game.cpp renombrat
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source/game.cpp
1386
source/game.cpp
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Load Diff
243
source/game.h
243
source/game.h
@@ -27,30 +27,32 @@ enum class BulletType;
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struct JA_Music_t; // lines 26-26
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struct JA_Music_t; // lines 26-26
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struct JA_Sound_t; // lines 27-27
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struct JA_Sound_t; // lines 27-27
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#define GAME_MODE_DEMO_OFF false
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// Modo demo
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#define GAME_MODE_DEMO_ON true
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constexpr bool GAME_MODE_DEMO_OFF = false;
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constexpr bool GAME_MODE_DEMO_ON = true;
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// Cantidad de elementos a escribir en los ficheros de datos
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// Cantidad de elementos a escribir en los ficheros de datos
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#define TOTAL_SCORE_DATA 3
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constexpr int TOTAL_SCORE_DATA = 3;
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#define TOTAL_DEMO_DATA 2000
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constexpr int TOTAL_DEMO_DATA = 2000;
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// Contadores
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// Contadores
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#define STAGE_COUNTER 200
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constexpr int STAGE_COUNTER = 200;
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#define HELP_COUNTER 1000
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constexpr int HELP_COUNTER = 1000;
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#define GAME_COMPLETED_START_FADE 500
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constexpr int GAME_COMPLETED_START_FADE = 500;
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#define GAME_COMPLETED_END 700
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constexpr int GAME_COMPLETED_END = 700;
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constexpr int GAME_OVER_COUNTER = 350;
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// Porcentaje de aparición de los objetos
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// Porcentaje de aparición de los objetos
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#define ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS 10
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constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS = 10;
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#define ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS 6
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constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS = 6;
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#define ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS 3
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constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS = 3;
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#define ITEM_CLOCK_ODDS 5
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constexpr int ITEM_CLOCK_ODDS = 5;
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#define ITEM_COFFEE_ODDS 5
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constexpr int ITEM_COFFEE_ODDS = 5;
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#define ITEM_POWER_BALL_ODDS 0
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constexpr int ITEM_POWER_BALL_ODDS = 0;
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#define ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS 4
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constexpr int ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS = 4;
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// Valores para las variables asociadas a los objetos
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// Valores para las variables asociadas a los objetos
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#define TIME_STOPPED_COUNTER 300
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constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER = 300;
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/*
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/*
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Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de toda la parte en la
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Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de toda la parte en la
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@@ -82,129 +84,128 @@ struct JA_Sound_t; // lines 27-27
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class Game
|
class Game
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{
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{
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private:
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private:
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struct helper_t
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struct Helper
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{
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{
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bool needCoffee; // Indica si se necesitan cafes
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bool need_coffee; // Indica si se necesitan cafes
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bool needCoffeeMachine; // Indica si se necesita PowerUp
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bool need_coffee_machine; // Indica si se necesita PowerUp
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bool needPowerBall; // Indica si se necesita una PowerBall
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bool need_power_ball; // Indica si se necesita una PowerBall
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int counter; // Contador para no dar ayudas consecutivas
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int counter; // Contador para no dar ayudas consecutivas
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int itemPoints1Odds; // Probabilidad de aparición del objeto
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int item_disk_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
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int itemPoints2Odds; // Probabilidad de aparición del objeto
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int item_gavina_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
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int itemPoints3Odds; // Probabilidad de aparición del objeto
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int item_pacmar_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
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int itemClockOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
int item_clock_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
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||||||
int itemCoffeeOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
int item_coffee_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
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int itemCoffeeMachineOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
int item_coffee_machine_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
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};
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};
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struct demo_t
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struct Demo
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{
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{
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bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
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bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
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bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
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bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
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int counter; // Contador para el modo demo
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int counter; // Contador para el modo demo
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||||||
DemoKeys keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
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DemoKeys keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
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DemoKeys dataFile[2][TOTAL_DEMO_DATA]; // Vector con diferentes sets de datos con los movimientos para la demo
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DemoKeys data_file[2][TOTAL_DEMO_DATA]; // Vector con diferentes sets de datos con los movimientos para la demo
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};
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};
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// Objetos y punteros
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// Objetos y punteros
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SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
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SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
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Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
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Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
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Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
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Asset *asset_; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
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Input *input; // Manejador de entrada
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Input *input_; // Manejador de entrada
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Scoreboard *scoreboard; // Objeto para dibujar el marcador
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Scoreboard *scoreboard_; // Objeto para dibujar el marcador
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std::unique_ptr<Background> background; // Objeto para dibujar el fondo del juego
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std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
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std::unique_ptr<Explosions> explosions; // Objeto para dibujar explosiones
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std::unique_ptr<Explosions> explosions_; // Objeto para dibujar explosiones
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std::unique_ptr<EnemyFormations> enemyFormations; // Objeto para gestionar las oleadas enemigas
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std::unique_ptr<EnemyFormations> enemy_formations_; // Objeto para gestionar las oleadas enemigas
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SDL_Texture *canvas; // Textura para dibujar la zona de juego
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SDL_Texture *canvas_; // Textura para dibujar la zona de juego
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std::vector<std::shared_ptr<Player>> players; // Vector con los jugadores
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std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores
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std::vector<std::shared_ptr<Balloon>> balloons; // Vector con los globos
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std::vector<std::shared_ptr<Balloon>> balloons_; // Vector con los globos
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std::vector<std::unique_ptr<Bullet>> bullets; // Vector con las balas
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std::vector<std::unique_ptr<Bullet>> bullets_; // Vector con las balas
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std::vector<std::unique_ptr<Item>> items; // Vector con los items
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std::vector<std::unique_ptr<Item>> items_; // Vector con los items
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std::vector<SmartSprite *> smartSprites; // Vector con los smartsprites
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std::vector<SmartSprite *> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites
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std::shared_ptr<Texture> bulletTexture; // Textura para las balas
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std::shared_ptr<Texture> bullet_texture_; // Textura para las balas
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std::vector<std::shared_ptr<Texture>> itemTextures; // Vector con las texturas de los items
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std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
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std::vector<std::shared_ptr<Texture>> balloonTextures; // Vector con las texturas de los globos
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std::vector<std::shared_ptr<Texture>> balloon_textures_; // Vector con las texturas de los globos
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std::vector<std::shared_ptr<Texture>> explosionsTextures; // Vector con las texturas de las explosiones
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std::vector<std::shared_ptr<Texture>> explosions_textures_; // Vector con las texturas de las explosiones
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std::vector<std::shared_ptr<Texture>> player1Textures; // Vector con las texturas del jugador
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std::vector<std::shared_ptr<Texture>> player1_textures_; // Vector con las texturas del jugador
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std::vector<std::shared_ptr<Texture>> player2Textures; // Vector con las texturas del jugador
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std::vector<std::shared_ptr<Texture>> player2_textures_; // Vector con las texturas del jugador
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std::vector<std::vector<std::shared_ptr<Texture>>> playerTextures; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
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std::vector<std::vector<std::shared_ptr<Texture>>> player_textures_; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
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std::shared_ptr<Texture> gameTextTexture; // Textura para los sprites con textos
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std::shared_ptr<Texture> game_text_texture_; // Textura para los sprites con textos
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std::vector<std::vector<std::string> *> itemAnimations; // Vector con las animaciones de los items
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std::vector<std::vector<std::string> *> item_animations_; // Vector con las animaciones de los items
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std::vector<std::vector<std::string> *> playerAnimations; // Vector con las animaciones del jugador
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std::vector<std::vector<std::string> *> player_animations_; // Vector con las animaciones del jugador
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std::vector<std::vector<std::string> *> balloonAnimations; // Vector con las animaciones de los globos
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std::vector<std::vector<std::string> *> balloon_animations_; // Vector con las animaciones de los globos
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std::vector<std::vector<std::string> *> explosionsAnimations; // Vector con las animaciones de las explosiones
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std::vector<std::vector<std::string> *> explosions_animations_; // Vector con las animaciones de las explosiones
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std::unique_ptr<Text> text; // Fuente para los textos del juego
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std::unique_ptr<Text> text_; // Fuente para los textos del juego
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std::unique_ptr<Text> textBig; // Fuente de texto grande
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std::unique_ptr<Text> text_big_; // Fuente de texto grande
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std::unique_ptr<Text> textNokia2; // Otra fuente de texto para mensajes
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std::unique_ptr<Text> text_nokia2_; // Otra fuente de texto para mensajes
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std::unique_ptr<Text> textNokiaBig2; // Y la versión en grande
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std::unique_ptr<Text> text_nokia2_big_; // Y la versión en grande
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std::unique_ptr<Fade> fade; // Objeto para renderizar fades
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std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
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std::unique_ptr<SDL_Event> eventHandler; // Manejador de eventos
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std::shared_ptr<SmartSprite> n1000Sprite; // Sprite con el texto 1.000
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std::shared_ptr<SmartSprite> p1000_sprite_; // Sprite con el texto 1.000
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std::shared_ptr<SmartSprite> n2500Sprite; // Sprite con el texto 2.500
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std::shared_ptr<SmartSprite> p2500_sprite_; // Sprite con el texto 2.500
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std::shared_ptr<SmartSprite> n5000Sprite; // Sprite con el texto 5.000
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std::shared_ptr<SmartSprite> p5000_sprite_; // Sprite con el texto 5.000
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JA_Sound_t *balloonSound; // Sonido para la explosión del globo
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JA_Sound_t *balloon_sound_; // Sonido para la explosión del globo
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JA_Sound_t *bulletSound; // Sonido para los disparos
|
JA_Sound_t *bullet_sound_; // Sonido para los disparos
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JA_Sound_t *playerCollisionSound; // Sonido para la colisión del jugador con un enemigo
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JA_Sound_t *player_collision_sound_; // Sonido para la colisión del jugador con un enemigo
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JA_Sound_t *hiScoreSound; // Sonido para cuando se alcanza la máxima puntuación
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JA_Sound_t *hi_score_sound_; // Sonido para cuando se alcanza la máxima puntuación
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JA_Sound_t *itemDropSound; // Sonido para cuando se genera un item
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JA_Sound_t *item_drop_sound_; // Sonido para cuando se genera un item
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JA_Sound_t *itemPickUpSound; // Sonido para cuando se recoge un item
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JA_Sound_t *item_pick_up_sound_; // Sonido para cuando se recoge un item
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JA_Sound_t *coffeeOutSound; // Sonido para cuando el jugador pierde el café al recibir un impacto
|
JA_Sound_t *coffee_out_sound_; // Sonido para cuando el jugador pierde el café al recibir un impacto
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JA_Sound_t *stageChangeSound; // Sonido para cuando se cambia de fase
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JA_Sound_t *stage_change_sound_; // Sonido para cuando se cambia de fase
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JA_Sound_t *bubble1Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
|
JA_Sound_t *bubble1_sound_; // Sonido para cuando el jugador muere
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JA_Sound_t *bubble2Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
|
JA_Sound_t *bubble2_sound_; // Sonido para cuando el jugador muere
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JA_Sound_t *bubble3Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
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JA_Sound_t *bubble3_sound_; // Sonido para cuando el jugador muere
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JA_Sound_t *bubble4Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
|
JA_Sound_t *bubble4_sound_; // Sonido para cuando el jugador muere
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JA_Sound_t *clockSound; // Sonido para cuando se detiene el tiempo con el item reloj
|
JA_Sound_t *clock_sound_; // Sonido para cuando se detiene el tiempo con el item reloj
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||||||
JA_Sound_t *powerBallSound; // Sonido para cuando se explota una Power Ball
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JA_Sound_t *power_ball_sound_; // Sonido para cuando se explota una Power Ball
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||||||
JA_Sound_t *coffeeMachineSound; // Sonido para cuando la máquina de café toca el suelo
|
JA_Sound_t *coffee_machine_sound_; // Sonido para cuando la máquina de café toca el suelo
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JA_Music_t *music; // Musica de fondo
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JA_Music_t *music_; // Musica de fondo
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// Variables
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// Variables
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Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
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Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
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Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
Uint32 ticks_speed_; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
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||||||
bool hiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
|
bool hi_score_achieved_; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
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||||||
HiScoreEntry hiScore; // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
|
HiScoreEntry hi_score_; // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
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||||||
int currentStage; // Indica la fase actual
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int current_stage_; // Indica la fase actual
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||||||
int stageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
|
int stage_bitmap_counter_; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
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||||||
float stageBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
|
float stage_bitmap_path_[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
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||||||
float getReadyBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
|
float get_ready_bitmap_path_[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
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||||||
int gameOverCounter; // Contador para el estado de fin de partida
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int game_over_counter_; // Contador para el estado de fin de partida
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||||||
int menaceCurrent; // Nivel de amenaza actual
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int menace_current_; // Nivel de amenaza actual
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int menaceThreshold; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
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int menace_threshold_; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
|
||||||
bool timeStopped; // Indica si el tiempo está detenido
|
bool time_stopped_; // Indica si el tiempo está detenido
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||||||
int timeStoppedCounter; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
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int time_stopped_counter_; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
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int counter; // Contador para el juego
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int counter_; // Contador para el juego
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int balloonsPopped; // Lleva la cuenta de los globos explotados
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int balloons_popped_; // Lleva la cuenta de los globos explotados
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||||||
int lastEnemyDeploy; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
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int last_enemy_deploy_; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
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||||||
int enemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
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int enemy_deploy_counter_; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
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||||||
float enemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
|
float enemy_speed_; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
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float defaultEnemySpeed; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
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float default_enemy_speed_; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
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||||||
helper_t helper; // Variable para gestionar las ayudas
|
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
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||||||
bool powerBallEnabled; // Indica si hay una powerball ya activa
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bool power_ball_enabled_; // Indica si hay una powerball ya activa
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||||||
int powerBallCounter; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
|
int power_ball_counter_; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
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||||||
bool coffeeMachineEnabled; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
|
bool coffee_machine_enabled_; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
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||||||
bool gameCompleted; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
|
bool game_completed_; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
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||||||
int gameCompletedCounter; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
|
int game_completed_counter_; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
|
||||||
GameDifficulty difficulty; // Dificultad del juego
|
GameDifficulty difficulty_; // Dificultad del juego
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||||||
float difficultyScoreMultiplier; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
|
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
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||||||
Color difficultyColor; // Color asociado a la dificultad
|
Color difficulty_color_; // Color asociado a la dificultad
|
||||||
int lastStageReached; // Contiene el número de la última pantalla que se ha alcanzado
|
int last_stage_reached_; // Contiene el número de la última pantalla que se ha alcanzado
|
||||||
demo_t demo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
||||||
int totalPowerToCompleteGame; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
|
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
|
||||||
bool paused; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
|
bool paused_; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
|
||||||
int currentPower; // Poder actual almacenado para completar la fase
|
int current_power_; // Poder actual almacenado para completar la fase
|
||||||
#ifdef DEBUG
|
#ifdef DEBUG
|
||||||
bool autoPopBalloons; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
|
bool auto_pop_balloons_; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el juego
|
// Actualiza el juego
|
||||||
@@ -217,7 +218,7 @@ private:
|
|||||||
void checkEvents();
|
void checkEvents();
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
|
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
|
||||||
void init(int playerID);
|
void init(int player_id);
|
||||||
|
|
||||||
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Game'
|
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Game'
|
||||||
void loadMedia();
|
void loadMedia();
|
||||||
@@ -226,10 +227,10 @@ private:
|
|||||||
void unloadMedia();
|
void unloadMedia();
|
||||||
|
|
||||||
// Carga el fichero de datos para la demo
|
// Carga el fichero de datos para la demo
|
||||||
bool loadDemoFile(std::string filePath, DemoKeys (*dataFile)[TOTAL_DEMO_DATA]);
|
bool loadDemoFile(std::string file_path, DemoKeys (*data_file)[TOTAL_DEMO_DATA]);
|
||||||
#ifdef RECORDING
|
#ifdef RECORDING
|
||||||
// Guarda el fichero de datos para la demo
|
// Guarda el fichero de datos para la demo
|
||||||
bool saveDemoFile(std::string filePath);
|
bool saveDemoFile(std::string file_path);
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
// Crea una formación de enemigos
|
// Crea una formación de enemigos
|
||||||
void deployEnemyFormation();
|
void deployEnemyFormation();
|
||||||
@@ -259,7 +260,7 @@ private:
|
|||||||
void renderBalloons();
|
void renderBalloons();
|
||||||
|
|
||||||
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
|
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
|
||||||
std::shared_ptr<Balloon> createBalloon(float x, int y, int kind, float velx, float speed, int stoppedcounter);
|
std::shared_ptr<Balloon> createBalloon(float x, int y, int kind, float velx, float speed, int stopped_counter);
|
||||||
|
|
||||||
// Crea una PowerBall
|
// Crea una PowerBall
|
||||||
void createPowerBall();
|
void createPowerBall();
|
||||||
@@ -316,7 +317,7 @@ private:
|
|||||||
void renderBullets();
|
void renderBullets();
|
||||||
|
|
||||||
// Crea un objeto bala
|
// Crea un objeto bala
|
||||||
void createBullet(int x, int y, BulletType kind, bool poweredUp, int owner);
|
void createBullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, int owner);
|
||||||
|
|
||||||
// Vacia el vector de balas
|
// Vacia el vector de balas
|
||||||
void freeBullets();
|
void freeBullets();
|
||||||
@@ -421,7 +422,7 @@ private:
|
|||||||
bool allPlayersAreNotPlaying();
|
bool allPlayersAreNotPlaying();
|
||||||
|
|
||||||
// Carga las animaciones
|
// Carga las animaciones
|
||||||
void loadAnimations(std::string filePath, std::vector<std::string> *buffer);
|
void loadAnimations(std::string file_path, std::vector<std::string> *buffer);
|
||||||
|
|
||||||
// Elimina todos los objetos contenidos en vectores
|
// Elimina todos los objetos contenidos en vectores
|
||||||
void deleteAllVectorObjects();
|
void deleteAllVectorObjects();
|
||||||
@@ -445,7 +446,7 @@ private:
|
|||||||
void addScoreToScoreBoard(std::string name, int score);
|
void addScoreToScoreBoard(std::string name, int score);
|
||||||
|
|
||||||
// Saca del estado de GAME OVER al jugador si el otro está activo
|
// Saca del estado de GAME OVER al jugador si el otro está activo
|
||||||
void checkAndUpdatePlayerStatus(int activePlayerIndex, int inactivePlayerIndex);
|
void checkAndUpdatePlayerStatus(int active_player_index, int inactive_player_index);
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el estado de juego de los jugadores
|
// Comprueba el estado de juego de los jugadores
|
||||||
void checkPlayersStatusPlaying();
|
void checkPlayersStatusPlaying();
|
||||||
@@ -458,7 +459,7 @@ private:
|
|||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Game(int playerID, int currentStage, bool demo, JA_Music_t *music);
|
Game(int playerID, int current_stage, bool demo, JA_Music_t *music);
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
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~Game();
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