Añadido el logo actual

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@@ -16,7 +16,7 @@ Director::Director(int argc, char *argv[])
{ {
// Inicializa variables // Inicializa variables
section = new section_t(); section = new section_t();
section->name = SECTION_PROG_TITLE; section->name = SECTION_PROG_LOGO;
// Inicializa las opciones del programa // Inicializa las opciones del programa
initOptions(); initOptions();
@@ -287,7 +287,8 @@ bool Director::setFileList()
asset->add(prefix + "/data/gfx/game_text.png", t_bitmap); asset->add(prefix + "/data/gfx/game_text.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/intro.png", t_bitmap); asset->add(prefix + "/data/gfx/intro.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/logo.png", t_bitmap); asset->add(prefix + "/data/gfx/logo_jailgames.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/logo_since_1998.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/menu_game_over.png", t_bitmap); asset->add(prefix + "/data/gfx/menu_game_over.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/menu_game_over_end.png", t_bitmap); asset->add(prefix + "/data/gfx/menu_game_over_end.png", t_bitmap);

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@@ -1,7 +1,5 @@
#include "logo.h" #include "logo.h"
#include <iostream>
#define INIT_FADE 100
#define END_LOGO 200
// Constructor // Constructor
Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, section_t *section) Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, section_t *section)
@@ -15,38 +13,61 @@ Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, s
// Reserva memoria para los punteros // Reserva memoria para los punteros
eventHandler = new SDL_Event(); eventHandler = new SDL_Event();
texture = new Texture(renderer, asset->get("logo.png")); texture = new Texture(renderer, asset->get("logo_jailgames.png"));
sprite = new Sprite(14, 75, 226, 44, texture, renderer); texture2 = new Texture(renderer, asset->get("logo_since_1998.png"));
sprite2 = new Sprite((256 - texture2->getWidth()) / 2, 83 + texture->getHeight() + 5, texture2->getWidth(), texture2->getHeight(), texture2, renderer);
sprite2->setSpriteClip(0, 0, texture2->getWidth(), texture2->getHeight());
texture2->setColor(0, 0, 0);
// Crea los sprites de cada linea
for (int i = 0; i < texture->getHeight(); ++i)
{
sprite.push_back(new Sprite(0, i, texture->getWidth(), 1, texture, renderer));
sprite.back()->setSpriteClip(0, i, texture->getWidth(), 1);
if (i % 2 == 0)
{
sprite[i]->setPosX(256 + (i * 3));
}
else
{
sprite[i]->setPosX(-181 - (i * 3));
}
sprite[i]->setPosY(83 + i);
}
// Inicializa variables // Inicializa variables
counter = 0; counter = 0;
section->name = SECTION_PROG_LOGO; section->name = SECTION_PROG_LOGO;
section->subsection = 0;
ticks = 0; ticks = 0;
ticksSpeed = 15; ticksSpeed = 15;
initFade = 300;
endLogo = 400;
postLogo = 20;
// Inicializa el vector de colores
color.push_back({0x00, 0x00, 0x00}); // Black
color.push_back({0x00, 0x00, 0xd8}); // Blue
color.push_back({0xd8, 0x00, 0x00}); // Red
color.push_back({0xd8, 0x00, 0xd8}); // Magenta
color.push_back({0x00, 0xd8, 0x00}); // Green
color.push_back({0x00, 0xd8, 0xd8}); // Cyan
color.push_back({0xd8, 0xd8, 0x00}); // Yellow
color.push_back({0xFF, 0xFF, 0xFF}); // Bright white
} }
// Destructor // Destructor
Logo::~Logo() Logo::~Logo()
{ {
texture->unload(); for (auto s : sprite)
delete texture; {
delete s;
}
delete sprite; delete sprite2;
delete eventHandler; delete eventHandler;
} }
// Comprueba si ha terminado el logo // Comprueba el manejador de eventos
void Logo::checkLogoEnd()
{
if (counter >= END_LOGO + 20)
{
section->name = SECTION_PROG_INTRO;
section->subsection = 0;
}
}
// Comprueba los eventos
void Logo::checkEvents() void Logo::checkEvents()
{ {
// Comprueba los eventos que hay en la cola // Comprueba los eventos que hay en la cola
@@ -66,7 +87,7 @@ void Logo::checkInput()
{ {
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE)) if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE))
{ {
section->name = SECTION_PROG_QUIT; section->name = SECTION_PROG_TITLE;
} }
else if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE)) else if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE))
@@ -84,58 +105,179 @@ void Logo::checkInput()
screen->incWindowSize(); screen->incWindowSize();
} }
else if (input->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_left, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_center, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_right, REPEAT_FALSE)) //else if (input->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_jump, REPEAT_FALSE))
//{
// section->name = SECTION_PROG_TITLE;
// section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
// endSection();
//}
}
// Gestiona el logo de JAILGAME
void Logo::updateJAILGAMES()
{ {
section->name = SECTION_PROG_TITLE; if (counter > 30)
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1; {
for (int i = 1; i < (int)sprite.size(); ++i)
{
const int speed = 8;
const int dest = 37;
if (sprite[i]->getPosX() != 37)
{
if (i % 2 == 0)
{
sprite[i]->incPosX(-speed);
if (sprite[i]->getPosX() < dest)
{
sprite[i]->setPosX(dest);
}
}
else
{
sprite[i]->incPosX(speed);
if (sprite[i]->getPosX() > dest)
{
sprite[i]->setPosX(dest);
}
}
}
}
} }
} }
// Dibuja el fade // Gestiona el color de las texturas
void Logo::renderFade() void Logo::updateTextureColors()
{ {
// Dibuja el fade const int ini = 70;
if (counter >= INIT_FADE) const int inc = 4;
if (counter == ini + inc * 0)
{ {
const float step = (float)(counter - INIT_FADE) / (float)(END_LOGO - INIT_FADE); texture2->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
const int alpha = std::min((int)(255 * step), 255); }
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, alpha);
SDL_RenderFillRect(renderer, nullptr); else if (counter == ini + inc * 1)
{
texture2->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
}
else if (counter == ini + inc * 2)
{
texture2->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
}
else if (counter == ini + inc * 3)
{
texture2->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
}
else if (counter == ini + inc * 4)
{
texture2->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
}
else if (counter == ini + inc * 5)
{
texture2->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
}
else if (counter == ini + inc * 6)
{
texture2->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
}
else if (counter == ini + inc * 7)
{
texture2->setColor(color[7].r, color[7].g, color[7].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 0)
{
texture->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
texture2->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 1)
{
texture->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
texture2->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 2)
{
texture->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
texture2->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 3)
{
texture->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
texture2->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 4)
{
texture->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
texture2->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 5)
{
texture->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
texture2->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 6)
{
texture->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
texture2->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
} }
} }
// Actualiza las variables del objeto // Actualiza las variables
void Logo::update() void Logo::update()
{ {
checkInput(); // Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed) if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
{ {
// Actualiza el contador de ticks // Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks(); ticks = SDL_GetTicks();
// Actualiza el contador // Comprueba las entradas
checkInput();
// Incrementa el contador
counter++; counter++;
// Gestiona el logo de JAILGAME
updateJAILGAMES();
// Gestiona el color de las texturas
updateTextureColors();
// Comprueba si ha terminado el logo // Comprueba si ha terminado el logo
checkLogoEnd(); if (counter == endLogo + postLogo)
{
section->name = SECTION_PROG_INTRO;
}
} }
} }
// Dibuja el objeto en pantalla // Dibuja en pantalla
void Logo::render() void Logo::render()
{ {
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start(); screen->start();
// Limpia la pantalla // Limpia la pantalla
screen->clean({238, 238, 238}); screen->clean();
// Dibuja los objetos // Dibuja los objetos
sprite->render(); for (auto s : sprite)
{
// Dibuja el fade s->render();
renderFade(); }
sprite2->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit(); screen->blit();
@@ -144,6 +286,7 @@ void Logo::render()
// Bucle para el logo del juego // Bucle para el logo del juego
void Logo::run() void Logo::run()
{ {
// Detiene la música
JA_StopMusic(); JA_StopMusic();
while (section->name == SECTION_PROG_LOGO) while (section->name == SECTION_PROG_LOGO)

View File

@@ -8,46 +8,53 @@
#include "common/sprite.h" #include "common/sprite.h"
#include "common/utils.h" #include "common/utils.h"
#include "const.h" #include "const.h"
#include <vector>
#ifndef LOGO_H #ifndef LOGO_H
#define LOGO_H #define LOGO_H
// Clase Logo
class Logo class Logo
{ {
private: private:
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
Texture *texture; // Textura con los graficos Texture *texture; // Textura con los graficos "JAILGAMES"
Texture *texture2; // Textura con los graficos "Since 1998"
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
Sprite *sprite; // Sprite con la textura del logo std::vector<Sprite *> sprite; // Vector con los sprites de cada linea que forman el bitmap JAILGAMES
Sprite *sprite2; // Sprite para manejar la textura2
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego
section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
// Variables // Variables
std::vector<color_t> color; // Vector con los colores para el fade
int counter; // Contador
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
int counter; // Contador int initFade; // Tiempo del contador cuando inicia el fade a negro
int endLogo; // Tiempo del contador para terminar el logo
int postLogo; // Tiempo que dura el logo con el fade al maximo
// Actualiza las variables del objeto // Actualiza las variables
void update(); void update();
// Dibuja el objeto en pantalla // Dibuja en pantalla
void render(); void render();
// Comprueba si ha terminado el logo // Comprueba el manejador de eventos
void checkLogoEnd();
// Comprueba los eventos
void checkEvents(); void checkEvents();
// Comprueba las entradas // Comprueba las entradas
void checkInput(); void checkInput();
// Dibuja el fade // Gestiona el logo de JAILGAME
void renderFade(); void updateJAILGAMES();
// Gestiona el color de las texturas
void updateTextureColors();
public: public:
// Constructor // Constructor