eliminats metodes frame-based obsolets

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@@ -135,17 +135,6 @@ void Balloon::render() {
}
}
// Actualiza la posición y estados del globo (frame-based)
void Balloon::move() {
if (isStopped()) {
return;
}
handleHorizontalMovement();
handleVerticalMovement();
applyGravity();
}
// Actualiza la posición y estados del globo (time-based)
void Balloon::move(float deltaTime) {
if (isStopped()) {
@@ -157,18 +146,6 @@ void Balloon::move(float deltaTime) {
applyGravity(deltaTime);
}
void Balloon::handleHorizontalMovement() {
x_ += vx_ * speed_;
const int CLIP = 2;
const float MIN_X = play_area_.x - CLIP;
const float MAX_X = play_area_.x + play_area_.w - w_ + CLIP;
if (isOutOfHorizontalBounds(MIN_X, MAX_X)) {
handleHorizontalBounce(MIN_X, MAX_X);
}
}
void Balloon::handleHorizontalMovement(float deltaTime) {
// Convertir deltaTime (milisegundos) a factor de frame (asumiendo 60fps)
float frameFactor = deltaTime / (1000.0f / 60.0f);
@@ -183,16 +160,6 @@ void Balloon::handleHorizontalMovement(float deltaTime) {
}
}
void Balloon::handleVerticalMovement() {
y_ += vy_ * speed_;
if (shouldCheckTopCollision()) {
handleTopCollision();
}
handleBottomCollision();
}
void Balloon::handleVerticalMovement(float deltaTime) {
// Convertir deltaTime (milisegundos) a factor de frame (asumiendo 60fps)
float frameFactor = deltaTime / (1000.0f / 60.0f);
@@ -251,22 +218,6 @@ void Balloon::handleBottomCollision() {
}
}
void Balloon::applyGravity() {
/*
Para aplicar la gravedad, el diseño original la aplicaba en cada iteración del bucle
Al añadir el modificador de velocidad se reduce la distancia que recorre el objeto y por
tanto recibe mas gravedad. Para solucionarlo se va a aplicar la gravedad cuando se haya
recorrido una distancia igual a la velocidad en Y, que era el cálculo inicial
*/
travel_y_ += speed_;
if (travel_y_ >= 1.0F) {
travel_y_ -= 1.0F;
vy_ += gravity_;
}
}
void Balloon::applyGravity(float deltaTime) {
// Convertir deltaTime (milisegundos) a factor de frame (asumiendo 60fps)
float frameFactor = deltaTime / (1000.0f / 60.0f);
@@ -291,17 +242,6 @@ void Balloon::playPoppingSound() {
}
}
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores (frame-based)
void Balloon::update() {
move();
updateState();
updateBounceEffect();
shiftSprite();
shiftColliders();
sprite_->update();
++counter_;
}
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores (time-based)
void Balloon::update(float deltaTime) {
move(deltaTime);
@@ -315,43 +255,6 @@ void Balloon::update(float deltaTime) {
counter_ += frameFactor;
}
// Actualiza los estados del globo (frame-based)
void Balloon::updateState() {
// Si se está creando
if (isBeingCreated()) {
// Actualiza el valor de las variables
stop();
setInvulnerable(true);
if (creation_counter_ > 0) {
// Desplaza lentamente el globo hacia abajo y hacia un lado
if (static_cast<int>(creation_counter_) % 10 == 0) {
y_++;
x_ += vx_;
// Comprueba no se salga por los laterales
const int MIN_X = play_area_.x;
const int MAX_X = play_area_.w - w_;
if (x_ < MIN_X || x_ > MAX_X) {
// Corrige y cambia el sentido de la velocidad
x_ -= vx_;
vx_ = -vx_;
}
}
--creation_counter_;
}
else {
// El contador ha llegado a cero
being_created_ = false;
start();
setInvulnerable(false);
setAnimation();
}
}
}
// Actualiza los estados del globo (time-based)
void Balloon::updateState(float deltaTime) {
// Si se está creando