reestructuració

This commit is contained in:
2026-04-14 13:26:22 +02:00
parent 4ac34b8583
commit 4429cd92c1
143 changed files with 0 additions and 0 deletions

View File

@@ -0,0 +1,424 @@
#include "balloon_formations.hpp"
#include <algorithm> // Para max, min, copy
#include <array> // Para array
#include <cctype> // Para isdigit
#include <cstddef> // Para size_t
#include <exception> // Para exception
#include <fstream> // Para basic_istream, basic_ifstream, ifstream, istringstream
#include <iterator> // Para reverse_iterator
#include <map> // Para map, operator==, _Rb_tree_iterator
#include <sstream> // Para basic_istringstream
#include <string> // Para string, char_traits, allocator, operator==, stoi, getline, operator<=>, basic_string
#include <utility> // Para std::cmp_less
#include "asset.hpp" // Para Asset
#include "balloon.hpp" // Para Balloon
#include "param.hpp" // Para Param, ParamGame, param
#include "utils.hpp" // Para Zone, BLOCK
void BalloonFormations::initFormations() {
// Calcular posiciones base
const int DEFAULT_POS_Y = param.game.play_area.rect.h - BALLOON_SPAWN_HEIGHT;
const int X3_0 = param.game.play_area.rect.x;
const int X3_25 = param.game.play_area.first_quarter_x - (Balloon::WIDTH.at(3) / 2);
const int X3_75 = param.game.play_area.third_quarter_x - (Balloon::WIDTH.at(3) / 2);
const int X3_100 = param.game.play_area.rect.w - Balloon::WIDTH.at(3);
const int X2_0 = param.game.play_area.rect.x;
const int X2_100 = param.game.play_area.rect.w - Balloon::WIDTH.at(2);
const int X1_0 = param.game.play_area.rect.x;
const int X1_100 = param.game.play_area.rect.w - Balloon::WIDTH.at(1);
const int X0_0 = param.game.play_area.rect.x;
const int X0_50 = param.game.play_area.center_x - (Balloon::WIDTH.at(0) / 2);
const int X0_100 = param.game.play_area.rect.w - Balloon::WIDTH.at(0);
// Mapa de variables para reemplazar en el archivo
std::map<std::string, float> variables = {
{"X0_0", X0_0},
{"X0_50", X0_50},
{"X0_100", X0_100},
{"X1_0", X1_0},
{"X1_100", X1_100},
{"X2_0", X2_0},
{"X2_100", X2_100},
{"X3_0", X3_0},
{"X3_100", X3_100},
{"X3_25", X3_25},
{"X3_75", X3_75},
{"DEFAULT_POS_Y", DEFAULT_POS_Y},
{"RIGHT", Balloon::VELX_POSITIVE},
{"LEFT", Balloon::VELX_NEGATIVE}};
if (!loadFormationsFromFile(Asset::get()->getPath("formations.txt"), variables)) {
// Fallback: cargar formaciones por defecto si falla la carga del archivo
loadDefaultFormations();
}
}
auto BalloonFormations::loadFormationsFromFile(const std::string& filename, const std::map<std::string, float>& variables) -> bool {
std::ifstream file(filename);
if (!file.is_open()) {
return false;
}
std::string line;
int current_formation = -1;
std::vector<SpawnParams> current_params;
while (std::getline(file, line)) {
// Eliminar espacios en blanco al inicio y final
line = trim(line);
// Saltar líneas vacías y comentarios
if (line.empty() || line.at(0) == '#') {
continue;
}
// Verificar si es una nueva formación
if (line.starts_with("formation:")) {
// Guardar formación anterior si existe
if (current_formation >= 0 && !current_params.empty()) {
formations_.emplace_back(current_params);
}
// Iniciar nueva formación
current_formation = std::stoi(line.substr(10));
current_params.clear();
continue;
}
// Procesar línea de parámetros de balloon
if (current_formation >= 0) {
auto params = parseBalloonLine(line, variables);
if (params.has_value()) {
current_params.push_back(params.value());
}
}
}
// Guardar última formación
if (current_formation >= 0 && !current_params.empty()) {
formations_.emplace_back(current_params);
}
// Crear variantes flotantes (formaciones 50-99)
createFloaterVariants();
#ifdef _DEBUG
// Añadir formación de prueba
addTestFormation();
#endif
file.close();
return true;
}
auto BalloonFormations::parseBalloonLine(const std::string& line, const std::map<std::string, float>& variables) -> std::optional<SpawnParams> {
std::istringstream iss(line);
std::string token;
std::vector<std::string> tokens;
// Dividir por comas
while (std::getline(iss, token, ',')) {
tokens.push_back(trim(token));
}
if (tokens.size() != 7) {
return std::nullopt;
}
try {
int x = evaluateExpression(tokens.at(0), variables);
int offset = evaluateExpression(tokens.at(1), variables);
int y = evaluateExpression(tokens.at(2), variables);
float vel_x = evaluateExpression(tokens.at(3), variables);
Balloon::Type type = (tokens.at(4) == "BALLOON") ? Balloon::Type::BALLOON : Balloon::Type::FLOATER;
Balloon::Size size;
if (tokens.at(5) == "SMALL") {
size = Balloon::Size::SMALL;
offset = offset * (Balloon::WIDTH.at(0) + 1);
} else if (tokens.at(5) == "MEDIUM") {
size = Balloon::Size::MEDIUM;
offset = offset * (Balloon::WIDTH.at(1) + 1);
} else if (tokens.at(5) == "LARGE") {
size = Balloon::Size::LARGE;
offset = offset * (Balloon::WIDTH.at(2) + 1);
} else if (tokens.at(5) == "EXTRALARGE") {
size = Balloon::Size::EXTRALARGE;
offset = offset * (Balloon::WIDTH.at(3) + 1);
} else {
return std::nullopt;
}
float creation_time = CREATION_TIME + evaluateExpression(tokens.at(6), variables); // Base time + offset from formations.txt
return SpawnParams(x + offset, y, vel_x, type, size, creation_time);
} catch (const std::exception&) {
return std::nullopt;
}
}
auto BalloonFormations::evaluateExpression(const std::string& expr, const std::map<std::string, float>& variables) -> float {
std::string trimmed_expr = trim(expr);
// Si es un número directo
if ((std::isdigit(trimmed_expr.at(0)) != 0) || (trimmed_expr.at(0) == '-' && trimmed_expr.length() > 1)) {
return std::stof(trimmed_expr);
}
// Si es una variable simple
if (variables.contains(trimmed_expr)) {
return variables.at(trimmed_expr);
}
// Evaluación de expresiones simples (suma, resta, multiplicación)
return evaluateSimpleExpression(trimmed_expr, variables);
}
auto BalloonFormations::evaluateSimpleExpression(const std::string& expr, const std::map<std::string, float>& variables) -> float {
// Buscar operadores (+, -, *, /)
for (size_t i = 1; i < expr.length(); ++i) {
char op = expr.at(i);
if (op == '+' || op == '-' || op == '*' || op == '/') {
std::string left = trim(expr.substr(0, i));
std::string right = trim(expr.substr(i + 1));
int left_val = evaluateExpression(left, variables);
int right_val = evaluateExpression(right, variables);
switch (op) {
case '+':
return left_val + right_val;
case '-':
return left_val - right_val;
case '*':
return left_val * right_val;
case '/':
return right_val != 0 ? left_val / right_val : 0;
}
}
}
// Si no se encuentra operador, intentar como variable o número
return variables.contains(expr) ? variables.at(expr) : std::stof(expr);
}
auto BalloonFormations::trim(const std::string& str) -> std::string {
size_t start = str.find_first_not_of(" \t\r\n");
if (start == std::string::npos) {
return "";
}
size_t end = str.find_last_not_of(" \t\r\n");
return str.substr(start, end - start + 1);
}
void BalloonFormations::createFloaterVariants() {
formations_.resize(100);
// Crear variantes flotantes de las primeras 50 formaciones
for (size_t k = 0; k < 50 && k < formations_.size(); k++) {
std::vector<SpawnParams> floater_params;
floater_params.reserve(formations_.at(k).balloons.size());
for (const auto& original : formations_.at(k).balloons) {
floater_params.emplace_back(original.x, original.y, original.vel_x, Balloon::Type::FLOATER, original.size, original.creation_counter);
}
formations_.at(k + 50) = Formation(floater_params);
}
}
#ifdef _DEBUG
void BalloonFormations::addTestFormation() {
std::vector<SpawnParams> test_params = {
{10, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::SMALL, 3.334F}, // 200 frames ÷ 60fps = 3.334s
{50, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::MEDIUM, 3.334F}, // 200 frames ÷ 60fps = 3.334s
{90, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::LARGE, 3.334F}, // 200 frames ÷ 60fps = 3.334s
{140, -BLOCK, 0, Balloon::Type::FLOATER, Balloon::Size::EXTRALARGE, 3.334F}}; // 200 frames ÷ 60fps = 3.334s
formations_.at(99) = Formation(test_params);
}
#endif
void BalloonFormations::loadDefaultFormations() {
// Código de fallback con algunas formaciones básicas hardcodeadas
// para que el juego funcione aunque falle la carga del archivo
const int DEFAULT_POS_Y = param.game.play_area.rect.h - BALLOON_SPAWN_HEIGHT;
const int X4_0 = param.game.play_area.rect.x;
const int X4_100 = param.game.play_area.rect.w - Balloon::WIDTH.at(3);
// Formación básica #00
std::vector<SpawnParams> basic_formation = {
SpawnParams(X4_0, DEFAULT_POS_Y, Balloon::VELX_POSITIVE, Balloon::Type::BALLOON, Balloon::Size::EXTRALARGE, DEFAULT_CREATION_TIME),
SpawnParams(X4_100, DEFAULT_POS_Y, Balloon::VELX_NEGATIVE, Balloon::Type::BALLOON, Balloon::Size::EXTRALARGE, DEFAULT_CREATION_TIME)};
formations_.emplace_back(basic_formation);
}
// Nuevas implementaciones para el sistema de pools flexible
void BalloonFormations::initFormationPools() {
// Intentar cargar pools desde archivo
if (!loadPoolsFromFile(Asset::get()->getPath("pools.txt"))) {
// Fallback: cargar pools por defecto si falla la carga del archivo
loadDefaultPools();
}
}
auto BalloonFormations::loadPoolsFromFile(const std::string& filename) -> bool {
std::ifstream file(filename);
if (!file.is_open()) {
return false;
}
std::string line;
pools_.clear(); // Limpiar pools existentes
// Map temporal para ordenar los pools por ID
std::map<int, std::vector<int>> temp_pools;
while (std::getline(file, line)) {
// Eliminar espacios en blanco al inicio y final
line = trim(line);
// Saltar líneas vacías y comentarios
if (line.empty() || line.at(0) == '#') {
continue;
}
// Procesar línea de pool
auto pool_data = parsePoolLine(line);
if (pool_data.has_value()) {
temp_pools[pool_data->first] = pool_data->second;
}
}
file.close();
// Convertir el map ordenado a vector
// Redimensionar el vector para el pool con ID más alto
if (!temp_pools.empty()) {
int max_pool_id = temp_pools.rbegin()->first;
pools_.resize(max_pool_id + 1);
for (const auto& [pool_id, formations] : temp_pools) {
pools_[pool_id] = formations;
}
}
return !pools_.empty();
}
auto BalloonFormations::parsePoolLine(const std::string& line) -> std::optional<std::pair<int, std::vector<int>>> {
// Formato esperado: "POOL: 0 FORMATIONS: 1, 2, 14, 3, 5, 5"
// Buscar "POOL:"
size_t pool_pos = line.find("POOL:");
if (pool_pos == std::string::npos) {
return std::nullopt;
}
// Buscar "FORMATIONS:"
size_t formations_pos = line.find("FORMATIONS:");
if (formations_pos == std::string::npos) {
return std::nullopt;
}
try {
// Extraer el ID del pool
std::string pool_id_str = trim(line.substr(pool_pos + 5, formations_pos - pool_pos - 5));
int pool_id = std::stoi(pool_id_str);
// Extraer la lista de formaciones
std::string formations_str = trim(line.substr(formations_pos + 11));
std::vector<int> formation_ids;
// Parsear la lista de formaciones separadas por comas
std::istringstream iss(formations_str);
std::string token;
while (std::getline(iss, token, ',')) {
token = trim(token);
if (!token.empty()) {
int formation_id = std::stoi(token);
// Validar que el ID de formación existe
if (formation_id >= 0 && std::cmp_less(formation_id, formations_.size())) {
formation_ids.push_back(formation_id);
}
}
}
if (!formation_ids.empty()) {
return std::make_pair(pool_id, formation_ids);
}
} catch (const std::exception&) {
// Error de conversión o parsing
return std::nullopt;
}
return std::nullopt;
}
void BalloonFormations::loadDefaultPools() {
// Pools por defecto como fallback
pools_.clear();
// Crear algunos pools básicos si tenemos formaciones disponibles
if (formations_.empty()) {
return;
}
size_t total_formations = formations_.size();
// Pool 0: Primeras 10 formaciones (o las que haya disponibles)
Pool pool0;
for (size_t i = 0; i < std::min(static_cast<size_t>(10), total_formations); ++i) {
pool0.push_back(static_cast<int>(i));
}
if (!pool0.empty()) {
pools_.push_back(pool0);
}
// Pool 1: Formaciones 10-19 (si existen)
if (total_formations > 10) {
Pool pool1;
for (size_t i = 10; i < std::min(static_cast<size_t>(20), total_formations); ++i) {
pool1.push_back(static_cast<int>(i));
}
if (!pool1.empty()) {
pools_.push_back(pool1);
}
}
// Pool 2: Mix de formaciones normales y floaters (50+)
if (total_formations > 50) {
Pool pool2;
// Agregar algunas formaciones básicas
for (size_t i = 0; i < std::min(static_cast<size_t>(5), total_formations); ++i) {
pool2.push_back(static_cast<int>(i));
}
// Agregar algunas floaters si existen
for (size_t i = 50; i < std::min(static_cast<size_t>(55), total_formations); ++i) {
pool2.push_back(static_cast<int>(i));
}
if (!pool2.empty()) {
pools_.push_back(pool2);
}
}
// Pool 3: Solo floaters (si existen formaciones 50+)
if (total_formations > 50) {
Pool pool3;
for (size_t i = 50; i < std::min(static_cast<size_t>(70), total_formations); ++i) {
pool3.push_back(static_cast<int>(i));
}
if (!pool3.empty()) {
pools_.push_back(pool3);
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,110 @@
#pragma once
#include <cstddef> // Para size_t
#include <iterator> // Para pair
#include <map> // Para map
#include <optional> // Para optional
#include <string> // Para string
#include <utility> // Para pair
#include <vector> // Para vector
#include "balloon.hpp" // for Balloon
// --- Clase BalloonFormations ---
class BalloonFormations {
public:
// --- Estructuras ---
struct SpawnParams {
float x = 0; // Posición en el eje X donde crear el globo
float y = 0; // Posición en el eje Y donde crear el globo
float vel_x = 0.0F; // Velocidad inicial en el eje X
Balloon::Type type = Balloon::Type::BALLOON; // Tipo de globo
Balloon::Size size = Balloon::Size::SMALL; // Tamaño de globo
float creation_counter = 0.0F; // Temporizador para la creación del globo
// Constructor por defecto
SpawnParams() = default;
// Constructor con parámetros
SpawnParams(float x, float y, float vel_x, Balloon::Type type, Balloon::Size size, float creation_counter)
: x(x),
y(y),
vel_x(vel_x),
type(type),
size(size),
creation_counter(creation_counter) {}
};
struct Formation {
std::vector<SpawnParams> balloons; // Vector con todas las inicializaciones de los globos de la formación
// Constructor con parámetros
Formation(const std::vector<SpawnParams>& spawn_params)
: balloons(spawn_params) {}
// Constructor por defecto
Formation() = default;
};
// --- Types ---
using Pool = std::vector<int>; // Vector de índices a formaciones
// --- Constructor y destructor ---
BalloonFormations() {
initFormations();
initFormationPools();
}
~BalloonFormations() = default;
// --- Getters ---
auto getPool(int pool_id) -> const Pool& {
return pools_.at(pool_id);
}
auto getFormationFromPool(int pool_id, int formation_index) -> const Formation& {
int formation_id = pools_.at(pool_id).at(formation_index);
return formations_.at(formation_id);
}
[[nodiscard]] auto getFormation(int formation_id) const -> const Formation& {
return formations_.at(formation_id);
}
// --- Nuevos getters para información de pools ---
[[nodiscard]] auto getPoolCount() const -> size_t {
return pools_.size();
}
[[nodiscard]] auto getPoolSize(int pool_id) const -> size_t {
return pools_.at(pool_id).size();
}
private:
// --- Constantes ---
static constexpr int BALLOON_SPAWN_HEIGHT = 208; // Altura desde el suelo en la que aparecen los globos
static constexpr float CREATION_TIME = 5.0F; // Tiempo base de creación de los globos en segundos (300 frames ÷ 60fps = 5.0s)
static constexpr float DEFAULT_CREATION_TIME = 3.334F; // Tiempo base de creación de los globos en segundos (200 frames ÷ 60fps = 3.334s)
// --- Variables ---
std::vector<Formation> formations_; // Vector con todas las formaciones disponibles
std::vector<Pool> pools_; // Vector de pools, cada pool contiene índices a formaciones
// --- Métodos internos ---
void initFormations(); // Inicializa la lista principal de formaciones de globos disponibles
void initFormationPools(); // Carga los pools desde archivo de configuración
auto loadFormationsFromFile(const std::string& filename, const std::map<std::string, float>& variables) -> bool;
auto parseBalloonLine(const std::string& line, const std::map<std::string, float>& variables) -> std::optional<SpawnParams>;
auto loadPoolsFromFile(const std::string& filename) -> bool; // Nueva función para cargar pools
auto parsePoolLine(const std::string& line) -> std::optional<std::pair<int, std::vector<int>>>; // Nueva función para parsear líneas de pools
auto evaluateExpression(const std::string& expr, const std::map<std::string, float>& variables) -> float;
auto evaluateSimpleExpression(const std::string& expr, const std::map<std::string, float>& variables) -> float;
static auto trim(const std::string& str) -> std::string;
void createFloaterVariants();
void loadDefaultFormations();
void loadDefaultPools(); // Nueva función para pools por defecto
// --- Depuración (solo en modo DEBUG) ---
#ifdef _DEBUG
void addTestFormation();
#endif
};

View File

@@ -0,0 +1,427 @@
#include "balloon_manager.hpp"
#include <algorithm> // Para remove_if
#include <array>
#include <cstdlib> // Para rand
#include <numeric> // Para accumulate
#include "balloon.hpp" // Para Balloon, Balloon::SCORE.at( )ALLOON_VELX...
#include "balloon_formations.hpp" // Para BalloonFormationParams, BalloonForma...
#include "color.hpp" // Para Zone, Color, flash_color
#include "explosions.hpp" // Para Explosions
#include "param.hpp" // Para Param, ParamGame, param
#include "resource.hpp" // Para Resource
#include "screen.hpp" // Para Screen
#include "stage_interface.hpp" // Para IStageInfo
#include "utils.hpp"
// Constructor
BalloonManager::BalloonManager(IStageInfo* stage_info)
: explosions_(std::make_unique<Explosions>()),
balloon_formations_(std::make_unique<BalloonFormations>()),
stage_info_(stage_info) { init(); }
// Inicializa
void BalloonManager::init() {
// Limpia
balloon_textures_.clear();
balloon_animations_.clear();
explosions_textures_.clear();
explosions_animations_.clear();
// Texturas - Globos
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon0.png"));
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon1.png"));
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon2.png"));
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon3.png"));
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("powerball.png"));
// Animaciones -- Globos
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon0.ani"));
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon1.ani"));
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon2.ani"));
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon3.ani"));
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("powerball.ani"));
// Texturas - Explosiones
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion0.png"));
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion1.png"));
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion2.png"));
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion3.png"));
// Animaciones -- Explosiones
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion0.ani"));
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion1.ani"));
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion2.ani"));
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion3.ani"));
// Añade texturas
explosions_->addTexture(0, explosions_textures_.at(0), explosions_animations_.at(0));
explosions_->addTexture(1, explosions_textures_.at(1), explosions_animations_.at(1));
explosions_->addTexture(2, explosions_textures_.at(2), explosions_animations_.at(2));
explosions_->addTexture(3, explosions_textures_.at(3), explosions_animations_.at(3));
}
// Actualiza (time-based)
void BalloonManager::update(float delta_time) {
for (const auto& balloon : balloons_) {
balloon->update(delta_time);
}
updateBalloonDeployCounter(delta_time);
explosions_->update(delta_time);
}
// Renderiza los objetos
void BalloonManager::render() {
for (auto& balloon : balloons_) {
balloon->render();
}
explosions_->render();
}
// Crea una formación de globos
void BalloonManager::deployRandomFormation(int stage) {
// Solo despliega una formación enemiga si el timer ha llegado a cero
if (balloon_deploy_counter_ <= 0.0F) {
// En este punto se decide entre crear una powerball o una formación enemiga
if ((rand() % 100 < 15) && (canPowerBallBeCreated())) {
createPowerBall(); // Crea una powerball
balloon_deploy_counter_ = POWERBALL_DEPLOY_DELAY; // Resetea con pequeño retraso
} else {
// Decrementa el contador de despliegues de globos necesarios para la siguiente PowerBall
if (power_ball_counter_ > 0) {
--power_ball_counter_;
}
// Elige una formación enemiga la azar
const auto NUM_FORMATIONS = balloon_formations_->getPoolSize(stage);
int formation_id = rand() % NUM_FORMATIONS;
// Evita repetir la ultima formación enemiga desplegada
if (formation_id == last_balloon_deploy_) {
++formation_id %= NUM_FORMATIONS;
}
last_balloon_deploy_ = formation_id;
// Crea los globos de la formación
const auto BALLOONS = balloon_formations_->getFormationFromPool(stage, formation_id).balloons;
for (auto balloon : BALLOONS) {
Balloon::Config config = {
.x = balloon.x,
.y = balloon.y,
.type = balloon.type,
.size = balloon.size,
.vel_x = balloon.vel_x,
.game_tempo = balloon_speed_,
.creation_counter = creation_time_enabled_ ? balloon.creation_counter : 0.0F};
createBalloon(config);
}
// Reinicia el timer para el próximo despliegue
balloon_deploy_counter_ = DEFAULT_BALLOON_DEPLOY_DELAY;
}
}
}
// Crea una formación de globos específica
void BalloonManager::deployFormation(int formation_id) {
const auto BALLOONS = balloon_formations_->getFormation(formation_id).balloons;
for (auto balloon : BALLOONS) {
Balloon::Config config = {
.x = balloon.x,
.y = balloon.y,
.type = balloon.type,
.size = balloon.size,
.vel_x = balloon.vel_x,
.game_tempo = balloon_speed_,
.creation_counter = balloon.creation_counter};
createBalloon(config);
}
}
// Crea una formación de globos específica a una altura determinada
void BalloonManager::deployFormation(int formation_id, float y) {
const auto BALLOONS = balloon_formations_->getFormation(formation_id).balloons;
for (auto balloon : BALLOONS) {
Balloon::Config config = {
.x = balloon.x,
.y = y,
.type = balloon.type,
.size = balloon.size,
.vel_x = balloon.vel_x,
.game_tempo = balloon_speed_,
.creation_counter = balloon.creation_counter};
createBalloon(config);
}
}
// Vacia del vector de globos los globos que ya no sirven
void BalloonManager::freeBalloons() {
std::erase_if(balloons_, [](const auto& balloon) -> auto {
return !balloon->isEnabled();
});
}
// Actualiza el timer de despliegue de globos (time-based)
void BalloonManager::updateBalloonDeployCounter(float delta_time) {
// DeltaTime en segundos - timer decrementa hasta llegar a cero
balloon_deploy_counter_ -= delta_time;
}
// Indica si se puede crear una powerball
auto BalloonManager::canPowerBallBeCreated() -> bool { return (!power_ball_enabled_) && (calculateScreenPower() > Balloon::POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM) && (power_ball_counter_ == 0); }
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
auto BalloonManager::calculateScreenPower() -> int {
return std::accumulate(balloons_.begin(), balloons_.end(), 0, [](int sum, const auto& balloon) -> auto { return sum + (balloon->isEnabled() ? balloon->getPower() : 0); });
}
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
auto BalloonManager::createBalloon(Balloon::Config config) -> std::shared_ptr<Balloon> {
if (can_deploy_balloons_) {
const int INDEX = static_cast<int>(config.size);
config.play_area = play_area_;
config.texture = balloon_textures_.at(INDEX);
config.animation = balloon_animations_.at(INDEX);
config.sound.enabled = sound_enabled_;
config.sound.bouncing_enabled = bouncing_sound_enabled_;
config.sound.poping_enabled = poping_sound_enabled_;
balloons_.emplace_back(std::make_shared<Balloon>(config));
return balloons_.back();
}
return nullptr;
}
// Crea un globo a partir de otro globo
void BalloonManager::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon>& parent_balloon, const std::string& direction) {
if (can_deploy_balloons_) {
// Calcula parametros
const int PARENT_HEIGHT = parent_balloon->getHeight();
const int CHILD_HEIGHT = Balloon::WIDTH.at(static_cast<size_t>(parent_balloon->getSize()) - 1);
const int CHILD_WIDTH = CHILD_HEIGHT;
const float X = direction == "LEFT" ? parent_balloon->getPosX() + (parent_balloon->getWidth() / 3) : parent_balloon->getPosX() + (2 * (parent_balloon->getWidth() / 3));
const float MIN_X = play_area_.x;
const float MAX_X = play_area_.w - CHILD_WIDTH;
Balloon::Config config = {
.x = std::clamp(X - (CHILD_WIDTH / 2), MIN_X, MAX_X),
.y = parent_balloon->getPosY() + ((PARENT_HEIGHT - CHILD_HEIGHT) / 2),
.type = parent_balloon->getType(),
.size = static_cast<Balloon::Size>(static_cast<int>(parent_balloon->getSize()) - 1),
.vel_x = direction == "LEFT" ? Balloon::VELX_NEGATIVE : Balloon::VELX_POSITIVE,
.game_tempo = balloon_speed_,
.creation_counter = 0};
// Crea el globo hijo
auto child_balloon = createBalloon(config);
// Configura el globo hijo
if (child_balloon != nullptr) {
// Establece parametros
constexpr float VEL_Y_BALLOON_PER_S = -150.0F;
switch (child_balloon->getType()) {
case Balloon::Type::BALLOON: {
child_balloon->setVelY(VEL_Y_BALLOON_PER_S);
break;
}
case Balloon::Type::FLOATER: {
child_balloon->setVelY(Balloon::VELX_NEGATIVE * 2.0F);
break;
}
default:
break;
}
// Herencia de estados
if (parent_balloon->isStopped()) { child_balloon->stop(); }
if (parent_balloon->isUsingReversedColor()) { child_balloon->useReverseColor(); }
}
}
}
// Crea una PowerBall
void BalloonManager::createPowerBall() {
if (can_deploy_balloons_) {
constexpr int VALUES = 6;
const int LUCK = rand() % VALUES;
const float LEFT = param.game.play_area.rect.x;
const float CENTER = param.game.play_area.center_x - (Balloon::WIDTH.at(4) / 2);
const float RIGHT = param.game.play_area.rect.w - Balloon::WIDTH.at(4);
const std::array<float, VALUES> POS_X = {LEFT, LEFT, CENTER, CENTER, RIGHT, RIGHT};
const std::array<float, VALUES> VEL_X = {Balloon::VELX_POSITIVE, Balloon::VELX_POSITIVE, Balloon::VELX_POSITIVE, Balloon::VELX_NEGATIVE, Balloon::VELX_NEGATIVE, Balloon::VELX_NEGATIVE};
Balloon::Config config = {
.x = POS_X.at(LUCK),
.y = -Balloon::WIDTH.at(4),
.type = Balloon::Type::POWERBALL,
.size = Balloon::Size::EXTRALARGE,
.vel_x = VEL_X.at(LUCK),
.game_tempo = balloon_speed_,
.creation_counter = 0,
.play_area = play_area_,
.texture = balloon_textures_.at(4),
.animation = balloon_animations_.at(4),
.sound = {
.bouncing_enabled = bouncing_sound_enabled_,
.poping_enabled = poping_sound_enabled_,
.enabled = sound_enabled_}};
balloons_.emplace_back(std::make_unique<Balloon>(config));
balloons_.back()->setInvulnerable(true);
power_ball_enabled_ = true;
power_ball_counter_ = Balloon::POWERBALL_COUNTER;
}
}
// Establece la velocidad de los globos
void BalloonManager::setBalloonSpeed(float speed) {
balloon_speed_ = speed;
for (auto& balloon : balloons_) {
balloon->setGameTempo(speed);
}
}
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
auto BalloonManager::popBalloon(const std::shared_ptr<Balloon>& balloon) -> int {
stage_info_->addPower(1);
int score = 0;
if (balloon->getType() == Balloon::Type::POWERBALL) {
balloon->pop(true);
score = destroyAllBalloons();
power_ball_enabled_ = false;
balloon_deploy_counter_ = BALLOON_POP_DELAY; // Resetea con retraso
} else {
score = balloon->getScore();
if (balloon->getSize() != Balloon::Size::SMALL) {
createChildBalloon(balloon, "LEFT");
createChildBalloon(balloon, "RIGHT");
}
// Agrega la explosión y elimina el globo
explosions_->add(balloon->getPosX(), balloon->getPosY(), static_cast<int>(balloon->getSize()));
balloon->pop(true);
}
return score;
}
// Explosiona un globo. Lo destruye = no crea otros globos
auto BalloonManager::destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon>& balloon) -> int {
int score = 0;
// Calcula la puntuación y el poder que generaria el globo en caso de romperlo a él y a sus hijos
switch (balloon->getSize()) {
case Balloon::Size::EXTRALARGE:
score = Balloon::SCORE.at(3) + (2 * Balloon::SCORE.at(2)) + (4 * Balloon::SCORE.at(1)) + (8 * Balloon::SCORE.at(0));
break;
case Balloon::Size::LARGE:
score = Balloon::SCORE.at(2) + (2 * Balloon::SCORE.at(1)) + (4 * Balloon::SCORE.at(0));
break;
case Balloon::Size::MEDIUM:
score = Balloon::SCORE.at(1) + (2 * Balloon::SCORE.at(0));
break;
case Balloon::Size::SMALL:
score = Balloon::SCORE.at(0);
break;
default:
score = 0;
break;
}
// Aumenta el poder de la fase
stage_info_->addPower(balloon->getPower());
// Destruye el globo
explosions_->add(balloon->getPosX(), balloon->getPosY(), static_cast<int>(balloon->getSize()));
balloon->pop();
return score;
}
// Destruye todos los globos
auto BalloonManager::destroyAllBalloons() -> int {
int score = 0;
for (auto& balloon : balloons_) {
score += destroyBalloon(balloon);
}
balloon_deploy_counter_ = DEFAULT_BALLOON_DEPLOY_DELAY;
Screen::get()->flash(Colors::FLASH, 0.05F);
Screen::get()->shake();
return score;
}
// Detiene todos los globos
void BalloonManager::stopAllBalloons() {
for (auto& balloon : balloons_) {
if (!balloon->isBeingCreated()) {
balloon->stop();
}
}
}
// Pone en marcha todos los globos
void BalloonManager::startAllBalloons() {
for (auto& balloon : balloons_) {
if (!balloon->isBeingCreated()) {
balloon->start();
}
}
}
// Cambia el color de todos los globos
void BalloonManager::reverseColorsToAllBalloons() {
for (auto& balloon : balloons_) {
if (balloon->isStopped()) {
balloon->useReverseColor();
}
}
}
// Cambia el color de todos los globos
void BalloonManager::normalColorsToAllBalloons() {
for (auto& balloon : balloons_) {
balloon->useNormalColor();
}
}
// Crea dos globos gordos
void BalloonManager::createTwoBigBalloons() {
deployFormation(1);
}
// Obtiene el nivel de ameza actual generado por los globos
auto BalloonManager::getMenace() -> int {
return std::accumulate(balloons_.begin(), balloons_.end(), 0, [](int sum, const auto& balloon) -> auto { return sum + (balloon->isEnabled() ? balloon->getMenace() : 0); });
}
// Establece el sonido de los globos
void BalloonManager::setSounds(bool value) {
sound_enabled_ = value;
for (auto& balloon : balloons_) {
balloon->setSound(value);
}
}
// Activa o desactiva los sonidos de rebote los globos
void BalloonManager::setBouncingSounds(bool value) {
bouncing_sound_enabled_ = value;
for (auto& balloon : balloons_) {
balloon->setBouncingSound(value);
}
}
// Activa o desactiva los sonidos de los globos al explotar
void BalloonManager::setPoppingSounds(bool value) {
poping_sound_enabled_ = value;
for (auto& balloon : balloons_) {
balloon->setPoppingSound(value);
}
}

View File

@@ -0,0 +1,115 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FRect
#include <array> // Para array
#include <list> // Para list
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // Para basic_string, string
#include <vector> // Para vector
#include "balloon.hpp" // for Balloon
#include "balloon_formations.hpp" // for BalloonFormations
#include "explosions.hpp" // for Explosions
#include "param.hpp" // for Param, ParamGame, param
#include "utils.hpp" // for Zone
class IStageInfo;
class Texture;
// --- Types ---
using Balloons = std::list<std::shared_ptr<Balloon>>;
// --- Clase BalloonManager: gestiona todos los globos del juego ---
class BalloonManager {
public:
// --- Constructor y destructor ---
BalloonManager(IStageInfo* stage_info);
~BalloonManager() = default;
// --- Métodos principales ---
void update(float delta_time); // Actualiza el estado de los globos (time-based)
void render(); // Renderiza los globos en pantalla
// --- Gestión de globos ---
void freeBalloons(); // Libera globos que ya no sirven
// --- Creación de formaciones enemigas ---
void deployRandomFormation(int stage); // Crea una formación de globos aleatoria
void deployFormation(int formation_id); // Crea una formación específica
void deployFormation(int formation_id, float y); // Crea una formación específica con coordenadas
// --- Creación de globos ---
auto createBalloon(Balloon::Config config) -> std::shared_ptr<Balloon>; // Crea un nuevo globo
void createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon>& balloon, const std::string& direction); // Crea un globo a partir de otro
void createPowerBall(); // Crea una PowerBall
void createTwoBigBalloons(); // Crea dos globos grandes
// --- Control de velocidad y despliegue ---
void setBalloonSpeed(float speed); // Ajusta la velocidad de los globos
void setDefaultBalloonSpeed(float speed) { default_balloon_speed_ = speed; }; // Establece la velocidad base
void resetBalloonSpeed() { setBalloonSpeed(default_balloon_speed_); }; // Restablece la velocidad de los globos
void updateBalloonDeployCounter(float delta_time); // Actualiza el contador de despliegue (time-based)
auto canPowerBallBeCreated() -> bool; // Indica si se puede crear una PowerBall
auto calculateScreenPower() -> int; // Calcula el poder de los globos en pantalla
// --- Manipulación de globos existentes ---
auto popBalloon(const std::shared_ptr<Balloon>& balloon) -> int; // Explosiona un globo, creando otros si aplica
auto destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon>& balloon) -> int; // Explosiona un globo sin crear otros
auto destroyAllBalloons() -> int; // Destruye todos los globos
void stopAllBalloons(); // Detiene el movimiento de los globos
void startAllBalloons(); // Reactiva el movimiento de los globos
// --- Cambios de apariencia ---
void reverseColorsToAllBalloons(); // Invierte los colores de los globos
void normalColorsToAllBalloons(); // Restaura los colores originales
// --- Configuración de sonido ---
void setSounds(bool value); // Activa o desactiva los sonidos de los globos
void setBouncingSounds(bool value); // Activa o desactiva los sonidos de rebote los globos
void setPoppingSounds(bool value); // Activa o desactiva los sonidos de los globos al explotar
// --- Configuración de juego ---
void setPlayArea(SDL_FRect play_area) { play_area_ = play_area; }; // Define el área de juego
void setCreationTimeEnabled(bool value) { creation_time_enabled_ = value; }; // Activa o desactiva el tiempo de creación de globos
void enableBalloonDeployment(bool value) { can_deploy_balloons_ = value; }; // Activa o desactiva la generación de globos
// --- Getters ---
auto getMenace() -> int; // Obtiene el nivel de amenaza generado por los globos
[[nodiscard]] auto getBalloonSpeed() const -> float { return balloon_speed_; }
auto getBalloons() -> Balloons& { return balloons_; }
[[nodiscard]] auto getNumBalloons() const -> int { return balloons_.size(); }
private:
// --- Constantes ---
static constexpr float DEFAULT_BALLOON_DEPLOY_DELAY = 5.0F; // 300 frames = 5 segundos
static constexpr float POWERBALL_DEPLOY_DELAY = 0.167F; // 10 frames = 0.167 segundos
static constexpr float BALLOON_POP_DELAY = 0.333F; // 20 frames = 0.333 segundos
// --- Objetos y punteros ---
Balloons balloons_; // Vector con los globos activos
std::unique_ptr<Explosions> explosions_; // Objeto para gestionar explosiones
std::unique_ptr<BalloonFormations> balloon_formations_; // Objeto para manejar formaciones enemigas
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> balloon_textures_; // Texturas de los globos
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> explosions_textures_; // Texturas de explosiones
std::vector<std::vector<std::string>> balloon_animations_; // Animaciones de los globos
std::vector<std::vector<std::string>> explosions_animations_; // Animaciones de las explosiones
IStageInfo* stage_info_; // Informacion de la pantalla actual
// --- Variables de estado ---
SDL_FRect play_area_ = param.game.play_area.rect;
float balloon_speed_ = Balloon::GAME_TEMPO.at(0);
float default_balloon_speed_ = Balloon::GAME_TEMPO.at(0);
float balloon_deploy_counter_ = 0;
int power_ball_counter_ = 0;
int last_balloon_deploy_ = 0;
bool power_ball_enabled_ = false;
bool creation_time_enabled_ = true;
bool can_deploy_balloons_ = true;
bool bouncing_sound_enabled_ = false; // Si debe sonar el globo al rebotar
bool poping_sound_enabled_ = true; // Si debe sonar el globo al explotar
bool sound_enabled_ = true; // Indica si los globos deben hacer algun sonido
// --- Métodos internos ---
void init();
};

View File

@@ -0,0 +1,104 @@
#include "bullet_manager.hpp"
#include <algorithm> // Para remove_if
#include <utility>
#include "bullet.hpp" // Para Bullet
#include "param.hpp" // Para Param, ParamGame, param
#include "utils.hpp" // Para Circle, Zone
// Constructor
BulletManager::BulletManager()
: play_area_(param.game.play_area.rect) {
}
// Actualiza el estado de todas las balas
void BulletManager::update(float delta_time) {
for (auto& bullet : bullets_) {
if (bullet->isEnabled()) {
processBulletUpdate(bullet, delta_time);
}
}
}
// Renderiza todas las balas activas
void BulletManager::render() {
for (auto& bullet : bullets_) {
if (bullet->isEnabled()) {
bullet->render();
}
}
}
// Crea una nueva bala
void BulletManager::createBullet(int x, int y, Bullet::Type type, Bullet::Color color, int owner) {
bullets_.emplace_back(std::make_shared<Bullet>(x, y, type, color, owner));
}
// Libera balas que ya no están habilitadas
void BulletManager::freeBullets() {
std::erase_if(bullets_, [](const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) -> bool {
return !bullet->isEnabled();
});
}
// Elimina todas las balas
void BulletManager::clearAllBullets() {
bullets_.clear();
}
// Verifica colisiones de todas las balas
void BulletManager::checkCollisions() {
for (auto& bullet : bullets_) {
if (!bullet->isEnabled()) {
continue;
}
// Verifica colisión con Tabe
if (tabe_collision_callback_ && tabe_collision_callback_(bullet)) {
break; // Sale del bucle si hubo colisión
}
// Verifica colisión con globos
if (balloon_collision_callback_ && balloon_collision_callback_(bullet)) {
break; // Sale del bucle si hubo colisión
}
}
}
// Establece el callback para colisión con Tabe
void BulletManager::setTabeCollisionCallback(CollisionCallback callback) {
tabe_collision_callback_ = std::move(callback);
}
// Establece el callback para colisión con globos
void BulletManager::setBalloonCollisionCallback(CollisionCallback callback) {
balloon_collision_callback_ = std::move(callback);
}
// Establece el callback para balas fuera de límites
void BulletManager::setOutOfBoundsCallback(OutOfBoundsCallback callback) {
out_of_bounds_callback_ = std::move(callback);
}
// --- Métodos privados ---
// Procesa la actualización individual de una bala
void BulletManager::processBulletUpdate(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet, float delta_time) {
auto status = bullet->update(delta_time);
// Si la bala salió de los límites, llama al callback
if (status == Bullet::MoveStatus::OUT && out_of_bounds_callback_) {
out_of_bounds_callback_(bullet);
}
}
// Verifica si la bala está fuera de los límites del área de juego
auto BulletManager::isBulletOutOfBounds(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) const -> bool {
auto collider = bullet->getCollider();
return (collider.x < play_area_.x ||
collider.x > play_area_.x + play_area_.w ||
collider.y < play_area_.y ||
collider.y > play_area_.y + play_area_.h);
}

View File

@@ -0,0 +1,76 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FRect
#include <functional> // Para function
#include <list> // Para list
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <vector> // Para vector
#include "bullet.hpp" // for Bullet
// --- Types ---
using Bullets = std::list<std::shared_ptr<Bullet>>;
// --- Clase BulletManager: gestiona todas las balas del juego ---
//
// Esta clase se encarga de la gestión completa de las balas del juego,
// incluyendo su creación, actualización, renderizado y colisiones.
//
// Funcionalidades principales:
// • Gestión del ciclo de vida: creación, actualización y destrucción de balas
// • Renderizado: dibuja todas las balas activas en pantalla
// • Detección de colisiones: mediante sistema de callbacks
// • Limpieza automática: elimina balas deshabilitadas del contenedor
// • Configuración flexible: permite ajustar parámetros de las balas
//
// La clase utiliza un sistema de callbacks para manejar las colisiones,
// permitiendo que la lógica específica del juego permanezca en Game.
class BulletManager {
public:
// --- Types para callbacks ---
using CollisionCallback = std::function<bool(const std::shared_ptr<Bullet>&)>;
using OutOfBoundsCallback = std::function<void(const std::shared_ptr<Bullet>&)>;
// --- Constructor y destructor ---
BulletManager();
~BulletManager() = default;
// --- Métodos principales ---
void update(float delta_time); // Actualiza el estado de las balas (time-based)
void render(); // Renderiza las balas en pantalla
// --- Gestión de balas ---
void createBullet(int x, int y, Bullet::Type type, Bullet::Color color, int owner); // Crea una nueva bala
void freeBullets(); // Libera balas que ya no sirven
void clearAllBullets(); // Elimina todas las balas
// --- Detección de colisiones ---
void checkCollisions(); // Verifica colisiones de todas las balas
void setTabeCollisionCallback(CollisionCallback callback); // Establece callback para colisión con Tabe
void setBalloonCollisionCallback(CollisionCallback callback); // Establece callback para colisión con globos
void setOutOfBoundsCallback(OutOfBoundsCallback callback); // Establece callback para balas fuera de límites
// --- Configuración ---
void setPlayArea(SDL_FRect play_area) { play_area_ = play_area; }; // Define el área de juego
// --- Getters ---
auto getBullets() -> Bullets& { return bullets_; } // Obtiene referencia al vector de balas
[[nodiscard]] auto getNumBullets() const -> int { return bullets_.size(); } // Obtiene el número de balas activas
private:
// --- Objetos y punteros ---
Bullets bullets_; // Vector con las balas activas
// --- Variables de configuración ---
SDL_FRect play_area_; // Área de juego para límites
// --- Callbacks para colisiones ---
CollisionCallback tabe_collision_callback_; // Callback para colisión con Tabe
CollisionCallback balloon_collision_callback_; // Callback para colisión con globos
OutOfBoundsCallback out_of_bounds_callback_; // Callback para balas fuera de límites
// --- Métodos internos ---
void processBulletUpdate(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet, float delta_time); // Procesa actualización individual
[[nodiscard]] auto isBulletOutOfBounds(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) const -> bool; // Verifica si la bala está fuera de límites
};

View File

@@ -0,0 +1,49 @@
#pragma once
#include <algorithm> // Para std::max
class Cooldown {
public:
Cooldown(float first_delay_s = 0.0F, float repeat_delay_s = 0.0F)
: first_delay_s_(first_delay_s),
repeat_delay_s_(repeat_delay_s) {}
// Llamar cada frame con delta en segundos (float)
void update(float delta_s) {
if (remaining_s_ <= 0.0F) {
remaining_s_ = 0.0F;
return;
}
remaining_s_ -= delta_s;
remaining_s_ = std::max(remaining_s_, 0.0F);
}
// Llamar cuando el input está activo. Devuelve true si debe ejecutarse la acción ahora.
auto tryConsumeOnHeld() -> bool {
if (remaining_s_ > 0.0F) {
return false;
}
float delay = held_before_ ? repeat_delay_s_ : first_delay_s_;
remaining_s_ = delay;
held_before_ = true;
return true;
}
// Llamar cuando el input se suelta
void onReleased() {
held_before_ = false;
remaining_s_ = 0.0F;
}
[[nodiscard]] auto empty() const -> bool { return remaining_s_ == 0.0F; }
// Fuerza un valor en segundos (útil para tests o resets)
void forceSet(float seconds) { remaining_s_ = seconds > 0.0F ? seconds : 0.0F; }
private:
float first_delay_s_;
float repeat_delay_s_;
float remaining_s_{0.0F};
bool held_before_{false};
};

View File

@@ -0,0 +1,38 @@
#include "difficulty.hpp"
#include <vector> // Para vector
namespace Difficulty {
static std::vector<Info> difficulties_list;
void init() {
difficulties_list = {
{.code = Code::EASY, .name = "Easy"},
{.code = Code::NORMAL, .name = "Normal"},
{.code = Code::HARD, .name = "Hard"}};
}
auto getDifficulties() -> std::vector<Info>& {
return difficulties_list;
}
auto getNameFromCode(Code code) -> std::string {
for (const auto& difficulty : difficulties_list) {
if (difficulty.code == code) {
return difficulty.name;
}
}
return !difficulties_list.empty() ? difficulties_list.front().name : "Unknown";
}
auto getCodeFromName(const std::string& name) -> Code {
for (const auto& difficulty : difficulties_list) {
if (difficulty.name == name) {
return difficulty.code;
}
}
return !difficulties_list.empty() ? difficulties_list.front().code : Code::NORMAL;
}
} // namespace Difficulty

View File

@@ -0,0 +1,28 @@
#pragma once
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
namespace Difficulty {
// --- Enums ---
enum class Code {
EASY = 0, // Dificultad fácil
NORMAL = 1, // Dificultad normal
HARD = 2, // Dificultad difícil
};
// --- Estructuras ---
struct Info {
Code code; // Código de dificultad
std::string name; // Nombre traducible
};
// --- Funciones ---
void init(); // Inicializa la lista de dificultades con sus valores por defecto
auto getDifficulties() -> std::vector<Info>&; // Devuelve una referencia al vector de todas las dificultades
auto getNameFromCode(Code code) -> std::string; // Obtiene el nombre de una dificultad a partir de su código
auto getCodeFromName(const std::string& name) -> Code; // Obtiene el código de una dificultad a partir de su nombre
} // namespace Difficulty

View File

@@ -0,0 +1,126 @@
#include "enter_name.hpp"
#include <array> // Para array
#include <cstdlib> // Para rand
#include <string_view> // Para basic_string_view, string_view
// Constructor
EnterName::EnterName() = default;
// Inicializa el objeto
void EnterName::init(const std::string& name) {
name_ = sanitizeName(name);
selected_index_ = 0;
// Si el nombre está completo, cambia el caracter seleccionado a el caracter de finalizar
if (!nameIsEmpty()) {
forceEndCharSelected();
}
}
// Incrementa el índice del carácter seleccionado
void EnterName::incIndex() {
++selected_index_;
if (selected_index_ >= character_list_.size()) {
selected_index_ = 0;
}
}
// Decrementa el índice del carácter seleccionado
void EnterName::decIndex() {
if (selected_index_ == 0) {
selected_index_ = character_list_.size() - 1;
} else {
--selected_index_;
}
}
// Añade el carácter seleccionado al nombre
void EnterName::addCharacter() {
// Si no es el ultimo caracter, lo añade
if (name_.length() < MAX_NAME_SIZE) {
name_.push_back(character_list_[selected_index_]);
}
// Si el nombre está completo, cambia el caracter seleccionado a el caracter de finalizar
if (nameIsFull()) {
forceEndCharSelected();
}
}
// Elimina el último carácter del nombre
void EnterName::removeLastCharacter() {
if (!name_.empty()) {
name_.pop_back();
}
}
// Devuelve el carácter seleccionado con offset relativo como string
auto EnterName::getSelectedCharacter(int offset) const -> std::string {
// Calcular el índice con offset, con wrap-around circular
int size = static_cast<int>(character_list_.size());
int index = (selected_index_ + offset) % size;
// Manejar índices negativos (hacer wrap-around hacia atrás)
if (index < 0) {
index += size;
}
return {1, character_list_[index]};
}
// Devuelve el carrusel completo de caracteres centrado en el seleccionado
auto EnterName::getCarousel(int size) const -> std::string {
// Asegurar que el tamaño sea impar para tener un centro claro
if (size % 2 == 0) {
++size;
}
std::string carousel;
carousel.reserve(size); // Optimización: reservar memoria de antemano
int half = size / 2;
// Construir desde -half hasta +half (inclusive)
for (int offset = -half; offset <= half; ++offset) {
carousel += getSelectedCharacter(offset);
}
return carousel;
}
// Valida y limpia el nombre: solo caracteres legales y longitud máxima
auto EnterName::sanitizeName(const std::string& name) const -> std::string {
std::string sanitized;
for (size_t i = 0; i < name.length() && sanitized.length() < MAX_NAME_SIZE; ++i) {
// Verifica si el carácter está en la lista permitida
if (character_list_.find(name[i]) != std::string::npos) {
sanitized.push_back(name[i]);
}
}
return sanitized;
}
// Devuelve un nombre al azar
auto EnterName::getRandomName() -> std::string {
static constexpr std::array<std::string_view, 8> NAMES = {
"BAL1",
"TABE",
"DOC",
"MON",
"SAM1",
"JORDI",
"JDES",
"PEPE"};
return std::string(NAMES[rand() % NAMES.size()]);
}
// Obtiene el nombre final introducido
auto EnterName::getFinalName() -> std::string {
if (name_.empty()) {
name_ = getRandomName();
}
return name_;
}

View File

@@ -0,0 +1,42 @@
#pragma once
#include <cstddef> // Para size_t
#include <string> // Para allocator, string
// --- Clase EnterName: gestor de entrada de nombre del jugador ---
class EnterName {
public:
// --- Constantes ---
static constexpr size_t MAX_NAME_SIZE = 6; // Tamaño máximo del nombre
EnterName();
~EnterName() = default;
void init(const std::string& name = ""); // Inicializa con nombre opcional (vacío por defecto)
void incIndex(); // Incrementa el índice del carácter seleccionado en la lista
void decIndex(); // Decrementa el índice del carácter seleccionado en la lista
void addCharacter(); // Añade el carácter seleccionado al nombre
void removeLastCharacter(); // Elimina el último carácter del nombre
auto getFinalName() -> std::string; // Obtiene el nombre final (o aleatorio si vacío)
[[nodiscard]] auto getCurrentName() const -> std::string { return name_; } // Obtiene el nombre actual en proceso
[[nodiscard]] auto getSelectedCharacter(int offset = 0) const -> std::string; // Devuelve el carácter seleccionado con offset relativo
[[nodiscard]] auto getCarousel(int size) const -> std::string; // Devuelve el carrusel de caracteres (size debe ser impar)
[[nodiscard]] auto getSelectedIndex() const -> int { return selected_index_; } // Obtiene el índice del carácter seleccionado
[[nodiscard]] auto getCharacterList() const -> const std::string& { return character_list_; } // Obtiene la lista completa de caracteres
[[nodiscard]] auto nameIsFull() const -> bool { return name_.size() == MAX_NAME_SIZE; } // Informa de si el nombre ha alcanzado su limite
[[nodiscard]] auto nameIsEmpty() const -> bool { return name_.empty(); } // Informa de si el nombre está vacío
[[nodiscard]] auto endCharSelected() const -> bool { return selected_index_ == character_list_.size() - 1; } // Informa de si está seleccionado el caracter de terminar
private:
// --- Variables de estado ---
std::string character_list_{"ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789{"}; // Lista de caracteres permitidos
std::string name_; // Nombre en proceso
size_t selected_index_ = 0; // Índice del carácter seleccionado en "character_list_"
[[nodiscard]] auto sanitizeName(const std::string& name) const -> std::string; // Valida y limpia el nombre
static auto getRandomName() -> std::string; // Devuelve un nombre al azar
void forceEndCharSelected() { selected_index_ = character_list_.size() - 1; } // Establece como seleccionado el caracter de terminar
};

View File

@@ -0,0 +1,279 @@
#include "game_logo.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_SetTextureScaleMode, SDL_FlipMode, SDL_ScaleMode
#include <algorithm> // Para max
#include <string> // Para basic_string
#include "animated_sprite.hpp" // Para AnimatedSprite
#include "audio.hpp" // Para Audio
#include "color.hpp" // Para Color
#include "param.hpp" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
#include "resource.hpp" // Para Resource
#include "screen.hpp" // Para Screen
#include "smart_sprite.hpp" // Para SmartSprite
#include "sprite.hpp" // Para Sprite
#include "texture.hpp" // Para Texture
constexpr int ZOOM_FACTOR = 5;
constexpr float FLASH_DELAY_S = 0.05F; // 3 frames → 0.05s
constexpr float FLASH_DURATION_S = 0.1F; // 6 frames → 0.1s (3 + 3)
constexpr Color FLASH_COLOR = Color(0xFF, 0xFF, 0xFF); // Color blanco para el flash
// Constructor
GameLogo::GameLogo(int x, int y)
: dust_texture_(Resource::get()->getTexture("title_dust.png")),
coffee_texture_(Resource::get()->getTexture("title_coffee.png")),
crisis_texture_(Resource::get()->getTexture("title_crisis.png")),
arcade_edition_texture_(Resource::get()->getTexture("title_arcade_edition.png")),
dust_left_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(dust_texture_, Resource::get()->getAnimation("title_dust.ani"))),
dust_right_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(dust_texture_, Resource::get()->getAnimation("title_dust.ani"))),
coffee_sprite_(std::make_unique<SmartSprite>(coffee_texture_)),
crisis_sprite_(std::make_unique<SmartSprite>(crisis_texture_)),
arcade_edition_sprite_(std::make_unique<Sprite>(arcade_edition_texture_, (param.game.width - arcade_edition_texture_->getWidth()) / 2, param.title.arcade_edition_position, arcade_edition_texture_->getWidth(), arcade_edition_texture_->getHeight())),
x_(x),
y_(y) {}
// Inicializa las variables
void GameLogo::init() {
const auto XP = x_ - (coffee_texture_->getWidth() / 2);
const auto DESP = getInitialVerticalDesp();
// Configura texturas
SDL_SetTextureScaleMode(Resource::get()->getTexture("title_arcade_edition.png")->getSDLTexture(), SDL_SCALEMODE_NEAREST);
// Variables
coffee_crisis_status_ = Status::DISABLED;
arcade_edition_status_ = Status::DISABLED;
shake_.init(1, 2, 8, XP);
zoom_ = 3.0F * ZOOM_FACTOR;
post_finished_timer_ = 0.0F;
// Inicializa el bitmap de 'Coffee'
coffee_sprite_->setPosX(XP);
coffee_sprite_->setPosY(y_ - coffee_texture_->getHeight() - DESP);
coffee_sprite_->setWidth(coffee_texture_->getWidth());
coffee_sprite_->setHeight(coffee_texture_->getHeight());
coffee_sprite_->setVelX(0.0F);
coffee_sprite_->setVelY(COFFEE_VEL_Y);
coffee_sprite_->setAccelX(0.0F);
coffee_sprite_->setAccelY(COFFEE_ACCEL_Y);
coffee_sprite_->setSpriteClip(0, 0, coffee_texture_->getWidth(), coffee_texture_->getHeight());
coffee_sprite_->setEnabled(true);
coffee_sprite_->setFinishedDelay(0.0F);
coffee_sprite_->setDestX(XP);
coffee_sprite_->setDestY(y_ - coffee_texture_->getHeight());
// Inicializa el bitmap de 'Crisis'
crisis_sprite_->setPosX(XP + CRISIS_OFFSET_X);
crisis_sprite_->setPosY(y_ + DESP);
crisis_sprite_->setWidth(crisis_texture_->getWidth());
crisis_sprite_->setHeight(crisis_texture_->getHeight());
crisis_sprite_->setVelX(0.0F);
crisis_sprite_->setVelY(CRISIS_VEL_Y);
crisis_sprite_->setAccelX(0.0F);
crisis_sprite_->setAccelY(CRISIS_ACCEL_Y);
crisis_sprite_->setSpriteClip(0, 0, crisis_texture_->getWidth(), crisis_texture_->getHeight());
crisis_sprite_->setEnabled(true);
crisis_sprite_->setFinishedDelay(0.0F);
crisis_sprite_->setDestX(XP + CRISIS_OFFSET_X);
crisis_sprite_->setDestY(y_);
// Inicializa el bitmap de 'DustRight'
dust_right_sprite_->resetAnimation();
dust_right_sprite_->setPosX(coffee_sprite_->getPosX() + coffee_sprite_->getWidth());
dust_right_sprite_->setPosY(y_);
dust_right_sprite_->setWidth(DUST_SIZE);
dust_right_sprite_->setHeight(DUST_SIZE);
dust_right_sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
// Inicializa el bitmap de 'DustLeft'
dust_left_sprite_->resetAnimation();
dust_left_sprite_->setPosX(coffee_sprite_->getPosX() - DUST_SIZE);
dust_left_sprite_->setPosY(y_);
dust_left_sprite_->setWidth(DUST_SIZE);
dust_left_sprite_->setHeight(DUST_SIZE);
// Inicializa el bitmap de 'Arcade Edition'
arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_);
}
// Pinta la clase en pantalla
void GameLogo::render() {
// Dibuja el logo
coffee_sprite_->render();
crisis_sprite_->render();
if (arcade_edition_status_ != Status::DISABLED) {
arcade_edition_sprite_->render();
}
// Dibuja el polvillo del logo
if (coffee_crisis_status_ != Status::MOVING) {
dust_right_sprite_->render();
dust_left_sprite_->render();
}
}
// Actualiza la lógica de la clase (time-based)
void GameLogo::update(float delta_time) {
updateCoffeeCrisis(delta_time);
updateArcadeEdition(delta_time);
updatePostFinishedCounter(delta_time);
}
void GameLogo::updateCoffeeCrisis(float delta_time) {
switch (coffee_crisis_status_) {
case Status::MOVING:
handleCoffeeCrisisMoving(delta_time);
break;
case Status::SHAKING:
handleCoffeeCrisisShaking(delta_time);
break;
case Status::FINISHED:
handleCoffeeCrisisFinished(delta_time);
break;
default:
break;
}
}
void GameLogo::updateArcadeEdition(float delta_time) {
switch (arcade_edition_status_) {
case Status::MOVING:
handleArcadeEditionMoving(delta_time);
break;
case Status::SHAKING:
handleArcadeEditionShaking(delta_time);
break;
default:
break;
}
}
void GameLogo::handleCoffeeCrisisMoving(float delta_time) {
coffee_sprite_->update(delta_time);
crisis_sprite_->update(delta_time);
if (coffee_sprite_->hasFinished() && crisis_sprite_->hasFinished()) {
coffee_crisis_status_ = Status::SHAKING;
playTitleEffects();
}
}
void GameLogo::handleCoffeeCrisisShaking(float delta_time) {
if (shake_.remaining > 0) {
processShakeEffect(coffee_sprite_.get(), crisis_sprite_.get(), delta_time);
} else {
finishCoffeeCrisisShaking();
}
updateDustSprites(delta_time);
}
void GameLogo::handleCoffeeCrisisFinished(float delta_time) {
updateDustSprites(delta_time);
}
void GameLogo::handleArcadeEditionMoving(float delta_time) {
// DeltaTime en segundos: decremento por segundo
zoom_ -= (ZOOM_DECREMENT_PER_S * ZOOM_FACTOR) * delta_time;
arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_);
if (zoom_ <= 1.0F) {
finishArcadeEditionMoving();
}
}
void GameLogo::handleArcadeEditionShaking(float delta_time) {
if (shake_.remaining > 0) {
processArcadeEditionShake(delta_time);
} else {
arcade_edition_sprite_->setX(shake_.origin);
arcade_edition_status_ = Status::FINISHED;
}
}
void GameLogo::processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite, float delta_time) {
shake_.time_accumulator += delta_time;
if (shake_.time_accumulator >= SHAKE_DELAY_S) {
shake_.time_accumulator -= SHAKE_DELAY_S;
const auto DISPLACEMENT = calculateShakeDisplacement();
primary_sprite->setPosX(shake_.origin + DISPLACEMENT);
if (secondary_sprite != nullptr) {
secondary_sprite->setPosX(shake_.origin + DISPLACEMENT + CRISIS_OFFSET_X);
}
shake_.remaining--;
}
}
void GameLogo::processArcadeEditionShake(float delta_time) {
// Delay fijo en segundos (shake_.delay era frames, ahora usamos constante)
float delay_time = SHAKE_DELAY_S;
shake_.time_accumulator += delta_time;
if (shake_.time_accumulator >= delay_time) {
shake_.time_accumulator -= delay_time;
const auto DISPLACEMENT = calculateShakeDisplacement();
arcade_edition_sprite_->setX(shake_.origin + DISPLACEMENT);
shake_.remaining--;
}
}
auto GameLogo::calculateShakeDisplacement() const -> int {
return shake_.remaining % 2 == 0 ? shake_.desp * (-1) : shake_.desp;
}
void GameLogo::finishCoffeeCrisisShaking() {
coffee_sprite_->setPosX(shake_.origin);
crisis_sprite_->setPosX(shake_.origin + CRISIS_OFFSET_X);
coffee_crisis_status_ = Status::FINISHED;
arcade_edition_status_ = Status::MOVING;
}
void GameLogo::finishArcadeEditionMoving() {
arcade_edition_status_ = Status::SHAKING;
zoom_ = 1.0F;
arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_);
shake_.init(1, 2, 8, arcade_edition_sprite_->getX());
playTitleEffects();
}
void GameLogo::playTitleEffects() {
Audio::get()->playSound("title.wav");
Screen::get()->flash(FLASH_COLOR, FLASH_DURATION_S, FLASH_DELAY_S);
Screen::get()->shake();
}
void GameLogo::updateDustSprites(float delta_time) {
dust_right_sprite_->update(delta_time);
dust_left_sprite_->update(delta_time);
}
void GameLogo::updatePostFinishedCounter(float delta_time) {
if (coffee_crisis_status_ == Status::FINISHED &&
arcade_edition_status_ == Status::FINISHED) {
post_finished_timer_ += delta_time;
}
}
// Activa la clase
void GameLogo::enable() {
init();
coffee_crisis_status_ = Status::MOVING;
}
// Indica si ha terminado la animación
auto GameLogo::hasFinished() const -> bool {
return post_finished_timer_ >= post_finished_delay_s_;
}
// Calcula el desplazamiento vertical inicial
auto GameLogo::getInitialVerticalDesp() const -> int {
const float OFFSET_UP = y_;
const float OFFSET_DOWN = param.game.height - y_;
return std::max(OFFSET_UP, OFFSET_DOWN);
}

View File

@@ -0,0 +1,125 @@
#pragma once
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include "animated_sprite.hpp" // Para AnimatedSprite
#include "smart_sprite.hpp" // Para SmartSprite
#include "sprite.hpp" // Para Sprite
class Texture;
// --- Clase GameLogo: gestor del logo del juego ---
class GameLogo {
public:
// --- Constantes ---
static constexpr float COFFEE_VEL_Y = 0.15F * 1000.0F; // Velocidad Y de coffee sprite (pixels/s) - 0.15F * 1000 = 150 pixels/s
static constexpr float COFFEE_ACCEL_Y = 0.00036F * 1000000.0F; // Aceleración Y de coffee sprite (pixels/s²) - 0.00036F * 1000000 = 360 pixels/s²
static constexpr float CRISIS_VEL_Y = -0.15F * 1000.0F; // Velocidad Y de crisis sprite (pixels/s) - -0.15F * 1000 = -150 pixels/s
static constexpr float CRISIS_ACCEL_Y = -0.00036F * 1000000.0F; // Aceleración Y de crisis sprite (pixels/s²) - -0.00036F * 1000000 = -360 pixels/s²
static constexpr int CRISIS_OFFSET_X = 15; // Desplazamiento X de crisis sprite
static constexpr int DUST_SIZE = 16; // Tamaño de dust sprites
static constexpr float ZOOM_DECREMENT_PER_S = 0.006F * 1000.0F; // Decremento de zoom por segundo (0.006F * 1000 = 6.0F per second)
static constexpr float SHAKE_DELAY_S = 33.34F / 1000.0F; // Delay de shake en segundos (33.34ms / 1000 = 0.03334s)
static constexpr float POST_FINISHED_FRAME_TIME_S = 16.67F / 1000.0F; // Tiempo entre decrementos del counter (16.67ms / 1000 = 0.01667s)
// --- Constructores y destructor ---
GameLogo(int x, int y);
~GameLogo() = default;
// --- Métodos principales ---
void render(); // Pinta la clase en pantalla
void update(float delta_time); // Actualiza la lógica de la clase (time-based)
void enable(); // Activa la clase
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto hasFinished() const -> bool; // Indica si ha terminado la animación
private:
// --- Enums ---
enum class Status {
DISABLED, // Deshabilitado
MOVING, // En movimiento
SHAKING, // Temblando
FINISHED, // Terminado
};
// --- Estructuras privadas ---
struct Shake {
int desp = 1; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x
int delay = 2; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse (frame-based)
int length = 8; // Cantidad de desplazamientos a realizar
int remaining = length; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
int counter = delay; // Contador para el retraso (frame-based)
float time_accumulator = 0.0F; // Acumulador de tiempo para deltaTime
int origin = 0; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
Shake() = default;
Shake(int d, int de, int l, int o)
: desp(d),
delay(de),
length(l),
remaining(l),
counter(de),
origin(o) {}
void init(int d, int de, int l, int o) {
desp = d;
delay = de;
length = l;
remaining = l;
counter = de;
time_accumulator = 0.0F;
origin = o;
}
};
// --- Objetos y punteros ---
std::shared_ptr<Texture> dust_texture_; // Textura con los graficos del polvo
std::shared_ptr<Texture> coffee_texture_; // Textura con los graficos de la palabra "COFFEE"
std::shared_ptr<Texture> crisis_texture_; // Textura con los graficos de la palabra "CRISIS"
std::shared_ptr<Texture> arcade_edition_texture_; // Textura con los graficos de "Arcade Edition"
std::unique_ptr<AnimatedSprite> dust_left_sprite_; // Sprite del polvo (izquierda)
std::unique_ptr<AnimatedSprite> dust_right_sprite_; // Sprite del polvo (derecha)
std::unique_ptr<SmartSprite> coffee_sprite_; // Sprite de "COFFEE"
std::unique_ptr<SmartSprite> crisis_sprite_; // Sprite de "CRISIS"
std::unique_ptr<Sprite> arcade_edition_sprite_; // Sprite de "Arcade Edition"
// --- Variables de estado ---
Shake shake_; // Efecto de agitación
Status coffee_crisis_status_ = Status::DISABLED; // Estado de "COFFEE CRISIS"
Status arcade_edition_status_ = Status::DISABLED; // Estado de "ARCADE EDITION"
float x_; // Posición X del logo
float y_; // Posición Y del logo
float zoom_ = 1.0F; // Zoom aplicado al texto "ARCADE EDITION"
float post_finished_delay_s_ = POST_FINISHED_FRAME_TIME_S; // Retraso final tras animaciones (s)
float post_finished_timer_ = 0.0F; // Timer acumulado para retraso final (s)
// --- Inicialización ---
void init(); // Inicializa las variables
[[nodiscard]] auto getInitialVerticalDesp() const -> int; // Calcula el desplazamiento vertical inicial
// --- Actualización de estados específicos ---
void updateCoffeeCrisis(float delta_time); // Actualiza el estado de "Coffee Crisis" (time-based)
void updateArcadeEdition(float delta_time); // Actualiza el estado de "Arcade Edition" (time-based)
void updatePostFinishedCounter(float delta_time); // Actualiza el contador tras finalizar una animación (time-based)
// --- Efectos visuales: movimiento y sacudidas ---
void handleCoffeeCrisisMoving(float delta_time); // Maneja el movimiento de "Coffee Crisis" (time-based)
void handleCoffeeCrisisShaking(float delta_time); // Maneja la sacudida de "Coffee Crisis" (time-based)
void handleArcadeEditionMoving(float delta_time); // Maneja el movimiento de "Arcade Edition" (time-based)
void handleArcadeEditionShaking(float delta_time); // Maneja la sacudida de "Arcade Edition" (time-based)
void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite = nullptr); // Procesa el efecto de sacudida en sprites (frame-based)
void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite, float delta_time); // Procesa el efecto de sacudida en sprites (time-based)
void processArcadeEditionShake(float delta_time); // Procesa la sacudida específica de "Arcade Edition" (time-based)
[[nodiscard]] auto calculateShakeDisplacement() const -> int; // Calcula el desplazamiento de la sacudida
// --- Gestión de finalización de efectos ---
void handleCoffeeCrisisFinished(float delta_time); // Maneja el final de la animación "Coffee Crisis" (time-based)
void finishCoffeeCrisisShaking(); // Finaliza la sacudida de "Coffee Crisis"
void finishArcadeEditionMoving(); // Finaliza el movimiento de "Arcade Edition"
// --- Utilidades ---
static void playTitleEffects(); // Reproduce efectos visuales/sonoros del título
void updateDustSprites(float delta_time); // Actualiza los sprites de polvo (time-based)
};

View File

@@ -0,0 +1,326 @@
#include "manage_hiscore_table.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_ReadIO, SDL_WriteIO, SDL_CloseIO, SDL_GetError, SDL_IOFromFile, SDL_LogError, SDL_LogCategory, SDL_LogInfo
#include <algorithm> // Para __sort_fn, sort
#include <array> // Para array
#include <functional> // Para identity
#include <iomanip> // Para std::setw, std::setfill
#include <iostream> // Para std::cout
#include <iterator> // Para distance
#include <ranges> // Para __find_if_fn, find_if
#include <utility> // Para move
#include "utils.hpp" // Para getFileName
// Resetea la tabla a los valores por defecto
void ManageHiScoreTable::clear() {
// Limpia la tabla
table_.clear();
// Añade 10 entradas predefinidas
table_.emplace_back("BRY", 1000000);
table_.emplace_back("USUFO", 500000);
table_.emplace_back("GLUCA", 100000);
table_.emplace_back("PARRA", 50000);
table_.emplace_back("CAGAM", 10000);
table_.emplace_back("PEPE", 5000);
table_.emplace_back("ROSIT", 1000);
table_.emplace_back("SAM", 500);
table_.emplace_back("PACMQ", 200);
table_.emplace_back("PELEC", 100);
/*
table_.emplace_back("BRY", 1000);
table_.emplace_back("USUFO", 500);
table_.emplace_back("GLUCA", 100);
table_.emplace_back("PARRA", 50);
table_.emplace_back("CAGAM", 10);
table_.emplace_back("PEPE", 5);
table_.emplace_back("ROSIT", 4);
table_.emplace_back("SAM", 3);
table_.emplace_back("PACMQ", 2);
table_.emplace_back("PELEC", 1);
*/
/*
table_.emplace_back("BRY", 5000000);
table_.emplace_back("USUFO", 5000000);
table_.emplace_back("GLUCA", 5000000);
table_.emplace_back("PARRA", 5000000);
table_.emplace_back("CAGAM", 5000000);
table_.emplace_back("PEPE", 5000000);
table_.emplace_back("ROSIT", 5000000);
table_.emplace_back("SAM", 5000000);
table_.emplace_back("PACMQ", 5000000);
table_.emplace_back("PELEC", 5000000);
*/
sort();
}
// Añade un elemento a la tabla
auto ManageHiScoreTable::add(const HiScoreEntry& entry) -> int {
// Añade la entrada a la tabla
table_.push_back(entry);
// Ordena la tabla
sort();
// Encontrar la posición del nuevo elemento
auto it = std::ranges::find_if(table_, [&](const HiScoreEntry& e) -> bool {
return e.name == entry.name && e.score == entry.score && e.one_credit_complete == entry.one_credit_complete;
});
int position = -1;
if (it != table_.end()) {
position = std::distance(table_.begin(), it);
}
// Deja solo las 10 primeras entradas
if (table_.size() > 10) {
table_.resize(10);
// Si el nuevo elemento quedó fuera del top 10
if (position >= 10) {
position = NO_ENTRY; // No entró en el top 10
}
}
// Devuelve la posición
return position;
}
// Ordena la tabla
void ManageHiScoreTable::sort() {
struct
{
auto operator()(const HiScoreEntry& a, const HiScoreEntry& b) const -> bool { return a.score > b.score; }
} score_descending_comparator;
std::ranges::sort(table_, score_descending_comparator);
}
// Carga la tabla desde un fichero
auto ManageHiScoreTable::loadFromFile(const std::string& file_path) -> bool {
auto* file = SDL_IOFromFile(file_path.c_str(), "rb");
if (file == nullptr) {
std::cout << "Error: Unable to load " << getFileName(file_path) << " file! " << SDL_GetError() << '\n';
clear();
return false;
}
// Validar header (magic number + version + table size)
if (!validateMagicNumber(file, file_path)) {
SDL_CloseIO(file);
clear();
return false;
}
if (!validateVersion(file, file_path)) {
SDL_CloseIO(file);
clear();
return false;
}
int table_size = 0;
if (!readTableSize(file, file_path, table_size)) {
SDL_CloseIO(file);
clear();
return false;
}
// Leer todas las entradas
Table temp_table;
bool success = true;
for (int i = 0; i < table_size; ++i) {
HiScoreEntry entry;
if (!readEntry(file, file_path, i, entry)) {
success = false;
break;
}
temp_table.push_back(entry);
}
// Verificar checksum
if (success) {
success = verifyChecksum(file, file_path, temp_table);
}
SDL_CloseIO(file);
// Si todo fue bien, actualizar la tabla; si no, usar valores por defecto
if (success) {
table_ = std::move(temp_table);
} else {
std::cout << "File " << getFileName(file_path) << " is corrupted - loading default values" << '\n';
clear();
}
return success;
}
// Métodos auxiliares privados para loadFromFile
auto ManageHiScoreTable::validateMagicNumber(SDL_IOStream* file, const std::string& file_path) -> bool {
std::array<char, 4> magic;
if (SDL_ReadIO(file, magic.data(), 4) != 4 || magic[0] != 'C' || magic[1] != 'C' || magic[2] != 'A' || magic[3] != 'E') {
std::cout << "Error: Invalid magic number in " << getFileName(file_path) << " - file may be corrupted or old format" << '\n';
return false;
}
return true;
}
auto ManageHiScoreTable::validateVersion(SDL_IOStream* file, const std::string& file_path) -> bool {
int version = 0;
if (SDL_ReadIO(file, &version, sizeof(int)) != sizeof(int)) {
std::cout << "Error: Cannot read version in " << getFileName(file_path) << '\n';
return false;
}
if (version != FILE_VERSION) {
std::cout << "Error: Unsupported file version " << version << " in " << getFileName(file_path) << " (expected " << FILE_VERSION << ")" << '\n';
return false;
}
return true;
}
auto ManageHiScoreTable::readTableSize(SDL_IOStream* file, const std::string& file_path, int& table_size) -> bool {
if (SDL_ReadIO(file, &table_size, sizeof(int)) != sizeof(int)) {
std::cout << "Error: Cannot read table size in " << getFileName(file_path) << '\n';
return false;
}
if (table_size < 0 || table_size > MAX_TABLE_SIZE) {
std::cout << "Error: Invalid table size " << table_size << " in " << getFileName(file_path) << " (expected 0-" << MAX_TABLE_SIZE << ")" << '\n';
return false;
}
return true;
}
auto ManageHiScoreTable::readEntry(SDL_IOStream* file, const std::string& file_path, int index, HiScoreEntry& entry) -> bool {
// Leer y validar puntuación
if (SDL_ReadIO(file, &entry.score, sizeof(int)) != sizeof(int)) {
std::cout << "Error: Cannot read score for entry " << index << " in " << getFileName(file_path) << '\n';
return false;
}
if (entry.score < 0 || entry.score > MAX_SCORE) {
std::cout << "Error: Invalid score " << entry.score << " for entry " << index << " in " << getFileName(file_path) << '\n';
return false;
}
// Leer y validar tamaño del nombre
int name_size = 0;
if (SDL_ReadIO(file, &name_size, sizeof(int)) != sizeof(int)) {
std::cout << "Error: Cannot read name size for entry " << index << " in " << getFileName(file_path) << '\n';
return false;
}
if (name_size < 0 || name_size > MAX_NAME_SIZE) {
std::cout << "Error: Invalid name size " << name_size << " for entry " << index << " in " << getFileName(file_path) << '\n';
return false;
}
// Leer el nombre
std::vector<char> name_buffer(name_size + 1);
if (SDL_ReadIO(file, name_buffer.data(), name_size) != static_cast<size_t>(name_size)) {
std::cout << "Error: Cannot read name for entry " << index << " in " << getFileName(file_path) << '\n';
return false;
}
name_buffer[name_size] = '\0';
entry.name = std::string(name_buffer.data());
// Leer one_credit_complete
int occ_value = 0;
if (SDL_ReadIO(file, &occ_value, sizeof(int)) != sizeof(int)) {
std::cout << "Error: Cannot read one_credit_complete for entry " << index << " in " << getFileName(file_path) << '\n';
return false;
}
entry.one_credit_complete = (occ_value != 0);
return true;
}
auto ManageHiScoreTable::verifyChecksum(SDL_IOStream* file, const std::string& file_path, const Table& temp_table) -> bool {
unsigned int stored_checksum = 0;
if (SDL_ReadIO(file, &stored_checksum, sizeof(unsigned int)) != sizeof(unsigned int)) {
std::cout << "Error: Cannot read checksum in " << getFileName(file_path) << '\n';
return false;
}
unsigned int calculated_checksum = calculateChecksum(temp_table);
if (stored_checksum != calculated_checksum) {
std::cout << "Error: Checksum mismatch in " << getFileName(file_path) << " (stored: 0x" << std::hex << std::setw(8) << std::setfill('0') << stored_checksum << ", calculated: 0x" << std::setw(8) << std::setfill('0') << calculated_checksum << std::dec << ") - file is corrupted" << '\n';
return false;
}
return true;
}
// Calcula checksum de la tabla
auto ManageHiScoreTable::calculateChecksum(const Table& table) -> unsigned int {
unsigned int checksum = 0x12345678; // Magic seed
for (const auto& entry : table) {
// Checksum del score
checksum = ((checksum << 5) + checksum) + static_cast<unsigned int>(entry.score);
// Checksum del nombre
for (char c : entry.name) {
checksum = ((checksum << 5) + checksum) + static_cast<unsigned int>(c);
}
// Checksum de one_credit_complete
checksum = ((checksum << 5) + checksum) + (entry.one_credit_complete ? 1U : 0U);
}
return checksum;
}
// Guarda la tabla en un fichero
auto ManageHiScoreTable::saveToFile(const std::string& file_path) -> bool {
auto success = true;
auto* file = SDL_IOFromFile(file_path.c_str(), "w+b");
if (file != nullptr) {
// Escribe magic number "CCAE"
constexpr std::array<char, 4> MAGIC = {'C', 'C', 'A', 'E'};
SDL_WriteIO(file, MAGIC.data(), 4);
// Escribe versión del formato
int version = FILE_VERSION;
SDL_WriteIO(file, &version, sizeof(int));
// Guarda el número de entradas en la tabla
int table_size = static_cast<int>(table_.size());
SDL_WriteIO(file, &table_size, sizeof(int));
// Guarda los datos de cada entrada
for (int i = 0; i < table_size; ++i) {
const HiScoreEntry& entry = table_.at(i);
// Guarda la puntuación
SDL_WriteIO(file, &entry.score, sizeof(int));
// Guarda el tamaño del nombre y luego el nombre
int name_size = static_cast<int>(entry.name.size());
SDL_WriteIO(file, &name_size, sizeof(int));
SDL_WriteIO(file, entry.name.c_str(), name_size);
// Guarda el valor de one_credit_complete como un entero (0 o 1)
int occ_value = entry.one_credit_complete ? 1 : 0;
SDL_WriteIO(file, &occ_value, sizeof(int));
}
// Calcula y escribe el checksum
unsigned int checksum = calculateChecksum(table_);
SDL_WriteIO(file, &checksum, sizeof(unsigned int));
SDL_CloseIO(file);
} else {
std::cout << "Error: Unable to save " << getFileName(file_path) << " file! " << SDL_GetError() << '\n';
success = false;
}
return success;
}

View File

@@ -0,0 +1,59 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_IOStream
#include <string> // Para std::string
#include <vector> // Para std::vector
// --- Estructuras ---
struct HiScoreEntry {
std::string name; // Nombre
int score; // Puntuación
bool one_credit_complete; // Indica si se ha conseguido 1CC
// Constructor
explicit HiScoreEntry(const std::string& name = "", int score = 0, bool one_credit_complete = false)
: name(name.substr(0, 6)),
score(score),
one_credit_complete(one_credit_complete) {}
};
// --- Tipos ---
using Table = std::vector<HiScoreEntry>; // Tabla de puntuaciones
// --- Clase ManageHiScoreTable ---
class ManageHiScoreTable {
public:
// --- Constantes ---
static constexpr int NO_ENTRY = -1;
static constexpr int FILE_VERSION = 1;
static constexpr int MAX_TABLE_SIZE = 100;
static constexpr int MAX_NAME_SIZE = 50;
static constexpr int MAX_SCORE = 999999999;
// --- Constructor y destructor ---
explicit ManageHiScoreTable(Table& table) // Constructor con referencia a tabla
: table_(table) {}
~ManageHiScoreTable() = default; // Destructor
// --- Métodos públicos ---
void clear(); // Resetea la tabla a los valores por defecto
auto add(const HiScoreEntry& entry) -> int; // Añade un elemento a la tabla (devuelve la posición en la que se inserta)
auto loadFromFile(const std::string& file_path) -> bool; // Carga la tabla con los datos de un fichero
auto saveToFile(const std::string& file_path) -> bool; // Guarda la tabla en un fichero
private:
// --- Variables privadas ---
Table& table_; // Referencia a la tabla con los records
// --- Métodos privados ---
void sort(); // Ordena la tabla
static auto calculateChecksum(const Table& table) -> unsigned int; // Calcula checksum de la tabla
// Métodos auxiliares para loadFromFile
static auto validateMagicNumber(SDL_IOStream* file, const std::string& file_path) -> bool;
static auto validateVersion(SDL_IOStream* file, const std::string& file_path) -> bool;
static auto readTableSize(SDL_IOStream* file, const std::string& file_path, int& table_size) -> bool;
static auto readEntry(SDL_IOStream* file, const std::string& file_path, int index, HiScoreEntry& entry) -> bool;
static auto verifyChecksum(SDL_IOStream* file, const std::string& file_path, const Table& temp_table) -> bool;
};

View File

@@ -0,0 +1,809 @@
#include "scoreboard.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_DestroyTexture, SDL_SetRenderDrawColor, SDL_SetRenderTarget, SDL_CreateTexture, SDL_GetRenderTarget, SDL_GetTicks, SDL_RenderClear, SDL_RenderLine, SDL_RenderTexture, SDL_SetTextureBlendMode, SDL_FRect, SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_PixelFormat, SDL_Texture, SDL_TextureAccess
#include <algorithm> // Para max
#include <cmath> // Para roundf
#include <iomanip> // Para operator<<, setfill, setw
#include <iostream>
#include <sstream> // Para basic_ostream, basic_ostringstream, basic_ostream::operator<<, ostringstream
#include "color.hpp"
#include "enter_name.hpp" // Para NAME_SIZE
#include "lang.hpp" // Para getText
#include "param.hpp" // Para Param, ParamScoreboard, param
#include "resource.hpp" // Para Resource
#include "screen.hpp" // Para Screen
#include "sprite.hpp" // Para Sprite
#include "text.hpp" // Para Text, Text::CENTER, Text::COLOR
#include "texture.hpp" // Para Texture
#include "utils.hpp" // Para easeOutCubic
// .at(SINGLETON) Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Scoreboard* Scoreboard::instance = nullptr;
// .at(SINGLETON) Crearemos el objeto score_board con esta función estática
void Scoreboard::init() {
Scoreboard::instance = new Scoreboard();
}
// .at(SINGLETON) Destruiremos el objeto score_board con esta función estática
void Scoreboard::destroy() {
delete Scoreboard::instance;
}
// .at(SINGLETON) Con este método obtenemos el objeto score_board y podemos trabajar con él
auto Scoreboard::get() -> Scoreboard* {
return Scoreboard::instance;
}
// Constructor
Scoreboard::Scoreboard()
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
game_power_meter_texture_(Resource::get()->getTexture("game_power_meter.png")),
power_meter_sprite_(std::make_unique<Sprite>(game_power_meter_texture_)),
text_(Resource::get()->getText("8bithud")) {
// Inicializa variables
for (size_t i = 0; i < static_cast<size_t>(Id::SIZE); ++i) {
name_.at(i).clear();
enter_name_.at(i).clear();
selector_pos_.at(i) = 0;
score_.at(i) = 0;
mult_.at(i) = 0;
continue_counter_.at(i) = 0;
carousel_prev_index_.at(i) = -1; // Inicializar a -1 para detectar primera inicialización
enter_name_ref_.at(i) = nullptr;
text_slide_offset_.at(i) = 0.0F;
}
panel_.at(static_cast<size_t>(Id::LEFT)).mode = Mode::SCORE;
panel_.at(static_cast<size_t>(Id::RIGHT)).mode = Mode::SCORE;
panel_.at(static_cast<size_t>(Id::CENTER)).mode = Mode::STAGE_INFO;
// Recalcula las anclas de los elementos
recalculateAnchors();
power_meter_sprite_->setPosition(SDL_FRect{
.x = static_cast<float>(slot4_2_.x - 20),
.y = slot4_2_.y,
.w = 40,
.h = 7});
// Crea la textura de fondo
background_ = nullptr;
createBackgroundTexture();
// Crea las texturas de los paneles
createPanelTextures();
// Rellena la textura de fondo
fillBackgroundTexture();
// Inicializa el ciclo de colores para el nombre
name_color_cycle_ = Colors::generateMirroredCycle(color_.INVERSE(), ColorCycleStyle::VIBRANT);
animated_color_ = name_color_cycle_.at(0);
}
Scoreboard::~Scoreboard() {
if (background_ != nullptr) {
SDL_DestroyTexture(background_);
}
for (auto* texture : panel_texture_) {
if (texture != nullptr) {
SDL_DestroyTexture(texture);
}
}
}
// Configura la animación del carrusel
void Scoreboard::setCarouselAnimation(Id id, int selected_index, EnterName* enter_name_ptr) {
auto idx = static_cast<size_t>(id);
// Guardar referencia
enter_name_ref_.at(idx) = enter_name_ptr;
if ((enter_name_ptr == nullptr) || selected_index < 0) {
return;
}
// ===== Inicialización (primera vez) =====
if (carousel_prev_index_.at(idx) == -1) {
carousel_position_.at(idx) = static_cast<float>(selected_index);
carousel_target_.at(idx) = static_cast<float>(selected_index);
carousel_prev_index_.at(idx) = selected_index;
return;
}
int prev_index = carousel_prev_index_.at(idx);
if (selected_index == prev_index) {
return; // nada que hacer
}
// ===== Bloquear si aún animando =====
if (std::abs(carousel_position_.at(idx) - carousel_target_.at(idx)) > 0.01F) {
return;
}
// ===== Calcular salto circular =====
int delta = selected_index - prev_index;
const int LIST_SIZE = static_cast<int>(enter_name_ptr->getCharacterList().size());
if (delta > LIST_SIZE / 2) {
delta -= LIST_SIZE;
} else if (delta < -LIST_SIZE / 2) {
delta += LIST_SIZE;
}
// ===== Alinear posición actual antes de moverse =====
carousel_position_.at(idx) = std::round(carousel_position_.at(idx));
// ===== Control del salto =====
const int ABS_DELTA = std::abs(delta);
if (ABS_DELTA <= 2) {
// Movimiento corto → animación normal
carousel_target_.at(idx) = carousel_position_.at(idx) + static_cast<float>(delta);
} else {
// Movimiento largo → animado pero limitado en tiempo
// Normalizamos el salto para que visualmente tarde como mucho el doble
const float MAX_DURATION_FACTOR = 2.0F; // máximo 2x la duración de una letra
const float SPEED_SCALE = std::min(1.0F, MAX_DURATION_FACTOR / static_cast<float>(ABS_DELTA));
// Guardamos el destino real
float target = std::round(carousel_position_.at(idx)) + static_cast<float>(delta);
// Interpolaremos más rápido en updateCarouselAnimation usando un factor auxiliar
// guardado en un nuevo vector (si no existe aún, puedes declararlo en la clase):
carousel_speed_scale_.at(idx) = SPEED_SCALE;
// Asignamos el target real
carousel_target_.at(idx) = target;
}
carousel_prev_index_.at(idx) = selected_index;
}
// Establece el modo del panel y gestiona transiciones
void Scoreboard::setMode(Id id, Mode mode) {
auto idx = static_cast<size_t>(id);
// Cambiar el modo
panel_.at(idx).mode = mode;
// Gestionar inicialización/transiciones según el nuevo modo
switch (mode) {
case Mode::SCORE_TO_ENTER_NAME:
// Iniciar animación de transición SCORE → ENTER_NAME
text_slide_offset_.at(idx) = 0.0F;
// Resetear carrusel para que se inicialice correctamente en ENTER_NAME
if (carousel_prev_index_.at(idx) != -1) {
carousel_prev_index_.at(idx) = -1;
}
break;
case Mode::ENTER_NAME:
// Resetear carrusel al entrar en modo de entrada de nombre
// Esto fuerza una reinicialización en la próxima llamada a setCarouselAnimation()
if (carousel_prev_index_.at(idx) != -1) {
carousel_prev_index_.at(idx) = -1;
}
text_slide_offset_.at(idx) = 0.0F;
break;
case Mode::ENTER_TO_SHOW_NAME:
// Iniciar animación de transición ENTER_NAME → SHOW_NAME
text_slide_offset_.at(idx) = 0.0F;
break;
case Mode::SHOW_NAME:
// Asegurar que la animación está completa
text_slide_offset_.at(idx) = 1.0F;
break;
// Otros modos no requieren inicialización especial
default:
break;
}
}
// Transforma un valor numérico en una cadena de 7 cifras
auto Scoreboard::updateScoreText(int num) -> std::string {
std::ostringstream oss;
oss << std::setw(7) << std::setfill('0') << num;
return oss.str();
}
// Actualiza el contador
void Scoreboard::updateTimeCounter() {
constexpr int TICKS_SPEED = 100;
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED) {
ticks_ = SDL_GetTicks();
++time_counter_;
}
}
// Actualiza el índice del color animado del nombre
void Scoreboard::updateNameColorIndex() {
constexpr Uint64 COLOR_UPDATE_INTERVAL = 100; // 100ms entre cambios de color
if (SDL_GetTicks() - name_color_last_update_ >= COLOR_UPDATE_INTERVAL) {
++name_color_index_;
name_color_last_update_ = SDL_GetTicks();
}
// Precalcular el color actual del ciclo
animated_color_ = name_color_cycle_.at(name_color_index_ % name_color_cycle_.size());
}
// Actualiza la animación del carrusel
void Scoreboard::updateCarouselAnimation(float delta_time) {
const float BASE_SPEED = 8.0F; // Posiciones por segundo
for (size_t i = 0; i < carousel_position_.size(); ++i) {
// Solo animar si no hemos llegado al target
if (std::abs(carousel_position_.at(i) - carousel_target_.at(i)) > 0.01F) {
// Determinar dirección
float direction = (carousel_target_.at(i) > carousel_position_.at(i)) ? 1.0F : -1.0F;
// Calcular movimiento
float speed = BASE_SPEED / carousel_speed_scale_.at(i); // ajusta según salto
float movement = speed * delta_time * direction;
// Mover, pero no sobrepasar el target
float new_position = carousel_position_.at(i) + movement;
// Clamp para no sobrepasar
if (direction > 0) {
carousel_position_.at(i) = std::min(new_position, carousel_target_.at(i));
} else {
carousel_position_.at(i) = std::max(new_position, carousel_target_.at(i));
}
} else {
// Forzar al target exacto cuando estamos muy cerca
carousel_position_.at(i) = carousel_target_.at(i);
carousel_speed_scale_.at(i) = 1.0F; // restaurar velocidad normal
}
}
}
// Actualiza las animaciones de deslizamiento de texto
void Scoreboard::updateTextSlideAnimation(float delta_time) {
for (size_t i = 0; i < static_cast<size_t>(Id::SIZE); ++i) {
Mode current_mode = panel_.at(i).mode;
if (current_mode == Mode::SCORE_TO_ENTER_NAME) {
// Incrementar progreso de animación SCORE → ENTER_NAME (0.0 a 1.0)
text_slide_offset_.at(i) += delta_time / TEXT_SLIDE_DURATION;
// Terminar animación y cambiar a ENTER_NAME cuando se complete
if (text_slide_offset_.at(i) >= 1.0F) {
setMode(static_cast<Id>(i), Mode::ENTER_NAME);
}
} else if (current_mode == Mode::ENTER_TO_SHOW_NAME) {
// Incrementar progreso de animación ENTER_NAME → SHOW_NAME (0.0 a 1.0)
text_slide_offset_.at(i) += delta_time / TEXT_SLIDE_DURATION;
// Terminar animación y cambiar a SHOW_NAME cuando se complete
if (text_slide_offset_.at(i) >= 1.0F) {
setMode(static_cast<Id>(i), Mode::SHOW_NAME);
}
}
}
}
// Actualiza las animaciones de pulso de los paneles
void Scoreboard::updatePanelPulses(float delta_time) {
for (size_t i = 0; i < static_cast<size_t>(Id::SIZE); ++i) {
auto& pulse = panel_pulse_.at(i);
if (!pulse.active) {
continue;
}
// Avanzar el tiempo transcurrido
pulse.elapsed_s += delta_time;
// Desactivar el pulso si ha terminado
if (pulse.elapsed_s >= pulse.duration_s) {
pulse.active = false;
pulse.elapsed_s = 0.0F;
}
}
}
// Activa un pulso en el panel especificado
void Scoreboard::triggerPanelPulse(Id id, float duration_s) {
auto idx = static_cast<size_t>(id);
panel_pulse_.at(idx).active = true;
panel_pulse_.at(idx).elapsed_s = 0.0F;
panel_pulse_.at(idx).duration_s = duration_s;
}
// Actualiza la lógica del marcador
void Scoreboard::update(float delta_time) {
updateTimeCounter();
updateNameColorIndex();
updateCarouselAnimation(delta_time);
updateTextSlideAnimation(delta_time);
updatePanelPulses(delta_time);
fillBackgroundTexture(); // Renderizar DESPUÉS de actualizar
}
// Pinta el marcador
void Scoreboard::render() {
SDL_RenderTexture(renderer_, background_, nullptr, &rect_);
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setColor(Color color) {
// Actualiza las variables de colores
color_ = color;
text_color1_ = param.scoreboard.text_autocolor ? color_.LIGHTEN(100) : param.scoreboard.text_color1;
text_color2_ = param.scoreboard.text_autocolor ? color_.LIGHTEN(150) : param.scoreboard.text_color2;
// Aplica los colores
power_meter_sprite_->getTexture()->setColor(text_color2_);
fillBackgroundTexture();
name_color_cycle_ = Colors::generateMirroredCycle(color_.INVERSE(), ColorCycleStyle::VIBRANT);
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setPos(SDL_FRect rect) {
rect_ = rect;
recalculateAnchors(); // Recalcula las anclas de los elementos
createBackgroundTexture(); // Crea la textura de fondo
createPanelTextures(); // Crea las texturas de los paneles
fillBackgroundTexture(); // Rellena la textura de fondo
}
// Rellena los diferentes paneles del marcador
void Scoreboard::fillPanelTextures() {
// Guarda a donde apunta actualmente el renderizador
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
// Genera el contenido de cada panel_
for (size_t i = 0; i < static_cast<int>(Id::SIZE); ++i) {
// Cambia el destino del renderizador
SDL_SetRenderTarget(renderer_, panel_texture_.at(i));
// Calcula el color de fondo del panel (puede tener pulso activo)
Color background_color = Color(0, 0, 0, 0); // Transparente por defecto
const auto& pulse = panel_pulse_.at(i);
if (pulse.active) {
// Calcular el progreso del pulso (0.0 a 1.0 y de vuelta a 0.0)
float progress = pulse.elapsed_s / pulse.duration_s;
// Crear curva de ida y vuelta (0 → 1 → 0)
float pulse_intensity;
if (progress < 0.5F) {
pulse_intensity = progress * 2.0F; // 0.0 a 1.0
} else {
pulse_intensity = (1.0F - progress) * 2.0F; // 1.0 a 0.0
}
// Interpolar entre color base y color aclarado
Color target_color = color_.LIGHTEN(PANEL_PULSE_LIGHTEN_AMOUNT);
// Color target_color = color_.INVERSE();
background_color = color_.LERP(target_color, pulse_intensity);
background_color.a = 255; // Opaco durante el pulso
}
// Dibuja el fondo de la textura
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, background_color.r, background_color.g, background_color.b, background_color.a);
SDL_RenderClear(renderer_);
renderPanelContent(i);
}
// Deja el renderizador apuntando donde estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
void Scoreboard::renderPanelContent(size_t panel_index) {
switch (panel_.at(panel_index).mode) {
case Mode::SCORE:
renderScoreMode(panel_index);
break;
case Mode::DEMO:
renderDemoMode();
break;
case Mode::WAITING:
renderWaitingMode();
break;
case Mode::GAME_OVER:
renderGameOverMode();
break;
case Mode::STAGE_INFO:
renderStageInfoMode();
break;
case Mode::CONTINUE:
renderContinueMode(panel_index);
break;
case Mode::SCORE_TO_ENTER_NAME:
renderScoreToEnterNameMode(panel_index);
break;
case Mode::ENTER_NAME:
renderEnterNameMode(panel_index);
break;
case Mode::ENTER_TO_SHOW_NAME:
renderEnterToShowNameMode(panel_index);
break;
case Mode::SHOW_NAME:
renderShowNameMode(panel_index);
break;
case Mode::GAME_COMPLETED:
renderGameCompletedMode(panel_index);
break;
default:
break;
}
}
void Scoreboard::renderScoreMode(size_t panel_index) {
// SCORE
text_->writeDX(Text::COLOR | Text::CENTER, slot4_1_.x, slot4_1_.y, name_.at(panel_index), 1, text_color1_);
text_->writeDX(Text::COLOR | Text::CENTER, slot4_2_.x, slot4_2_.y, updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
// MULT
text_->writeDX(Text::COLOR | Text::CENTER, slot4_3_.x, slot4_3_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 3"), 1, text_color1_);
text_->writeDX(Text::COLOR | Text::CENTER, slot4_4_.x, slot4_4_.y, "x" + std::to_string(mult_.at(panel_index)).substr(0, 3), 1, text_color2_);
}
void Scoreboard::renderDemoMode() {
// DEMO MODE
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y + 4, Lang::getText("[SCOREBOARD] 6"), 1, text_color1_);
// PRESS START TO PLAY
if (time_counter_ % 10 < 8) {
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y - 2, Lang::getText("[SCOREBOARD] 8"), 1, text_color1_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y - 2, Lang::getText("[SCOREBOARD] 9"), 1, text_color1_);
}
}
void Scoreboard::renderWaitingMode() {
// GAME OVER
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y + 4, Lang::getText("[SCOREBOARD] 7"), 1, text_color1_);
// PRESS START TO PLAY
if (time_counter_ % 10 < 8) {
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y - 2, Lang::getText("[SCOREBOARD] 8"), 1, text_color1_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y - 2, Lang::getText("[SCOREBOARD] 9"), 1, text_color1_);
}
}
void Scoreboard::renderGameOverMode() {
// GAME OVER
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y + 4, Lang::getText("[SCOREBOARD] 7"), 1, text_color1_);
// PLEASE WAIT
if (time_counter_ % 10 < 8) {
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y - 2, Lang::getText("[SCOREBOARD] 12"), 1, text_color1_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y - 2, Lang::getText("[SCOREBOARD] 13"), 1, text_color1_);
}
}
void Scoreboard::renderStageInfoMode() {
// STAGE
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 5") + " " + std::to_string(stage_), 1, text_color1_);
// POWERMETER
power_meter_sprite_->setSpriteClip(0, 0, 40, 7);
power_meter_sprite_->render();
power_meter_sprite_->setSpriteClip(40, 0, static_cast<int>(power_ * 40.0F), 7);
power_meter_sprite_->render();
// HI-SCORE
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 4"), 1, text_color1_);
const std::string NAME = hi_score_name_.empty() ? "" : hi_score_name_ + " - ";
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y, NAME + updateScoreText(hi_score_), 1, text_color2_);
}
void Scoreboard::renderContinueMode(size_t panel_index) {
// SCORE
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y, name_.at(panel_index), 1, text_color1_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_2_.x, slot4_2_.y, updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
// CONTINUE
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 10"), 1, text_color1_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y, std::to_string(continue_counter_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
}
void Scoreboard::renderScoreToEnterNameMode(size_t panel_index) {
// Calcular progreso suavizado de la animación (0.0 a 1.0)
const auto T = static_cast<float>(easeInOutSine(text_slide_offset_.at(panel_index)));
// Calcular desplazamientos reales entre slots (no son exactamente ROW_SIZE)
const float DELTA_1_TO_2 = slot4_2_.y - slot4_1_.y; // Diferencia real entre ROW1 y ROW2
const float DELTA_2_TO_3 = slot4_3_.y - slot4_2_.y; // Diferencia real entre ROW2 y ROW3
const float DELTA_3_TO_4 = slot4_4_.y - slot4_3_.y; // Diferencia real entre ROW3 y ROW4
// ========== Texto que SALE hacia arriba ==========
// name_ (sale desde ROW1 hacia arriba)
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y - (T * DELTA_1_TO_2), name_.at(panel_index), 1, text_color1_);
// ========== Textos que SE MUEVEN hacia arriba ==========
// score_ (se mueve de ROW2 a ROW1)
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_2_.x, slot4_2_.y - (T * DELTA_1_TO_2), updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
// "ENTER NAME" (se mueve de ROW3 a ROW2)
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y - (T * DELTA_2_TO_3), Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_);
// enter_name_ (se mueve de ROW4 a ROW3)
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y - (T * DELTA_3_TO_4), enter_name_.at(panel_index), 1, text_color2_);
// ========== Elemento que ENTRA desde abajo ==========
// CARRUSEL (entra desde debajo de ROW4 hacia ROW4)
renderCarousel(panel_index, slot4_4_.x, static_cast<int>(slot4_4_.y + DELTA_3_TO_4 - (T * DELTA_3_TO_4)));
}
void Scoreboard::renderEnterNameMode(size_t panel_index) {
/*
// SCORE
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y, name_.at(panel_index), 1, text_color1_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_2_.x, slot4_2_.y, updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
// ENTER NAME
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_);
renderNameInputField(panel_index);
*/
// SCORE
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y, updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
// ENTER NAME
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_2_.x, slot4_2_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_);
// NAME
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y, enter_name_.at(panel_index), 1, text_color2_);
// CARRUSEL
renderCarousel(panel_index, slot4_4_.x, slot4_4_.y);
}
void Scoreboard::renderEnterToShowNameMode(size_t panel_index) {
// Calcular progreso suavizado de la animación (0.0 a 1.0)
const auto T = static_cast<float>(easeInOutSine(text_slide_offset_.at(panel_index)));
// Calcular desplazamientos reales entre slots (no son exactamente ROW_SIZE)
const float DELTA_1_TO_2 = slot4_2_.y - slot4_1_.y; // Diferencia real entre ROW1 y ROW2
const float DELTA_2_TO_3 = slot4_3_.y - slot4_2_.y; // Diferencia real entre ROW2 y ROW3
const float DELTA_3_TO_4 = slot4_4_.y - slot4_3_.y; // Diferencia real entre ROW3 y ROW4
// ========== Texto que ENTRA desde arriba ==========
// name_ (entra desde arriba hacia ROW1)
// Debe venir desde donde estaría ROW0, que está a delta_1_to_2 píxeles arriba de ROW1
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y + (T * DELTA_1_TO_2) - DELTA_1_TO_2, name_.at(panel_index), 1, text_color1_);
// ========== Textos que SE MUEVEN (renderizar UNA sola vez) ==========
// SCORE (se mueve de ROW1 a ROW2)
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y + (T * DELTA_1_TO_2), updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
// "ENTER NAME" (se mueve de ROW2 a ROW3)
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_2_.x, slot4_2_.y + (T * DELTA_2_TO_3), Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_);
// enter_name_ (se mueve de ROW3 a ROW4)
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y + (T * DELTA_3_TO_4), enter_name_.at(panel_index), 1, text_color2_);
// ========== Elemento que SALE hacia abajo ==========
// CARRUSEL (sale desde ROW4 hacia abajo, fuera de pantalla)
renderCarousel(panel_index, slot4_4_.x, static_cast<int>(slot4_4_.y + (T * DELTA_3_TO_4)));
}
void Scoreboard::renderShowNameMode(size_t panel_index) {
// NOMBRE DEL JUGADOR
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y, name_.at(panel_index), 1, text_color1_);
// SCORE
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_2_.x, slot4_2_.y, updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
// "ENTER NAME"
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_);
// NOMBRE INTRODUCIDO (con color animado)
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y, enter_name_.at(panel_index), 1, animated_color_);
}
void Scoreboard::renderGameCompletedMode(size_t panel_index) {
// GAME OVER
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y + 4, Lang::getText("[SCOREBOARD] 7"), 1, text_color1_);
// SCORE
if (time_counter_ % 10 < 8) {
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y - 2, Lang::getText("[SCOREBOARD] 14"), 1, text_color1_);
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y - 2, updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
}
}
// Rellena la textura de fondo
void Scoreboard::fillBackgroundTexture() {
// Rellena los diferentes paneles del marcador
fillPanelTextures();
// Cambia el destino del renderizador
SDL_Texture* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, background_);
// Dibuja el fondo del marcador
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color_.r, color_.g, color_.b, 255);
SDL_RenderClear(renderer_);
// Copia las texturas de los paneles
for (int i = 0; i < static_cast<int>(Id::SIZE); ++i) {
SDL_RenderTexture(renderer_, panel_texture_.at(i), nullptr, &panel_.at(i).pos);
}
// Dibuja la linea que separa la zona de juego del marcador
renderSeparator();
// Deja el renderizador apuntando donde estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
// Recalcula las anclas de los elementos
void Scoreboard::recalculateAnchors() {
// Recalcula la posición y el tamaño de los paneles
const float PANEL_WIDTH = rect_.w / static_cast<float>(static_cast<int>(Id::SIZE));
for (int i = 0; i < static_cast<int>(Id::SIZE); ++i) {
panel_.at(i).pos.x = roundf(PANEL_WIDTH * i);
panel_.at(i).pos.y = 0;
panel_.at(i).pos.w = roundf(PANEL_WIDTH * (i + 1)) - panel_.at(i).pos.x;
panel_.at(i).pos.h = rect_.h;
}
// Constantes para definir las zonas del panel_: 4 filas y 1 columna
const int ROW_SIZE = rect_.h / 4;
const int TEXT_HEIGHT = 7;
// Filas
const float ROW1 = 1 + (ROW_SIZE * 0) + (TEXT_HEIGHT / 2);
const float ROW2 = 1 + (ROW_SIZE * 1) + (TEXT_HEIGHT / 2) - 1;
const float ROW3 = 1 + (ROW_SIZE * 2) + (TEXT_HEIGHT / 2) - 2;
const float ROW4 = 1 + (ROW_SIZE * 3) + (TEXT_HEIGHT / 2) - 3;
// Columna
const float COL = PANEL_WIDTH / 2;
// Slots de 4
slot4_1_ = {.x = COL, .y = ROW1};
slot4_2_ = {.x = COL, .y = ROW2};
slot4_3_ = {.x = COL, .y = ROW3};
slot4_4_ = {.x = COL, .y = ROW4};
// Primer cuadrado para poner el nombre de record
const int ENTER_NAME_LENGTH = text_->length(std::string(EnterName::MAX_NAME_SIZE, 'A'));
enter_name_pos_.x = COL - (ENTER_NAME_LENGTH / 2);
enter_name_pos_.y = ROW4;
// Recoloca los sprites
if (power_meter_sprite_) {
power_meter_sprite_->setX(slot4_2_.x - 20);
power_meter_sprite_->setY(slot4_2_.y);
}
}
// Crea la textura de fondo
void Scoreboard::createBackgroundTexture() {
// Elimina la textura en caso de existir
if (background_ != nullptr) {
SDL_DestroyTexture(background_);
}
// Recrea la textura de fondo
background_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
SDL_SetTextureBlendMode(background_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
}
// Crea las texturas de los paneles
void Scoreboard::createPanelTextures() {
// Elimina las texturas en caso de existir
for (auto* texture : panel_texture_) {
if (texture != nullptr) {
SDL_DestroyTexture(texture);
}
}
panel_texture_.clear();
// Crea las texturas para cada panel_
for (auto& i : panel_) {
SDL_Texture* tex = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, i.pos.w, i.pos.h);
SDL_SetTextureBlendMode(tex, SDL_BLENDMODE_BLEND);
panel_texture_.push_back(tex);
}
}
// Dibuja la linea que separa la zona de juego del marcador
void Scoreboard::renderSeparator() {
// Dibuja la linea que separa el marcador de la zona de juego
auto color = param.scoreboard.separator_autocolor ? color_.DARKEN() : param.scoreboard.separator_color;
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 255);
SDL_RenderLine(renderer_, 0, 0, rect_.w, 0);
}
// Pinta el carrusel de caracteres con efecto de color LERP y animación suave
void Scoreboard::renderCarousel(size_t panel_index, int center_x, int y) {
// Obtener referencia a EnterName
EnterName* enter_name = enter_name_ref_.at(panel_index);
if (enter_name == nullptr) {
return;
}
// Obtener la lista completa de caracteres
const std::string& char_list = enter_name->getCharacterList();
if (char_list.empty()) {
return;
}
// --- Parámetros del carrusel ---
constexpr int EXTRA_SPACING = 2;
constexpr int HALF_VISIBLE = CAROUSEL_VISIBLE_LETTERS / 2; // 4 letras a cada lado
// Posición flotante actual del carrusel (índice en la lista de caracteres)
float carousel_pos = carousel_position_.at(panel_index);
const int CHAR_LIST_SIZE = static_cast<int>(char_list.size());
// Calcular ancho promedio de una letra (asumimos ancho uniforme)
const int AVG_CHAR_WIDTH = text_->getCharacterSize();
const int CHAR_STEP = AVG_CHAR_WIDTH + EXTRA_SPACING;
// --- Corrección visual de residuales flotantes (evita “baile”) ---
float frac = carousel_pos - std::floor(carousel_pos);
if (frac > 0.999F || frac < 0.001F) {
carousel_pos = std::round(carousel_pos);
frac = 0.0F;
}
const float FRACTIONAL_OFFSET = frac;
const int PIXEL_OFFSET = static_cast<int>((FRACTIONAL_OFFSET * CHAR_STEP) + 0.5F);
// Índice base en la lista de caracteres (posición central)
const int BASE_INDEX = static_cast<int>(std::floor(carousel_pos));
// Calcular posición X inicial (centrar las 9 letras visibles)
int start_x = center_x - (HALF_VISIBLE * CHAR_STEP) - (AVG_CHAR_WIDTH / 2) - PIXEL_OFFSET;
// === Renderizar las letras visibles del carrusel ===
for (int i = -HALF_VISIBLE; i <= HALF_VISIBLE; ++i) {
// Índice real en character_list_ (con wrap-around circular)
int char_index = BASE_INDEX + i;
char_index = char_index % CHAR_LIST_SIZE;
if (char_index < 0) {
char_index += CHAR_LIST_SIZE;
}
// --- Calcular distancia circular correcta (corregido el bug de wrap) ---
float normalized_pos = std::fmod(carousel_pos, static_cast<float>(CHAR_LIST_SIZE));
if (normalized_pos < 0.0F) {
normalized_pos += static_cast<float>(CHAR_LIST_SIZE);
}
float diff = std::abs(static_cast<float>(char_index) - normalized_pos);
if (diff > static_cast<float>(CHAR_LIST_SIZE) / 2.0F) {
diff = static_cast<float>(CHAR_LIST_SIZE) - diff;
}
const float DISTANCE_FROM_CENTER = diff;
// --- Seleccionar color con LERP según la distancia ---
Color letter_color;
if (DISTANCE_FROM_CENTER < 0.5F) {
// Letra central → transiciona hacia animated_color_
float lerp_to_animated = DISTANCE_FROM_CENTER / 0.5F; // 0.0 a 1.0
letter_color = animated_color_.LERP(text_color1_, lerp_to_animated);
} else {
// Letras alejadas → degradan hacia color_ base
float base_lerp = (DISTANCE_FROM_CENTER - 0.5F) / (HALF_VISIBLE - 0.5F);
base_lerp = std::min(base_lerp, 1.0F);
const float LERP_FACTOR = base_lerp * 0.85F;
letter_color = text_color1_.LERP(color_, LERP_FACTOR);
}
// Calcular posición X de la letra
const int LETTER_X = start_x + ((i + HALF_VISIBLE) * CHAR_STEP);
// Renderizar la letra
std::string single_char(1, char_list[char_index]);
text_->writeDX(Text::COLOR, LETTER_X, y, single_char, 1, letter_color);
}
}

View File

@@ -0,0 +1,169 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FPoint, SDL_GetTicks, SDL_FRect, SDL_Texture, SDL_Renderer, Uint64
#include <array> // Para array
#include <cstddef> // Para size_t
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // Para string, basic_string
#include <vector> // Para vector
// Forward declarations
class EnterName;
#include "color.hpp" // Para Color
class Sprite;
class Text;
class Texture;
// --- Clase Scoreboard ---
class Scoreboard {
public:
// --- Enums ---
enum class Id : size_t {
LEFT = 0,
CENTER = 1,
RIGHT = 2,
SIZE = 3
};
enum class Mode : int {
SCORE,
STAGE_INFO,
CONTINUE,
WAITING,
GAME_OVER,
DEMO,
SCORE_TO_ENTER_NAME, // Transición animada: SCORE → ENTER_NAME
ENTER_NAME,
ENTER_TO_SHOW_NAME, // Transición animada: ENTER_NAME → SHOW_NAME
SHOW_NAME,
GAME_COMPLETED,
NUM_MODES,
};
// --- Estructuras ---
struct Panel {
Mode mode; // Modo en el que se encuentra el panel
SDL_FRect pos; // Posición donde dibujar el panel dentro del marcador
};
struct PanelPulse {
bool active = false; // Si el pulso está activo
float elapsed_s = 0.0F; // Tiempo transcurrido desde el inicio
float duration_s = 0.5F; // Duración total del pulso
};
// --- Métodos de singleton ---
static void init(); // Crea el objeto Scoreboard
static void destroy(); // Libera el objeto Scoreboard
static auto get() -> Scoreboard*; // Obtiene el puntero al objeto Scoreboard
// --- Métodos principales ---
void update(float delta_time); // Actualiza la lógica del marcador
void render(); // Pinta el marcador
// --- Setters ---
void setColor(Color color); // Establece el color del marcador
void setPos(SDL_FRect rect); // Establece la posición y tamaño del marcador
void setContinue(Id id, int continue_counter) { continue_counter_.at(static_cast<size_t>(id)) = continue_counter; }
void setHiScore(int hi_score) { hi_score_ = hi_score; }
void setHiScoreName(const std::string& name) { hi_score_name_ = name; }
void setMode(Id id, Mode mode); // Establece el modo del panel y gestiona transiciones
void setMult(Id id, float mult) { mult_.at(static_cast<size_t>(id)) = mult; }
void setName(Id id, const std::string& name) { name_.at(static_cast<size_t>(id)) = name; }
void setPower(float power) { power_ = power; }
void setEnterName(Id id, const std::string& enter_name) { enter_name_.at(static_cast<size_t>(id)) = enter_name; }
void setCharacterSelected(Id id, const std::string& character_selected) { character_selected_.at(static_cast<size_t>(id)) = character_selected; }
void setCarouselAnimation(Id id, int selected_index, EnterName* enter_name_ptr); // Configura la animación del carrusel
void setScore(Id id, int score) { score_.at(static_cast<size_t>(id)) = score; }
void setSelectorPos(Id id, int pos) { selector_pos_.at(static_cast<size_t>(id)) = pos; }
void setStage(int stage) { stage_ = stage; }
void triggerPanelPulse(Id id, float duration_s = 0.5F); // Activa un pulso en el panel especificado
private:
// --- Objetos y punteros ---
SDL_Renderer* renderer_; // El renderizador de la ventana
std::shared_ptr<Texture> game_power_meter_texture_; // Textura con el marcador de poder de la fase
std::unique_ptr<Sprite> power_meter_sprite_; // Sprite para el medidor de poder de la fase
std::shared_ptr<Text> text_; // Fuente para el marcador del juego
SDL_Texture* background_ = nullptr; // Textura para dibujar el marcador
std::vector<SDL_Texture*> panel_texture_; // Texturas para dibujar cada panel
// --- Variables de estado ---
std::array<std::string, static_cast<int>(Id::SIZE)> name_ = {}; // Nombre de cada jugador
std::array<std::string, static_cast<int>(Id::SIZE)> enter_name_ = {}; // Nombre introducido para la tabla de records
std::array<std::string, static_cast<int>(Id::SIZE)> character_selected_ = {}; // Caracter seleccionado
std::array<EnterName*, static_cast<int>(Id::SIZE)> enter_name_ref_ = {}; // Referencias a EnterName para obtener character_list_
std::array<float, static_cast<int>(Id::SIZE)> carousel_position_ = {}; // Posición actual del carrusel (índice en character_list_)
std::array<float, static_cast<int>(Id::SIZE)> carousel_target_ = {}; // Posición objetivo del carrusel
std::array<int, static_cast<int>(Id::SIZE)> carousel_prev_index_ = {}; // Índice previo para detectar cambios
std::array<float, static_cast<int>(Id::SIZE)> text_slide_offset_ = {}; // Progreso de animación de deslizamiento (0.0 a 1.0)
std::array<Panel, static_cast<int>(Id::SIZE)> panel_ = {}; // Lista con todos los paneles del marcador
std::array<PanelPulse, static_cast<int>(Id::SIZE)> panel_pulse_ = {}; // Estado de pulso para cada panel
Colors::Cycle name_color_cycle_; // Ciclo de colores para destacar el nombre una vez introducido
Color animated_color_; // Color actual animado (ciclo automático cada 100ms)
std::string hi_score_name_; // Nombre del jugador con la máxima puntuación
SDL_FRect rect_ = {.x = 0, .y = 0, .w = 320, .h = 40}; // Posición y dimensiones del marcador
Color color_; // Color del marcador
std::array<size_t, static_cast<int>(Id::SIZE)> selector_pos_ = {}; // Posición del selector de letra para introducir el nombre
std::array<int, static_cast<int>(Id::SIZE)> score_ = {}; // Puntuación de los jugadores
std::array<int, static_cast<int>(Id::SIZE)> continue_counter_ = {}; // Tiempo para continuar de los jugadores
std::array<float, static_cast<int>(Id::SIZE)> mult_ = {}; // Multiplicador de los jugadores
Uint64 ticks_ = SDL_GetTicks(); // Variable donde almacenar el valor de SDL_GetTicks()
int stage_ = 1; // Número de fase actual
int hi_score_ = 0; // Máxima puntuación
int time_counter_ = 0; // Contador de segundos
Uint32 name_color_index_ = 0; // Índice actual del color en el ciclo de animación del nombre
Uint64 name_color_last_update_ = 0; // Último tick de actualización del color del nombre
float power_ = 0.0F; // Poder actual de la fase
std::array<float, static_cast<size_t>(Id::SIZE)> carousel_speed_scale_ = {1.0F, 1.0F, 1.0F};
// --- Constantes ---
static constexpr int CAROUSEL_VISIBLE_LETTERS = 9;
static constexpr float TEXT_SLIDE_DURATION = 0.3F; // Duración de la animación de deslizamiento en segundos
static constexpr int PANEL_PULSE_LIGHTEN_AMOUNT = 40; // Cantidad de aclarado para el pulso del panel
// --- Variables de aspecto ---
Color text_color1_, text_color2_; // Colores para los marcadores del texto;
// --- Puntos predefinidos para colocar elementos en los paneles ---
SDL_FPoint slot4_1_, slot4_2_, slot4_3_, slot4_4_;
SDL_FPoint enter_name_pos_;
// --- Métodos internos ---
void recalculateAnchors(); // Recalcula las anclas de los elementos
static auto updateScoreText(int num) -> std::string; // Transforma un valor numérico en una cadena de 7 cifras
void createBackgroundTexture(); // Crea la textura de fondo
void createPanelTextures(); // Crea las texturas de los paneles
void fillPanelTextures(); // Rellena los diferentes paneles del marcador
void fillBackgroundTexture(); // Rellena la textura de fondo
void updateTimeCounter(); // Actualiza el contador
void updateNameColorIndex(); // Actualiza el índice del color animado del nombre
void updateCarouselAnimation(float delta_time); // Actualiza la animación del carrusel
void updateTextSlideAnimation(float delta_time); // Actualiza la animación de deslizamiento de texto
void updatePanelPulses(float delta_time); // Actualiza las animaciones de pulso de los paneles
void renderSeparator(); // Dibuja la línea que separa la zona de juego del marcador
void renderPanelContent(size_t panel_index);
void renderScoreMode(size_t panel_index);
void renderDemoMode();
void renderWaitingMode();
void renderGameOverMode();
void renderStageInfoMode();
void renderContinueMode(size_t panel_index);
void renderScoreToEnterNameMode(size_t panel_index); // Renderiza la transición SCORE → ENTER_NAME
void renderEnterNameMode(size_t panel_index);
void renderNameInputField(size_t panel_index);
void renderEnterToShowNameMode(size_t panel_index); // Renderiza la transición ENTER_NAME → SHOW_NAME
void renderShowNameMode(size_t panel_index);
void renderGameCompletedMode(size_t panel_index);
void renderCarousel(size_t panel_index, int center_x, int y); // Pinta el carrusel de caracteres con colores LERP
// --- Constructores y destructor privados (singleton) ---
Scoreboard(); // Constructor privado
~Scoreboard(); // Destructor privado
// --- Instancia singleton ---
static Scoreboard* instance; // Instancia única de Scoreboard
};

View File

@@ -0,0 +1,367 @@
#include "stage.hpp"
#include <algorithm> // Para max, min
#include <exception> // Para exception
#include <fstream> // Para basic_istream, basic_ifstream, ifstream, stringstream
#include <sstream> // Para basic_stringstream
#include <utility> // Para move
// Implementación de StageData
StageData::StageData(int power_to_complete, int min_menace, int max_menace, std::string name)
: status_(StageStatus::LOCKED),
name_(std::move(name)),
power_to_complete_(power_to_complete),
min_menace_(min_menace),
max_menace_(max_menace) {}
// Implementación de StageManager
StageManager::StageManager()
: power_change_callback_(nullptr),
power_collection_state_(PowerCollectionState::ENABLED),
current_stage_index_(0),
current_power_(0),
total_power_(0) { initialize(); }
void StageManager::initialize() {
stages_.clear();
createDefaultStages();
reset();
}
void StageManager::initialize(const std::string& stages_file) {
stages_.clear();
// Intentar cargar desde archivo, si falla usar valores predeterminados
if (!loadStagesFromFile(stages_file)) {
createDefaultStages();
}
reset();
}
void StageManager::reset() {
current_power_ = 0;
total_power_ = 0;
current_stage_index_ = 0;
power_collection_state_ = PowerCollectionState::ENABLED;
updateStageStatuses();
}
void StageManager::createDefaultStages() {
// Crear las 10 fases predeterminadas con dificultad progresiva
stages_.emplace_back(200, 7 + (4 * 1), 7 + (4 * 3), "Tutorial");
stages_.emplace_back(300, 7 + (4 * 2), 7 + (4 * 4), "Primeros pasos");
stages_.emplace_back(600, 7 + (4 * 3), 7 + (4 * 5), "Intensificación");
stages_.emplace_back(600, 7 + (4 * 3), 7 + (4 * 5), "Persistencia");
stages_.emplace_back(600, 7 + (4 * 4), 7 + (4 * 6), "Desafío medio");
stages_.emplace_back(600, 7 + (4 * 4), 7 + (4 * 6), "Resistencia");
stages_.emplace_back(650, 7 + (4 * 5), 7 + (4 * 7), "Aproximación final");
stages_.emplace_back(750, 7 + (4 * 5), 7 + (4 * 7), "Penúltimo obstáculo");
stages_.emplace_back(850, 7 + (4 * 6), 7 + (4 * 8), "Clímax");
stages_.emplace_back(950, 7 + (4 * 7), 7 + (4 * 10), "Maestría");
}
auto StageManager::loadStagesFromFile(const std::string& filename) -> bool {
std::ifstream file(filename);
if (!file.is_open()) {
return false; // No se pudo abrir el archivo
}
std::string line;
while (std::getline(file, line)) {
// Ignorar líneas vacías y comentarios (líneas que empiezan con #)
if (line.empty() || line[0] == '#') {
continue;
}
// Parsear línea: power_to_complete,min_menace,max_menace,name
std::stringstream ss(line);
std::string token;
std::vector<std::string> tokens;
// Dividir por comas
while (std::getline(ss, token, ',')) {
// Eliminar espacios en blanco al inicio y final
token.erase(0, token.find_first_not_of(" \t"));
token.erase(token.find_last_not_of(" \t") + 1);
tokens.push_back(token);
}
// Verificar que tenemos exactamente 4 campos
if (tokens.size() != 4) {
// Error de formato, continuar con la siguiente línea
continue;
}
try {
// Convertir a enteros los primeros tres campos
int power_to_complete = std::stoi(tokens[0]);
int min_menace = std::stoi(tokens[1]);
int max_menace = std::stoi(tokens[2]);
std::string name = tokens[3];
// Validar valores
if (power_to_complete <= 0 || min_menace < 0 || max_menace < min_menace) {
continue; // Valores inválidos, saltar línea
}
// Crear y añadir la fase
stages_.emplace_back(power_to_complete, min_menace, max_menace, name);
} catch (const std::exception&) {
// Error de conversión, continuar con la siguiente línea
continue;
}
}
file.close();
// Verificar que se cargó al menos una fase
return !stages_.empty();
}
auto StageManager::advanceToNextStage() -> bool {
if (!isCurrentStageCompleted() || current_stage_index_ >= stages_.size() - 1) {
return false;
}
current_stage_index_++;
current_power_ = 0; // Reiniciar poder para la nueva fase
updateStageStatuses();
return true;
}
auto StageManager::jumpToStage(size_t target_stage_index) -> bool {
if (!validateStageIndex(target_stage_index)) {
return false;
}
// Calcular el poder acumulado hasta la fase objetivo
int accumulated_power = 0;
for (size_t i = 0; i < target_stage_index; ++i) {
accumulated_power += stages_[i].getPowerToComplete();
}
// Actualizar estado
current_stage_index_ = target_stage_index;
current_power_ = 0; // Comenzar la fase objetivo sin poder
total_power_ = accumulated_power; // Poder total como si se hubieran completado las anteriores
updateStageStatuses();
return true;
}
auto StageManager::setTotalPower(int target_total_power) -> bool {
if (target_total_power < 0) {
return false;
}
int total_power_needed = getTotalPowerNeededToCompleteGame();
if (target_total_power > total_power_needed) {
return false;
}
// Calcular en qué fase debería estar y cuánto poder de esa fase
int accumulated_power = 0;
size_t target_stage_index = 0;
int target_current_power = 0;
for (size_t i = 0; i < stages_.size(); ++i) {
int stage_power = stages_[i].getPowerToComplete();
if (accumulated_power + stage_power > target_total_power) {
// El objetivo está dentro de esta fase
target_stage_index = i;
target_current_power = target_total_power - accumulated_power;
break;
}
accumulated_power += stage_power;
if (accumulated_power == target_total_power) {
// El objetivo coincide exactamente con el final de esta fase
// Mover a la siguiente fase (si existe) con power 0
target_stage_index = (i + 1 < stages_.size()) ? i + 1 : i;
target_current_power = (i + 1 < stages_.size()) ? 0 : stage_power;
break;
}
}
// Actualizar estado
current_stage_index_ = target_stage_index;
current_power_ = target_current_power;
total_power_ = target_total_power;
updateStageStatuses();
return true;
}
auto StageManager::subtractPower(int amount) -> bool {
if (amount <= 0 || current_power_ < amount) {
return false;
}
current_power_ -= amount;
updateStageStatuses();
return true;
}
void StageManager::enablePowerCollection() {
power_collection_state_ = PowerCollectionState::ENABLED;
}
void StageManager::disablePowerCollection() {
power_collection_state_ = PowerCollectionState::DISABLED;
}
auto StageManager::getCurrentStage() const -> std::optional<StageData> {
return getStage(current_stage_index_);
}
auto StageManager::getStage(size_t index) const -> std::optional<StageData> {
if (!validateStageIndex(index)) {
return std::nullopt;
}
return stages_[index];
}
auto StageManager::isCurrentStageCompleted() const -> bool {
auto current_stage = getCurrentStage();
if (!current_stage.has_value()) {
return false;
}
return current_power_ >= current_stage->getPowerToComplete();
}
auto StageManager::isGameCompleted() const -> bool {
return current_stage_index_ >= stages_.size() - 1 && isCurrentStageCompleted();
}
auto StageManager::getProgressPercentage() const -> double {
if (stages_.empty()) {
return 0.0;
}
int total_power_needed = getTotalPowerNeededToCompleteGame();
if (total_power_needed == 0) {
return 100.0;
}
return (static_cast<double>(total_power_) / total_power_needed) * 100.0;
}
auto StageManager::getCurrentStageProgressPercentage() const -> double {
return getCurrentStageProgressFraction() * 100.0;
}
auto StageManager::getCurrentStageProgressFraction() const -> double {
auto current_stage = getCurrentStage();
if (!current_stage.has_value()) {
return 0.0;
}
int power_needed = current_stage->getPowerToComplete();
if (power_needed == 0) {
return 1.0;
}
// Devuelve una fracción entre 0.0 y 1.0
double fraction = static_cast<double>(current_power_) / power_needed;
return std::min(fraction, 1.0);
}
auto StageManager::getPowerNeededForCurrentStage() const -> int {
auto current_stage = getCurrentStage();
if (!current_stage.has_value()) {
return 0;
}
return std::max(0, current_stage->getPowerToComplete() - current_power_);
}
auto StageManager::getTotalPowerNeededToCompleteGame() const -> int {
int total_power_needed = 0;
for (const auto& stage : stages_) {
total_power_needed += stage.getPowerToComplete();
}
return total_power_needed;
}
auto StageManager::getPowerNeededToReachStage(size_t target_stage_index) const -> int {
if (!validateStageIndex(target_stage_index)) {
return 0;
}
int power_needed = 0;
for (size_t i = 0; i < target_stage_index; ++i) {
power_needed += stages_[i].getPowerToComplete();
}
return power_needed;
}
// Implementación de la interfaz IStageInfo
auto StageManager::canCollectPower() const -> bool {
return power_collection_state_ == PowerCollectionState::ENABLED;
}
void StageManager::addPower(int amount) {
if (amount <= 0 || !canCollectPower()) {
return;
}
current_power_ += amount;
total_power_ += amount;
// Ejecutar callback si está registrado
if (power_change_callback_) {
power_change_callback_(amount);
}
// Verificar si se completó la fase actual
if (isCurrentStageCompleted()) {
auto current_stage = getCurrentStage();
if (current_stage.has_value()) {
stages_[current_stage_index_].setStatus(StageStatus::COMPLETED);
}
}
updateStageStatuses();
}
auto StageManager::getCurrentMenaceLevel() const -> int {
auto current_stage = getCurrentStage();
if (!current_stage.has_value()) {
return 0;
}
return current_stage->getMinMenace();
}
// Gestión de callbacks
void StageManager::setPowerChangeCallback(PowerChangeCallback callback) {
power_change_callback_ = std::move(callback);
}
void StageManager::removePowerChangeCallback() {
power_change_callback_ = nullptr;
}
// Métodos privados
auto StageManager::validateStageIndex(size_t index) const -> bool {
return index < stages_.size();
}
void StageManager::updateStageStatuses() {
// Actualizar el estado de cada fase según su posición relativa a la actual
for (size_t i = 0; i < stages_.size(); ++i) {
if (i < current_stage_index_) {
stages_[i].setStatus(StageStatus::COMPLETED);
} else if (i == current_stage_index_) {
stages_[i].setStatus(StageStatus::IN_PROGRESS);
} else {
stages_[i].setStatus(StageStatus::LOCKED);
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,114 @@
#pragma once
#include <cstddef> // Para size_t
#include <functional> // Para function
#include <optional> // Para optional
#include <string> // Para basic_string, string
#include <vector> // Para vector
#include "stage_interface.hpp" // for IStageInfo
// --- Enums ---
enum class PowerCollectionState {
ENABLED, // Recolección habilitada
DISABLED // Recolección deshabilitada
};
enum class StageStatus {
LOCKED, // Fase bloqueada
IN_PROGRESS, // Fase en progreso
COMPLETED // Fase completada
};
// --- Clase StageData: representa los datos de una fase del juego ---
class StageData {
public:
// --- Constructor ---
StageData(int power_to_complete, int min_menace, int max_menace, std::string name = ""); // Constructor de una fase
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto getPowerToComplete() const -> int { return power_to_complete_; } // Obtiene el poder necesario para completar
[[nodiscard]] auto getMinMenace() const -> int { return min_menace_; } // Obtiene el nivel mínimo de amenaza
[[nodiscard]] auto getMaxMenace() const -> int { return max_menace_; } // Obtiene el nivel máximo de amenaza
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return name_; } // Obtiene el nombre de la fase
[[nodiscard]] auto getStatus() const -> StageStatus { return status_; } // Obtiene el estado actual
[[nodiscard]] auto isCompleted() const -> bool { return status_ == StageStatus::COMPLETED; } // Verifica si está completada
// --- Setters ---
void setStatus(StageStatus status) { status_ = status; } // Establece el estado de la fase
private:
// --- Variables de estado ---
StageStatus status_; // Estado actual de la fase
std::string name_; // Nombre de la fase
int power_to_complete_; // Poder necesario para completar la fase
int min_menace_; // Nivel mínimo de amenaza
int max_menace_; // Nivel máximo de amenaza
};
// --- Clase StageManager: gestor principal del sistema de fases del juego ---
class StageManager : public IStageInfo {
public:
// --- Tipos ---
using PowerChangeCallback = std::function<void(int)>; // Callback para cambios de poder
// --- Constructor ---
StageManager(); // Constructor principal
// --- Métodos principales del juego ---
void initialize(); // Inicializa el gestor de fases
void initialize(const std::string& stages_file); // Inicializa con archivo personalizado
void reset(); // Reinicia el progreso del juego
auto advanceToNextStage() -> bool; // Avanza a la siguiente fase
// --- Gestión de poder ---
auto subtractPower(int amount) -> bool; // Resta poder de la fase actual
void enablePowerCollection() override; // Habilita la recolección de poder
void disablePowerCollection(); // Deshabilita la recolección de poder
// --- Navegación ---
auto jumpToStage(size_t target_stage_index) -> bool; // Salta a una fase específica
auto setTotalPower(int target_total_power) -> bool; // Establece el poder total y ajusta fase/progreso
// --- Consultas de estado ---
[[nodiscard]] auto getCurrentStage() const -> std::optional<StageData>; // Obtiene la fase actual
[[nodiscard]] auto getStage(size_t index) const -> std::optional<StageData>; // Obtiene una fase específica
[[nodiscard]] auto getCurrentStageIndex() const -> size_t { return current_stage_index_; } // Obtiene el índice de la fase actual
[[nodiscard]] auto getCurrentPower() const -> int { return current_power_; } // Obtiene el poder actual
[[nodiscard]] auto getTotalPower() const -> int { return total_power_; } // Obtiene el poder total acumulado
[[nodiscard]] auto getTotalPowerNeededToCompleteGame() const -> int; // Poder total necesario para completar el juego
[[nodiscard]] auto getPowerNeededToReachStage(size_t target_stage_index) const -> int; // Poder necesario para llegar a la fase X
[[nodiscard]] auto getTotalStages() const -> size_t { return stages_.size(); } // Obtiene el número total de fases
// --- Seguimiento de progreso ---
[[nodiscard]] auto isCurrentStageCompleted() const -> bool; // Verifica si la fase actual está completada
[[nodiscard]] auto isGameCompleted() const -> bool; // Verifica si el juego está completado
[[nodiscard]] auto getProgressPercentage() const -> double; // Progreso total del juego (0-100%)
[[nodiscard]] auto getCurrentStageProgressPercentage() const -> double; // Progreso de la fase actual (0-100%)
[[nodiscard]] auto getCurrentStageProgressFraction() const -> double; // Progreso de la fase actual (0.0-1.0)
[[nodiscard]] auto getPowerNeededForCurrentStage() const -> int; // Poder restante para completar la fase actual
// --- Gestión de callbacks ---
void setPowerChangeCallback(PowerChangeCallback callback); // Establece callback para cambios de poder
void removePowerChangeCallback(); // Elimina callback de cambios de poder
// --- Implementación de la interfaz IStageInfo ---
[[nodiscard]] auto canCollectPower() const -> bool override; // Verifica si se puede recolectar poder
void addPower(int amount) override; // Añade poder a la fase actual
[[nodiscard]] auto getCurrentMenaceLevel() const -> int override; // Obtiene el nivel de amenaza actual
private:
// --- Variables de estado ---
std::vector<StageData> stages_; // Lista de todas las fases
PowerChangeCallback power_change_callback_; // Callback para notificar cambios de poder
PowerCollectionState power_collection_state_; // Estado de recolección de poder
size_t current_stage_index_; // Índice de la fase actual
int current_power_; // Poder actual en la fase activa
int total_power_; // Poder total acumulado en todo el juego
// --- Métodos internos ---
void createDefaultStages(); // Crea las fases predeterminadas del juego
auto loadStagesFromFile(const std::string& filename) -> bool; // Carga fases desde archivo
[[nodiscard]] auto validateStageIndex(size_t index) const -> bool; // Valida que un índice de fase sea válido
void updateStageStatuses(); // Actualiza los estados de todas las fases
};