magic numbers: game.cpp

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@@ -75,11 +75,11 @@ class Game {
// --- Constantes de tiempo (en milisegundos) ---
static constexpr float HELP_COUNTER_MS = 16667.0f; // Contador de ayuda (1000 frames a 60fps)
static constexpr float GAME_COMPLETED_START_FADE_MS = 8333.0f; // Inicio del fade al completar (500 frames)
static constexpr float GAME_COMPLETED_END_MS = 11667.0f; // Fin del juego completado (700 frames)
static constexpr float GAME_OVER_DURATION_MS = 5833.0f; // Duración game over (350 frames)
static constexpr float TIME_STOPPED_DURATION_MS = 6000.0f; // Duración del tiempo detenido (360 frames)
static constexpr int DEMO_FADE_PRE_DURATION_MS = 500; // Pre-duración del fade en modo demo
static constexpr float GAME_COMPLETED_START_FADE_MS = 8333.0f; // Inicio del fade al completar (500 frames)
static constexpr float GAME_COMPLETED_END_MS = 11667.0f; // Fin del juego completado (700 frames)
static constexpr float GAME_OVER_DURATION_MS = 5833.0f; // Duración game over (350 frames)
static constexpr float TIME_STOPPED_DURATION_MS = 6000.0f; // Duración del tiempo detenido (360 frames)
static constexpr int DEMO_FADE_PRE_DURATION_MS = 500; // Pre-duración del fade en modo demo
static constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS = 10;
static constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS = 6;
static constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS = 3;
@@ -153,11 +153,11 @@ class Game {
Uint64 last_time_ = 0; // Último tiempo registrado para deltaTime
bool coffee_machine_enabled_ = false; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
bool hi_score_achieved_ = false; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
float counter_ = 0; // Contador para el juego
float game_completed_counter_ = 0; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más globos
float game_over_timer_ = GAME_OVER_DURATION_MS; // Timer para el estado de fin de partida (milisegundos)
float time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
float difficulty_score_multiplier_ = 1.0f; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
float counter_ = 0.0f; // Contador para el juego
float game_completed_timer_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para el tramo final (milisegundos)
float game_over_timer_ = 0.0f; // Timer para el estado de fin de partida (milisegundos)
float time_stopped_timer_ = 0.0f; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
int menace_ = 0; // Nivel de amenaza actual
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
State state_ = State::FADE_IN; // Estado
@@ -170,22 +170,22 @@ class Game {
#endif
// --- Ciclo principal del juego ---
void update(float deltaTime); // Actualiza la lógica principal del juego
auto calculateDeltaTime() -> float; // Calcula el deltatime
void render(); // Renderiza todos los elementos del juego
void handleEvents(); // Procesa los eventos del sistema en cola
void checkState(); // Verifica y actualiza el estado actual del juego
void setState(State state); // Cambia el estado del juego
void cleanVectors(); // Limpia vectores de elementos deshabilitados
void update(float deltaTime); // Actualiza la lógica principal del juego
auto calculateDeltaTime() -> float; // Calcula el deltatime
void render(); // Renderiza todos los elementos del juego
void handleEvents(); // Procesa los eventos del sistema en cola
void checkState(); // Verifica y actualiza el estado actual del juego
void setState(State state); // Cambia el estado del juego
void cleanVectors(); // Limpia vectores de elementos deshabilitados
// --- Gestión de estados del juego ---
void updateGameStates(float deltaTime); // Actualiza todos los estados del juego
void updateGameStateFadeIn(); // Gestiona el estado de transición de entrada
void updateGameStateEnteringPlayer(float deltaTime); // Gestiona el estado de entrada de jugador
void updateGameStateShowingGetReadyMessage(float deltaTime); // Gestiona el estado de mensaje "preparado"
void updateGameStatePlaying(float deltaTime); // Gestiona el estado de juego activo
void updateGameStateCompleted(float deltaTime); // Gestiona el estado de juego completado
void updateGameStateGameOver(float deltaTime); // Gestiona el estado de fin de partida
void updateGameStates(float deltaTime); // Actualiza todos los estados del juego
void updateGameStateFadeIn(); // Gestiona el estado de transición de entrada
void updateGameStateEnteringPlayer(float deltaTime); // Gestiona el estado de entrada de jugador
void updateGameStateShowingGetReadyMessage(float deltaTime); // Gestiona el estado de mensaje "preparado"
void updateGameStatePlaying(float deltaTime); // Gestiona el estado de juego activo
void updateGameStateCompleted(float deltaTime); // Gestiona el estado de juego completado
void updateGameStateGameOver(float deltaTime); // Gestiona el estado de fin de partida
// --- Gestión de jugadores ---
void initPlayers(Player::Id player_id); // Inicializa los datos de los jugadores
@@ -246,12 +246,12 @@ class Game {
void destroyAllItems(); // Elimina todos los ítems activos de la pantalla
// --- ítems especiales ---
void enableTimeStopItem(); // Activa el efecto de detener el tiempo
void disableTimeStopItem(); // Desactiva el efecto de detener el tiempo
void updateTimeStopped(float deltaTime); // Actualiza el estado del tiempo detenido
void handleGameCompletedEvents(); // Maneja eventos del juego completado
void handleGameOverEvents(); // Maneja eventos de game over
void throwCoffee(int x, int y); // Crea efecto de café arrojado al ser golpeado
void enableTimeStopItem(); // Activa el efecto de detener el tiempo
void disableTimeStopItem(); // Desactiva el efecto de detener el tiempo
void updateTimeStopped(float deltaTime); // Actualiza el estado del tiempo detenido
void handleGameCompletedEvents(); // Maneja eventos del juego completado
void handleGameOverEvents(); // Maneja eventos de game over
void throwCoffee(int x, int y); // Crea efecto de café arrojado al ser golpeado
// --- Gestión de caída de ítems ---
void handleItemDrop(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::shared_ptr<Player> &player); // Gestiona caída de ítem desde globo