magic numbers: game.cpp
This commit is contained in:
@@ -75,11 +75,11 @@ class Game {
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// --- Constantes de tiempo (en milisegundos) ---
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static constexpr float HELP_COUNTER_MS = 16667.0f; // Contador de ayuda (1000 frames a 60fps)
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static constexpr float GAME_COMPLETED_START_FADE_MS = 8333.0f; // Inicio del fade al completar (500 frames)
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static constexpr float GAME_COMPLETED_END_MS = 11667.0f; // Fin del juego completado (700 frames)
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static constexpr float GAME_OVER_DURATION_MS = 5833.0f; // Duración game over (350 frames)
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static constexpr float TIME_STOPPED_DURATION_MS = 6000.0f; // Duración del tiempo detenido (360 frames)
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static constexpr int DEMO_FADE_PRE_DURATION_MS = 500; // Pre-duración del fade en modo demo
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static constexpr float GAME_COMPLETED_START_FADE_MS = 8333.0f; // Inicio del fade al completar (500 frames)
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static constexpr float GAME_COMPLETED_END_MS = 11667.0f; // Fin del juego completado (700 frames)
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static constexpr float GAME_OVER_DURATION_MS = 5833.0f; // Duración game over (350 frames)
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static constexpr float TIME_STOPPED_DURATION_MS = 6000.0f; // Duración del tiempo detenido (360 frames)
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static constexpr int DEMO_FADE_PRE_DURATION_MS = 500; // Pre-duración del fade en modo demo
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static constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS = 10;
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static constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS = 6;
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static constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS = 3;
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@@ -153,11 +153,11 @@ class Game {
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Uint64 last_time_ = 0; // Último tiempo registrado para deltaTime
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bool coffee_machine_enabled_ = false; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
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bool hi_score_achieved_ = false; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
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float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
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float counter_ = 0; // Contador para el juego
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float game_completed_counter_ = 0; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más globos
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float game_over_timer_ = GAME_OVER_DURATION_MS; // Timer para el estado de fin de partida (milisegundos)
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float time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
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float difficulty_score_multiplier_ = 1.0f; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
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float counter_ = 0.0f; // Contador para el juego
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float game_completed_timer_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para el tramo final (milisegundos)
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float game_over_timer_ = 0.0f; // Timer para el estado de fin de partida (milisegundos)
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float time_stopped_timer_ = 0.0f; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
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int menace_ = 0; // Nivel de amenaza actual
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int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
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State state_ = State::FADE_IN; // Estado
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@@ -170,22 +170,22 @@ class Game {
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#endif
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// --- Ciclo principal del juego ---
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void update(float deltaTime); // Actualiza la lógica principal del juego
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auto calculateDeltaTime() -> float; // Calcula el deltatime
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void render(); // Renderiza todos los elementos del juego
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void handleEvents(); // Procesa los eventos del sistema en cola
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void checkState(); // Verifica y actualiza el estado actual del juego
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void setState(State state); // Cambia el estado del juego
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void cleanVectors(); // Limpia vectores de elementos deshabilitados
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void update(float deltaTime); // Actualiza la lógica principal del juego
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auto calculateDeltaTime() -> float; // Calcula el deltatime
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void render(); // Renderiza todos los elementos del juego
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void handleEvents(); // Procesa los eventos del sistema en cola
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void checkState(); // Verifica y actualiza el estado actual del juego
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void setState(State state); // Cambia el estado del juego
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void cleanVectors(); // Limpia vectores de elementos deshabilitados
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// --- Gestión de estados del juego ---
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void updateGameStates(float deltaTime); // Actualiza todos los estados del juego
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void updateGameStateFadeIn(); // Gestiona el estado de transición de entrada
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void updateGameStateEnteringPlayer(float deltaTime); // Gestiona el estado de entrada de jugador
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void updateGameStateShowingGetReadyMessage(float deltaTime); // Gestiona el estado de mensaje "preparado"
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void updateGameStatePlaying(float deltaTime); // Gestiona el estado de juego activo
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void updateGameStateCompleted(float deltaTime); // Gestiona el estado de juego completado
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void updateGameStateGameOver(float deltaTime); // Gestiona el estado de fin de partida
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void updateGameStates(float deltaTime); // Actualiza todos los estados del juego
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void updateGameStateFadeIn(); // Gestiona el estado de transición de entrada
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void updateGameStateEnteringPlayer(float deltaTime); // Gestiona el estado de entrada de jugador
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void updateGameStateShowingGetReadyMessage(float deltaTime); // Gestiona el estado de mensaje "preparado"
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void updateGameStatePlaying(float deltaTime); // Gestiona el estado de juego activo
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void updateGameStateCompleted(float deltaTime); // Gestiona el estado de juego completado
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void updateGameStateGameOver(float deltaTime); // Gestiona el estado de fin de partida
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// --- Gestión de jugadores ---
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void initPlayers(Player::Id player_id); // Inicializa los datos de los jugadores
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@@ -246,12 +246,12 @@ class Game {
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void destroyAllItems(); // Elimina todos los ítems activos de la pantalla
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// --- ítems especiales ---
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void enableTimeStopItem(); // Activa el efecto de detener el tiempo
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void disableTimeStopItem(); // Desactiva el efecto de detener el tiempo
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void updateTimeStopped(float deltaTime); // Actualiza el estado del tiempo detenido
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void handleGameCompletedEvents(); // Maneja eventos del juego completado
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void handleGameOverEvents(); // Maneja eventos de game over
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void throwCoffee(int x, int y); // Crea efecto de café arrojado al ser golpeado
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void enableTimeStopItem(); // Activa el efecto de detener el tiempo
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void disableTimeStopItem(); // Desactiva el efecto de detener el tiempo
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void updateTimeStopped(float deltaTime); // Actualiza el estado del tiempo detenido
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void handleGameCompletedEvents(); // Maneja eventos del juego completado
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void handleGameOverEvents(); // Maneja eventos de game over
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void throwCoffee(int x, int y); // Crea efecto de café arrojado al ser golpeado
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// --- Gestión de caída de ítems ---
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void handleItemDrop(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::shared_ptr<Player> &player); // Gestiona caída de ítem desde globo
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