fade-in implementado en la calse fade
repaso general a toda la clase fade
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source/fade.cpp
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source/fade.cpp
@@ -46,64 +46,9 @@ void Fade::init()
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// Pinta una transición en pantalla
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void Fade::render()
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{
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if (enabled && !finished)
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if (enabled || finished)
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{
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switch (type)
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{
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case FADE_FULLSCREEN:
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{
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SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer, std::min(counter * 4, 255));
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SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, nullptr);
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break;
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}
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case FADE_CENTER:
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{
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 64);
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for (int i = 0; i < counter; i++)
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{
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rect1.h = rect2.h = i * 4;
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rect2.y = param->gameHeight - (i * 4);
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||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect1);
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SDL_RenderFillRect(renderer, &rect2);
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}
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break;
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}
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case FADE_RANDOM_SQUARE:
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{
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SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, nullptr);
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break;
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}
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case FADE_VENETIAN:
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{
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 0xFF);
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for (auto rect : square)
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{
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SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
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}
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break;
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}
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default:
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{
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break;
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}
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}
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}
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// Pone el color en toda la textura
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if (finished)
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{
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 255);
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SDL_RenderClear(renderer);
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SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, nullptr);
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}
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}
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@@ -116,18 +61,44 @@ void Fade::update()
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{
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case FADE_FULLSCREEN:
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{
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// Modifica la transparencia de la textura
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a = std::min(counter * 4, 255);
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SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer, a);
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// Comprueba si ha terminado
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if (counter >= 255 / 4)
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{
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finished = true;
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}
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break;
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}
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case FADE_CENTER:
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{
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// Dibuja sobre el backbuffer
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SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
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SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
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||||
for (int i = 0; i < counter; i++)
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||||
{
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||||
rect1.h = rect2.h = i * 4;
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||||
rect2.y = param->gameHeight - (i * 4);
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||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect1);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect2);
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||||
}
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||||
// Deja el renderizador como estaba
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||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
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||||
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||||
// Comprueba si ha terminado
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if ((counter * 4) > param->gameHeight)
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||||
{
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finished = true;
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||||
a = 255;
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}
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break;
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}
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@@ -136,12 +107,14 @@ void Fade::update()
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{
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if (counter % fadeRandomSquaresDelay == 0)
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{
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||||
// Dibujamos sobre el backbuffer
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||||
// Dibuja sobre el backbuffer
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||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
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||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
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||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_NONE);
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||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
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// Dibuja el cuadrado correspondiente
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||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 255);
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||||
const int index = std::min(counter / fadeRandomSquaresDelay, (numSquaresWidth * numSquaresHeight) - 1);
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||||
for (int i = 0; i < fadeRandomSquaresMult; ++i)
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{
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@@ -149,10 +122,13 @@ void Fade::update()
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||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &square[index2]);
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}
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// Volvemos a usar el renderizador de forma normal
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||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
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||||
// Deja el renderizador como estaba
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||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado
|
||||
if (counter * fadeRandomSquaresMult / fadeRandomSquaresDelay >= numSquaresWidth * numSquaresHeight)
|
||||
{
|
||||
finished = true;
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||||
@@ -166,17 +142,24 @@ void Fade::update()
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||||
// Counter debe ir de 0 a 150
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||||
if (square.back().h < param->venetianSize)
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||||
{
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||||
// Dibuja sobre el backbuffer
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||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
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||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
|
||||
for (auto rect : square)
|
||||
{
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deja el renderizador como estaba
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||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
||||
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||||
const Uint8 h = counter / 3;
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||||
for (int i = 0; i < (int)square.size(); ++i)
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||||
{
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||||
if (i == 0)
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||||
{
|
||||
square[i].h = h;
|
||||
}
|
||||
else
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||||
{
|
||||
square[i].h = std::max(square[i - 1].h - 3, 0);
|
||||
}
|
||||
// A partir del segundo rectangulo se pinta en función del anterior
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||||
i == 0 ? square[i].h = h : square[i].h = std::max(square[i - 1].h - 3, 0);
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||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
@@ -190,14 +173,11 @@ void Fade::update()
|
||||
|
||||
if (finished)
|
||||
{
|
||||
if (postCounter == postDuration)
|
||||
{
|
||||
enabled = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
postCounter++;
|
||||
}
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||||
// Actualiza el contador
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||||
postCounter == postDuration ? enabled = false : postCounter++;
|
||||
|
||||
// Deja el backbuffer todo del mismo color
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||||
cleanBackbuffer(r, g, b, a);
|
||||
}
|
||||
|
||||
counter++;
|
||||
@@ -222,16 +202,8 @@ void Fade::activate()
|
||||
{
|
||||
case FADE_FULLSCREEN:
|
||||
{
|
||||
// Dibujamos sobre el backbuffer
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||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
||||
|
||||
// Pintamos la textura con el color del fade
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||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
|
||||
// Vuelve a dejar el renderizador como estaba
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
||||
// Pinta el backbuffer de color sólido
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||||
cleanBackbuffer(r, g, b, 255);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -239,6 +211,7 @@ void Fade::activate()
|
||||
{
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||||
rect1 = {0, 0, param->gameWidth, 0};
|
||||
rect2 = {0, 0, param->gameWidth, 0};
|
||||
a = 64;
|
||||
break;
|
||||
}
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|
||||
@@ -269,11 +242,14 @@ void Fade::activate()
|
||||
// Limpia la textura
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||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
||||
const int alpha = mode == FADE_OUT ? 0 : 255;
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, alpha);
|
||||
a = mode == FADE_OUT ? 0 : 255;
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
||||
|
||||
// Deja el color listo para usar
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||||
a = mode == FADE_OUT ? 255 : 0;
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -281,6 +257,7 @@ void Fade::activate()
|
||||
{
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||||
rect1 = {0, 0, param->gameWidth, 0};
|
||||
square.clear();
|
||||
a = 255;
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||||
|
||||
// Añade los cuadrados al vector
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||||
const int max = param->gameHeight / param->venetianSize;
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||||
@@ -315,6 +292,12 @@ void Fade::setType(Uint8 type)
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||||
this->type = type;
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||||
}
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||||
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||||
// Establece el modo de fade
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||||
void Fade::setMode(Uint8 mode)
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||||
{
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||||
this->mode = mode;
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||||
}
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||||
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||||
// Establece el color del fade
|
||||
void Fade::setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
|
||||
{
|
||||
@@ -327,4 +310,19 @@ void Fade::setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
|
||||
void Fade::setPost(int value)
|
||||
{
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||||
postDuration = value;
|
||||
}
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||||
|
||||
// Limpia el backbuffer
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||||
void Fade::cleanBackbuffer(int r, int g, int b, int a)
|
||||
{
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||||
// Dibujamos sobre el backbuffer
|
||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
||||
|
||||
// Pintamos la textura con el color del fade
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
|
||||
// Vuelve a dejar el renderizador como estaba
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
||||
}
|
||||
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