fade-in implementado en la calse fade

repaso general a toda la clase fade
This commit is contained in:
2024-07-09 09:15:02 +02:00
parent 69ad8fbfff
commit 5511160836
5 changed files with 112 additions and 97 deletions

View File

@@ -46,64 +46,9 @@ void Fade::init()
// Pinta una transición en pantalla
void Fade::render()
{
if (enabled && !finished)
if (enabled || finished)
{
switch (type)
{
case FADE_FULLSCREEN:
{
SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer, std::min(counter * 4, 255));
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, nullptr);
break;
}
case FADE_CENTER:
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 64);
for (int i = 0; i < counter; i++)
{
rect1.h = rect2.h = i * 4;
rect2.y = param->gameHeight - (i * 4);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect1);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect2);
}
break;
}
case FADE_RANDOM_SQUARE:
{
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, nullptr);
break;
}
case FADE_VENETIAN:
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 0xFF);
for (auto rect : square)
{
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
}
break;
}
default:
{
break;
}
}
}
// Pone el color en toda la textura
if (finished)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 255);
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, nullptr);
}
}
@@ -116,18 +61,44 @@ void Fade::update()
{
case FADE_FULLSCREEN:
{
// Modifica la transparencia de la textura
a = std::min(counter * 4, 255);
SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer, a);
// Comprueba si ha terminado
if (counter >= 255 / 4)
{
finished = true;
}
break;
}
case FADE_CENTER:
{
// Dibuja sobre el backbuffer
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
for (int i = 0; i < counter; i++)
{
rect1.h = rect2.h = i * 4;
rect2.y = param->gameHeight - (i * 4);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect1);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect2);
}
// Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
// Comprueba si ha terminado
if ((counter * 4) > param->gameHeight)
{
finished = true;
a = 255;
}
break;
}
@@ -136,12 +107,14 @@ void Fade::update()
{
if (counter % fadeRandomSquaresDelay == 0)
{
// Dibujamos sobre el backbuffer
// Dibuja sobre el backbuffer
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_NONE);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
// Dibuja el cuadrado correspondiente
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 255);
const int index = std::min(counter / fadeRandomSquaresDelay, (numSquaresWidth * numSquaresHeight) - 1);
for (int i = 0; i < fadeRandomSquaresMult; ++i)
{
@@ -149,10 +122,13 @@ void Fade::update()
SDL_RenderFillRect(renderer, &square[index2]);
}
// Volvemos a usar el renderizador de forma normal
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
}
// Comprueba si ha terminado
if (counter * fadeRandomSquaresMult / fadeRandomSquaresDelay >= numSquaresWidth * numSquaresHeight)
{
finished = true;
@@ -166,17 +142,24 @@ void Fade::update()
// Counter debe ir de 0 a 150
if (square.back().h < param->venetianSize)
{
// Dibuja sobre el backbuffer
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
for (auto rect : square)
{
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
}
// Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
const Uint8 h = counter / 3;
for (int i = 0; i < (int)square.size(); ++i)
{
if (i == 0)
{
square[i].h = h;
}
else
{
square[i].h = std::max(square[i - 1].h - 3, 0);
}
// A partir del segundo rectangulo se pinta en función del anterior
i == 0 ? square[i].h = h : square[i].h = std::max(square[i - 1].h - 3, 0);
}
}
else
@@ -190,14 +173,11 @@ void Fade::update()
if (finished)
{
if (postCounter == postDuration)
{
enabled = false;
}
else
{
postCounter++;
}
// Actualiza el contador
postCounter == postDuration ? enabled = false : postCounter++;
// Deja el backbuffer todo del mismo color
cleanBackbuffer(r, g, b, a);
}
counter++;
@@ -222,16 +202,8 @@ void Fade::activate()
{
case FADE_FULLSCREEN:
{
// Dibujamos sobre el backbuffer
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
// Pintamos la textura con el color del fade
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 255);
SDL_RenderClear(renderer);
// Vuelve a dejar el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
// Pinta el backbuffer de color sólido
cleanBackbuffer(r, g, b, 255);
break;
}
@@ -239,6 +211,7 @@ void Fade::activate()
{
rect1 = {0, 0, param->gameWidth, 0};
rect2 = {0, 0, param->gameWidth, 0};
a = 64;
break;
}
@@ -269,11 +242,14 @@ void Fade::activate()
// Limpia la textura
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
const int alpha = mode == FADE_OUT ? 0 : 255;
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, alpha);
a = mode == FADE_OUT ? 0 : 255;
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
// Deja el color listo para usar
a = mode == FADE_OUT ? 255 : 0;
break;
}
@@ -281,6 +257,7 @@ void Fade::activate()
{
rect1 = {0, 0, param->gameWidth, 0};
square.clear();
a = 255;
// Añade los cuadrados al vector
const int max = param->gameHeight / param->venetianSize;
@@ -315,6 +292,12 @@ void Fade::setType(Uint8 type)
this->type = type;
}
// Establece el modo de fade
void Fade::setMode(Uint8 mode)
{
this->mode = mode;
}
// Establece el color del fade
void Fade::setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
{
@@ -327,4 +310,19 @@ void Fade::setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
void Fade::setPost(int value)
{
postDuration = value;
}
// Limpia el backbuffer
void Fade::cleanBackbuffer(int r, int g, int b, int a)
{
// Dibujamos sobre el backbuffer
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
// Pintamos la textura con el color del fade
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
SDL_RenderClear(renderer);
// Vuelve a dejar el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
}