Stage ja carrega desde fitxer la informació de les fases
This commit is contained in:
@@ -16,6 +16,7 @@ DEMODATA|${PREFIX}/data/config/demo2.bin
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||||
DATA|${PREFIX}/data/config/gamecontrollerdb.txt
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||||
DATA|${PREFIX}/data/config/formations.txt
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||||
DATA|${PREFIX}/data/config/pools.txt
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||||
DATA|${PREFIX}/data/config/stages.txt
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||||
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||||
# Música
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||||
MUSIC|${PREFIX}/data/music/intro.ogg
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||||
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||||
19
data/config/stages.txt
Normal file
19
data/config/stages.txt
Normal file
@@ -0,0 +1,19 @@
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||||
# Archivo de configuración de fases
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||||
# Formato: power_to_complete,min_menace,max_menace,name
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# Líneas que empiezan con # son comentarios y se ignoran
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# Fases iniciales - Tutorial y aprendizaje
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200, 11, 19, Tutorial
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300, 15, 23, Primeros pasos
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||||
# Fases intermedias - Incremento de dificultad
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||||
600, 19, 27, Intensificación
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||||
600, 19, 27, Persistencia
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||||
600, 23, 31, Desafío medio
|
||||
600, 23, 31, Resistencia
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||||
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||||
# Fases avanzadas - Desafío final
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||||
650, 27, 35, Aproximación final
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||||
750, 27, 35, Penúltimo obstáculo
|
||||
850, 31, 39, Clímax
|
||||
950, 35, 47, Maestría
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||||
@@ -111,7 +111,7 @@ void BalloonManager::deployRandomFormation(int stage) {
|
||||
}
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||||
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||||
// Reinicia el contador para el próximo despliegue
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||||
balloon_deploy_counter_ = 300;
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||||
balloon_deploy_counter_ = DEFAULT_BALLOON_DEPLOY_COUNTER;
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||||
}
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
@@ -81,6 +81,8 @@ class BalloonManager {
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||||
[[nodiscard]] auto getNumBalloons() const -> int { return balloons_.size(); }
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||||
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||||
private:
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||||
static const int DEFAULT_BALLOON_DEPLOY_COUNTER = 300;
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||||
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||||
Balloons balloons_; // Vector con los globos activos
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||||
std::unique_ptr<Explosions> explosions_; // Objeto para gestionar explosiones
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||||
std::unique_ptr<BalloonFormations> balloon_formations_; // Objeto para manejar formaciones enemigas
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||||
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||||
@@ -67,7 +67,7 @@ Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
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||||
// Otras variables
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||||
Section::name = Section::Name::GAME;
|
||||
Section::options = Section::Options::NONE;
|
||||
stage_manager_->initialize();
|
||||
stage_manager_->initialize(Asset::get()->get("stages.txt"));
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||||
stage_manager_->setPowerChangeCallback([this](int amount) { background_->incrementProgress(amount); });
|
||||
stage_manager_->jumpToStage(current_stage);
|
||||
|
||||
@@ -1846,24 +1846,6 @@ void Game::cleanVectors() {
|
||||
freePathSprites();
|
||||
}
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||||
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||||
/* // Gestiona el nivel de amenaza
|
||||
void Game::updateMenace() {
|
||||
if (state_ == State::PLAYING) {
|
||||
const auto STAGE = Stage::get(Stage::number);
|
||||
const float PERCENT = Stage::power / STAGE.power_to_complete;
|
||||
const int DIFFERENCE = STAGE.max_menace - STAGE.min_menace;
|
||||
|
||||
// Aumenta el nivel de amenaza en función de la puntuación
|
||||
menace_threshold_ = STAGE.min_menace + (DIFFERENCE * PERCENT);
|
||||
|
||||
// Si el nivel de amenza es inferior al umbral
|
||||
if (menace_current_ < menace_threshold_) {
|
||||
balloon_manager_->deployRandomFormation(Stage::number); // Crea una formación aleatoria de globos
|
||||
evaluateAndSetMenace(); // Recalcula el nivel de amenaza con el nuevo globo
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} */
|
||||
|
||||
// Gestiona el nivel de amenaza
|
||||
void Game::updateMenace() {
|
||||
if (state_ != State::PLAYING) {
|
||||
|
||||
119
source/stage.cpp
119
source/stage.cpp
@@ -1,12 +1,14 @@
|
||||
#include "stage.h"
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <fstream>
|
||||
#include <sstream>
|
||||
|
||||
// ===== IMPLEMENTACIÓN DE StageData =====
|
||||
// Implementación de StageData
|
||||
StageData::StageData(int power_to_complete, int min_menace, int max_menace, const std::string& name)
|
||||
: power_to_complete_(power_to_complete), min_menace_(min_menace),
|
||||
max_menace_(max_menace), name_(name), status_(StageStatus::LOCKED) {}
|
||||
|
||||
// ===== IMPLEMENTACIÓN DE StageManager =====
|
||||
// Implementación de StageManager
|
||||
StageManager::StageManager()
|
||||
: current_power_(0), total_power_(0), current_stage_index_(0),
|
||||
power_collection_state_(PowerCollectionState::ENABLED),
|
||||
@@ -20,6 +22,17 @@ void StageManager::initialize() {
|
||||
reset();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void StageManager::initialize(const std::string& stages_file) {
|
||||
stages_.clear();
|
||||
|
||||
// Intentar cargar desde archivo, si falla usar valores predeterminados
|
||||
if (!loadStagesFromFile(stages_file)) {
|
||||
createDefaultStages();
|
||||
}
|
||||
|
||||
reset();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void StageManager::reset() {
|
||||
current_power_ = 0;
|
||||
total_power_ = 0;
|
||||
@@ -29,7 +42,7 @@ void StageManager::reset() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void StageManager::createDefaultStages() {
|
||||
// Crear las 10 fases como en tu código original
|
||||
// Crear las 10 fases predeterminadas con dificultad progresiva
|
||||
stages_.emplace_back(200, 7 + (4 * 1), 7 + (4 * 3), "Tutorial");
|
||||
stages_.emplace_back(300, 7 + (4 * 2), 7 + (4 * 4), "Primeros pasos");
|
||||
stages_.emplace_back(600, 7 + (4 * 3), 7 + (4 * 5), "Intensificación");
|
||||
@@ -42,6 +55,69 @@ void StageManager::createDefaultStages() {
|
||||
stages_.emplace_back(950, 7 + (4 * 7), 7 + (4 * 10), "Maestría");
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool StageManager::loadStagesFromFile(const std::string& filename) {
|
||||
std::ifstream file(filename);
|
||||
if (!file.is_open()) {
|
||||
return false; // No se pudo abrir el archivo
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::string line;
|
||||
int line_number = 0;
|
||||
|
||||
while (std::getline(file, line)) {
|
||||
line_number++;
|
||||
|
||||
// Ignorar líneas vacías y comentarios (líneas que empiezan con #)
|
||||
if (line.empty() || line[0] == '#') {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Parsear línea: power_to_complete,min_menace,max_menace,name
|
||||
std::stringstream ss(line);
|
||||
std::string token;
|
||||
std::vector<std::string> tokens;
|
||||
|
||||
// Dividir por comas
|
||||
while (std::getline(ss, token, ',')) {
|
||||
// Eliminar espacios en blanco al inicio y final
|
||||
token.erase(0, token.find_first_not_of(" \t"));
|
||||
token.erase(token.find_last_not_of(" \t") + 1);
|
||||
tokens.push_back(token);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Verificar que tenemos exactamente 4 campos
|
||||
if (tokens.size() != 4) {
|
||||
// Error de formato, continuar con la siguiente línea
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
try {
|
||||
// Convertir a enteros los primeros tres campos
|
||||
int power_to_complete = std::stoi(tokens[0]);
|
||||
int min_menace = std::stoi(tokens[1]);
|
||||
int max_menace = std::stoi(tokens[2]);
|
||||
std::string name = tokens[3];
|
||||
|
||||
// Validar valores
|
||||
if (power_to_complete <= 0 || min_menace < 0 || max_menace < min_menace) {
|
||||
continue; // Valores inválidos, saltar línea
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crear y añadir la fase
|
||||
stages_.emplace_back(power_to_complete, min_menace, max_menace, name);
|
||||
|
||||
} catch (const std::exception&) {
|
||||
// Error de conversión, continuar con la siguiente línea
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
file.close();
|
||||
|
||||
// Verificar que se cargó al menos una fase
|
||||
return !stages_.empty();
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool StageManager::advanceToNextStage() {
|
||||
if (!isCurrentStageCompleted() || current_stage_index_ >= stages_.size() - 1) {
|
||||
return false;
|
||||
@@ -58,7 +134,7 @@ bool StageManager::jumpToStage(size_t target_stage_index) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcular el poder total acumulado hasta la fase objetivo
|
||||
// Calcular el poder acumulado hasta la fase objetivo
|
||||
int accumulated_power = 0;
|
||||
for (size_t i = 0; i < target_stage_index; ++i) {
|
||||
accumulated_power += stages_[i].getPowerToComplete();
|
||||
@@ -66,8 +142,8 @@ bool StageManager::jumpToStage(size_t target_stage_index) {
|
||||
|
||||
// Actualizar estado
|
||||
current_stage_index_ = target_stage_index;
|
||||
current_power_ = 0; // Empezar la fase objetivo sin poder
|
||||
total_power_ = accumulated_power; // Poder total como si hubiéramos completado las anteriores
|
||||
current_power_ = 0; // Comenzar la fase objetivo sin poder
|
||||
total_power_ = accumulated_power; // Poder total como si se hubieran completado las anteriores
|
||||
|
||||
updateStageStatuses();
|
||||
return true;
|
||||
@@ -118,7 +194,7 @@ bool StageManager::isGameCompleted() const {
|
||||
double StageManager::getProgressPercentage() const {
|
||||
if (stages_.empty()) return 0.0;
|
||||
|
||||
int total_power_needed = getTotalPowerNeededToCompleteGame(); // ⬅️ Usar el nuevo método
|
||||
int total_power_needed = getTotalPowerNeededToCompleteGame();
|
||||
if (total_power_needed == 0) return 100.0;
|
||||
|
||||
return (static_cast<double>(total_power_) / total_power_needed) * 100.0;
|
||||
@@ -139,7 +215,7 @@ double StageManager::getCurrentStageProgressFraction() const {
|
||||
return 1.0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Retorna fracción entre 0.0 y 1.0
|
||||
// Devuelve una fracción entre 0.0 y 1.0
|
||||
double fraction = static_cast<double>(current_power_) / power_needed;
|
||||
return std::min(fraction, 1.0);
|
||||
}
|
||||
@@ -161,7 +237,7 @@ int StageManager::getTotalPowerNeededToCompleteGame() const {
|
||||
return total_power_needed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ===== IMPLEMENTACIÓN DE IStageInfo (lo que ven Player y Balloon) =====
|
||||
// Implementación de la interfaz IStageInfo
|
||||
bool StageManager::canCollectPower() const {
|
||||
return power_collection_state_ == PowerCollectionState::ENABLED;
|
||||
}
|
||||
@@ -174,9 +250,10 @@ void StageManager::addPower(int amount) {
|
||||
current_power_ += amount;
|
||||
total_power_ += amount;
|
||||
|
||||
// Ejecutar callback si está registrado
|
||||
if (power_change_callback_) {
|
||||
power_change_callback_(amount);
|
||||
}
|
||||
power_change_callback_(amount);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Verificar si se completó la fase actual
|
||||
if (isCurrentStageCompleted()) {
|
||||
@@ -198,12 +275,22 @@ int StageManager::getCurrentMenaceLevel() const {
|
||||
return current_stage->getMinMenace();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ===== MÉTODOS PRIVADOS =====
|
||||
// Gestión de callbacks
|
||||
void StageManager::setPowerChangeCallback(PowerChangeCallback callback) {
|
||||
power_change_callback_ = callback;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void StageManager::removePowerChangeCallback() {
|
||||
power_change_callback_ = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Métodos privados
|
||||
bool StageManager::validateStageIndex(size_t index) const {
|
||||
return index < stages_.size();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void StageManager::updateStageStatuses() {
|
||||
// Actualizar el estado de cada fase según su posición relativa a la actual
|
||||
for (size_t i = 0; i < stages_.size(); ++i) {
|
||||
if (i < current_stage_index_) {
|
||||
stages_[i].setStatus(StageStatus::COMPLETED);
|
||||
@@ -213,12 +300,4 @@ void StageManager::updateStageStatuses() {
|
||||
stages_[i].setStatus(StageStatus::LOCKED);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void StageManager::setPowerChangeCallback(PowerChangeCallback callback) {
|
||||
power_change_callback_ = callback;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void StageManager::removePowerChangeCallback() {
|
||||
power_change_callback_ = nullptr;
|
||||
}
|
||||
106
source/stage.h
106
source/stage.h
@@ -4,98 +4,108 @@
|
||||
#include <vector>
|
||||
#include <optional>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <functional> // ⬅️ Para std::function
|
||||
#include <functional>
|
||||
|
||||
// --- Estados posibles para la recolección de poder ---
|
||||
enum class PowerCollectionState {
|
||||
ENABLED,
|
||||
DISABLED
|
||||
ENABLED, // Recolección habilitada
|
||||
DISABLED // Recolección deshabilitada
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Estados posibles para una fase del juego ---
|
||||
enum class StageStatus {
|
||||
LOCKED,
|
||||
IN_PROGRESS,
|
||||
COMPLETED
|
||||
LOCKED, // Fase bloqueada
|
||||
IN_PROGRESS, // Fase en progreso
|
||||
COMPLETED // Fase completada
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Representa los datos de una fase del juego ---
|
||||
class StageData {
|
||||
private:
|
||||
int power_to_complete_;
|
||||
int min_menace_;
|
||||
int max_menace_;
|
||||
std::string name_;
|
||||
StageStatus status_;
|
||||
int power_to_complete_; // Poder necesario para completar la fase
|
||||
int min_menace_; // Nivel mínimo de amenaza
|
||||
int max_menace_; // Nivel máximo de amenaza
|
||||
std::string name_; // Nombre de la fase
|
||||
StageStatus status_; // Estado actual de la fase
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor de una fase
|
||||
StageData(int power_to_complete, int min_menace, int max_menace, const std::string& name = "");
|
||||
|
||||
// Getters
|
||||
// --- Getters ---
|
||||
int getPowerToComplete() const { return power_to_complete_; }
|
||||
int getMinMenace() const { return min_menace_; }
|
||||
int getMaxMenace() const { return max_menace_; }
|
||||
const std::string& getName() const { return name_; }
|
||||
StageStatus getStatus() const { return status_; }
|
||||
|
||||
// Setters
|
||||
// --- Setters ---
|
||||
void setStatus(StageStatus status) { status_ = status; }
|
||||
|
||||
// Utilidades
|
||||
// --- Utilidades ---
|
||||
bool isCompleted() const { return status_ == StageStatus::COMPLETED; }
|
||||
};
|
||||
|
||||
class StageManager : public IStageInfo { // ⬅️ Hereda de la interfaz
|
||||
// --- Gestor principal del sistema de fases del juego ---
|
||||
class StageManager : public IStageInfo {
|
||||
private:
|
||||
std::vector<StageData> stages_;
|
||||
int current_power_;
|
||||
int total_power_;
|
||||
size_t current_stage_index_;
|
||||
PowerCollectionState power_collection_state_;
|
||||
std::vector<StageData> stages_; // Lista de todas las fases
|
||||
int current_power_; // Poder actual en la fase activa
|
||||
int total_power_; // Poder total acumulado en todo el juego
|
||||
size_t current_stage_index_; // Índice de la fase actual
|
||||
PowerCollectionState power_collection_state_; // Estado de recolección de poder
|
||||
|
||||
public:
|
||||
using PowerChangeCallback = std::function<void(int)>;
|
||||
|
||||
StageManager();
|
||||
|
||||
// Métodos principales para Game
|
||||
void initialize();
|
||||
void reset();
|
||||
bool advanceToNextStage();
|
||||
// --- Métodos principales del juego ---
|
||||
void initialize(); // Inicializa el gestor de fases
|
||||
void initialize(const std::string& stages_file); // Inicializa con archivo personalizado
|
||||
void reset(); // Reinicia el progreso del juego
|
||||
bool advanceToNextStage(); // Avanza a la siguiente fase
|
||||
|
||||
// Gestión de poder
|
||||
bool subtractPower(int amount);
|
||||
void enablePowerCollection();
|
||||
void disablePowerCollection();
|
||||
// --- Gestión de poder ---
|
||||
bool subtractPower(int amount); // Resta poder de la fase actual
|
||||
void enablePowerCollection(); // Habilita la recolección de poder
|
||||
void disablePowerCollection(); // Deshabilita la recolección de poder
|
||||
|
||||
// Navegación avanzada
|
||||
bool jumpToStage(size_t target_stage_index);
|
||||
// --- Navegación ---
|
||||
bool jumpToStage(size_t target_stage_index); // Salta a una fase específica
|
||||
|
||||
// Consultas de estado
|
||||
std::optional<StageData> getCurrentStage() const;
|
||||
std::optional<StageData> getStage(size_t index) const;
|
||||
// --- Consultas de estado ---
|
||||
std::optional<StageData> getCurrentStage() const; // Obtiene la fase actual
|
||||
std::optional<StageData> getStage(size_t index) const; // Obtiene una fase específica
|
||||
size_t getCurrentStageIndex() const { return current_stage_index_; }
|
||||
int getCurrentPower() const { return current_power_; }
|
||||
int getTotalPower() const { return total_power_; }
|
||||
int getTotalPowerNeededToCompleteGame() const; // ⬅️ Nuevo método
|
||||
int getTotalPowerNeededToCompleteGame() const; // Poder total necesario para completar el juego
|
||||
size_t getTotalStages() const { return stages_.size(); }
|
||||
|
||||
// Progreso
|
||||
bool isCurrentStageCompleted() const;
|
||||
bool isGameCompleted() const;
|
||||
double getProgressPercentage() const; // Progreso total del juego
|
||||
// --- Seguimiento de progreso ---
|
||||
bool isCurrentStageCompleted() const; // Verifica si la fase actual está completada
|
||||
bool isGameCompleted() const; // Verifica si el juego está completado
|
||||
double getProgressPercentage() const; // Progreso total del juego (0-100%)
|
||||
double getCurrentStageProgressPercentage() const; // Progreso de la fase actual (0-100%)
|
||||
double getCurrentStageProgressFraction() const; // Progreso de la fase actual (0.0-1.0)
|
||||
int getPowerNeededForCurrentStage() const;
|
||||
int getPowerNeededForCurrentStage() const; // Poder restante para completar la fase actual
|
||||
|
||||
// ===== IMPLEMENTACIÓN DE IStageInfo =====
|
||||
// (Esto es lo que ven Player y Balloon)
|
||||
// --- Gestión de callbacks ---
|
||||
void setPowerChangeCallback(PowerChangeCallback callback); // Establece callback para cambios de poder
|
||||
void removePowerChangeCallback(); // Elimina callback de cambios de poder
|
||||
|
||||
// --- Implementación de la interfaz IStageInfo ---
|
||||
bool canCollectPower() const override;
|
||||
void addPower(int amount) override;
|
||||
int getCurrentMenaceLevel() const override;
|
||||
using PowerChangeCallback = std::function<void(int)>;
|
||||
void setPowerChangeCallback(PowerChangeCallback callback);
|
||||
void removePowerChangeCallback();
|
||||
|
||||
private:
|
||||
PowerChangeCallback power_change_callback_;
|
||||
PowerChangeCallback power_change_callback_; // Callback para notificar cambios de poder
|
||||
|
||||
void createDefaultStages();
|
||||
bool validateStageIndex(size_t index) const;
|
||||
void updateStageStatuses();
|
||||
// --- Métodos privados ---
|
||||
void createDefaultStages(); // Crea las fases predeterminadas del juego
|
||||
bool loadStagesFromFile(const std::string& filename); // Carga fases desde archivo
|
||||
bool validateStageIndex(size_t index) const; // Valida que un índice de fase sea válido
|
||||
void updateStageStatuses(); // Actualiza los estados de todas las fases
|
||||
};
|
||||
@@ -1,14 +1,18 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
// Interfaz simple para lo que necesitan Player y Balloon
|
||||
/**
|
||||
* Interfaz para acceso a información de fases.
|
||||
* Proporciona una API mínima para componentes que necesitan interactuar con datos de fases
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||||
* sin requerir acceso a toda la funcionalidad de StageManager.
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*/
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class IStageInfo {
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public:
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virtual ~IStageInfo() = default;
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// Lo que necesita Player para recolectar poder
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// Interfaz de recolección de poder
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virtual bool canCollectPower() const = 0;
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virtual void addPower(int amount) = 0;
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// Lo que necesitan Player y Balloon para ajustar comportamiento
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// Ajuste de comportamiento del gameplay
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virtual int getCurrentMenaceLevel() const = 0;
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};
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