion actual
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(const std::string& name, bool reset) {
const auto NEW_ANIMATION = getAnimationIndex(name);
if (current_animation_ != NEW_ANIMATION) {
const auto OLD_ANIMATION = current_animation_;
current_animation_ = NEW_ANIMATION;
if (reset) {
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
animations_[current_animation_].time_accumulator = 0.0F;
animations_[current_animation_].completed = false;
} else {
animations_[current_animation_].current_frame = std::min(animations_[OLD_ANIMATION].current_frame, animations_[current_animation_].frames.size() - 1);
animations_[current_animation_].time_accumulator = animations_[OLD_ANIMATION].time_accumulator;
animations_[current_animation_].completed = animations_[OLD_ANIMATION].completed;
}
updateSpriteClip();
}
}
// Establece la animacion actual
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(int index, bool reset) {
const auto NEW_ANIMATION = index;
if (current_animation_ != NEW_ANIMATION) {
const auto OLD_ANIMATION = current_animation_;
current_animation_ = NEW_ANIMATION;
if (reset) {
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
animations_[current_animation_].time_accumulator = 0.0F;
animations_[current_animation_].completed = false;
} else {
animations_[current_animation_].current_frame = std::min(animations_[OLD_ANIMATION].current_frame, animations_[current_animation_].frames.size());
animations_[current_animation_].time_accumulator = animations_[OLD_ANIMATION].time_accumulator;
animations_[current_animation_].completed = animations_[OLD_ANIMATION].completed;
}
updateSpriteClip();
}
}
// Actualiza las variables del objeto (time-based)
void AnimatedSprite::update(float delta_time) {
animate(delta_time);
MovingSprite::update(delta_time);
}
// Reinicia la animación
void AnimatedSprite::resetAnimation() {
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
animations_[current_animation_].time_accumulator = 0.0F;
animations_[current_animation_].completed = false;
animations_[current_animation_].paused = false;
updateSpriteClip();
}
// Carga la animación desde un vector de cadenas
void AnimatedSprite::loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer& source) {
AnimationConfig config;
size_t index = 0;
while (index < source.size()) {
const std::string& line = source.at(index);
if (line == "[animation]") {
index = processAnimationBlock(source, index, config);
} else {
processConfigLine(line, config);
}
index++;
}
// Pone un valor por defecto
setWidth(config.frame_width);
setHeight(config.frame_height);
// Establece el primer frame inmediatamente si hay animaciones
if (!animations_.empty()) {
current_animation_ = 0;
updateSpriteClip();
}
}
// Procesa una línea de configuración
void AnimatedSprite::processConfigLine(const std::string& line, AnimationConfig& config) {
size_t pos = line.find('=');
if (pos == std::string::npos) {
return;
}
std::string key = line.substr(0, pos);
int value = std::stoi(line.substr(pos + 1));
if (key == "frame_width") {
config.frame_width = value;
updateFrameCalculations(config);
} else if (key == "frame_height") {
config.frame_height = value;
updateFrameCalculations(config);
} else {
std::cout << "Warning: unknown parameter " << key << '\n';
}
}
// Actualiza los cálculos basados en las dimensiones del frame
void AnimatedSprite::updateFrameCalculations(AnimationConfig& config) {
config.frames_per_row = getTexture()->getWidth() / config.frame_width;
const int WIDTH = getTexture()->getWidth() / config.frame_width;
const int HEIGHT = getTexture()->getHeight() / config.frame_height;
config.max_tiles = WIDTH * HEIGHT;
}
// Procesa un bloque completo de animación
auto AnimatedSprite::processAnimationBlock(const AnimationsFileBuffer& source, size_t start_index, const AnimationConfig& config) -> size_t {
Animation animation;
size_t index = start_index + 1; // Salta la línea "[animation]"
while (index < source.size()) {
const std::string& line = source.at(index);
if (line == "[/animation]") {
break;
}
processAnimationParameter(line, animation, config);
index++;
}
// Añade la animación al vector de animaciones
animations_.emplace_back(animation);
// Rellena el mapa con el nombre y el nuevo índice
animation_indices_[animation.name] = animations_.size() - 1;
return index;
}
// Procesa un parámetro individual de animación
void AnimatedSprite::processAnimationParameter(const std::string& line, Animation& animation, const AnimationConfig& config) {
size_t pos = line.find('=');
if (pos == std::string::npos) {
return;
}
std::string key = line.substr(0, pos);
std::string value = line.substr(pos + 1);
if (key == "name") {
animation.name = value;
} else if (key == "speed") {
animation.speed = std::stof(value);
} else if (key == "loop") {
animation.loop = std::stoi(value);
} else if (key == "frames") {
parseFramesParameter(value, animation, config);
} else {
std::cout << "Warning: unknown parameter " << key << '\n';
}
}
// Parsea el parámetro de frames (lista separada por comas)
void AnimatedSprite::parseFramesParameter(const std::string& frames_str, Animation& animation, const AnimationConfig& config) {
std::stringstream stream(frames_str);
std::string tmp;
SDL_FRect rect = {.x = 0, .y = 0, .w = config.frame_width, .h = config.frame_height};
while (getline(stream, tmp, ',')) {
const int NUM_TILE = std::stoi(tmp);
if (NUM_TILE <= config.max_tiles) {
rect.x = (NUM_TILE % config.frames_per_row) * config.frame_width;
rect.y = (NUM_TILE / config.frames_per_row) * config.frame_height;
animation.frames.emplace_back(rect);
}
}
}
// Establece la velocidad de la animación
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(float value) {
animations_[current_animation_].speed = value;
}
// Actualiza el spriteClip con el frame correspondiente
void AnimatedSprite::updateSpriteClip() {
setSpriteClip(animations_[current_animation_].frames[animations_[current_animation_].current_frame]);
}

View File

@@ -0,0 +1,88 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FRect
#include <cstddef> // Para size_t
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para basic_string, string, hash
#include <unordered_map> // Para unordered_map
#include <utility> // Para move
#include <vector> // Para vector
#include "moving_sprite.hpp" // for MovingSprite
// Declaración adelantada
class Texture;
// --- Estructuras ---
struct Animation {
static constexpr float DEFAULT_SPEED = 80.0F;
std::string name; // Nombre de la animación
std::vector<SDL_FRect> frames; // Frames que componen la animación
float speed{DEFAULT_SPEED}; // Velocidad de reproducción (ms entre frames)
int loop{0}; // Frame de vuelta al terminar (-1 para no repetir)
bool completed{false}; // Indica si la animación ha finalizado
size_t current_frame{0}; // Frame actual en reproducción
float time_accumulator{0.0F}; // Acumulador de tiempo para animaciones time-based
bool paused{false}; // La animación no avanza
Animation() = default;
};
struct AnimationConfig {
float frame_width = 1.0F;
float frame_height = 1.0F;
int frames_per_row = 1;
int max_tiles = 1;
};
// --- Tipos ---
using AnimationsFileBuffer = std::vector<std::string>; // Buffer de animaciones
// --- Funciones ---
auto loadAnimationsFromFile(const std::string& file_path) -> AnimationsFileBuffer; // Carga las animaciones desde un fichero
// --- Clase AnimatedSprite: sprite animado que hereda de MovingSprite ---
class AnimatedSprite : public MovingSprite {
public:
// --- Constructores y destructor ---
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string& file_path);
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const AnimationsFileBuffer& animations);
explicit AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: MovingSprite(std::move(texture)) {}
~AnimatedSprite() override = default;
// --- Métodos principales ---
void update(float delta_time) override; // Actualiza la animación (time-based)
// --- Control de animaciones ---
void setCurrentAnimation(const std::string& name = "default", bool reset = true); // Establece la animación por nombre
void setCurrentAnimation(int index = 0, bool reset = true); // Establece la animación por índice
void resetAnimation(); // Reinicia la animación actual
void setAnimationSpeed(float value); // Establece la velocidad de la animación
[[nodiscard]] auto getAnimationSpeed() const -> float { return animations_[current_animation_].speed; } // Obtiene la velocidad de la animación actual
void animtionPause() { animations_[current_animation_].paused = true; } // Detiene la animación
void animationResume() { animations_[current_animation_].paused = false; } // Reanuda la animación
[[nodiscard]] auto getCurrentAnimationFrame() const -> size_t { return animations_[current_animation_].current_frame; } // Obtiene el numero de frame de la animación actual
// --- Consultas ---
auto animationIsCompleted() -> bool; // Comprueba si la animación ha terminado
auto getAnimationIndex(const std::string& name) -> int; // Obtiene el índice de una animación por nombre
protected:
// --- Variables de estado ---
std::vector<Animation> animations_; // Vector de animaciones disponibles
std::unordered_map<std::string, int> animation_indices_; // Mapa para búsqueda rápida por nombre
int current_animation_ = 0; // Índice de la animación activa
// --- Métodos internos ---
void animate(float delta_time); // Calcula el frame correspondiente a la animación (time-based)
void loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer& source); // Carga la animación desde un vector de cadenas
void processConfigLine(const std::string& line, AnimationConfig& config); // Procesa una línea de configuración
void updateFrameCalculations(AnimationConfig& config); // Actualiza los cálculos basados en las dimensiones del frame
auto processAnimationBlock(const AnimationsFileBuffer& source, size_t start_index, const AnimationConfig& config) -> size_t; // Procesa un bloque completo de animación
static void processAnimationParameter(const std::string& line, Animation& animation, const AnimationConfig& config); // Procesa un parámetro individual de animación
static void parseFramesParameter(const std::string& frames_str, Animation& animation, const AnimationConfig& config); // Parsea el parámetro de frames (lista separada por comas)
void updateSpriteClip(); // Actualiza el spriteClip con el frame correspondiente
};

View File

@@ -0,0 +1,255 @@
#include "card_sprite.hpp"
#include <algorithm> // Para std::clamp
#include <functional> // Para function
#include <utility> // Para move
#include "texture.hpp" // Para Texture
#include "utils.hpp" // Para easeOutBounce, easeOutCubic
// Constructor
CardSprite::CardSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: MovingSprite(std::move(texture)),
entry_easing_(easeOutBounce) {}
// Inicia la animación de entrada (solo si está en IDLE)
auto CardSprite::enable() -> bool {
if (state_ != CardState::IDLE) {
return false;
}
state_ = CardState::ENTERING;
entry_elapsed_ = 0.0F;
first_touch_ = false;
// Posición inicial (borde de pantalla)
setPos(entry_start_x_, entry_start_y_);
// Zoom inicial grande (como si estuviera cerca de la cámara)
horizontal_zoom_ = start_zoom_;
vertical_zoom_ = start_zoom_;
// Ángulo inicial
rotate_.angle = start_angle_;
rotate_.center = {pos_.w / 2.0F, pos_.h / 2.0F};
shadow_visible_ = true;
return true;
}
// Inicia la animación de salida (solo si está en LANDED)
void CardSprite::startExit() {
if (state_ != CardState::LANDED) {
return;
}
state_ = CardState::EXITING;
shadow_visible_ = true;
// Velocidad y aceleración de salida
vx_ = exit_vx_;
vy_ = exit_vy_;
ax_ = exit_ax_;
ay_ = exit_ay_;
// Rotación continua
rotate_.enabled = true;
rotate_.amount = exit_rotate_amount_;
rotate_.center = {pos_.w / 2.0F, pos_.h / 2.0F};
}
// Actualiza según el estado
void CardSprite::update(float delta_time) {
switch (state_) {
case CardState::ENTERING:
updateEntering(delta_time);
break;
case CardState::EXITING:
updateExiting(delta_time);
break;
default:
break;
}
}
// Animación de entrada: interpola posición, zoom y ángulo
void CardSprite::updateEntering(float delta_time) {
entry_elapsed_ += delta_time;
float progress = std::clamp(entry_elapsed_ / entry_duration_s_, 0.0F, 1.0F);
double eased = entry_easing_(static_cast<double>(progress));
// Zoom: de start_zoom_ a 1.0 con rebote
auto current_zoom = static_cast<float>(start_zoom_ + (1.0 - start_zoom_) * eased);
horizontal_zoom_ = current_zoom;
vertical_zoom_ = current_zoom;
// Ángulo: de start_angle_ a 0 con rebote
rotate_.angle = start_angle_ * (1.0 - eased);
// Posición: de entry_start a landing con easing suave (sin rebote)
// Usamos easeOutCubic para que el desplazamiento sea fluido
double pos_eased = easeOutCubic(static_cast<double>(progress));
auto current_x = static_cast<float>(entry_start_x_ + (landing_x_ - entry_start_x_) * pos_eased);
auto current_y = static_cast<float>(entry_start_y_ + (landing_y_ - entry_start_y_) * pos_eased);
setPos(current_x, current_y);
// Detecta el primer toque (cuando el easing alcanza ~1.0 por primera vez)
if (!first_touch_ && eased >= FIRST_TOUCH_THRESHOLD) {
first_touch_ = true;
}
// Transición a LANDED cuando termina la animación completa
if (progress >= 1.0F) {
horizontal_zoom_ = 1.0F;
vertical_zoom_ = 1.0F;
rotate_.angle = 0.0;
setPos(landing_x_, landing_y_);
state_ = CardState::LANDED;
first_touch_ = true;
}
}
// Animación de salida: movimiento + rotación continua + zoom opcional
void CardSprite::updateExiting(float delta_time) {
move(delta_time);
rotate(delta_time);
// Ganar altura gradualmente (zoom hacia el objetivo)
if (exit_zoom_speed_ > 0.0F && horizontal_zoom_ < exit_target_zoom_) {
float new_zoom = horizontal_zoom_ + exit_zoom_speed_ * delta_time;
if (new_zoom > exit_target_zoom_) {
new_zoom = exit_target_zoom_;
}
horizontal_zoom_ = new_zoom;
vertical_zoom_ = new_zoom;
}
if (isOffScreen()) {
state_ = CardState::FINISHED;
}
}
// Renderiza el sprite y su sombra
void CardSprite::render() {
if (state_ == CardState::IDLE || state_ == CardState::FINISHED) {
return;
}
// Sombra primero (debajo de la tarjeta)
if (shadow_visible_ && shadow_texture_) {
renderShadow();
}
// Tarjeta
MovingSprite::render();
}
// Renderiza la sombra con efecto de perspectiva 2D→3D (efecto helicóptero)
//
// Fuente de luz en la esquina superior izquierda (0,0).
// La sombra se mueve con la tarjeta pero desplazada en dirección opuesta a la luz
// (abajo-derecha a 45°). Cuanto más alta la tarjeta (zoom > 1.0):
// - Más separada de la tarjeta (offset grande)
// - Más pequeña (proyección lejana)
// Cuando la tarjeta está en la mesa (zoom=1.0):
// - Sombra pegada con offset base
// - Tamaño real
void CardSprite::renderShadow() {
// Altura sobre la mesa: 0.0 = en la mesa, 0.8 = alta (zoom 1.8)
float height = horizontal_zoom_ - 1.0F;
// Escala: más pequeña cuanto más alta
float shadow_zoom = 1.0F / horizontal_zoom_;
// Offset respecto a la tarjeta: base + extra proporcional a la altura
// La sombra se aleja en diagonal abajo-derecha (opuesta a la luz en 0,0)
float offset_x = shadow_offset_x_ + height * SHADOW_HEIGHT_MULTIPLIER;
float offset_y = shadow_offset_y_ + height * SHADOW_HEIGHT_MULTIPLIER;
shadow_texture_->render(
pos_.x + offset_x,
pos_.y + offset_y,
&sprite_clip_,
shadow_zoom,
shadow_zoom,
rotate_.angle,
&rotate_.center,
flip_);
}
// Comprueba si el sprite está fuera de pantalla
auto CardSprite::isOffScreen() const -> bool {
float effective_width = pos_.w * horizontal_zoom_;
float effective_height = pos_.h * vertical_zoom_;
return (pos_.x + effective_width < -OFF_SCREEN_MARGIN ||
pos_.x > screen_width_ + OFF_SCREEN_MARGIN ||
pos_.y + effective_height < -OFF_SCREEN_MARGIN ||
pos_.y > screen_height_ + OFF_SCREEN_MARGIN);
}
// --- Consultas de estado ---
auto CardSprite::hasLanded() const -> bool {
return state_ == CardState::LANDED || state_ == CardState::EXITING || state_ == CardState::FINISHED;
}
auto CardSprite::hasFirstTouch() const -> bool {
return first_touch_;
}
auto CardSprite::hasFinished() const -> bool {
return state_ == CardState::FINISHED;
}
auto CardSprite::isExiting() const -> bool {
return state_ == CardState::EXITING;
}
auto CardSprite::getState() const -> CardState {
return state_;
}
// --- Configuración ---
void CardSprite::setEntryParams(float start_zoom, double start_angle, float duration_s, std::function<double(double)> easing) {
start_zoom_ = start_zoom;
start_angle_ = start_angle;
entry_duration_s_ = duration_s;
entry_easing_ = std::move(easing);
}
void CardSprite::setEntryPosition(float start_x, float start_y) {
entry_start_x_ = start_x;
entry_start_y_ = start_y;
}
void CardSprite::setLandingPosition(float x, float y) {
landing_x_ = x;
landing_y_ = y;
}
void CardSprite::setExitParams(float vx, float vy, float ax, float ay, double rotate_amount) {
exit_vx_ = vx;
exit_vy_ = vy;
exit_ax_ = ax;
exit_ay_ = ay;
exit_rotate_amount_ = rotate_amount;
}
void CardSprite::setExitLift(float target_zoom, float zoom_speed) {
exit_target_zoom_ = target_zoom;
exit_zoom_speed_ = zoom_speed;
}
void CardSprite::setShadowTexture(std::shared_ptr<Texture> texture) {
shadow_texture_ = std::move(texture);
}
void CardSprite::setShadowOffset(float offset_x, float offset_y) {
shadow_offset_x_ = offset_x;
shadow_offset_y_ = offset_y;
}
void CardSprite::setScreenBounds(float width, float height) {
screen_width_ = width;
screen_height_ = height;
}

View File

@@ -0,0 +1,109 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FPoint
#include <functional> // Para function
#include <memory> // Para shared_ptr
#include "moving_sprite.hpp" // Para MovingSprite
class Texture;
// --- Estados de la tarjeta ---
enum class CardState {
IDLE, // No activada todavía
ENTERING, // Animación de entrada (zoom + rotación + desplazamiento con rebote)
LANDED, // En reposo sobre la mesa
EXITING, // Saliendo de pantalla girando
FINISHED, // Fuera de pantalla
};
// --- Clase CardSprite: tarjeta animada con zoom, rotación y sombra integrada ---
//
// Simula una tarjeta lanzada sobre una mesa desde un borde de la pantalla.
// Durante la entrada, interpola posición, zoom y rotación con easing (rebote).
// Durante la salida, se desplaza fuera de pantalla girando, sin sombra.
class CardSprite : public MovingSprite {
public:
explicit CardSprite(std::shared_ptr<Texture> texture);
~CardSprite() override = default;
// --- Ciclo principal ---
void update(float delta_time) override;
void render() override;
// --- Control de estado ---
auto enable() -> bool; // Inicia la animación de entrada (true si se activó)
void startExit(); // Inicia la animación de salida
// --- Consultas de estado ---
[[nodiscard]] auto hasLanded() const -> bool; // ¿Ha aterrizado definitivamente?
[[nodiscard]] auto hasFirstTouch() const -> bool; // ¿Ha tocado la mesa por primera vez? (primer rebote)
[[nodiscard]] auto hasFinished() const -> bool; // ¿Ha terminado completamente?
[[nodiscard]] auto isExiting() const -> bool; // ¿Está saliendo de pantalla?
[[nodiscard]] auto getState() const -> CardState; // Estado actual
// --- Configuración de entrada ---
void setEntryParams(float start_zoom, double start_angle, float duration_s, std::function<double(double)> easing);
void setEntryPosition(float start_x, float start_y); // Posición inicial (borde de pantalla)
void setLandingPosition(float x, float y); // Posición final centrada
// --- Configuración de salida ---
void setExitParams(float vx, float vy, float ax, float ay, double rotate_amount);
void setExitLift(float target_zoom, float zoom_speed); // Ganar altura al salir (zoom > 1.0)
// --- Sombra ---
void setShadowTexture(std::shared_ptr<Texture> texture);
void setShadowOffset(float offset_x, float offset_y);
// --- Limites de pantalla (para detectar salida) ---
void setScreenBounds(float width, float height);
private:
// --- Estado ---
CardState state_ = CardState::IDLE;
bool first_touch_ = false; // Primer contacto con la mesa (eased >= umbral)
// --- Umbral para detectar el primer toque ---
static constexpr double FIRST_TOUCH_THRESHOLD = 0.98;
// --- Parámetros de entrada ---
float start_zoom_ = 1.8F;
double start_angle_ = 15.0;
float entry_duration_s_ = 1.5F;
float entry_elapsed_ = 0.0F;
std::function<double(double)> entry_easing_;
float entry_start_x_ = 0.0F; // Posición inicial X (borde)
float entry_start_y_ = 0.0F; // Posición inicial Y (borde)
float landing_x_ = 0.0F;
float landing_y_ = 0.0F;
// --- Parámetros de salida ---
float exit_vx_ = 0.0F;
float exit_vy_ = 0.0F;
float exit_ax_ = 0.0F;
float exit_ay_ = 0.0F;
double exit_rotate_amount_ = 0.0;
float exit_target_zoom_ = 1.0F; // Zoom objetivo al salir (>1.0 = se eleva)
float exit_zoom_speed_ = 0.0F; // Velocidad de cambio de zoom por segundo
// --- Sombra ---
std::shared_ptr<Texture> shadow_texture_;
float shadow_offset_x_ = 8.0F;
float shadow_offset_y_ = 8.0F;
bool shadow_visible_ = true;
// --- Límites de pantalla ---
float screen_width_ = 320.0F;
float screen_height_ = 240.0F;
// --- Constantes ---
static constexpr float OFF_SCREEN_MARGIN = 50.0F; // Margen fuera de pantalla para considerar FINISHED
static constexpr float SHADOW_HEIGHT_MULTIPLIER = 400.0F; // Pixels de separación de sombra por unidad de altura
// --- Métodos internos ---
void updateEntering(float delta_time);
void updateExiting(float delta_time);
void renderShadow();
[[nodiscard]] auto isOffScreen() const -> bool;
};

View File

@@ -0,0 +1,136 @@
#include "moving_sprite.hpp"
#include <cmath> // Para std::abs
#include <utility>
#include "texture.hpp" // Para Texture
// Constructor
MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, SDL_FRect pos, Rotate rotate, float horizontal_zoom, float vertical_zoom, SDL_FlipMode flip)
: Sprite(std::move(texture), pos),
rotate_(rotate),
flip_(flip),
x_(pos.x),
y_(pos.y),
horizontal_zoom_(horizontal_zoom),
vertical_zoom_(vertical_zoom) {}
MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, SDL_FRect pos)
: Sprite(std::move(texture), pos),
flip_(SDL_FLIP_NONE),
x_(pos.x),
y_(pos.y),
horizontal_zoom_(1.0F),
vertical_zoom_(1.0F) {}
MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: Sprite(std::move(texture)),
flip_(SDL_FLIP_NONE),
horizontal_zoom_(1.0F),
vertical_zoom_(1.0F) { Sprite::clear(); }
// Reinicia todas las variables
void MovingSprite::clear() {
stop();
Sprite::clear();
}
// Elimina el movimiento del sprite
void MovingSprite::stop() {
x_ = 0.0F; // Posición en el eje X
y_ = 0.0F; // Posición en el eje Y
vx_ = 0.0F; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
vy_ = 0.0F; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
ax_ = 0.0F; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
ay_ = 0.0F; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
rotate_ = Rotate(); // Inicializa la estructura
horizontal_zoom_ = 1.0F; // Zoom aplicado a la anchura
vertical_zoom_ = 1.0F; // Zoom aplicado a la altura
flip_ = SDL_FLIP_NONE; // Establece como se ha de voltear el sprite
}
// Mueve el sprite (time-based)
void MovingSprite::move(float delta_time) {
// DeltaTime puro: velocidad (pixels/ms) * tiempo (ms)
x_ += vx_ * delta_time;
y_ += vy_ * delta_time;
// Aceleración (pixels/ms²) * tiempo (ms)
vx_ += ax_ * delta_time;
vy_ += ay_ * delta_time;
pos_.x = static_cast<int>(x_);
pos_.y = static_cast<int>(y_);
}
// Actualiza las variables internas del objeto (time-based)
void MovingSprite::update(float delta_time) {
move(delta_time);
rotate(delta_time);
}
// Muestra el sprite por pantalla
void MovingSprite::render() {
getTexture()->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_, horizontal_zoom_, vertical_zoom_, rotate_.angle, &rotate_.center, flip_);
}
// Establece la rotacion (time-based)
void MovingSprite::rotate(float delta_time) {
if (rotate_.enabled) {
rotate_.angle += rotate_.amount * delta_time;
}
}
// Activa o desactiva el efecto de rotación
void MovingSprite::setRotate(bool enable) {
rotate_.enabled = enable;
}
// Habilita la rotación y establece el centro en el centro del sprite
void MovingSprite::startRotate() {
rotate_.enabled = true;
rotate_.center.x = pos_.w / 2.0F;
rotate_.center.y = pos_.h / 2.0F;
}
// Detiene la rotación y resetea el ángulo a cero
void MovingSprite::stopRotate(float threshold) {
if (threshold == 0.0F || std::abs(rotate_.amount) <= threshold) {
rotate_.enabled = false;
rotate_.angle = 0.0;
}
}
// Establece la posición y_ el tamaño del objeto
void MovingSprite::setPos(SDL_FRect rect) {
x_ = rect.x;
y_ = rect.y;
pos_ = rect;
}
// Establece el valor de las variables
void MovingSprite::setPos(float pos_x, float pos_y) {
x_ = pos_x;
y_ = pos_y;
pos_.x = static_cast<int>(x_);
pos_.y = static_cast<int>(y_);
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setPosX(float pos_x) {
x_ = pos_x;
pos_.x = static_cast<int>(x_);
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setPosY(float pos_y) {
y_ = pos_y;
pos_.y = static_cast<int>(y_);
}

View File

@@ -0,0 +1,83 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FlipMode, SDL_FPoint, SDL_FRect
#include <memory> // Para shared_ptr
#include "sprite.hpp" // for Sprite
class Texture;
// --- Clase MovingSprite: añade movimiento y efectos de rotación, zoom y flip al sprite ---
class MovingSprite : public Sprite {
public:
// --- Estructuras ---
struct Rotate {
bool enabled{false}; // Indica si ha de rotar
double angle{0.0}; // Ángulo para dibujarlo
float amount{0.0F}; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
SDL_FPoint center{.x = 0.0F, .y = 0.0F}; // Centro de rotación
};
// --- Constructores y destructor ---
MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, SDL_FRect pos, MovingSprite::Rotate rotate, float horizontal_zoom, float vertical_zoom, SDL_FlipMode flip);
MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, SDL_FRect pos);
explicit MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture);
~MovingSprite() override = default;
// --- Métodos principales ---
virtual void update(float delta_time); // Actualiza las variables internas del objeto (time-based)
void clear() override; // Reinicia todas las variables a cero
void stop(); // Elimina el movimiento del sprite
void render() override; // Muestra el sprite por pantalla
// --- Configuración ---
void setPos(SDL_FRect rect); // Establece la posición y el tamaño del objeto
void setPos(float pos_x, float pos_y); // Establece la posición del objeto
void setPosX(float pos_x); // Establece la posición X
void setPosY(float pos_y); // Establece la posición Y
void setVelX(float value) { vx_ = value; } // Establece la velocidad X
void setVelY(float value) { vy_ = value; } // Establece la velocidad Y
void setAccelX(float value) { ax_ = value; } // Establece la aceleración X
void setAccelY(float value) { ay_ = value; } // Establece la aceleración Y
void setHorizontalZoom(float value) { horizontal_zoom_ = value; } // Establece el zoom horizontal
void setVerticalZoom(float value) { vertical_zoom_ = value; } // Establece el zoom vertical
void setAngle(double value) { rotate_.angle = value; } // Establece el ángulo
void setRotatingCenter(SDL_FPoint point) { rotate_.center = point; } // Establece el centro de rotación
void setRotate(bool enable); // Activa o desactiva el efecto de rotación
void startRotate(); // Habilita la rotación con centro automático
void stopRotate(float threshold = 0.0F); // Detiene la rotación y resetea ángulo
void setRotateAmount(double value) { rotate_.amount = value; } // Establece la velocidad de rotación
void scaleRotateAmount(float value) { rotate_.amount *= value; } // Modifica la velocidad de rotacion
void switchRotate() { rotate_.amount *= -1; } // Cambia el sentido de la rotación
void setFlip(SDL_FlipMode flip) { flip_ = flip; } // Establece el flip
void flip() { flip_ = (flip_ == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL; } // Cambia el flip
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> float { return x_; } // Obtiene la posición X
[[nodiscard]] auto getPosY() const -> float { return y_; } // Obtiene la posición Y
[[nodiscard]] auto getVelX() const -> float { return vx_; } // Obtiene la velocidad X
[[nodiscard]] auto getVelY() const -> float { return vy_; } // Obtiene la velocidad Y
[[nodiscard]] auto getAccelX() const -> float { return ax_; } // Obtiene la aceleración X
[[nodiscard]] auto getAccelY() const -> float { return ay_; } // Obtiene la aceleración Y
[[nodiscard]] auto isRotating() const -> bool { return rotate_.enabled; } // Verifica si está rotando
auto getFlip() -> SDL_FlipMode { return flip_; } // Obtiene el flip
protected:
// --- Variables de estado ---
Rotate rotate_; // Variables usadas para controlar la rotación del sprite
SDL_FlipMode flip_; // Indica cómo se voltea el sprite
float x_ = 0.0F; // Posición en el eje X
float y_ = 0.0F; // Posición en el eje Y
float vx_ = 0.0F; // Velocidad en el eje X
float vy_ = 0.0F; // Velocidad en el eje Y
float ax_ = 0.0F; // Aceleración en el eje X
float ay_ = 0.0F; // Aceleración en el eje Y
float horizontal_zoom_; // Zoom aplicado a la anchura
float vertical_zoom_; // Zoom aplicado a la altura
// --- Métodos internos ---
void updateAngle() { rotate_.angle += rotate_.amount; } // Incrementa el valor del ángulo
void move(float delta_time); // Mueve el sprite según velocidad y aceleración (time-based)
void rotate(float delta_time); // Rota el sprite según los parámetros de rotación (time-based)
};

View File

@@ -0,0 +1,233 @@
// IWYU pragma: no_include <bits/std_abs.h>
#include "path_sprite.hpp"
#include <cmath> // Para abs
#include <functional> // Para function
#include <utility> // Para move
// Constructor para paths por puntos (convertido a segundos)
Path::Path(const std::vector<SDL_FPoint>& spots_init, float waiting_time_s_init)
: spots(spots_init),
is_point_path(true) {
waiting_time_s = waiting_time_s_init;
}
// Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta
auto createPath(float start, float end, PathType type, float fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)>& easing_function) -> std::vector<SDL_FPoint> {
std::vector<SDL_FPoint> v;
v.reserve(steps);
for (int i = 0; i < steps; ++i) {
double t = static_cast<double>(i) / (steps - 1);
double value = start + ((end - start) * easing_function(t));
if ((start > 0 && end < 0) || (start < 0 && end > 0)) {
value = start + ((end > 0 ? 1 : -1) * std::abs(end - start) * easing_function(t));
}
switch (type) {
case PathType::HORIZONTAL:
v.emplace_back(SDL_FPoint{.x = static_cast<float>(value), .y = fixed_pos});
break;
case PathType::VERTICAL:
v.emplace_back(SDL_FPoint{.x = fixed_pos, .y = static_cast<float>(value)});
break;
default:
break;
}
}
return v;
}
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
void PathSprite::update(float delta_time) {
if (enabled_ && !has_finished_) {
moveThroughCurrentPath(delta_time);
goToNextPathOrDie();
}
}
// Muestra el sprite por pantalla
void PathSprite::render() {
if (enabled_) {
Sprite::render();
}
}
// Determina el tipo de centrado basado en el tipo de path
auto PathSprite::determineCenteringType(const Path& path, bool centered) -> PathCentered {
if (!centered) {
return PathCentered::NONE;
}
if (path.is_point_path) {
// Lógica de centrado para paths por PUNTOS
if (!path.spots.empty()) {
// Si X es constante, es un path Vertical, centramos en X
return (path.spots.back().x == path.spots.front().x) ? PathCentered::ON_X : PathCentered::ON_Y;
}
return PathCentered::NONE;
}
// Lógica de centrado para paths GENERADOS
// Si el tipo es Vertical, centramos en X
return (path.type == PathType::VERTICAL) ? PathCentered::ON_X : PathCentered::ON_Y;
}
// Aplica centrado en el eje X (para paths verticales)
void PathSprite::centerPathOnX(Path& path, float offset) {
if (path.is_point_path) {
const float X_BASE = !path.spots.empty() ? path.spots.front().x : 0.0F;
const float X = X_BASE - offset;
for (auto& spot : path.spots) {
spot.x = X;
}
} else {
// Es un path generado, ajustamos la posición fija (que es X)
path.fixed_pos -= offset;
}
}
// Aplica centrado en el eje Y (para paths horizontales)
void PathSprite::centerPathOnY(Path& path, float offset) {
if (path.is_point_path) {
const float Y_BASE = !path.spots.empty() ? path.spots.front().y : 0.0F;
const float Y = Y_BASE - offset;
for (auto& spot : path.spots) {
spot.y = Y;
}
} else {
// Es un path generado, ajustamos la posición fija (que es Y)
path.fixed_pos -= offset;
}
}
// Añade un recorrido
void PathSprite::addPath(Path path, bool centered) {
PathCentered path_centered = determineCenteringType(path, centered);
switch (path_centered) {
case PathCentered::ON_X:
centerPathOnX(path, pos_.w / 2.0F);
break;
case PathCentered::ON_Y:
centerPathOnY(path, pos_.h / 2.0F);
break;
case PathCentered::NONE:
break;
}
paths_.emplace_back(std::move(path));
}
// Añade un recorrido generado (en segundos)
void PathSprite::addPath(float start, float end, PathType type, float fixed_pos, float duration_s, const std::function<double(double)>& easing_function, float waiting_time_s) {
paths_.emplace_back(start, end, type, fixed_pos, duration_s, waiting_time_s, easing_function);
}
// Añade un recorrido por puntos (en segundos)
void PathSprite::addPath(const std::vector<SDL_FPoint>& spots, float waiting_time_s) {
paths_.emplace_back(spots, waiting_time_s);
}
// Habilita el objeto
void PathSprite::enable() {
if (paths_.empty() || enabled_) {
return;
}
enabled_ = true;
// Establece la posición inicial
auto& path = paths_.at(current_path_);
if (path.is_point_path) {
const auto& p = path.spots.at(path.counter);
setPosition(p);
} else {
// Para paths generados, establecer posición inicial
SDL_FPoint initial_pos;
if (path.type == PathType::HORIZONTAL) {
initial_pos = {.x = path.start_pos, .y = path.fixed_pos};
} else {
initial_pos = {.x = path.fixed_pos, .y = path.start_pos};
}
setPosition(initial_pos);
}
}
// Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido
void PathSprite::moveThroughCurrentPath(float delta_time) {
auto& path = paths_.at(current_path_);
if (path.is_point_path) {
// Lógica para paths por puntos (compatibilidad)
const auto& p = path.spots.at(path.counter);
setPosition(p);
if (!path.on_destination) {
++path.counter;
if (std::cmp_greater_equal(path.counter, path.spots.size())) {
path.on_destination = true;
path.counter = static_cast<int>(path.spots.size()) - 1;
}
}
if (path.on_destination) {
path.waiting_elapsed += delta_time;
if (path.waiting_elapsed >= path.waiting_time_s) {
path.finished = true;
}
}
} else {
// Lógica para paths generados en tiempo real
if (!path.on_destination) {
path.elapsed_time += delta_time;
// Calcular progreso (0.0 a 1.0)
float progress = path.elapsed_time / path.duration_s;
if (progress >= 1.0F) {
progress = 1.0F;
path.on_destination = true;
}
// Aplicar función de easing
double eased_progress = path.easing_function(progress);
// Calcular posición actual
float current_pos = path.start_pos + ((path.end_pos - path.start_pos) * static_cast<float>(eased_progress));
// Establecer posición según el tipo
SDL_FPoint position;
if (path.type == PathType::HORIZONTAL) {
position = {.x = current_pos, .y = path.fixed_pos};
} else {
position = {.x = path.fixed_pos, .y = current_pos};
}
setPosition(position);
} else {
// Esperar en destino
path.waiting_elapsed += delta_time;
if (path.waiting_elapsed >= path.waiting_time_s) {
path.finished = true;
}
}
}
}
// Cambia de recorrido o finaliza
void PathSprite::goToNextPathOrDie() {
// Comprueba si ha terminado el recorrdo actual
if (paths_.at(current_path_).finished) {
++current_path_;
}
// Comprueba si quedan mas recorridos
if (std::cmp_greater_equal(current_path_, paths_.size())) {
has_finished_ = true;
current_path_ = 0;
}
}
// Indica si ha terminado todos los recorridos
auto PathSprite::hasFinished() const -> bool { return has_finished_; }

View File

@@ -0,0 +1,101 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FPoint
#include <functional> // Para std::function
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <utility>
#include <vector> // Para vector
#include "sprite.hpp" // Para Sprite
class Texture;
// --- Enums ---
enum class PathType { // Tipos de recorrido
VERTICAL,
HORIZONTAL,
};
enum class PathCentered { // Centrado del recorrido
ON_X,
ON_Y,
NONE,
};
// --- Estructuras ---
struct Path { // Define un recorrido para el sprite
float start_pos; // Posición inicial
float end_pos; // Posición final
PathType type; // Tipo de movimiento (horizontal/vertical)
float fixed_pos; // Posición fija en el eje contrario
float duration_s; // Duración de la animación en segundos
float waiting_time_s; // Tiempo de espera una vez en el destino
std::function<double(double)> easing_function; // Función de easing
float elapsed_time = 0.0F; // Tiempo transcurrido
float waiting_elapsed = 0.0F; // Tiempo de espera transcurrido
bool on_destination = false; // Indica si ha llegado al destino
bool finished = false; // Indica si ha terminado de esperarse
// Constructor para paths generados
Path(float start, float end, PathType path_type, float fixed, float duration, float waiting, std::function<double(double)> easing)
: start_pos(start),
end_pos(end),
type(path_type),
fixed_pos(fixed),
duration_s(duration),
waiting_time_s(waiting),
easing_function(std::move(easing)) {}
// Constructor para paths por puntos (convertido a segundos)
Path(const std::vector<SDL_FPoint>& spots_init, float waiting_time_s_init);
// Variables para paths por puntos
std::vector<SDL_FPoint> spots; // Solo para paths por puntos
int counter = 0; // Solo para paths por puntos
bool is_point_path = false; // Indica si es un path por puntos
};
// --- Funciones ---
auto createPath(float start, float end, PathType type, float fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)>& easing_function) -> std::vector<SDL_FPoint>; // Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta
// --- Clase PathSprite: Sprite que sigue uno o varios recorridos ---
class PathSprite : public Sprite {
public:
// --- Constructor y destructor ---
explicit PathSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: Sprite(std::move(texture)) {}
~PathSprite() override = default;
// --- Métodos principales ---
void update(float delta_time); // Actualiza la posición del sprite según el recorrido (delta_time en segundos)
void render() override; // Muestra el sprite por pantalla
// --- Gestión de recorridos ---
void addPath(Path path, bool centered = false); // Añade un recorrido (Path)
void addPath(const std::vector<SDL_FPoint>& spots, float waiting_time_s = 0.0F); // Añade un recorrido a partir de puntos
void addPath(float start, float end, PathType type, float fixed_pos, float duration_s, const std::function<double(double)>& easing_function, float waiting_time_s = 0.0F); // Añade un recorrido generado
// --- Estado y control ---
void enable(); // Habilita el objeto
[[nodiscard]] auto hasFinished() const -> bool; // Indica si ha terminado todos los recorridos
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto getCurrentPath() const -> int { return current_path_; } // Devuelve el índice del recorrido actual
private:
// --- Variables internas ---
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está habilitado
bool has_finished_ = false; // Indica si el objeto ha finalizado el recorrido
int current_path_ = 0; // Recorrido que se está recorriendo actualmente
std::vector<Path> paths_; // Caminos a recorrer por el sprite
// --- Métodos internos ---
void moveThroughCurrentPath(float delta_time); // Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido
void goToNextPathOrDie(); // Cambia de recorrido o finaliza
// --- Métodos auxiliares para addPath ---
[[nodiscard]] static auto determineCenteringType(const Path& path, bool centered) -> PathCentered; // Determina el tipo de centrado
static void centerPathOnX(Path& path, float offset); // Aplica centrado en el eje X
static void centerPathOnY(Path& path, float offset); // Aplica centrado en el eje Y
};

View File

@@ -0,0 +1,89 @@
#include "smart_sprite.hpp"
#include "moving_sprite.hpp" // Para MovingSprite
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino (time-based)
void SmartSprite::update(float delta_time) {
if (enabled_) {
MovingSprite::update(delta_time);
checkMove();
checkFinished(delta_time);
}
}
// Dibuja el sprite
void SmartSprite::render() {
if (enabled_) {
MovingSprite::render();
}
}
// Comprueba el movimiento
void SmartSprite::checkMove() {
// Comprueba si se desplaza en el eje X hacia la derecha
if (getAccelX() > 0 || getVelX() > 0) {
// Comprueba si ha llegado al destino
if (getPosX() > dest_x_) {
// Lo coloca en posición
setPosX(dest_x_);
// Lo detiene
setVelX(0.0F);
setAccelX(0.0F);
}
}
// Comprueba si se desplaza en el eje X hacia la izquierda
else if (getAccelX() < 0 || getVelX() < 0) {
// Comprueba si ha llegado al destino
if (getPosX() < dest_x_) {
// Lo coloca en posición
setPosX(dest_x_);
// Lo detiene
setVelX(0.0F);
setAccelX(0.0F);
}
}
// Comprueba si se desplaza en el eje Y hacia abajo
if (getAccelY() > 0 || getVelY() > 0) {
// Comprueba si ha llegado al destino
if (getPosY() > dest_y_) {
// Lo coloca en posición
setPosY(dest_y_);
// Lo detiene
setVelY(0.0F);
setAccelY(0.0F);
}
}
// Comprueba si se desplaza en el eje Y hacia arriba
else if (getAccelY() < 0 || getVelY() < 0) {
// Comprueba si ha llegado al destino
if (getPosY() < dest_y_) {
// Lo coloca en posición
setPosY(dest_y_);
// Lo detiene
setVelY(0.0F);
setAccelY(0.0F);
}
}
}
// Comprueba si ha terminado (time-based)
void SmartSprite::checkFinished(float delta_time) {
// Comprueba si ha llegado a su destino
on_destination_ = (getPosX() == dest_x_ && getPosY() == dest_y_);
if (on_destination_) {
if (finished_delay_ms_ == 0.0F) {
finished_ = true;
} else {
finished_timer_ += delta_time;
if (finished_timer_ >= finished_delay_ms_) {
finished_ = true;
}
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,47 @@
#pragma once
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <utility>
#include "animated_sprite.hpp" // Para AnimatedSprite
class Texture;
// --- Clase SmartSprite: sprite animado que se mueve hacia un destino y puede deshabilitarse automáticamente ---
class SmartSprite : public AnimatedSprite {
public:
// --- Constructor y destructor ---
explicit SmartSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: AnimatedSprite(std::move(texture)) {}
~SmartSprite() override = default;
// --- Métodos principales ---
void update(float delta_time) override; // Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino (time-based)
void render() override; // Dibuja el sprite
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto getDestX() const -> int { return dest_x_; } // Obtiene la posición de destino en X
[[nodiscard]] auto getDestY() const -> int { return dest_y_; } // Obtiene la posición de destino en Y
[[nodiscard]] auto isOnDestination() const -> bool { return on_destination_; } // Indica si está en el destino
[[nodiscard]] auto hasFinished() const -> bool { return finished_; } // Indica si ya ha terminado
// --- Setters ---
void setFinishedDelay(float value) { finished_delay_ms_ = value; } // Establece el retraso para deshabilitarlo (ms)
void setDestX(int x) { dest_x_ = x; } // Establece la posición de destino en X
void setDestY(int y) { dest_y_ = y; } // Establece la posición de destino en Y
void setEnabled(bool value) { enabled_ = value; } // Habilita o deshabilita el objeto
private:
// --- Variables de estado ---
int dest_x_ = 0; // Posición de destino en el eje X
int dest_y_ = 0; // Posición de destino en el eje Y
float finished_delay_ms_ = 0.0F; // Retraso para deshabilitarlo (ms)
float finished_timer_ = 0.0F; // Timer acumulado (ms)
bool on_destination_ = false; // Indica si está en el destino
bool finished_ = false; // Indica si ya ha terminado
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está habilitado
// --- Métodos internos ---
void checkFinished(float delta_time); // Comprueba si ha terminado (time-based)
void checkMove(); // Comprueba el movimiento
};

View File

@@ -0,0 +1,54 @@
#include "sprite.hpp"
#include <utility>
#include <vector> // Para vector
#include "texture.hpp" // Para Texture
// Constructor
Sprite::Sprite(std::shared_ptr<Texture> texture, float pos_x, float pos_y, float width, float height)
: textures_{std::move(texture)},
pos_((SDL_FRect){.x = pos_x, .y = pos_y, .w = width, .h = height}),
sprite_clip_((SDL_FRect){.x = 0, .y = 0, .w = pos_.w, .h = pos_.h}) {}
Sprite::Sprite(std::shared_ptr<Texture> texture, SDL_FRect rect)
: textures_{std::move(texture)},
pos_(rect),
sprite_clip_((SDL_FRect){.x = 0, .y = 0, .w = pos_.w, .h = pos_.h}) {}
Sprite::Sprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: textures_{std::move(texture)},
pos_(SDL_FRect{.x = 0, .y = 0, .w = static_cast<float>(textures_.at(texture_index_)->getWidth()), .h = static_cast<float>(textures_.at(texture_index_)->getHeight())}),
sprite_clip_(pos_) {}
// Muestra el sprite por pantalla
void Sprite::render() {
textures_.at(texture_index_)->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_, zoom_, zoom_);
}
// Establece la posición del objeto
void Sprite::setPosition(float pos_x, float pos_y) {
pos_.x = pos_x;
pos_.y = pos_y;
}
// Establece la posición del objeto
void Sprite::setPosition(SDL_FPoint point) {
pos_.x = point.x;
pos_.y = point.y;
}
// Reinicia las variables a cero
void Sprite::clear() {
pos_ = {.x = 0, .y = 0, .w = 0, .h = 0};
sprite_clip_ = {.x = 0, .y = 0, .w = 0, .h = 0};
}
// Cambia la textura activa por índice
auto Sprite::setActiveTexture(size_t index) -> bool {
if (index < textures_.size()) {
texture_index_ = index;
}
return index < textures_.size();
}

View File

@@ -0,0 +1,72 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FRect, SDL_FPoint
#include <cstddef> // Para size_t
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <utility>
#include <vector> // Para vector
class Texture;
// --- Clase Sprite: representa un objeto gráfico básico con posición, tamaño y textura ---
class Sprite {
public:
// --- Constructores y destructor ---
Sprite(std::shared_ptr<Texture> texture, float pos_x, float pos_y, float width, float height);
Sprite(std::shared_ptr<Texture> texture, SDL_FRect rect);
explicit Sprite(std::shared_ptr<Texture> texture);
virtual ~Sprite() = default;
// --- Renderizado y control ---
virtual void render(); // Muestra el sprite por pantalla
virtual void clear(); // Reinicia las variables a cero
// --- Getters de posición y tamaño ---
[[nodiscard]] auto getX() const -> float { return pos_.x; }
[[nodiscard]] auto getY() const -> float { return pos_.y; }
[[nodiscard]] auto getWidth() const -> float { return pos_.w; }
[[nodiscard]] auto getHeight() const -> float { return pos_.h; }
[[nodiscard]] auto getPosition() const -> SDL_FRect { return pos_; }
auto getRect() -> SDL_FRect& { return pos_; }
// --- Setters de posición y tamaño ---
void setX(float pos_x) { pos_.x = pos_x; }
void setY(float pos_y) { pos_.y = pos_y; }
void setWidth(float width) { pos_.w = width; }
void setHeight(float height) { pos_.h = height; }
void setPosition(float pos_x, float pos_y);
void setPosition(SDL_FPoint point);
void setPosition(SDL_FRect rect) { pos_ = rect; }
// --- Zoom ---
void setZoom(float zoom) { zoom_ = zoom; }
// --- Modificación de posición ---
void incX(float value) { pos_.x += value; }
void incY(float value) { pos_.y += value; }
// --- Sprite clip ---
[[nodiscard]] auto getSpriteClip() const -> SDL_FRect { return sprite_clip_; }
void setSpriteClip(SDL_FRect rect) { sprite_clip_ = rect; }
void setSpriteClip(float pos_x, float pos_y, float width, float height) { sprite_clip_ = SDL_FRect{.x = pos_x, .y = pos_y, .w = width, .h = height}; }
// --- Textura ---
[[nodiscard]] auto getTexture() const -> std::shared_ptr<Texture> { return textures_.at(texture_index_); }
void setTexture(std::shared_ptr<Texture> texture) { textures_.at(texture_index_) = std::move(texture); }
void addTexture(const std::shared_ptr<Texture>& texture) { textures_.push_back(texture); }
auto setActiveTexture(size_t index) -> bool; // Cambia la textura activa por índice
[[nodiscard]] auto getActiveTexture() const -> size_t { return texture_index_; } // Alias para getActiveTextureIndex
[[nodiscard]] auto getTextureCount() const -> size_t { return textures_.size(); } // Obtiene el número total de texturas
protected:
// --- Métodos internos ---
auto getTextureRef() -> std::shared_ptr<Texture>& { return textures_.at(texture_index_); } // Obtiene referencia a la textura activa
// --- Variables internas ---
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> textures_; // Lista de texturas
size_t texture_index_ = 0; // Índice de la textura activa
SDL_FRect pos_; // Posición y tamaño donde dibujar el sprite
SDL_FRect sprite_clip_; // Rectángulo de origen de la textura que se dibujará en pantalla
double zoom_ = 1.0F; // Zoom aplicado a la textura
};

View File

@@ -0,0 +1,453 @@
#include "text.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FRect, Uint8, SDL_GetRenderTarget, SDL_RenderClear, SDL_SetRenderDrawColor, SDL_SetRenderTarget, SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_PixelFormat, SDL_TextureAccess, SDL_GetTextureAlphaMod
#include <fstream> // Para basic_ifstream, basic_istream, basic_ostream, operator<<, istream, ifstream, istringstream
#include <iostream> // Para cerr
#include <sstream> // Para basic_istringstream
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <string_view> // Para string_view
#include <utility> // Para std::cmp_less_equal
#include <vector> // Para vector
#include "color.hpp" // Para Color
#include "resource_helper.hpp" // Para loadFile
#include "screen.hpp" // Para Screen
#include "sprite.hpp" // Para Sprite
#include "texture.hpp" // Para Texture
#include "utils.hpp" // Para getFileName
// Constructor
Text::Text(const std::shared_ptr<Texture>& texture, const std::string& text_file) {
// Carga los offsets desde el fichero
auto tf = loadFile(text_file);
// Inicializa variables desde la estructura
box_height_ = tf->box_height;
box_width_ = tf->box_width;
for (int i = 0; i < 128; ++i) {
offset_[i].x = tf->offset[i].x;
offset_[i].y = tf->offset[i].y;
offset_[i].w = tf->offset[i].w;
}
// Crea los objetos
sprite_ = std::make_unique<Sprite>(texture, (SDL_FRect){.x = 0, .y = 0, .w = static_cast<float>(box_width_), .h = static_cast<float>(box_height_)});
// Inicializa variables
fixed_width_ = false;
}
// Constructor
Text::Text(const std::shared_ptr<Texture>& texture, const std::shared_ptr<Text::File>& text_file) {
// Inicializa variables desde la estructura
box_height_ = text_file->box_height;
box_width_ = text_file->box_width;
for (int i = 0; i < 128; ++i) {
offset_[i].x = text_file->offset[i].x;
offset_[i].y = text_file->offset[i].y;
offset_[i].w = text_file->offset[i].w;
}
// Crea los objetos
sprite_ = std::make_unique<Sprite>(texture, (SDL_FRect){.x = 0, .y = 0, .w = static_cast<float>(box_width_), .h = static_cast<float>(box_height_)});
// Inicializa variables
fixed_width_ = false;
}
// Constructor con textura blanca opcional
Text::Text(const std::shared_ptr<Texture>& texture, const std::shared_ptr<Texture>& white_texture, const std::string& text_file) {
// Carga los offsets desde el fichero
auto tf = loadFile(text_file);
// Inicializa variables desde la estructura
box_height_ = tf->box_height;
box_width_ = tf->box_width;
for (int i = 0; i < 128; ++i) {
offset_[i].x = tf->offset[i].x;
offset_[i].y = tf->offset[i].y;
offset_[i].w = tf->offset[i].w;
}
// Crea los objetos
sprite_ = std::make_unique<Sprite>(texture, (SDL_FRect){.x = 0, .y = 0, .w = static_cast<float>(box_width_), .h = static_cast<float>(box_height_)});
white_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(white_texture, (SDL_FRect){.x = 0, .y = 0, .w = static_cast<float>(box_width_), .h = static_cast<float>(box_height_)});
// Inicializa variables
fixed_width_ = false;
}
// Constructor con textura blanca opcional
Text::Text(const std::shared_ptr<Texture>& texture, const std::shared_ptr<Texture>& white_texture, const std::shared_ptr<Text::File>& text_file) {
// Inicializa variables desde la estructura
box_height_ = text_file->box_height;
box_width_ = text_file->box_width;
for (int i = 0; i < 128; ++i) {
offset_[i].x = text_file->offset[i].x;
offset_[i].y = text_file->offset[i].y;
offset_[i].w = text_file->offset[i].w;
}
// Crea los objetos
sprite_ = std::make_unique<Sprite>(texture, (SDL_FRect){.x = 0, .y = 0, .w = static_cast<float>(box_width_), .h = static_cast<float>(box_height_)});
white_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(white_texture, (SDL_FRect){.x = 0, .y = 0, .w = static_cast<float>(box_width_), .h = static_cast<float>(box_height_)});
// Inicializa variables
fixed_width_ = false;
}
// Escribe texto en pantalla
void Text::write(int x, int y, const std::string& text, int kerning, int length) {
int shift = 0;
const std::string_view VISIBLE_TEXT = (length == -1) ? std::string_view(text) : std::string_view(text).substr(0, length);
sprite_->setY(y);
for (const auto CH : VISIBLE_TEXT) {
const auto INDEX = static_cast<unsigned char>(CH);
if (INDEX < offset_.size()) {
sprite_->setSpriteClip(offset_[INDEX].x, offset_[INDEX].y, box_width_, box_height_);
sprite_->setX(x + shift);
sprite_->render();
shift += offset_[INDEX].w + kerning;
}
}
}
// Escribe el texto al doble de tamaño
void Text::write2X(int x, int y, const std::string& text, int kerning, int length) {
int shift = 0;
const std::string_view VISIBLE_TEXT = (length == -1) ? std::string_view(text) : std::string_view(text).substr(0, length);
for (const auto CH : VISIBLE_TEXT) {
const auto INDEX = static_cast<unsigned char>(CH);
if (INDEX < offset_.size()) {
SDL_FRect rect = {
.x = static_cast<float>(offset_[INDEX].x),
.y = static_cast<float>(offset_[INDEX].y),
.w = static_cast<float>(box_width_),
.h = static_cast<float>(box_height_)};
sprite_->getTexture()->render(x + shift, y, &rect, 2.0F, 2.0F);
shift += (offset_[INDEX].w + kerning) * 2;
}
}
}
// Escribe el texto en una textura
auto Text::writeToTexture(const std::string& text, int zoom, int kerning, int length) -> std::shared_ptr<Texture> {
auto* renderer = Screen::get()->getRenderer();
auto texture = std::make_shared<Texture>(renderer);
auto width = Text::length(text, kerning) * zoom;
auto height = box_height_ * zoom;
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
texture->createBlank(width, height, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
texture->setAsRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer);
zoom == 1 ? write(0, 0, text, kerning) : write2X(0, 0, text, kerning);
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
return texture;
}
// Escribe el texto con extras en una textura
auto Text::writeDXToTexture(Uint8 flags, const std::string& text, int kerning, Color text_color, Uint8 shadow_distance, Color shadow_color, int length) -> std::shared_ptr<Texture> {
auto* renderer = Screen::get()->getRenderer();
auto texture = std::make_shared<Texture>(renderer);
// Calcula las dimensiones considerando los efectos
auto base_width = Text::length(text, kerning);
auto base_height = box_height_;
auto width = base_width;
auto height = base_height;
auto offset_x = 0;
auto offset_y = 0;
const auto STROKED = ((flags & Text::STROKE) == Text::STROKE);
const auto SHADOWED = ((flags & Text::SHADOW) == Text::SHADOW);
if (STROKED) {
// Para stroke, el texto se expande en todas las direcciones por shadow_distance
width = base_width + (shadow_distance * 2);
height = base_height + (shadow_distance * 2);
offset_x = shadow_distance;
offset_y = shadow_distance;
} else if (SHADOWED) {
// Para shadow, solo se añade espacio a la derecha y abajo
width = base_width + shadow_distance;
height = base_height + shadow_distance;
}
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
texture->createBlank(width, height, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
texture->setAsRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer);
writeDX(flags, offset_x, offset_y, text, kerning, text_color, shadow_distance, shadow_color, length);
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
return texture;
}
// Escribe el texto con colores
void Text::writeColored(int x, int y, const std::string& text, Color color, int kerning, int length) {
writeColoredWithSprite(sprite_.get(), x, y, text, color, kerning, length);
}
// Escribe el texto con colores usando un sprite específico
void Text::writeColoredWithSprite(Sprite* sprite, int x, int y, const std::string& text, Color color, int kerning, int length) {
int shift = 0;
const std::string_view VISIBLE_TEXT = (length == -1) ? std::string_view(text) : std::string_view(text).substr(0, length);
auto* texture = sprite->getTexture().get();
// Guarda el alpha original y aplica el nuevo
Uint8 original_alpha;
SDL_GetTextureAlphaMod(texture->getSDLTexture(), &original_alpha);
texture->setAlpha(color.a);
texture->setColor(color.r, color.g, color.b);
sprite->setY(y);
for (const auto CH : VISIBLE_TEXT) {
const auto INDEX = static_cast<unsigned char>(CH);
if (INDEX < offset_.size()) {
sprite->setSpriteClip(offset_[INDEX].x, offset_[INDEX].y, box_width_, box_height_);
sprite->setX(x + shift);
sprite->render();
shift += offset_[INDEX].w + kerning;
}
}
// Restaura los valores originales
texture->setColor(255, 255, 255);
texture->setAlpha(255);
}
// Escribe stroke con alpha correcto usando textura temporal
void Text::writeStrokeWithAlpha(int x, int y, const std::string& text, int kerning, Color stroke_color, Uint8 shadow_distance, int length) {
auto* renderer = Screen::get()->getRenderer();
auto* original_target = SDL_GetRenderTarget(renderer);
// Calcula dimensiones de la textura temporal
auto text_width = Text::length(text, kerning);
auto text_height = box_height_;
auto temp_width = text_width + (shadow_distance * 2);
auto temp_height = text_height + (shadow_distance * 2);
// Crea textura temporal
auto temp_texture = std::make_shared<Texture>(renderer);
temp_texture->createBlank(temp_width, temp_height, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
temp_texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Renderiza el stroke en la textura temporal
temp_texture->setAsRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer);
// Selecciona el sprite apropiado para el stroke
auto* stroke_sprite = white_sprite_ ? white_sprite_.get() : sprite_.get();
// Renderiza stroke sin alpha (sólido) en textura temporal
Color solid_color = Color(stroke_color.r, stroke_color.g, stroke_color.b, 255);
for (int dist = 1; std::cmp_less_equal(dist, shadow_distance); ++dist) {
for (int dy = -dist; dy <= dist; ++dy) {
for (int dx = -dist; dx <= dist; ++dx) {
writeColoredWithSprite(stroke_sprite, shadow_distance + dx, shadow_distance + dy, text, solid_color, kerning, length);
}
}
}
// Restaura render target original
SDL_SetRenderTarget(renderer, original_target);
// Renderiza la textura temporal con el alpha deseado
temp_texture->setAlpha(stroke_color.a);
temp_texture->render(x - shadow_distance, y - shadow_distance);
}
// Escribe el texto con sombra
void Text::writeShadowed(int x, int y, const std::string& text, Color color, Uint8 shadow_distance, int kerning, int length) {
writeDX(Text::SHADOW, x, y, text, kerning, color, shadow_distance, color, length);
write(x, y, text, kerning, length); // Dibuja el texto principal encima
}
// Escribe el texto centrado en un punto x
void Text::writeCentered(int x, int y, const std::string& text, int kerning, int length) {
x -= (Text::length(text, kerning) / 2);
write(x, y, text, kerning, length);
}
// Renderiza sombra del texto
void Text::renderShadow(int x, int y, const std::string& text, Color shadow_color, int kerning, int length, Uint8 shadow_distance) {
if (white_sprite_) {
writeColoredWithSprite(white_sprite_.get(), x + shadow_distance, y + shadow_distance, text, shadow_color, kerning, length);
} else {
writeColored(x + shadow_distance, y + shadow_distance, text, shadow_color, kerning, length);
}
}
// Renderiza stroke sólido (método tradicional para stroke sin alpha)
void Text::renderSolidStroke(int x, int y, const std::string& text, Color stroke_color, int kerning, int length, Uint8 shadow_distance) {
for (int dist = 1; std::cmp_less_equal(dist, shadow_distance); ++dist) {
for (int dy = -dist; dy <= dist; ++dy) {
for (int dx = -dist; dx <= dist; ++dx) {
if (white_sprite_) {
writeColoredWithSprite(white_sprite_.get(), x + dx, y + dy, text, stroke_color, kerning, length);
} else {
writeColored(x + dx, y + dy, text, stroke_color, kerning, length);
}
}
}
}
}
// Escribe texto con extras
void Text::writeDX(Uint8 flags, int x, int y, const std::string& text, int kerning, Color text_color, Uint8 shadow_distance, Color shadow_color, int length) {
const auto CENTERED = ((flags & Text::CENTER) == Text::CENTER);
const auto SHADOWED = ((flags & Text::SHADOW) == Text::SHADOW);
const auto COLORED = ((flags & Text::COLOR) == Text::COLOR);
const auto STROKED = ((flags & Text::STROKE) == Text::STROKE);
if (CENTERED) {
x -= (Text::length(text, kerning) / 2);
}
if (SHADOWED) {
renderShadow(x, y, text, shadow_color, kerning, length, shadow_distance);
}
if (STROKED) {
if (shadow_color.a < 255) {
// Usa textura temporal para alpha correcto
writeStrokeWithAlpha(x, y, text, kerning, shadow_color, shadow_distance, length);
} else {
// Método tradicional para stroke sólido
renderSolidStroke(x, y, text, shadow_color, kerning, length, shadow_distance);
}
}
if (COLORED) {
writeColored(x, y, text, text_color, kerning, length);
} else {
write(x, y, text, kerning, length);
}
}
// Escribe texto a partir de un TextStyle
void Text::writeStyle(int x, int y, const std::string& text, const Style& style, int length) {
writeDX(style.flags, x, y, text, style.kerning, style.text_color, style.shadow_distance, style.shadow_color);
}
// Obtiene la longitud en pixels de una cadena
auto Text::length(const std::string& text, int kerning) const -> int {
int shift = 0;
for (const auto& ch : text) {
// Convertimos a unsigned char para obtener el valor ASCII correcto (0-255)
const auto INDEX = static_cast<unsigned char>(ch);
// Verificamos si el carácter está dentro de los límites del array
if (INDEX < offset_.size()) {
shift += (offset_[INDEX].w + kerning);
}
}
// Descuenta el kerning del último caracter si el texto no está vacío
return text.empty() ? 0 : shift - kerning;
}
// Devuelve el valor de la variable
auto Text::getCharacterSize() const -> int {
return box_width_;
}
// Establece si se usa un tamaño fijo de letra
void Text::setFixedWidth(bool value) {
fixed_width_ = value;
}
// Llena una estructuta TextFile desde un fichero
auto Text::loadFile(const std::string& file_path) -> std::shared_ptr<Text::File> {
auto tf = std::make_shared<Text::File>();
// Inicializa a cero el vector con las coordenadas
for (auto& i : tf->offset) {
i.x = 0;
i.y = 0;
i.w = 0;
tf->box_width = 0;
tf->box_height = 0;
}
// Intenta cargar desde ResourceHelper primero
auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path);
std::istringstream stream;
bool using_resource_data = false;
if (!resource_data.empty()) {
std::string content(resource_data.begin(), resource_data.end());
stream.str(content);
using_resource_data = true;
}
// Fallback a archivo directo
std::ifstream file;
if (!using_resource_data) {
file.open(file_path);
}
std::istream& input_stream = using_resource_data ? stream : static_cast<std::istream&>(file);
if ((using_resource_data && stream.good()) || (!using_resource_data && file.is_open() && file.good())) {
std::string buffer;
// Lee los dos primeros valores del fichero
std::getline(input_stream, buffer);
std::getline(input_stream, buffer);
tf->box_width = std::stoi(buffer);
std::getline(input_stream, buffer);
std::getline(input_stream, buffer);
tf->box_height = std::stoi(buffer);
// lee el resto de datos del fichero
auto index = 32;
auto line_read = 0;
while (std::getline(input_stream, buffer)) {
// Almacena solo las lineas impares
if (line_read % 2 == 1) {
tf->offset[index++].w = std::stoi(buffer);
}
// Limpia el buffer
buffer.clear();
line_read++;
};
// Cierra el fichero si se usó
if (!using_resource_data && file.is_open()) {
file.close();
}
}
// El fichero no se puede abrir
else {
std::cerr << "Error: Fichero no encontrado " << getFileName(file_path) << '\n';
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + getFileName(file_path));
}
// Establece las coordenadas para cada caracter ascii de la cadena y su ancho
for (int i = 32; i < 128; ++i) {
tf->offset[i].x = ((i - 32) % 15) * tf->box_width;
tf->offset[i].y = ((i - 32) / 15) * tf->box_height;
}
return tf;
}

View File

@@ -0,0 +1,102 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h> // Para Uint8
#include <array> // Para array
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // Para string
#include "color.hpp" // Para Color
#include "sprite.hpp" // Para Sprite
class Texture;
// --- Clase Text: pinta texto en pantalla a partir de un bitmap ---
class Text {
public:
// --- Constantes para flags de texto ---
static constexpr int COLOR = 1;
static constexpr int SHADOW = 2;
static constexpr int CENTER = 4;
static constexpr int STROKE = 8;
// --- Estructuras ---
struct Offset {
int x, y, w;
};
struct File {
int box_width; // Anchura de la caja de cada caracter en el png
int box_height; // Altura de la caja de cada caracter en el png
std::array<Offset, 128> offset = {}; // Vector con las posiciones y ancho de cada letra
};
struct Style {
Uint8 flags;
Color text_color;
Color shadow_color;
Uint8 shadow_distance;
int kerning;
// Constructor con argumentos por defecto
Style(Uint8 flags = 0,
Color text = Color(),
Color shadow = Color(),
Uint8 distance = 1,
int kern = 1)
: flags(flags),
text_color(text),
shadow_color(shadow),
shadow_distance(distance),
kerning(kern) {}
};
// --- Constructores y destructor ---
Text(const std::shared_ptr<Texture>& texture, const std::string& text_file);
Text(const std::shared_ptr<Texture>& texture, const std::shared_ptr<Text::File>& text_file);
Text(const std::shared_ptr<Texture>& texture, const std::shared_ptr<Texture>& white_texture, const std::string& text_file);
Text(const std::shared_ptr<Texture>& texture, const std::shared_ptr<Texture>& white_texture, const std::shared_ptr<Text::File>& text_file);
~Text() = default;
// --- Métodos de escritura en pantalla ---
void write(int x, int y, const std::string& text, int kerning = 1, int length = -1); // Escribe el texto en pantalla
void write2X(int x, int y, const std::string& text, int kerning = 1, int length = -1); // Escribe el texto al doble de tamaño
// --- Escritura en textura ---
auto writeToTexture(const std::string& text, int zoom = 1, int kerning = 1, int length = -1) -> std::shared_ptr<Texture>; // Escribe el texto en una textura
auto writeDXToTexture(Uint8 flags, const std::string& text, int kerning = 1, Color text_color = Color(), Uint8 shadow_distance = 1, Color shadow_color = Color(), int length = -1) -> std::shared_ptr<Texture>; // Escribe el texto con extras en una textura
// --- Métodos de escritura avanzada ---
void writeColored(int x, int y, const std::string& text, Color color, int kerning = 1, int length = -1); // Escribe el texto con colores
void writeShadowed(int x, int y, const std::string& text, Color color, Uint8 shadow_distance = 1, int kerning = 1, int length = -1); // Escribe el texto con sombra
void writeCentered(int x, int y, const std::string& text, int kerning = 1, int length = -1); // Escribe el texto centrado en un punto x
void writeDX(Uint8 flags, int x, int y, const std::string& text, int kerning = 1, Color text_color = Color(), Uint8 shadow_distance = 1, Color shadow_color = Color(), int length = -1); // Escribe texto con extras
void writeStyle(int x, int y, const std::string& text, const Style& style, int length = -1); // Escribe texto a partir de un TextStyle
// --- Utilidades ---
[[nodiscard]] auto length(const std::string& text, int kerning = 1) const -> int; // Obtiene la longitud en pixels de una cadena
[[nodiscard]] auto getCharacterSize() const -> int; // Devuelve el tamaño de caracter actual
// --- Configuración ---
void setFixedWidth(bool value); // Establece si se usa un tamaño fijo de letra
// --- Métodos estáticos ---
static auto loadFile(const std::string& file_path) -> std::shared_ptr<Text::File>; // Llena una estructura Text::File desde un fichero
// --- Métodos privados ---
void writeColoredWithSprite(Sprite* sprite, int x, int y, const std::string& text, Color color, int kerning = 1, int length = -1); // Escribe con un sprite específico
void writeStrokeWithAlpha(int x, int y, const std::string& text, int kerning, Color stroke_color, Uint8 shadow_distance, int length = -1); // Escribe stroke con alpha correcto
void renderShadow(int x, int y, const std::string& text, Color shadow_color, int kerning, int length, Uint8 shadow_distance); // Renderiza sombra del texto
void renderSolidStroke(int x, int y, const std::string& text, Color stroke_color, int kerning, int length, Uint8 shadow_distance); // Renderiza stroke sólido
private:
// --- Objetos y punteros ---
std::unique_ptr<Sprite> sprite_ = nullptr; // Objeto con los gráficos para el texto
std::unique_ptr<Sprite> white_sprite_ = nullptr; // Objeto con los gráficos en blanco para efectos
// --- Variables de estado ---
std::array<Offset, 128> offset_ = {}; // Vector con las posiciones y ancho de cada letra
int box_width_ = 0; // Anchura de la caja de cada caracter en el png
int box_height_ = 0; // Altura de la caja de cada caracter en el png
bool fixed_width_ = false; // Indica si el texto se ha de escribir con longitud fija
};

View File

@@ -0,0 +1,430 @@
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "texture.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogError, SDL_LogCategory, Uint8, SDL_...
#include <cstdint> // Para uint32_t
#include <cstring> // Para memcpy
#include <fstream> // Para basic_ifstream, basic_istream, basic_ios
#include <iostream> // Para std::cout
#include <sstream> // Para basic_istringstream
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <string> // Para basic_string, char_traits, operator+, string
#include <utility>
#include <vector> // Para vector
#include "color.hpp" // Para getFileName, Color
#include "external/gif.hpp" // Para Gif
#include "resource_helper.hpp" // Para ResourceHelper
#include "stb_image.h" // Para stbi_image_free, stbi_load, STBI_rgb_alpha
#include "utils.hpp"
// Constructor
Texture::Texture(SDL_Renderer* renderer, std::string path)
: renderer_(renderer),
path_(std::move(path)) {
// Carga el fichero en la textura
if (!path_.empty()) {
// Obtiene la extensión
const std::string EXTENSION = path_.substr(path_.find_last_of('.') + 1);
// .png
if (EXTENSION == "png") {
loadFromFile(path_);
}
// .gif
else if (EXTENSION == "gif") {
// Crea la surface desde un fichero
surface_ = loadSurface(path_);
// Añade la propia paleta del fichero a la lista
addPaletteFromGifFile(path_);
// Crea la textura, establece el BlendMode y copia la surface a la textura
createBlank(width_, height_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING);
SDL_SetTextureBlendMode(texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
flipSurface();
}
}
}
// Destructor
Texture::~Texture() {
unloadTexture();
unloadSurface();
palettes_.clear();
}
// Carga una imagen desde un fichero
auto Texture::loadFromFile(const std::string& file_path) -> bool {
if (file_path.empty()) {
return false;
}
int req_format = STBI_rgb_alpha;
int width;
int height;
int orig_format;
unsigned char* data = nullptr;
// Intentar cargar desde ResourceHelper primero
auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path);
if (!resource_data.empty()) {
data = stbi_load_from_memory(resource_data.data(), resource_data.size(), &width, &height, &orig_format, req_format);
}
// Fallback a filesystem directo
if (data == nullptr) {
data = stbi_load(file_path.c_str(), &width, &height, &orig_format, req_format);
}
if (data == nullptr) {
std::cout << "Error: Fichero no encontrado " << getFileName(file_path) << '\n';
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + getFileName(file_path));
}
int pitch;
SDL_PixelFormat pixel_format;
pitch = 4 * width;
pixel_format = SDL_PIXELFORMAT_RGBA32;
// Limpia
unloadTexture();
// La textura final
SDL_Texture* new_texture = nullptr;
// Carga la imagen desde una ruta específica
auto* loaded_surface = SDL_CreateSurfaceFrom(width, height, pixel_format, static_cast<void*>(data), pitch);
if (loaded_surface == nullptr) {
std::cout << "Unable to load image " << file_path << '\n';
} else {
// Crea la textura desde los pixels de la surface
new_texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer_, loaded_surface);
if (new_texture == nullptr) {
std::cout << "Unable to create texture from " << file_path << "! SDL Error: " << SDL_GetError() << '\n';
} else {
// Obtiene las dimensiones de la imagen
width_ = loaded_surface->w;
height_ = loaded_surface->h;
}
// Elimina la textura cargada
SDL_DestroySurface(loaded_surface);
}
// Return success
stbi_image_free(data);
texture_ = new_texture;
return texture_ != nullptr;
}
// Crea una textura en blanco
auto Texture::createBlank(int width, int height, SDL_PixelFormat format, SDL_TextureAccess access) -> bool {
// Crea una textura sin inicializar
texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, format, access, width, height);
if (texture_ == nullptr) {
std::cout << "Unable to create blank texture! SDL Error: " << SDL_GetError() << '\n';
} else {
width_ = width;
height_ = height;
}
return texture_ != nullptr;
}
// Libera la memoria de la textura
void Texture::unloadTexture() {
// Libera la textura
if (texture_ != nullptr) {
SDL_DestroyTexture(texture_);
texture_ = nullptr;
width_ = 0;
height_ = 0;
}
}
// Establece el color para la modulacion
void Texture::setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue) {
SDL_SetTextureColorMod(texture_, red, green, blue);
}
void Texture::setColor(Color color) {
SDL_SetTextureColorMod(texture_, color.r, color.g, color.b);
}
// Establece el blending
void Texture::setBlendMode(SDL_BlendMode blending) {
SDL_SetTextureBlendMode(texture_, blending);
}
// Establece el alpha para la modulación
void Texture::setAlpha(Uint8 alpha) {
SDL_SetTextureAlphaMod(texture_, alpha);
}
// Renderiza la textura en un punto específico
void Texture::render(int x, int y, SDL_FRect* clip, float horizontal_zoom, float vertical_zoom, double angle, SDL_FPoint* center, SDL_FlipMode flip) {
// Establece el destino de renderizado en la pantalla
SDL_FRect render_quad = {.x = static_cast<float>(x), .y = static_cast<float>(y), .w = static_cast<float>(width_), .h = static_cast<float>(height_)};
// Obtiene las dimesiones del clip de renderizado
if (clip != nullptr) {
render_quad.w = clip->w;
render_quad.h = clip->h;
}
// Calcula el zoom y las coordenadas
if (vertical_zoom != 1.0F || horizontal_zoom != 1.0F) {
render_quad.x = render_quad.x + (render_quad.w / 2);
render_quad.y = render_quad.y + (render_quad.h / 2);
render_quad.w = render_quad.w * horizontal_zoom;
render_quad.h = render_quad.h * vertical_zoom;
render_quad.x = render_quad.x - (render_quad.w / 2);
render_quad.y = render_quad.y - (render_quad.h / 2);
}
// Renderiza a pantalla
SDL_RenderTextureRotated(renderer_, texture_, clip, &render_quad, angle, center, flip);
}
// Establece la textura como objetivo de renderizado
void Texture::setAsRenderTarget(SDL_Renderer* renderer) {
SDL_SetRenderTarget(renderer, texture_);
}
// Obtiene el ancho de la imagen
auto Texture::getWidth() const -> int {
return width_;
}
// Obtiene el alto de la imagen
auto Texture::getHeight() const -> int {
return height_;
}
// Recarga la textura
auto Texture::reLoad() -> bool {
return loadFromFile(path_);
}
// Obtiene la textura
auto Texture::getSDLTexture() -> SDL_Texture* {
return texture_;
}
// Desencadenar la superficie actual
void Texture::unloadSurface() {
surface_.reset(); // Resetea el shared_ptr
width_ = 0;
height_ = 0;
}
// Crea una surface desde un fichero .gif
auto Texture::loadSurface(const std::string& file_path) -> std::shared_ptr<Surface> {
// Libera la superficie actual
unloadSurface();
std::vector<Uint8> buffer;
// Intentar cargar desde ResourceHelper primero
auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path);
if (!resource_data.empty()) {
buffer = resource_data;
} else {
// Fallback a filesystem directo
std::ifstream file(file_path, std::ios::binary | std::ios::ate);
if (!file) {
std::cout << "Error: Fichero no encontrado " << file_path << '\n';
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + file_path);
}
// Obtener el tamaño del archivo
std::streamsize size = file.tellg();
file.seekg(0, std::ios::beg);
// Leer el contenido del archivo en un buffer
buffer.resize(size);
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(buffer.data()), size)) {
std::cout << "Error al leer el fichero " << file_path << '\n';
throw std::runtime_error("Error al leer el fichero: " + file_path);
}
}
// Crear un objeto Gif y llamar a la función loadGif
GIF::Gif gif;
Uint16 w = 0;
Uint16 h = 0;
std::vector<Uint8> raw_pixels = gif.loadGif(buffer.data(), w, h);
if (raw_pixels.empty()) {
std::cout << "Error: No se pudo cargar el GIF " << file_path << '\n';
return nullptr;
}
// Si el constructor de Surface espera un std::shared_ptr<Uint8[]>:
size_t pixel_count = raw_pixels.size();
auto pixels = std::shared_ptr<Uint8[]>(new Uint8[pixel_count], std::default_delete<Uint8[]>()); // NOLINT(modernize-avoid-c-arrays)
std::memcpy(pixels.get(), raw_pixels.data(), pixel_count);
auto surface = std::make_shared<Surface>(w, h, pixels);
// Actualizar las dimensiones
width_ = w;
height_ = h;
return surface;
}
// Vuelca la surface en la textura
void Texture::flipSurface() {
// Limpia la textura
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, texture_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
// Vuelca los datos
Uint32* pixels;
int pitch;
SDL_LockTexture(texture_, nullptr, reinterpret_cast<void**>(&pixels), &pitch);
for (int i = 0; i < width_ * height_; ++i) {
pixels[i] = palettes_[current_palette_][surface_->data[i]];
}
SDL_UnlockTexture(texture_);
}
// Establece un color de la paleta
void Texture::setPaletteColor(int palette, int index, Uint32 color) {
palettes_.at(palette)[index] = color;
}
// Carga una paleta desde un fichero
auto Texture::loadPaletteFromFile(const std::string& file_path) -> Palette {
Palette palette;
std::vector<Uint8> buffer;
// Intentar cargar desde ResourceHelper primero
auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path);
if (!resource_data.empty()) {
buffer = resource_data;
} else {
// Fallback a filesystem directo
std::ifstream file(file_path, std::ios::binary | std::ios::ate);
if (!file) {
std::cout << "Error: Fichero no encontrado " << file_path << '\n';
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + file_path);
}
// Obtener el tamaño del archivo y leerlo en un buffer
std::streamsize size = file.tellg();
file.seekg(0, std::ios::beg);
buffer.resize(size);
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(buffer.data()), size)) {
std::cout << "Error: No se pudo leer completamente el fichero " << file_path << '\n';
throw std::runtime_error("Error al leer el fichero: " + file_path);
}
}
// Usar la nueva función loadPalette, que devuelve un vector<uint32_t>
GIF::Gif gif;
std::vector<uint32_t> pal = gif.loadPalette(buffer.data());
if (pal.empty()) {
std::cout << "Advertencia: No se encontró paleta en el archivo " << file_path << '\n';
return palette; // Devuelve un vector vacío si no hay paleta
}
// Modificar la conversión para obtener formato RGBA (0xRRGGBBAA)
for (size_t i = 0; i < pal.size() && i < palette.size(); ++i) {
palette[i] = (pal[i] << 8) | 0xFF; // Resultado: 0xRRGGBBAA
}
return palette;
}
// Añade una paleta a la lista
void Texture::addPaletteFromGifFile(const std::string& path) {
palettes_.emplace_back(loadPaletteFromFile(path));
setPaletteColor(palettes_.size() - 1, 0, 0x00000000);
}
// Añade una paleta a la lista
void Texture::addPaletteFromPalFile(const std::string& path) {
palettes_.emplace_back(readPalFile(path));
setPaletteColor(palettes_.size() - 1, 0, 0x00000000);
}
// Cambia la paleta de la textura
void Texture::setPalette(size_t palette) {
if (palette < palettes_.size()) {
current_palette_ = palette;
flipSurface();
}
}
// Obtiene el renderizador
auto Texture::getRenderer() -> SDL_Renderer* { return renderer_; }
// Carga una paleta desde un archivo .pal
auto Texture::readPalFile(const std::string& file_path) -> Palette {
Palette palette{};
palette.fill(0); // Inicializar todo con 0 (transparente por defecto)
// Intentar cargar desde ResourceHelper primero
auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path);
std::istringstream stream;
bool using_resource_data = false;
if (!resource_data.empty()) {
std::string content(resource_data.begin(), resource_data.end());
stream.str(content);
using_resource_data = true;
}
// Fallback a archivo directo
std::ifstream file;
if (!using_resource_data) {
file.open(file_path);
if (!file.is_open()) {
throw std::runtime_error("No se pudo abrir el archivo .pal");
}
}
std::istream& input_stream = using_resource_data ? stream : static_cast<std::istream&>(file);
std::string line;
int line_number = 0;
int color_index = 0;
while (std::getline(input_stream, line)) {
++line_number;
// Ignorar las tres primeras líneas del archivo
if (line_number <= 3) {
continue;
}
// Procesar las líneas restantes con valores RGB
std::istringstream ss(line);
int r;
int g;
int b;
if (ss >> r >> g >> b) {
// Construir el color RGBA (A = 255 por defecto)
Uint32 color = (r << 24) | (g << 16) | (b << 8) | 255;
palette[color_index++] = color;
// Limitar a un máximo de 256 colores (opcional)
if (color_index >= 256) {
break;
}
}
}
if (!using_resource_data && file.is_open()) {
file.close();
}
return palette;
}

View File

@@ -0,0 +1,83 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h> // Para Uint8, SDL_Renderer, Uint16, SDL_FlipMode, SDL_PixelFormat, SDL_TextureAccess, SDL_Texture, Uint32, SDL_BlendMode, SDL_FPoint, SDL_FRect
#include <array> // Para array
#include <cstddef> // Para size_t
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para string, basic_string
#include <utility>
#include <vector> // Para vector
struct Color;
// Alias
using Palette = std::array<Uint32, 256>;
// Definición de Surface para imágenes con paleta
struct Surface {
std::shared_ptr<Uint8[]> data; // NOLINT(modernize-avoid-c-arrays)
Uint16 w, h;
// Constructor
Surface(Uint16 width, Uint16 height, std::shared_ptr<Uint8[]> pixels) // NOLINT(modernize-avoid-c-arrays)
: data(std::move(pixels)),
w(width),
h(height) {}
};
// Clase Texture: gestiona texturas, paletas y renderizado
class Texture {
public:
// --- Constructores y destructor ---
explicit Texture(SDL_Renderer* renderer, std::string path = std::string());
~Texture();
// --- Carga y creación ---
auto loadFromFile(const std::string& path) -> bool; // Carga una imagen desde un fichero
auto createBlank(int width, int height, SDL_PixelFormat format = SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TextureAccess access = SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING) -> bool; // Crea una textura en blanco
auto reLoad() -> bool; // Recarga la textura
// --- Renderizado ---
void render(int x, int y, SDL_FRect* clip = nullptr, float horizontal_zoom = 1, float vertical_zoom = 1, double angle = 0.0, SDL_FPoint* center = nullptr, SDL_FlipMode flip = SDL_FLIP_NONE); // Renderiza la textura en un punto específico
void setAsRenderTarget(SDL_Renderer* renderer); // Establece la textura como objetivo de renderizado
// --- Modificadores de color y blending ---
void setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue); // Establece el color para la modulación
void setColor(Color color); // Establece el color para la modulación
void setBlendMode(SDL_BlendMode blending); // Establece el blending
void setAlpha(Uint8 alpha); // Establece el alpha para la modulación
// --- Paletas ---
void addPaletteFromGifFile(const std::string& path); // Añade una paleta a la lista
void addPaletteFromPalFile(const std::string& path); // Añade una paleta a la lista
void setPaletteColor(int palette, int index, Uint32 color); // Establece un color de la paleta
void setPalette(size_t palette); // Cambia la paleta de la textura
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto getWidth() const -> int; // Obtiene el ancho de la imagen
[[nodiscard]] auto getHeight() const -> int; // Obtiene el alto de la imagen
auto getSDLTexture() -> SDL_Texture*; // Obtiene la textura SDL
auto getRenderer() -> SDL_Renderer*; // Obtiene el renderizador
private:
// --- Objetos y punteros ---
SDL_Renderer* renderer_; // Renderizador donde dibujar la textura
SDL_Texture* texture_ = nullptr; // La textura
std::shared_ptr<Surface> surface_ = nullptr; // Surface para usar imágenes en formato gif con paleta
// --- Variables ---
std::string path_; // Ruta de la imagen de la textura
int width_ = 0; // Ancho de la imagen
int height_ = 0; // Alto de la imagen
std::vector<Palette> palettes_; // Vector con las diferentes paletas
int current_palette_ = 0; // Índice de la paleta en uso
// --- Métodos internos ---
auto loadSurface(const std::string& file_path) -> std::shared_ptr<Surface>; // Crea una surface desde un fichero .gif
void flipSurface(); // Vuelca la surface en la textura
static auto loadPaletteFromFile(const std::string& file_path) -> Palette; // Carga una paleta desde un fichero
void unloadTexture(); // Libera la memoria de la textura
void unloadSurface(); // Libera la surface actual
static auto readPalFile(const std::string& file_path) -> Palette; // Carga una paleta desde un archivo .pal
};

View File

@@ -0,0 +1,165 @@
#include "tiled_bg.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_SetRenderTarget, SDL_CreateTexture, SDL_DestroyTexture, SDL_FRect, SDL_GetRenderTarget, SDL_RenderTexture, SDL_PixelFormat, SDL_TextureAccess
#include <algorithm> // Para max
#include <cmath> // Para cos, pow, sin
#include <cstdlib> // Para rand
#include <memory> // Para unique_ptr, make_unique
#include <numbers> // Para pi
#include <string> // Para basic_string
#include "resource.hpp" // Para Resource
#include "screen.hpp" // Para Screen
#include "sprite.hpp" // Para Sprite
// Constructor
TiledBG::TiledBG(SDL_FRect pos, TiledBGMode mode)
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
pos_(pos),
mode_(mode == TiledBGMode::RANDOM ? static_cast<TiledBGMode>(rand() % 2) : mode) {
// Crea la textura para el mosaico de fondo
canvas_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, pos_.w * 2, pos_.h * 2);
// Rellena la textura con el contenido
fillTexture();
// Inicializa variables
switch (mode_) {
case TiledBGMode::STATIC:
window_ = {.x = 0, .y = 0, .w = pos_.w, .h = pos_.h};
speed_ = 0.0F;
break;
case TiledBGMode::DIAGONAL:
window_ = {.x = 0, .y = 0, .w = pos_.w, .h = pos_.h};
break;
case TiledBGMode::CIRCLE:
window_ = {.x = 128, .y = 128, .w = pos_.w, .h = pos_.h};
break;
default:
window_ = {.x = 0, .y = 0, .w = pos_.w, .h = pos_.h};
break;
}
}
// Destructor
TiledBG::~TiledBG() {
SDL_DestroyTexture(canvas_);
}
// Rellena la textura con el contenido
void TiledBG::fillTexture() {
// Crea los objetos para pintar en la textura de fondo
auto tile = std::make_unique<Sprite>(Resource::get()->getTexture("title_bg_tile.png"), (SDL_FRect){.x = 0, .y = 0, .w = TILE_WIDTH, .h = TILE_HEIGHT});
// Prepara para dibujar sobre la textura
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, canvas_);
// Rellena la textura con el tile
const auto I_MAX = pos_.w * 2 / TILE_WIDTH;
const auto J_MAX = pos_.h * 2 / TILE_HEIGHT;
tile->setSpriteClip(0, 0, TILE_WIDTH, TILE_HEIGHT);
for (int i = 0; i < I_MAX; ++i) {
for (int j = 0; j < J_MAX; ++j) {
tile->setX(i * TILE_WIDTH);
tile->setY(j * TILE_HEIGHT);
tile->render();
}
}
// Vuelve a colocar el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
// Pinta la clase en pantalla
void TiledBG::render() {
SDL_RenderTexture(renderer_, canvas_, &window_, &pos_);
}
// Actualiza la lógica de la clase (time-based)
void TiledBG::update(float delta_time) {
updateSpeedChange(delta_time);
updateDesp(delta_time);
updateStop(delta_time);
switch (mode_) {
case TiledBGMode::DIAGONAL: {
// El tileado de fondo se desplaza en diagonal
window_.x = static_cast<int>(desp_) % TILE_WIDTH;
window_.y = static_cast<int>(desp_) % TILE_HEIGHT;
break;
}
case TiledBGMode::CIRCLE: {
// El tileado de fondo se desplaza en circulo
const float ANGLE_RAD = (desp_ * std::numbers::pi / 180.0F);
window_.x = 128 + static_cast<int>(std::cos(ANGLE_RAD) * 128);
window_.y = 128 + static_cast<int>(std::sin(-ANGLE_RAD) * 96);
break;
}
default:
break;
}
}
// Detiene el desplazamiento de forma ordenada (time-based)
void TiledBG::updateStop(float delta_time) {
if (stopping_) {
const int UMBRAL = STOP_THRESHOLD_FACTOR * speed_;
// Desacelerar si estamos cerca de completar el ciclo (ventana a punto de regresar a 0)
if (window_.x >= TILE_WIDTH - UMBRAL) {
// Aplicar desaceleración time-based
float frame_rate = 60.0F;
float deceleration_per_ms = std::pow(DECELERATION_FACTOR, frame_rate * delta_time / 1000.0F);
speed_ /= deceleration_per_ms;
// Asegura que no baje demasiado
speed_ = std::max(speed_, MIN_SPEED);
}
// Si estamos en 0, detener
if (window_.x == 0) {
speed_ = 0.0F;
stopping_ = false; // Desactivamos el estado de "stopping"
}
}
}
// Cambia la velocidad gradualmente en X segundos
void TiledBG::changeSpeedTo(float target_speed, float duration_s) {
if (duration_s <= 0.0F) {
// Si la duración es 0 o negativa, cambia inmediatamente
speed_ = target_speed;
changing_speed_ = false;
return;
}
// Configurar el cambio gradual
changing_speed_ = true;
initial_speed_ = speed_;
target_speed_ = target_speed;
change_duration_s_ = duration_s;
change_timer_s_ = 0.0F;
}
// Actualiza el cambio gradual de velocidad (time-based)
void TiledBG::updateSpeedChange(float delta_time) {
if (!changing_speed_) {
return;
}
change_timer_s_ += delta_time;
if (change_timer_s_ >= change_duration_s_) {
// Cambio completado
speed_ = target_speed_;
changing_speed_ = false;
} else {
// Interpolación lineal entre velocidad inicial y objetivo
float progress = change_timer_s_ / change_duration_s_;
speed_ = initial_speed_ + ((target_speed_ - initial_speed_) * progress);
}
}

View File

@@ -0,0 +1,70 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FRect, SDL_SetTextureColorMod, SDL_Renderer, SDL_Texture
#include "color.hpp" // Para Color
// --- Enums ---
enum class TiledBGMode : int { // Modos de funcionamiento para el tileado de fondo
CIRCLE = 0,
DIAGONAL = 1,
RANDOM = 2,
STATIC = 3,
};
// --- Clase TiledBG: dibuja un tileado de fondo con efectos de movimiento ---
// Esta clase se sirve de una textura "canvas", que rellena con los tiles.
// El rectángulo "window" recorre la textura de diferentes formas para generar el efecto de movimiento.
class TiledBG {
public:
// --- Constructores y destructor ---
TiledBG(SDL_FRect pos, TiledBGMode mode);
~TiledBG();
// --- Métodos principales ---
void render(); // Pinta la clase en pantalla
void update(float delta_time); // Actualiza la lógica de la clase
// --- Configuración ---
void setSpeed(float speed) { speed_ = speed; } // Establece la velocidad
void changeSpeedTo(float target_speed, float duration_s); // Cambia la velocidad gradualmente en X segundos
void stopGracefully() { stopping_ = true; } // Detiene el desplazamiento de forma ordenada
void setColor(Color color) { SDL_SetTextureColorMod(canvas_, color.r, color.g, color.b); } // Cambia el color de la textura
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto isStopped() const -> bool { return speed_ == 0.0F; } // Indica si está parado
[[nodiscard]] auto isChangingSpeed() const -> bool { return changing_speed_; } // Indica si está cambiando velocidad gradualmente
private:
// --- Constantes ---
static constexpr int TILE_WIDTH = 64; // Ancho del tile
static constexpr int TILE_HEIGHT = 64; // Alto del tile
static constexpr float STOP_THRESHOLD_FACTOR = 20.0F; // Factor para umbral de parada
static constexpr float DECELERATION_FACTOR = 1.05F; // Factor de desaceleración
static constexpr float MIN_SPEED = 0.1F; // Velocidad mínima
// --- Objetos y punteros ---
SDL_Renderer* renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture* canvas_; // Textura donde dibujar el fondo formado por tiles
// --- Variables de estado ---
SDL_FRect pos_; // Posición y tamaño del mosaico
SDL_FRect window_; // Ventana visible para la textura de fondo del título
TiledBGMode mode_; // Tipo de movimiento del mosaico
float desp_ = 0.0F; // Desplazamiento aplicado
float speed_ = 1.0F; // Incremento que se añade al desplazamiento a cada bucle
bool stopping_ = false; // Indica si se está deteniendo
// --- Variables para cambio gradual de velocidad ---
bool changing_speed_ = false; // Indica si está cambiando velocidad gradualmente
float initial_speed_ = 0.0F; // Velocidad inicial del cambio
float target_speed_ = 0.0F; // Velocidad objetivo del cambio
float change_duration_s_ = 0.0F; // Duración total del cambio en segundos
float change_timer_s_ = 0.0F; // Tiempo transcurrido del cambio
// --- Métodos internos ---
void fillTexture(); // Rellena la textura con el contenido
void updateDesp(float delta_time) { desp_ += speed_ * delta_time; } // Actualiza el desplazamiento (time-based)
void updateStop(float delta_time); // Detiene el desplazamiento de forma ordenada (time-based)
void updateSpeedChange(float delta_time); // Actualiza el cambio gradual de velocidad (time-based)
};

View File

@@ -0,0 +1,106 @@
#include "writer.hpp"
#include "text.hpp" // Para Text
// Actualiza el objeto (delta_time en ms)
void Writer::update(float delta_time) {
if (enabled_) {
if (!completed_) {
// No completado
writing_timer_ += delta_time;
if (writing_timer_ >= speed_interval_) {
index_++;
writing_timer_ = 0.0F;
}
if (index_ == length_) {
completed_ = true;
}
} else {
// Completado
enabled_timer_ += delta_time;
finished_ = enabled_timer_ >= enabled_timer_target_;
}
}
}
// Actualiza el objeto (delta_time en segundos)
void Writer::updateS(float delta_time) {
// Convierte segundos a milisegundos y usa la lógica normal
update(delta_time * 1000.0F);
}
// Dibuja el objeto en pantalla
void Writer::render() const {
if (enabled_) {
text_->write(pos_x_, pos_y_, caption_, kerning_, index_);
}
}
// Establece el valor de la variable
void Writer::setPosX(int value) {
pos_x_ = value;
}
// Establece el valor de la variable
void Writer::setPosY(int value) {
pos_y_ = value;
}
// Establece el valor de la variable
void Writer::setKerning(int value) {
kerning_ = value;
}
// Establece el valor de la variable
void Writer::setCaption(const std::string& text) {
caption_ = text;
length_ = text.length();
}
// Establece el valor de la variable (frames)
void Writer::setSpeed(int value) {
// Convierte frames a milisegundos (frames * 16.67ms)
constexpr float FRAME_TIME_MS = 16.67F;
speed_interval_ = static_cast<float>(value) * FRAME_TIME_MS;
writing_timer_ = 0.0F;
}
// Establece la velocidad en segundos entre caracteres
void Writer::setSpeedS(float value) {
// Convierte segundos a milisegundos para consistencia interna
speed_interval_ = value * 1000.0F;
writing_timer_ = 0.0F;
}
// Establece el valor de la variable
void Writer::setEnabled(bool value) {
enabled_ = value;
}
// Obtiene el valor de la variable
auto Writer::isEnabled() const -> bool {
return enabled_;
}
// Establece el temporizador para deshabilitar el objeto (en milisegundos)
void Writer::setFinishedTimerMs(float time_ms) {
enabled_timer_target_ = time_ms;
enabled_timer_ = 0.0F;
}
// Establece el temporizador para deshabilitar el objeto (en segundos)
void Writer::setFinishedTimerS(float time_s) {
enabled_timer_target_ = time_s * 1000.0F; // Convertir segundos a milisegundos
enabled_timer_ = 0.0F;
}
// Centra la cadena de texto a un punto X
void Writer::center(int x) {
setPosX(x - (text_->length(caption_, kerning_) / 2));
}
// Obtiene el valor de la variable
auto Writer::hasFinished() const -> bool {
return finished_;
}

View File

@@ -0,0 +1,57 @@
#pragma once
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para string
#include <utility>
class Text;
// --- Clase Writer: pinta texto en pantalla letra a letra ---
class Writer {
public:
// --- Constructor y destructor ---
explicit Writer(std::shared_ptr<Text> text)
: text_(std::move(text)) {}
~Writer() = default;
// --- Métodos principales ---
void update(float delta_time); // Actualiza el objeto (delta_time en ms)
void updateS(float delta_time); // Actualiza el objeto (delta_time en segundos)
void render() const; // Dibuja el objeto en pantalla
// --- Setters ---
void setPosX(int value); // Establece la posición X
void setPosY(int value); // Establece la posición Y
void setKerning(int value); // Establece el kerning (espaciado entre caracteres)
void setCaption(const std::string& text); // Establece el texto a escribir
void setSpeed(int value); // Establece la velocidad de escritura (frames)
void setSpeedS(float value); // Establece la velocidad de escritura (segundos entre caracteres)
void setEnabled(bool value); // Habilita o deshabilita el objeto
void setFinishedTimerMs(float time_ms); // Establece el temporizador para deshabilitar el objeto (en ms)
void setFinishedTimerS(float time_s); // Establece el temporizador para deshabilitar el objeto (en segundos)
void center(int x); // Centra la cadena de texto a un punto X
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool; // Indica si el objeto está habilitado
[[nodiscard]] auto hasFinished() const -> bool; // Indica si ya ha terminado
private:
// --- Objetos y punteros ---
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto encargado de escribir el texto
// --- Variables de estado ---
std::string caption_; // El texto para escribir
int pos_x_ = 0; // Posición en el eje X donde empezar a escribir el texto
int pos_y_ = 0; // Posición en el eje Y donde empezar a escribir el texto
int kerning_ = 0; // Kerning del texto, es decir, espaciado entre caracteres
float speed_interval_ = 0.0F; // Intervalo entre caracteres (ms para compatibilidad)
float writing_timer_ = 0.0F; // Temporizador de escritura para cada caracter
int index_ = 0; // Posición del texto que se está escribiendo
int length_ = 0; // Longitud de la cadena a escribir
float enabled_timer_ = 0.0F; // Temporizador para deshabilitar el objeto
float enabled_timer_target_ = 0.0F; // Tiempo objetivo para deshabilitar el objeto
bool completed_ = false; // Indica si se ha escrito todo el texto
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está habilitado
bool finished_ = false; // Indica si ya ha terminado
};