fade-in implementado en la calse fade

repaso general a toda la clase fade
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@@ -46,64 +46,9 @@ void Fade::init()
// Pinta una transición en pantalla
void Fade::render()
{
if (enabled && !finished)
{
switch (type)
{
case FADE_FULLSCREEN:
{
SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer, std::min(counter * 4, 255));
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, nullptr);
break;
}
case FADE_CENTER:
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 64);
for (int i = 0; i < counter; i++)
{
rect1.h = rect2.h = i * 4;
rect2.y = param->gameHeight - (i * 4);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect1);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect2);
}
break;
}
case FADE_RANDOM_SQUARE:
if (enabled || finished)
{
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, nullptr);
break;
}
case FADE_VENETIAN:
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 0xFF);
for (auto rect : square)
{
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
}
break;
}
default:
{
break;
}
}
}
// Pone el color en toda la textura
if (finished)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 255);
SDL_RenderClear(renderer);
}
}
@@ -116,18 +61,44 @@ void Fade::update()
{
case FADE_FULLSCREEN:
{
// Modifica la transparencia de la textura
a = std::min(counter * 4, 255);
SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer, a);
// Comprueba si ha terminado
if (counter >= 255 / 4)
{
finished = true;
}
break;
}
case FADE_CENTER:
{
// Dibuja sobre el backbuffer
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
for (int i = 0; i < counter; i++)
{
rect1.h = rect2.h = i * 4;
rect2.y = param->gameHeight - (i * 4);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect1);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect2);
}
// Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
// Comprueba si ha terminado
if ((counter * 4) > param->gameHeight)
{
finished = true;
a = 255;
}
break;
}
@@ -136,12 +107,14 @@ void Fade::update()
{
if (counter % fadeRandomSquaresDelay == 0)
{
// Dibujamos sobre el backbuffer
// Dibuja sobre el backbuffer
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_NONE);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
// Dibuja el cuadrado correspondiente
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 255);
const int index = std::min(counter / fadeRandomSquaresDelay, (numSquaresWidth * numSquaresHeight) - 1);
for (int i = 0; i < fadeRandomSquaresMult; ++i)
{
@@ -149,10 +122,13 @@ void Fade::update()
SDL_RenderFillRect(renderer, &square[index2]);
}
// Volvemos a usar el renderizador de forma normal
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
}
// Comprueba si ha terminado
if (counter * fadeRandomSquaresMult / fadeRandomSquaresDelay >= numSquaresWidth * numSquaresHeight)
{
finished = true;
@@ -166,17 +142,24 @@ void Fade::update()
// Counter debe ir de 0 a 150
if (square.back().h < param->venetianSize)
{
// Dibuja sobre el backbuffer
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
for (auto rect : square)
{
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
}
// Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
const Uint8 h = counter / 3;
for (int i = 0; i < (int)square.size(); ++i)
{
if (i == 0)
{
square[i].h = h;
}
else
{
square[i].h = std::max(square[i - 1].h - 3, 0);
}
// A partir del segundo rectangulo se pinta en función del anterior
i == 0 ? square[i].h = h : square[i].h = std::max(square[i - 1].h - 3, 0);
}
}
else
@@ -190,14 +173,11 @@ void Fade::update()
if (finished)
{
if (postCounter == postDuration)
{
enabled = false;
}
else
{
postCounter++;
}
// Actualiza el contador
postCounter == postDuration ? enabled = false : postCounter++;
// Deja el backbuffer todo del mismo color
cleanBackbuffer(r, g, b, a);
}
counter++;
@@ -222,16 +202,8 @@ void Fade::activate()
{
case FADE_FULLSCREEN:
{
// Dibujamos sobre el backbuffer
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
// Pintamos la textura con el color del fade
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 255);
SDL_RenderClear(renderer);
// Vuelve a dejar el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
// Pinta el backbuffer de color sólido
cleanBackbuffer(r, g, b, 255);
break;
}
@@ -239,6 +211,7 @@ void Fade::activate()
{
rect1 = {0, 0, param->gameWidth, 0};
rect2 = {0, 0, param->gameWidth, 0};
a = 64;
break;
}
@@ -269,11 +242,14 @@ void Fade::activate()
// Limpia la textura
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
const int alpha = mode == FADE_OUT ? 0 : 255;
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, alpha);
a = mode == FADE_OUT ? 0 : 255;
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
// Deja el color listo para usar
a = mode == FADE_OUT ? 255 : 0;
break;
}
@@ -281,6 +257,7 @@ void Fade::activate()
{
rect1 = {0, 0, param->gameWidth, 0};
square.clear();
a = 255;
// Añade los cuadrados al vector
const int max = param->gameHeight / param->venetianSize;
@@ -315,6 +292,12 @@ void Fade::setType(Uint8 type)
this->type = type;
}
// Establece el modo de fade
void Fade::setMode(Uint8 mode)
{
this->mode = mode;
}
// Establece el color del fade
void Fade::setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
{
@@ -328,3 +311,18 @@ void Fade::setPost(int value)
{
postDuration = value;
}
// Limpia el backbuffer
void Fade::cleanBackbuffer(int r, int g, int b, int a)
{
// Dibujamos sobre el backbuffer
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
// Pintamos la textura con el color del fade
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
SDL_RenderClear(renderer);
// Vuelve a dejar el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
}

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@@ -23,7 +23,7 @@ class Fade
private:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *backbuffer; // Textura para usar como backbuffer
SDL_Texture *backbuffer; // Textura para usar como backbuffer con SDL_TEXTUREACCESS_TARGET
// Variables
Uint8 type; // Tipo de fade a realizar
@@ -31,7 +31,7 @@ private:
Uint16 counter; // Contador interno
bool enabled; // Indica si el fade está activo
bool finished; // Indica si ha terminado la transición
Uint8 r, g, b; // Colores para el fade
Uint8 r, g, b, a; // Colores para el fade
SDL_Rect rect1; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
SDL_Rect rect2; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
int numSquaresWidth; // Cantidad total de cuadraditos en horizontal para el FADE_RANDOM_SQUARE
@@ -42,10 +42,14 @@ private:
int fadeRandomSquaresMult; // Cantidad de cuadrados que se pintaran cada vez
int postDuration; // Duración posterior del fade tras finalizar
int postCounter; // Contador para la duración posterior
Uint32 *pixels; // Array donde pintar los pixeles para la textura backbuffer2 con SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING
// Inicializa las variables
void init();
// Limpia el backbuffer
void cleanBackbuffer(int r, int g, int b, int a);
public:
// Constructor
Fade(SDL_Renderer *renderer, param_t *param);
@@ -71,6 +75,9 @@ public:
// Establece el tipo de fade
void setType(Uint8 type);
// Establece el modo de fade
void setMode(Uint8 mode);
// Establece el color del fade
void setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);

View File

@@ -296,6 +296,7 @@ void Game::init(int playerID)
// Inicializa el objeto para el fundido
fade->setColor(fadeColor.r, fadeColor.g, fadeColor.b);
fade->setPost(param->fadePostDuration);
fade->setType(FADE_VENETIAN);
// Con los globos creados, calcula el nivel de amenaza
@@ -1554,7 +1555,6 @@ void Game::updatePlayers()
{
fade->setType(FADE_RANDOM_SQUARE);
fade->activate();
//section->name = SECTION_PROG_HI_SCORE_TABLE;
}
}
}

View File

@@ -4,7 +4,7 @@
// Constructor
HiScoreTable::HiScoreTable(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Lang *lang, param_t *param, options_t *options, section_t *section)
{
// Copia los punteros
// Copia punteros
this->renderer = renderer;
this->screen = screen;
this->asset = asset;
@@ -14,23 +14,27 @@ HiScoreTable::HiScoreTable(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset,
this->options = options;
this->param = param;
// Reserva memoria para los punteros
// Objetos
eventHandler = new SDL_Event();
// Fuente de texto para escribir
fade = new Fade(renderer, param);
background = new Background(renderer, screen, asset, param);
text = new Text(asset->get("smb2.png"), asset->get("smb2.txt"), renderer);
// Crea un backbuffer para el renderizador
backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param->gameWidth, param->gameHeight);
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Crea el objeto para dibujar el fondo
background = new Background(renderer, screen, asset, param);
// Inicializa objetos
background->setSrcDest(windowArea);
background->setDstDest(windowArea);
background->setCloudsSpeed(-0.5f);
background->setGradientNumber(1);
background->setTransition(0.8f);
fade->setColor(fadeColor.r, fadeColor.g, fadeColor.b);
fade->setType(FADE_RANDOM_SQUARE);
fade->setPost(param->fadePostDuration);
fade->setMode(FADE_IN);
fade->activate();
// Inicializa variables
section->name = SECTION_PROG_HI_SCORE_TABLE;
@@ -67,6 +71,8 @@ void HiScoreTable::update()
// Actualiza el fondo
background->update();
fade->update();
counter++;
if (counter == counterEnd)
@@ -134,6 +140,8 @@ void HiScoreTable::render()
// Copia el backbuffer al renderizador
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, &viewArea);
fade->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
}

View File

@@ -10,6 +10,7 @@
#include "common/utils.h"
#include "const.h"
#include "lang.h"
#include "fade.h"
#include "background.h"
#ifndef HISCORE_TABLE_H
@@ -28,6 +29,7 @@ private:
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
Background *background; // Objeto para dibujar el fondo del juego
Lang *lang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
Fade *fade; // Objeto para renderizar fades
Text *text; // Objeto para escribir texto
options_t *options; // Opciones y parametros del programa
section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale