fade-in implementado en la calse fade
repaso general a toda la clase fade
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source/fade.cpp
174
source/fade.cpp
@@ -46,64 +46,9 @@ void Fade::init()
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// Pinta una transición en pantalla
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void Fade::render()
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{
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if (enabled && !finished)
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||||
if (enabled || finished)
|
||||
{
|
||||
switch (type)
|
||||
{
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||||
case FADE_FULLSCREEN:
|
||||
{
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||||
SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer, std::min(counter * 4, 255));
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, nullptr);
|
||||
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||||
break;
|
||||
}
|
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case FADE_CENTER:
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||||
{
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 64);
|
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||||
for (int i = 0; i < counter; i++)
|
||||
{
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||||
rect1.h = rect2.h = i * 4;
|
||||
rect2.y = param->gameHeight - (i * 4);
|
||||
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect1);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect2);
|
||||
}
|
||||
|
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break;
|
||||
}
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||||
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||||
case FADE_RANDOM_SQUARE:
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{
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||||
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, nullptr);
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case FADE_VENETIAN:
|
||||
{
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||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 0xFF);
|
||||
for (auto rect : square)
|
||||
{
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
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}
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|
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break;
|
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}
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default:
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{
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break;
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}
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}
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}
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||||
// Pone el color en toda la textura
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||||
if (finished)
|
||||
{
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||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, nullptr);
|
||||
}
|
||||
}
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||||
@@ -116,18 +61,44 @@ void Fade::update()
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||||
{
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||||
case FADE_FULLSCREEN:
|
||||
{
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||||
// Modifica la transparencia de la textura
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a = std::min(counter * 4, 255);
|
||||
SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer, a);
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||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado
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||||
if (counter >= 255 / 4)
|
||||
{
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||||
finished = true;
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}
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||||
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break;
|
||||
}
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||||
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||||
case FADE_CENTER:
|
||||
{
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||||
// Dibuja sobre el backbuffer
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||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < counter; i++)
|
||||
{
|
||||
rect1.h = rect2.h = i * 4;
|
||||
rect2.y = param->gameHeight - (i * 4);
|
||||
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect1);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deja el renderizador como estaba
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado
|
||||
if ((counter * 4) > param->gameHeight)
|
||||
{
|
||||
finished = true;
|
||||
a = 255;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
@@ -136,12 +107,14 @@ void Fade::update()
|
||||
{
|
||||
if (counter % fadeRandomSquaresDelay == 0)
|
||||
{
|
||||
// Dibujamos sobre el backbuffer
|
||||
// Dibuja sobre el backbuffer
|
||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_NONE);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
|
||||
|
||||
// Dibuja el cuadrado correspondiente
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 255);
|
||||
const int index = std::min(counter / fadeRandomSquaresDelay, (numSquaresWidth * numSquaresHeight) - 1);
|
||||
for (int i = 0; i < fadeRandomSquaresMult; ++i)
|
||||
{
|
||||
@@ -149,10 +122,13 @@ void Fade::update()
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &square[index2]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Volvemos a usar el renderizador de forma normal
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
|
||||
// Deja el renderizador como estaba
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado
|
||||
if (counter * fadeRandomSquaresMult / fadeRandomSquaresDelay >= numSquaresWidth * numSquaresHeight)
|
||||
{
|
||||
finished = true;
|
||||
@@ -166,17 +142,24 @@ void Fade::update()
|
||||
// Counter debe ir de 0 a 150
|
||||
if (square.back().h < param->venetianSize)
|
||||
{
|
||||
// Dibuja sobre el backbuffer
|
||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
|
||||
for (auto rect : square)
|
||||
{
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deja el renderizador como estaba
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
||||
|
||||
const Uint8 h = counter / 3;
|
||||
for (int i = 0; i < (int)square.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
if (i == 0)
|
||||
{
|
||||
square[i].h = h;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
square[i].h = std::max(square[i - 1].h - 3, 0);
|
||||
}
|
||||
// A partir del segundo rectangulo se pinta en función del anterior
|
||||
i == 0 ? square[i].h = h : square[i].h = std::max(square[i - 1].h - 3, 0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
@@ -190,14 +173,11 @@ void Fade::update()
|
||||
|
||||
if (finished)
|
||||
{
|
||||
if (postCounter == postDuration)
|
||||
{
|
||||
enabled = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
postCounter++;
|
||||
}
|
||||
// Actualiza el contador
|
||||
postCounter == postDuration ? enabled = false : postCounter++;
|
||||
|
||||
// Deja el backbuffer todo del mismo color
|
||||
cleanBackbuffer(r, g, b, a);
|
||||
}
|
||||
|
||||
counter++;
|
||||
@@ -222,16 +202,8 @@ void Fade::activate()
|
||||
{
|
||||
case FADE_FULLSCREEN:
|
||||
{
|
||||
// Dibujamos sobre el backbuffer
|
||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
||||
|
||||
// Pintamos la textura con el color del fade
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
|
||||
// Vuelve a dejar el renderizador como estaba
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
||||
// Pinta el backbuffer de color sólido
|
||||
cleanBackbuffer(r, g, b, 255);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -239,6 +211,7 @@ void Fade::activate()
|
||||
{
|
||||
rect1 = {0, 0, param->gameWidth, 0};
|
||||
rect2 = {0, 0, param->gameWidth, 0};
|
||||
a = 64;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -269,11 +242,14 @@ void Fade::activate()
|
||||
// Limpia la textura
|
||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
||||
const int alpha = mode == FADE_OUT ? 0 : 255;
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, alpha);
|
||||
a = mode == FADE_OUT ? 0 : 255;
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
||||
|
||||
// Deja el color listo para usar
|
||||
a = mode == FADE_OUT ? 255 : 0;
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -281,6 +257,7 @@ void Fade::activate()
|
||||
{
|
||||
rect1 = {0, 0, param->gameWidth, 0};
|
||||
square.clear();
|
||||
a = 255;
|
||||
|
||||
// Añade los cuadrados al vector
|
||||
const int max = param->gameHeight / param->venetianSize;
|
||||
@@ -315,6 +292,12 @@ void Fade::setType(Uint8 type)
|
||||
this->type = type;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el modo de fade
|
||||
void Fade::setMode(Uint8 mode)
|
||||
{
|
||||
this->mode = mode;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el color del fade
|
||||
void Fade::setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
|
||||
{
|
||||
@@ -327,4 +310,19 @@ void Fade::setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
|
||||
void Fade::setPost(int value)
|
||||
{
|
||||
postDuration = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Limpia el backbuffer
|
||||
void Fade::cleanBackbuffer(int r, int g, int b, int a)
|
||||
{
|
||||
// Dibujamos sobre el backbuffer
|
||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
||||
|
||||
// Pintamos la textura con el color del fade
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
|
||||
// Vuelve a dejar el renderizador como estaba
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
||||
}
|
||||
@@ -23,7 +23,7 @@ class Fade
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture *backbuffer; // Textura para usar como backbuffer
|
||||
SDL_Texture *backbuffer; // Textura para usar como backbuffer con SDL_TEXTUREACCESS_TARGET
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
Uint8 type; // Tipo de fade a realizar
|
||||
@@ -31,7 +31,7 @@ private:
|
||||
Uint16 counter; // Contador interno
|
||||
bool enabled; // Indica si el fade está activo
|
||||
bool finished; // Indica si ha terminado la transición
|
||||
Uint8 r, g, b; // Colores para el fade
|
||||
Uint8 r, g, b, a; // Colores para el fade
|
||||
SDL_Rect rect1; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||
SDL_Rect rect2; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||
int numSquaresWidth; // Cantidad total de cuadraditos en horizontal para el FADE_RANDOM_SQUARE
|
||||
@@ -42,10 +42,14 @@ private:
|
||||
int fadeRandomSquaresMult; // Cantidad de cuadrados que se pintaran cada vez
|
||||
int postDuration; // Duración posterior del fade tras finalizar
|
||||
int postCounter; // Contador para la duración posterior
|
||||
Uint32 *pixels; // Array donde pintar los pixeles para la textura backbuffer2 con SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables
|
||||
void init();
|
||||
|
||||
// Limpia el backbuffer
|
||||
void cleanBackbuffer(int r, int g, int b, int a);
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Fade(SDL_Renderer *renderer, param_t *param);
|
||||
@@ -71,6 +75,9 @@ public:
|
||||
// Establece el tipo de fade
|
||||
void setType(Uint8 type);
|
||||
|
||||
// Establece el modo de fade
|
||||
void setMode(Uint8 mode);
|
||||
|
||||
// Establece el color del fade
|
||||
void setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -296,6 +296,7 @@ void Game::init(int playerID)
|
||||
|
||||
// Inicializa el objeto para el fundido
|
||||
fade->setColor(fadeColor.r, fadeColor.g, fadeColor.b);
|
||||
fade->setPost(param->fadePostDuration);
|
||||
fade->setType(FADE_VENETIAN);
|
||||
|
||||
// Con los globos creados, calcula el nivel de amenaza
|
||||
@@ -1554,7 +1555,6 @@ void Game::updatePlayers()
|
||||
{
|
||||
fade->setType(FADE_RANDOM_SQUARE);
|
||||
fade->activate();
|
||||
//section->name = SECTION_PROG_HI_SCORE_TABLE;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -4,7 +4,7 @@
|
||||
// Constructor
|
||||
HiScoreTable::HiScoreTable(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Lang *lang, param_t *param, options_t *options, section_t *section)
|
||||
{
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
// Copia punteros
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
this->screen = screen;
|
||||
this->asset = asset;
|
||||
@@ -14,23 +14,27 @@ HiScoreTable::HiScoreTable(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset,
|
||||
this->options = options;
|
||||
this->param = param;
|
||||
|
||||
// Reserva memoria para los punteros
|
||||
// Objetos
|
||||
eventHandler = new SDL_Event();
|
||||
|
||||
// Fuente de texto para escribir
|
||||
fade = new Fade(renderer, param);
|
||||
background = new Background(renderer, screen, asset, param);
|
||||
text = new Text(asset->get("smb2.png"), asset->get("smb2.txt"), renderer);
|
||||
|
||||
// Crea un backbuffer para el renderizador
|
||||
backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param->gameWidth, param->gameHeight);
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
|
||||
// Crea el objeto para dibujar el fondo
|
||||
background = new Background(renderer, screen, asset, param);
|
||||
// Inicializa objetos
|
||||
background->setSrcDest(windowArea);
|
||||
background->setDstDest(windowArea);
|
||||
background->setCloudsSpeed(-0.5f);
|
||||
background->setGradientNumber(1);
|
||||
background->setTransition(0.8f);
|
||||
fade->setColor(fadeColor.r, fadeColor.g, fadeColor.b);
|
||||
fade->setType(FADE_RANDOM_SQUARE);
|
||||
fade->setPost(param->fadePostDuration);
|
||||
fade->setMode(FADE_IN);
|
||||
fade->activate();
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
section->name = SECTION_PROG_HI_SCORE_TABLE;
|
||||
@@ -67,6 +71,8 @@ void HiScoreTable::update()
|
||||
// Actualiza el fondo
|
||||
background->update();
|
||||
|
||||
fade->update();
|
||||
|
||||
counter++;
|
||||
|
||||
if (counter == counterEnd)
|
||||
@@ -134,6 +140,8 @@ void HiScoreTable::render()
|
||||
// Copia el backbuffer al renderizador
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, &viewArea);
|
||||
|
||||
fade->render();
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
screen->blit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -10,6 +10,7 @@
|
||||
#include "common/utils.h"
|
||||
#include "const.h"
|
||||
#include "lang.h"
|
||||
#include "fade.h"
|
||||
#include "background.h"
|
||||
|
||||
#ifndef HISCORE_TABLE_H
|
||||
@@ -28,6 +29,7 @@ private:
|
||||
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
|
||||
Background *background; // Objeto para dibujar el fondo del juego
|
||||
Lang *lang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
|
||||
Fade *fade; // Objeto para renderizar fades
|
||||
Text *text; // Objeto para escribir texto
|
||||
options_t *options; // Opciones y parametros del programa
|
||||
section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user