fade-in implementado en la calse fade
repaso general a toda la clase fade
This commit is contained in:
172
source/fade.cpp
172
source/fade.cpp
@@ -46,64 +46,9 @@ void Fade::init()
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// Pinta una transición en pantalla
|
// Pinta una transición en pantalla
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||||||
void Fade::render()
|
void Fade::render()
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{
|
{
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if (enabled && !finished)
|
if (enabled || finished)
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||||||
{
|
|
||||||
switch (type)
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||||||
{
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||||||
case FADE_FULLSCREEN:
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||||||
{
|
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||||||
SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer, std::min(counter * 4, 255));
|
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||||||
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, nullptr);
|
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||||||
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break;
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||||||
}
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case FADE_CENTER:
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{
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 64);
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||||||
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for (int i = 0; i < counter; i++)
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{
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rect1.h = rect2.h = i * 4;
|
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rect2.y = param->gameHeight - (i * 4);
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||||||
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||||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect1);
|
|
||||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect2);
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||||||
}
|
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||||||
|
|
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break;
|
|
||||||
}
|
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||||||
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||||||
case FADE_RANDOM_SQUARE:
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||||||
{
|
{
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||||||
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, nullptr);
|
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, nullptr);
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
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||||||
|
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||||||
case FADE_VENETIAN:
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||||||
{
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 0xFF);
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for (auto rect : square)
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{
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||||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
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}
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break;
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}
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default:
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{
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break;
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}
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}
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}
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// Pone el color en toda la textura
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if (finished)
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{
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 255);
|
|
||||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
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||||||
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||||||
@@ -116,18 +61,44 @@ void Fade::update()
|
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{
|
{
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||||||
case FADE_FULLSCREEN:
|
case FADE_FULLSCREEN:
|
||||||
{
|
{
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||||||
|
// Modifica la transparencia de la textura
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||||||
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a = std::min(counter * 4, 255);
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||||||
|
SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer, a);
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||||||
|
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||||||
|
// Comprueba si ha terminado
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||||||
if (counter >= 255 / 4)
|
if (counter >= 255 / 4)
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{
|
{
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||||||
finished = true;
|
finished = true;
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}
|
}
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||||||
|
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break;
|
break;
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}
|
}
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||||||
case FADE_CENTER:
|
case FADE_CENTER:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
// Dibuja sobre el backbuffer
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SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
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||||||
|
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
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||||||
|
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = 0; i < counter; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
rect1.h = rect2.h = i * 4;
|
||||||
|
rect2.y = param->gameHeight - (i * 4);
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect1);
|
||||||
|
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect2);
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
// Deja el renderizador como estaba
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||||||
|
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba si ha terminado
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||||||
if ((counter * 4) > param->gameHeight)
|
if ((counter * 4) > param->gameHeight)
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||||||
{
|
{
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||||||
finished = true;
|
finished = true;
|
||||||
|
a = 255;
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||||||
}
|
}
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -136,12 +107,14 @@ void Fade::update()
|
|||||||
{
|
{
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||||||
if (counter % fadeRandomSquaresDelay == 0)
|
if (counter % fadeRandomSquaresDelay == 0)
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||||||
{
|
{
|
||||||
// Dibujamos sobre el backbuffer
|
// Dibuja sobre el backbuffer
|
||||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_NONE);
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el cuadrado correspondiente
|
// Dibuja el cuadrado correspondiente
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 255);
|
|
||||||
const int index = std::min(counter / fadeRandomSquaresDelay, (numSquaresWidth * numSquaresHeight) - 1);
|
const int index = std::min(counter / fadeRandomSquaresDelay, (numSquaresWidth * numSquaresHeight) - 1);
|
||||||
for (int i = 0; i < fadeRandomSquaresMult; ++i)
|
for (int i = 0; i < fadeRandomSquaresMult; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -149,10 +122,13 @@ void Fade::update()
|
|||||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &square[index2]);
|
SDL_RenderFillRect(renderer, &square[index2]);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Volvemos a usar el renderizador de forma normal
|
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Deja el renderizador como estaba
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba si ha terminado
|
||||||
if (counter * fadeRandomSquaresMult / fadeRandomSquaresDelay >= numSquaresWidth * numSquaresHeight)
|
if (counter * fadeRandomSquaresMult / fadeRandomSquaresDelay >= numSquaresWidth * numSquaresHeight)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
finished = true;
|
finished = true;
|
||||||
@@ -166,17 +142,24 @@ void Fade::update()
|
|||||||
// Counter debe ir de 0 a 150
|
// Counter debe ir de 0 a 150
|
||||||
if (square.back().h < param->venetianSize)
|
if (square.back().h < param->venetianSize)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
// Dibuja sobre el backbuffer
|
||||||
|
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||||
|
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
|
||||||
|
for (auto rect : square)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Deja el renderizador como estaba
|
||||||
|
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
||||||
|
|
||||||
const Uint8 h = counter / 3;
|
const Uint8 h = counter / 3;
|
||||||
for (int i = 0; i < (int)square.size(); ++i)
|
for (int i = 0; i < (int)square.size(); ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (i == 0)
|
// A partir del segundo rectangulo se pinta en función del anterior
|
||||||
{
|
i == 0 ? square[i].h = h : square[i].h = std::max(square[i - 1].h - 3, 0);
|
||||||
square[i].h = h;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
square[i].h = std::max(square[i - 1].h - 3, 0);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
@@ -190,14 +173,11 @@ void Fade::update()
|
|||||||
|
|
||||||
if (finished)
|
if (finished)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (postCounter == postDuration)
|
// Actualiza el contador
|
||||||
{
|
postCounter == postDuration ? enabled = false : postCounter++;
|
||||||
enabled = false;
|
|
||||||
}
|
// Deja el backbuffer todo del mismo color
|
||||||
else
|
cleanBackbuffer(r, g, b, a);
|
||||||
{
|
|
||||||
postCounter++;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
counter++;
|
counter++;
|
||||||
@@ -222,16 +202,8 @@ void Fade::activate()
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
case FADE_FULLSCREEN:
|
case FADE_FULLSCREEN:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Dibujamos sobre el backbuffer
|
// Pinta el backbuffer de color sólido
|
||||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
cleanBackbuffer(r, g, b, 255);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Pintamos la textura con el color del fade
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 255);
|
|
||||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Vuelve a dejar el renderizador como estaba
|
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -239,6 +211,7 @@ void Fade::activate()
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
rect1 = {0, 0, param->gameWidth, 0};
|
rect1 = {0, 0, param->gameWidth, 0};
|
||||||
rect2 = {0, 0, param->gameWidth, 0};
|
rect2 = {0, 0, param->gameWidth, 0};
|
||||||
|
a = 64;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -269,11 +242,14 @@ void Fade::activate()
|
|||||||
// Limpia la textura
|
// Limpia la textura
|
||||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
||||||
const int alpha = mode == FADE_OUT ? 0 : 255;
|
a = mode == FADE_OUT ? 0 : 255;
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, alpha);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
|
||||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Deja el color listo para usar
|
||||||
|
a = mode == FADE_OUT ? 255 : 0;
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -281,6 +257,7 @@ void Fade::activate()
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
rect1 = {0, 0, param->gameWidth, 0};
|
rect1 = {0, 0, param->gameWidth, 0};
|
||||||
square.clear();
|
square.clear();
|
||||||
|
a = 255;
|
||||||
|
|
||||||
// Añade los cuadrados al vector
|
// Añade los cuadrados al vector
|
||||||
const int max = param->gameHeight / param->venetianSize;
|
const int max = param->gameHeight / param->venetianSize;
|
||||||
@@ -315,6 +292,12 @@ void Fade::setType(Uint8 type)
|
|||||||
this->type = type;
|
this->type = type;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el modo de fade
|
||||||
|
void Fade::setMode(Uint8 mode)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
this->mode = mode;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el color del fade
|
// Establece el color del fade
|
||||||
void Fade::setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
|
void Fade::setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -328,3 +311,18 @@ void Fade::setPost(int value)
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
postDuration = value;
|
postDuration = value;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Limpia el backbuffer
|
||||||
|
void Fade::cleanBackbuffer(int r, int g, int b, int a)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Dibujamos sobre el backbuffer
|
||||||
|
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||||
|
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pintamos la textura con el color del fade
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
|
||||||
|
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Vuelve a dejar el renderizador como estaba
|
||||||
|
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -23,7 +23,7 @@ class Fade
|
|||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Objetos y punteros
|
// Objetos y punteros
|
||||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||||
SDL_Texture *backbuffer; // Textura para usar como backbuffer
|
SDL_Texture *backbuffer; // Textura para usar como backbuffer con SDL_TEXTUREACCESS_TARGET
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
Uint8 type; // Tipo de fade a realizar
|
Uint8 type; // Tipo de fade a realizar
|
||||||
@@ -31,7 +31,7 @@ private:
|
|||||||
Uint16 counter; // Contador interno
|
Uint16 counter; // Contador interno
|
||||||
bool enabled; // Indica si el fade está activo
|
bool enabled; // Indica si el fade está activo
|
||||||
bool finished; // Indica si ha terminado la transición
|
bool finished; // Indica si ha terminado la transición
|
||||||
Uint8 r, g, b; // Colores para el fade
|
Uint8 r, g, b, a; // Colores para el fade
|
||||||
SDL_Rect rect1; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
SDL_Rect rect1; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||||
SDL_Rect rect2; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
SDL_Rect rect2; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||||
int numSquaresWidth; // Cantidad total de cuadraditos en horizontal para el FADE_RANDOM_SQUARE
|
int numSquaresWidth; // Cantidad total de cuadraditos en horizontal para el FADE_RANDOM_SQUARE
|
||||||
@@ -42,10 +42,14 @@ private:
|
|||||||
int fadeRandomSquaresMult; // Cantidad de cuadrados que se pintaran cada vez
|
int fadeRandomSquaresMult; // Cantidad de cuadrados que se pintaran cada vez
|
||||||
int postDuration; // Duración posterior del fade tras finalizar
|
int postDuration; // Duración posterior del fade tras finalizar
|
||||||
int postCounter; // Contador para la duración posterior
|
int postCounter; // Contador para la duración posterior
|
||||||
|
Uint32 *pixels; // Array donde pintar los pixeles para la textura backbuffer2 con SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las variables
|
// Inicializa las variables
|
||||||
void init();
|
void init();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Limpia el backbuffer
|
||||||
|
void cleanBackbuffer(int r, int g, int b, int a);
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Fade(SDL_Renderer *renderer, param_t *param);
|
Fade(SDL_Renderer *renderer, param_t *param);
|
||||||
@@ -71,6 +75,9 @@ public:
|
|||||||
// Establece el tipo de fade
|
// Establece el tipo de fade
|
||||||
void setType(Uint8 type);
|
void setType(Uint8 type);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el modo de fade
|
||||||
|
void setMode(Uint8 mode);
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el color del fade
|
// Establece el color del fade
|
||||||
void setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);
|
void setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -296,6 +296,7 @@ void Game::init(int playerID)
|
|||||||
|
|
||||||
// Inicializa el objeto para el fundido
|
// Inicializa el objeto para el fundido
|
||||||
fade->setColor(fadeColor.r, fadeColor.g, fadeColor.b);
|
fade->setColor(fadeColor.r, fadeColor.g, fadeColor.b);
|
||||||
|
fade->setPost(param->fadePostDuration);
|
||||||
fade->setType(FADE_VENETIAN);
|
fade->setType(FADE_VENETIAN);
|
||||||
|
|
||||||
// Con los globos creados, calcula el nivel de amenaza
|
// Con los globos creados, calcula el nivel de amenaza
|
||||||
@@ -1554,7 +1555,6 @@ void Game::updatePlayers()
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
fade->setType(FADE_RANDOM_SQUARE);
|
fade->setType(FADE_RANDOM_SQUARE);
|
||||||
fade->activate();
|
fade->activate();
|
||||||
//section->name = SECTION_PROG_HI_SCORE_TABLE;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -4,7 +4,7 @@
|
|||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
HiScoreTable::HiScoreTable(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Lang *lang, param_t *param, options_t *options, section_t *section)
|
HiScoreTable::HiScoreTable(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Lang *lang, param_t *param, options_t *options, section_t *section)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Copia los punteros
|
// Copia punteros
|
||||||
this->renderer = renderer;
|
this->renderer = renderer;
|
||||||
this->screen = screen;
|
this->screen = screen;
|
||||||
this->asset = asset;
|
this->asset = asset;
|
||||||
@@ -14,23 +14,27 @@ HiScoreTable::HiScoreTable(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset,
|
|||||||
this->options = options;
|
this->options = options;
|
||||||
this->param = param;
|
this->param = param;
|
||||||
|
|
||||||
// Reserva memoria para los punteros
|
// Objetos
|
||||||
eventHandler = new SDL_Event();
|
eventHandler = new SDL_Event();
|
||||||
|
fade = new Fade(renderer, param);
|
||||||
// Fuente de texto para escribir
|
background = new Background(renderer, screen, asset, param);
|
||||||
text = new Text(asset->get("smb2.png"), asset->get("smb2.txt"), renderer);
|
text = new Text(asset->get("smb2.png"), asset->get("smb2.txt"), renderer);
|
||||||
|
|
||||||
// Crea un backbuffer para el renderizador
|
// Crea un backbuffer para el renderizador
|
||||||
backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param->gameWidth, param->gameHeight);
|
backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param->gameWidth, param->gameHeight);
|
||||||
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
|
|
||||||
// Crea el objeto para dibujar el fondo
|
// Inicializa objetos
|
||||||
background = new Background(renderer, screen, asset, param);
|
|
||||||
background->setSrcDest(windowArea);
|
background->setSrcDest(windowArea);
|
||||||
background->setDstDest(windowArea);
|
background->setDstDest(windowArea);
|
||||||
background->setCloudsSpeed(-0.5f);
|
background->setCloudsSpeed(-0.5f);
|
||||||
background->setGradientNumber(1);
|
background->setGradientNumber(1);
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||||||
background->setTransition(0.8f);
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background->setTransition(0.8f);
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fade->setColor(fadeColor.r, fadeColor.g, fadeColor.b);
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fade->setType(FADE_RANDOM_SQUARE);
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fade->setPost(param->fadePostDuration);
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fade->setMode(FADE_IN);
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fade->activate();
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// Inicializa variables
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// Inicializa variables
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section->name = SECTION_PROG_HI_SCORE_TABLE;
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section->name = SECTION_PROG_HI_SCORE_TABLE;
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@@ -67,6 +71,8 @@ void HiScoreTable::update()
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// Actualiza el fondo
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// Actualiza el fondo
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background->update();
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background->update();
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fade->update();
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counter++;
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counter++;
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if (counter == counterEnd)
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if (counter == counterEnd)
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@@ -134,6 +140,8 @@ void HiScoreTable::render()
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// Copia el backbuffer al renderizador
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// Copia el backbuffer al renderizador
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SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, &viewArea);
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SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, &viewArea);
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fade->render();
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// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
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// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
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screen->blit();
|
screen->blit();
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}
|
}
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@@ -10,6 +10,7 @@
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#include "common/utils.h"
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#include "common/utils.h"
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#include "const.h"
|
#include "const.h"
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||||||
#include "lang.h"
|
#include "lang.h"
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#include "fade.h"
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#include "background.h"
|
#include "background.h"
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||||||
#ifndef HISCORE_TABLE_H
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#ifndef HISCORE_TABLE_H
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@@ -28,6 +29,7 @@ private:
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Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
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Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
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Background *background; // Objeto para dibujar el fondo del juego
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Background *background; // Objeto para dibujar el fondo del juego
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Lang *lang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
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Lang *lang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
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Fade *fade; // Objeto para renderizar fades
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Text *text; // Objeto para escribir texto
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Text *text; // Objeto para escribir texto
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options_t *options; // Opciones y parametros del programa
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options_t *options; // Opciones y parametros del programa
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section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
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section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
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