magic numbers: game.cpp
This commit is contained in:
@@ -93,7 +93,9 @@ void MovingSprite::update(float deltaTime) {
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}
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||||
// Muestra el sprite por pantalla
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void MovingSprite::render() { getTexture()->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_, horizontal_zoom_, vertical_zoom_, rotate_.angle, &rotate_.center, flip_); }
|
||||
void MovingSprite::render() {
|
||||
getTexture()->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_, horizontal_zoom_, vertical_zoom_, rotate_.angle, &rotate_.center, flip_);
|
||||
}
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||||
// Establece la rotacion (frame-based)
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void MovingSprite::rotate() {
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@@ -210,7 +210,6 @@ void Game::updateHiScore() {
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}
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}
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// Actualiza las variables del jugador
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void Game::updatePlayers(float deltaTime) {
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for (auto &player : players_) {
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@@ -223,7 +222,7 @@ void Game::updatePlayers(float deltaTime) {
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// Si hay colisión
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if (balloon) {
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// Si el globo está parado y el temporizador activo, lo explota
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if (balloon->isStopped() && time_stopped_counter_ > 0) {
|
||||
if (balloon->isStopped() && time_stopped_timer_ > 0) {
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balloon_manager_->popBalloon(balloon);
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}
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||||
// En caso contrario, el jugador ha sido golpeado por un globo activo
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@@ -328,17 +327,13 @@ void Game::updateGameStateGameOver(float deltaTime) {
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||||
checkBulletCollision();
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cleanVectors();
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||||
if (game_over_timer_ > 0) {
|
||||
if (game_over_timer_ >= GAME_OVER_DURATION_MS) {
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createMessage({paths_.at(2), paths_.at(3)}, Resource::get()->getTexture("game_text_game_over"));
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||||
Audio::get()->fadeOutMusic(1000);
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balloon_manager_->setBouncingSounds(true);
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}
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if (game_over_timer_ < GAME_OVER_DURATION_MS) {
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handleGameOverEvents(); // Maneja eventos al inicio
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game_over_timer_ -= deltaTime; // Decremento time-based
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game_over_timer_ += deltaTime; // Incremento time-based
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constexpr float FADE_TRIGGER_MS = 150.0f * (1000.0f / 60.0f); // 150 frames = 2500ms
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||||
if (game_over_timer_ <= FADE_TRIGGER_MS && !fade_out_->isEnabled()) {
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||||
constexpr float FADE_TRIGGER_MS = GAME_OVER_DURATION_MS - (150.0f * (1000.0f / 60.0f)); // 2500ms antes del final
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||||
if (game_over_timer_ >= FADE_TRIGGER_MS && !fade_out_->isEnabled()) {
|
||||
fade_out_->activate();
|
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}
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||||
}
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||||
@@ -351,7 +346,7 @@ void Game::updateGameStateGameOver(float deltaTime) {
|
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}
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||||
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||||
if (fade_out_->hasEnded()) {
|
||||
if (game_completed_counter_ > 0) {
|
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if (game_completed_timer_ > 0) {
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||||
Section::name = Section::Name::CREDITS; // Los jugadores han completado el juego
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||||
} else {
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||||
Section::name = Section::Name::HI_SCORE_TABLE; // La partida ha terminado con la derrota de los jugadores
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||||
@@ -366,9 +361,6 @@ void Game::updateGameStateGameOver(float deltaTime) {
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||||
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||||
// Gestiona eventos para el estado del final del juego
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||||
void Game::updateGameStateCompleted(float deltaTime) {
|
||||
constexpr int START_CELEBRATIONS = 400;
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constexpr int END_CELEBRATIONS = START_CELEBRATIONS + 300;
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||||
|
||||
updatePlayers(deltaTime);
|
||||
updateScoreboard();
|
||||
updateBackground();
|
||||
@@ -380,40 +372,16 @@ void Game::updateGameStateCompleted(float deltaTime) {
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||||
updatePathSprites();
|
||||
cleanVectors();
|
||||
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||||
// Comienza las celebraciones
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||||
// Muestra el mensaje de felicitación y da los puntos a los jugadores
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||||
if (game_completed_counter_ == START_CELEBRATIONS) {
|
||||
createMessage({paths_.at(4), paths_.at(5)}, Resource::get()->getTexture("game_text_congratulations"));
|
||||
createMessage({paths_.at(6), paths_.at(7)}, Resource::get()->getTexture("game_text_1000000_points"));
|
||||
|
||||
for (auto &player : players_) {
|
||||
if (player->isPlaying()) {
|
||||
player->addScore(1000000, Options::settings.hi_score_table.back().score);
|
||||
player->setPlayingState(Player::State::CELEBRATING);
|
||||
} else {
|
||||
player->setPlayingState(Player::State::GAME_OVER);
|
||||
}
|
||||
}
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||||
|
||||
updateHiScore();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Termina las celebraciones
|
||||
if (game_completed_counter_ == END_CELEBRATIONS) {
|
||||
for (auto &player : players_) {
|
||||
if (player->isCelebrating()) {
|
||||
player->setPlayingState(player->qualifiesForHighScore() ? Player::State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED : Player::State::LEAVING_SCREEN);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Maneja eventos del juego completado
|
||||
handleGameCompletedEvents();
|
||||
|
||||
// Si los jugadores ya no estan y no quedan mensajes en pantalla
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||||
if (allPlayersAreGameOver() && path_sprites_.empty()) {
|
||||
setState(State::GAME_OVER);
|
||||
}
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||||
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||||
// Incrementa el contador al final
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||||
++game_completed_counter_;
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||||
// Incrementa el acumulador al final
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||||
game_completed_timer_ += deltaTime;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el estado del juego
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||||
@@ -891,15 +859,15 @@ void Game::handlePlayerCollision(std::shared_ptr<Player> &player, std::shared_pt
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado del tiempo detenido
|
||||
void Game::updateTimeStopped(float deltaTime) {
|
||||
static constexpr float WARNING_THRESHOLD_MS = 2000.0f; // 120 frames a 60fps
|
||||
static constexpr float CLOCK_SOUND_INTERVAL_MS = 500.0f; // 30 frames a 60fps
|
||||
static constexpr float COLOR_FLASH_INTERVAL_MS = 250.0f; // 15 frames a 60fps
|
||||
static constexpr float WARNING_THRESHOLD_MS = 2000.0f; // 120 frames a 60fps
|
||||
static constexpr float CLOCK_SOUND_INTERVAL_MS = 500.0f; // 30 frames a 60fps
|
||||
static constexpr float COLOR_FLASH_INTERVAL_MS = 250.0f; // 15 frames a 60fps
|
||||
|
||||
if (time_stopped_counter_ > 0) {
|
||||
time_stopped_counter_ -= deltaTime;
|
||||
if (time_stopped_timer_ > 0) {
|
||||
time_stopped_timer_ -= deltaTime;
|
||||
|
||||
// Fase de advertencia (últimos 2 segundos)
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||||
if (time_stopped_counter_ <= WARNING_THRESHOLD_MS) {
|
||||
if (time_stopped_timer_ <= WARNING_THRESHOLD_MS) {
|
||||
static float last_sound_time = 0.0f;
|
||||
last_sound_time += deltaTime;
|
||||
|
||||
@@ -925,7 +893,6 @@ void Game::updateTimeStopped(float deltaTime) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Actualiza toda la lógica del juego
|
||||
void Game::update(float deltaTime) {
|
||||
screen_->update();
|
||||
@@ -1011,12 +978,12 @@ void Game::fillCanvas() {
|
||||
void Game::enableTimeStopItem() {
|
||||
balloon_manager_->stopAllBalloons();
|
||||
balloon_manager_->reverseColorsToAllBalloons();
|
||||
time_stopped_counter_ = TIME_STOPPED_DURATION_MS;
|
||||
time_stopped_timer_ = TIME_STOPPED_DURATION_MS;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||
void Game::disableTimeStopItem() {
|
||||
time_stopped_counter_ = 0;
|
||||
time_stopped_timer_ = 0;
|
||||
balloon_manager_->startAllBalloons();
|
||||
balloon_manager_->normalColorsToAllBalloons();
|
||||
}
|
||||
@@ -1355,7 +1322,7 @@ void Game::handleFireInput(const std::shared_ptr<Player> &player, BulletType bul
|
||||
cant_fire_counter = NORMAL_COOLDOWN;
|
||||
}
|
||||
|
||||
player->startFiringSystem(cant_fire_counter); // Sistema de disparo de dos líneas
|
||||
player->startFiringSystem(cant_fire_counter); // Sistema de disparo de dos líneas
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1926,6 +1893,55 @@ void Game::onPauseStateChanged(bool is_paused) {
|
||||
tabe_->pauseTimer(is_paused);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Maneja eventos del juego completado usando flags para triggers únicos
|
||||
void Game::handleGameCompletedEvents() {
|
||||
constexpr float START_CELEBRATIONS_MS = 6667.0f; // 400 frames a 60fps
|
||||
constexpr float END_CELEBRATIONS_MS = 11667.0f; // 700 frames a 60fps
|
||||
|
||||
// Inicio de celebraciones
|
||||
static bool start_celebrations_triggered = false;
|
||||
if (!start_celebrations_triggered && game_completed_timer_ >= START_CELEBRATIONS_MS) {
|
||||
createMessage({paths_.at(4), paths_.at(5)}, Resource::get()->getTexture("game_text_congratulations"));
|
||||
createMessage({paths_.at(6), paths_.at(7)}, Resource::get()->getTexture("game_text_1000000_points"));
|
||||
|
||||
for (auto &player : players_) {
|
||||
if (player->isPlaying()) {
|
||||
player->addScore(1000000, Options::settings.hi_score_table.back().score);
|
||||
player->setPlayingState(Player::State::CELEBRATING);
|
||||
} else {
|
||||
player->setPlayingState(Player::State::GAME_OVER);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
updateHiScore();
|
||||
start_celebrations_triggered = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fin de celebraciones
|
||||
static bool end_celebrations_triggered = false;
|
||||
if (!end_celebrations_triggered && game_completed_timer_ >= END_CELEBRATIONS_MS) {
|
||||
for (auto &player : players_) {
|
||||
if (player->isCelebrating()) {
|
||||
player->setPlayingState(player->qualifiesForHighScore() ? Player::State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED : Player::State::LEAVING_SCREEN);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
fade_out_->activate();
|
||||
end_celebrations_triggered = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Maneja eventos de game over usando flag para trigger único
|
||||
void Game::handleGameOverEvents() {
|
||||
static bool game_over_triggered = false;
|
||||
if (!game_over_triggered && game_over_timer_ == 0.0f) {
|
||||
createMessage({paths_.at(2), paths_.at(3)}, Resource::get()->getTexture("game_text_game_over"));
|
||||
Audio::get()->fadeOutMusic(1000);
|
||||
balloon_manager_->setBouncingSounds(true);
|
||||
game_over_triggered = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
// Comprueba los eventos en el modo DEBUG
|
||||
void Game::handleDebugEvents(const SDL_Event &event) {
|
||||
@@ -2002,53 +2018,4 @@ void Game::handleDebugEvents(const SDL_Event &event) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Maneja eventos del juego completado usando flags para triggers únicos
|
||||
void Game::handleGameCompletedEvents() {
|
||||
constexpr float START_CELEBRATIONS_MS = 6667.0f; // 400 frames a 60fps
|
||||
constexpr float END_CELEBRATIONS_MS = 11667.0f; // 700 frames a 60fps
|
||||
|
||||
// Inicio de celebraciones
|
||||
static bool start_celebrations_triggered = false;
|
||||
if (!start_celebrations_triggered && game_completed_counter_ >= START_CELEBRATIONS_MS) {
|
||||
createMessage({paths_.at(4), paths_.at(5)}, Resource::get()->getTexture("game_text_congratulations"));
|
||||
createMessage({paths_.at(6), paths_.at(7)}, Resource::get()->getTexture("game_text_1000000_points"));
|
||||
|
||||
for (auto &player : players_) {
|
||||
if (player->isPlaying()) {
|
||||
player->addScore(1000000, Options::settings.hi_score_table.back().score);
|
||||
player->setPlayingState(Player::State::CELEBRATING);
|
||||
} else {
|
||||
player->setPlayingState(Player::State::GAME_OVER);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
updateHiScore();
|
||||
start_celebrations_triggered = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fin de celebraciones
|
||||
static bool end_celebrations_triggered = false;
|
||||
if (!end_celebrations_triggered && game_completed_counter_ >= END_CELEBRATIONS_MS) {
|
||||
for (auto &player : players_) {
|
||||
if (player->isCelebrating()) {
|
||||
player->setPlayingState(player->qualifiesForHighScore() ? Player::State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED : Player::State::LEAVING_SCREEN);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
fade_out_->activate();
|
||||
end_celebrations_triggered = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Maneja eventos de game over usando flag para trigger único
|
||||
void Game::handleGameOverEvents() {
|
||||
static bool game_over_triggered = false;
|
||||
if (!game_over_triggered && game_over_timer_ >= GAME_OVER_DURATION_MS) {
|
||||
createMessage({paths_.at(2), paths_.at(3)}, Resource::get()->getTexture("game_text_game_over"));
|
||||
Audio::get()->fadeOutMusic(1000);
|
||||
balloon_manager_->setBouncingSounds(true);
|
||||
game_over_triggered = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
@@ -75,11 +75,11 @@ class Game {
|
||||
|
||||
// --- Constantes de tiempo (en milisegundos) ---
|
||||
static constexpr float HELP_COUNTER_MS = 16667.0f; // Contador de ayuda (1000 frames a 60fps)
|
||||
static constexpr float GAME_COMPLETED_START_FADE_MS = 8333.0f; // Inicio del fade al completar (500 frames)
|
||||
static constexpr float GAME_COMPLETED_END_MS = 11667.0f; // Fin del juego completado (700 frames)
|
||||
static constexpr float GAME_OVER_DURATION_MS = 5833.0f; // Duración game over (350 frames)
|
||||
static constexpr float TIME_STOPPED_DURATION_MS = 6000.0f; // Duración del tiempo detenido (360 frames)
|
||||
static constexpr int DEMO_FADE_PRE_DURATION_MS = 500; // Pre-duración del fade en modo demo
|
||||
static constexpr float GAME_COMPLETED_START_FADE_MS = 8333.0f; // Inicio del fade al completar (500 frames)
|
||||
static constexpr float GAME_COMPLETED_END_MS = 11667.0f; // Fin del juego completado (700 frames)
|
||||
static constexpr float GAME_OVER_DURATION_MS = 5833.0f; // Duración game over (350 frames)
|
||||
static constexpr float TIME_STOPPED_DURATION_MS = 6000.0f; // Duración del tiempo detenido (360 frames)
|
||||
static constexpr int DEMO_FADE_PRE_DURATION_MS = 500; // Pre-duración del fade en modo demo
|
||||
static constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS = 10;
|
||||
static constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS = 6;
|
||||
static constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS = 3;
|
||||
@@ -153,11 +153,11 @@ class Game {
|
||||
Uint64 last_time_ = 0; // Último tiempo registrado para deltaTime
|
||||
bool coffee_machine_enabled_ = false; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
|
||||
bool hi_score_achieved_ = false; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
|
||||
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
|
||||
float counter_ = 0; // Contador para el juego
|
||||
float game_completed_counter_ = 0; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más globos
|
||||
float game_over_timer_ = GAME_OVER_DURATION_MS; // Timer para el estado de fin de partida (milisegundos)
|
||||
float time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
|
||||
float difficulty_score_multiplier_ = 1.0f; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
|
||||
float counter_ = 0.0f; // Contador para el juego
|
||||
float game_completed_timer_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para el tramo final (milisegundos)
|
||||
float game_over_timer_ = 0.0f; // Timer para el estado de fin de partida (milisegundos)
|
||||
float time_stopped_timer_ = 0.0f; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
|
||||
int menace_ = 0; // Nivel de amenaza actual
|
||||
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
|
||||
State state_ = State::FADE_IN; // Estado
|
||||
@@ -170,22 +170,22 @@ class Game {
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// --- Ciclo principal del juego ---
|
||||
void update(float deltaTime); // Actualiza la lógica principal del juego
|
||||
auto calculateDeltaTime() -> float; // Calcula el deltatime
|
||||
void render(); // Renderiza todos los elementos del juego
|
||||
void handleEvents(); // Procesa los eventos del sistema en cola
|
||||
void checkState(); // Verifica y actualiza el estado actual del juego
|
||||
void setState(State state); // Cambia el estado del juego
|
||||
void cleanVectors(); // Limpia vectores de elementos deshabilitados
|
||||
void update(float deltaTime); // Actualiza la lógica principal del juego
|
||||
auto calculateDeltaTime() -> float; // Calcula el deltatime
|
||||
void render(); // Renderiza todos los elementos del juego
|
||||
void handleEvents(); // Procesa los eventos del sistema en cola
|
||||
void checkState(); // Verifica y actualiza el estado actual del juego
|
||||
void setState(State state); // Cambia el estado del juego
|
||||
void cleanVectors(); // Limpia vectores de elementos deshabilitados
|
||||
|
||||
// --- Gestión de estados del juego ---
|
||||
void updateGameStates(float deltaTime); // Actualiza todos los estados del juego
|
||||
void updateGameStateFadeIn(); // Gestiona el estado de transición de entrada
|
||||
void updateGameStateEnteringPlayer(float deltaTime); // Gestiona el estado de entrada de jugador
|
||||
void updateGameStateShowingGetReadyMessage(float deltaTime); // Gestiona el estado de mensaje "preparado"
|
||||
void updateGameStatePlaying(float deltaTime); // Gestiona el estado de juego activo
|
||||
void updateGameStateCompleted(float deltaTime); // Gestiona el estado de juego completado
|
||||
void updateGameStateGameOver(float deltaTime); // Gestiona el estado de fin de partida
|
||||
void updateGameStates(float deltaTime); // Actualiza todos los estados del juego
|
||||
void updateGameStateFadeIn(); // Gestiona el estado de transición de entrada
|
||||
void updateGameStateEnteringPlayer(float deltaTime); // Gestiona el estado de entrada de jugador
|
||||
void updateGameStateShowingGetReadyMessage(float deltaTime); // Gestiona el estado de mensaje "preparado"
|
||||
void updateGameStatePlaying(float deltaTime); // Gestiona el estado de juego activo
|
||||
void updateGameStateCompleted(float deltaTime); // Gestiona el estado de juego completado
|
||||
void updateGameStateGameOver(float deltaTime); // Gestiona el estado de fin de partida
|
||||
|
||||
// --- Gestión de jugadores ---
|
||||
void initPlayers(Player::Id player_id); // Inicializa los datos de los jugadores
|
||||
@@ -246,12 +246,12 @@ class Game {
|
||||
void destroyAllItems(); // Elimina todos los ítems activos de la pantalla
|
||||
|
||||
// --- ítems especiales ---
|
||||
void enableTimeStopItem(); // Activa el efecto de detener el tiempo
|
||||
void disableTimeStopItem(); // Desactiva el efecto de detener el tiempo
|
||||
void updateTimeStopped(float deltaTime); // Actualiza el estado del tiempo detenido
|
||||
void handleGameCompletedEvents(); // Maneja eventos del juego completado
|
||||
void handleGameOverEvents(); // Maneja eventos de game over
|
||||
void throwCoffee(int x, int y); // Crea efecto de café arrojado al ser golpeado
|
||||
void enableTimeStopItem(); // Activa el efecto de detener el tiempo
|
||||
void disableTimeStopItem(); // Desactiva el efecto de detener el tiempo
|
||||
void updateTimeStopped(float deltaTime); // Actualiza el estado del tiempo detenido
|
||||
void handleGameCompletedEvents(); // Maneja eventos del juego completado
|
||||
void handleGameOverEvents(); // Maneja eventos de game over
|
||||
void throwCoffee(int x, int y); // Crea efecto de café arrojado al ser golpeado
|
||||
|
||||
// --- Gestión de caída de ítems ---
|
||||
void handleItemDrop(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::shared_ptr<Player> &player); // Gestiona caída de ítem desde globo
|
||||
|
||||
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