Los parametros del juego ya se pueden cargar desde un fichero de texto. Falta empezar a sacar parametros hard-coded a ese fichero
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@@ -34,8 +34,10 @@ void Fade::init()
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r = 0;
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g = 0;
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b = 0;
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numSquaresWidth = 80;
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numSquaresHeight = 60;
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numSquaresWidth = param->numSquaresWidth;
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numSquaresHeight = param->numSquaresHeight;
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fadeRandomSquaresDelay = param->fadeRandomSquaresDelay;
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fadeRandomSquaresMult = param->fadeRandomSquaresMult;
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}
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// Pinta una transición en pantalla
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@@ -118,9 +120,7 @@ void Fade::update()
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case FADE_RANDOM_SQUARE:
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{
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const int delay = 1;
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const int mult = 8;
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if (counter % delay == 0)
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if (counter % fadeRandomSquaresDelay == 0)
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{
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// Dibujamos sobre el backbuffer
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SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
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@@ -128,17 +128,17 @@ void Fade::update()
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// Dibuja el cuadrado correspondiente
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 255);
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const int index = std::min(counter / delay, (numSquaresWidth * numSquaresHeight) - 1);
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for (int i = 0; i < mult; ++i)
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const int index = std::min(counter / fadeRandomSquaresDelay, (numSquaresWidth * numSquaresHeight) - 1);
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for (int i = 0; i < fadeRandomSquaresMult; ++i)
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{
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SDL_RenderFillRect(renderer, &square[index * mult + i]);
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SDL_RenderFillRect(renderer, &square[index * fadeRandomSquaresMult + i]);
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}
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// Volvemos a usar el renderizador de forma normal
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SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
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}
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if (counter * mult / delay >= numSquaresWidth * numSquaresHeight)
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if (counter * fadeRandomSquaresMult / fadeRandomSquaresDelay >= numSquaresWidth * numSquaresHeight)
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{
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finished = true;
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}
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