magic numbers: game.cpp i player.cpp
This commit is contained in:
@@ -109,7 +109,6 @@ class Player {
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// --- Inicialización y ciclo de vida ---
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void init(); // Inicializa el jugador
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void update(); // Actualiza estado, animación y contadores (frame-based)
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void update(float deltaTime); // Actualiza estado, animación y contadores (time-based)
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void render(); // Dibuja el jugador en pantalla
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@@ -128,8 +127,6 @@ class Player {
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void setPlayerTextures(const std::vector<std::shared_ptr<Texture>> &texture); // Cambia las texturas del jugador
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// --- Estados y contadores ---
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void updateCooldown(); // Actualiza el cooldown de disparo (frame-based)
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void updateCooldown(float deltaTime); // Actualiza el cooldown de disparo (time-based)
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// --- Puntuación y marcador ---
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void addScore(int score, int lowest_hi_score_entry); // Añade puntos
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@@ -140,7 +137,6 @@ class Player {
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void setPlayingState(State state); // Cambia el estado de juego
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void setInvulnerable(bool value); // Establece el valor del estado de invulnerabilidad
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void setPowerUp(); // Activa el modo PowerUp
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void updatePowerUp(); // Actualiza el valor de PowerUp (frame-based)
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void updatePowerUp(float deltaTime); // Actualiza el valor de PowerUp (time-based)
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void giveExtraHit(); // Concede un toque extra al jugador
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void removeExtraHit(); // Quita el toque extra al jugador
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@@ -165,7 +161,6 @@ class Player {
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// Getters
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[[nodiscard]] auto canFire() const -> bool { return can_fire_new_system_; } // Usa nuevo sistema
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[[nodiscard]] auto canFireOld() const -> bool { return cant_fire_time_accumulator_ <= 0; } // Sistema anterior
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[[nodiscard]] auto hasExtraHit() const -> bool { return extra_hit_; }
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[[nodiscard]] auto isCooling() const -> bool { return firing_state_ == State::COOLING_LEFT || firing_state_ == State::COOLING_UP || firing_state_ == State::COOLING_RIGHT; }
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[[nodiscard]] auto isRecoiling() const -> bool { return firing_state_ == State::RECOILING_LEFT || firing_state_ == State::RECOILING_UP || firing_state_ == State::RECOILING_RIGHT; }
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@@ -195,7 +190,7 @@ class Player {
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// Setters inline
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void setController(int index) { controller_index_ = index; }
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void startFiringNewSystem(int cooldown_frames); // Método público para iniciar disparo en nuevo sistema
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void startFiringSystem(int cooldown_frames); // Método público para iniciar disparo
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void setFiringState(State state) { firing_state_ = state; }
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void setInvulnerableCounter(int value) { invulnerable_counter_ = value; }
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void setName(const std::string &name) { name_ = name; }
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@@ -254,9 +249,6 @@ class Player {
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State firing_state_ = State::FIRING_NONE; // Estado del jugador al disparar
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State playing_state_ = State::WAITING; // Estado del jugador en el juego
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Uint32 continue_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo
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Uint32 name_entry_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de poner nombre en función del tiempo
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Uint32 showing_name_ticks_ = 0; // Tiempo en el que se entra al estado SHOWING_NAME
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float pos_x_ = 0.0F; // Posición en el eje X
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float default_pos_x_; // Posición inicial para el jugador
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float vel_x_ = 0.0F; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje X
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@@ -264,17 +256,11 @@ class Player {
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int pos_y_ = 0; // Posición en el eje Y
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int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador
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int vel_y_ = 0; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje Y
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int cant_fire_counter_ = 0; // Contador durante el cual no puede disparar (frame-based)
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int recoiling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado de retroceso (frame-based)
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int recoiling_state_duration_ = 0; // Número de frames que dura el estado de retroceso
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int cooling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado cooling (frame-based)
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float cant_fire_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para cooldown de disparo (time-based)
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float recoiling_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para retroceso (time-based)
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float cooling_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para enfriamiento (time-based)
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float invulnerable_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para invulnerabilidad (time-based)
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float power_up_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para power-up (time-based)
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float continue_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para continue counter (time-based)
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float name_entry_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para name entry counter (time-based)
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float showing_name_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para showing name (time-based)
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float waiting_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para waiting movement (time-based)
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float step_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para step counter (time-based)
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@@ -299,9 +285,6 @@ class Player {
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float aiming_duration_ = 0.0f; // Duración del estado AIMING
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float recoiling_duration_ = 0.0f; // Duración del estado RECOILING
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// Variables del sistema obsoleto (mantener para compatibilidad temporal)
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bool recoiling_transition_done_ = false; // Flag sistema obsoleto
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bool cooling_transition_done_ = false; // Flag sistema obsoleto
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int invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER; // Contador para la invulnerabilidad
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int score_ = 0; // Puntos del jugador
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@@ -310,8 +293,8 @@ class Player {
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int power_up_x_offset_ = 0; // Desplazamiento del sprite de PowerUp respecto al sprite del jugador
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int continue_counter_ = 10; // Contador para poder continuar
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int controller_index_ = 0; // Índice del array de mandos que utilizará para moverse
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int name_entry_idle_counter_ = 0; // Contador para poner nombre
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int name_entry_total_counter_ = 0; // Segundos totales que lleva acumulados poniendo nombre
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float name_entry_idle_time_accumulator_ = 0.0f; // Tiempo idle acumulado para poner nombre (milisegundos)
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float name_entry_total_time_accumulator_ = 0.0f; // Tiempo total acumulado poniendo nombre (milisegundos)
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int step_counter_ = 0; // Cuenta los pasos para los estados en los que camina automáticamente
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int credits_used_ = 0; // Indica el número de veces que ha continuado
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int waiting_counter_ = 0; // Contador para el estado de espera
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@@ -326,13 +309,10 @@ class Player {
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// --- Métodos internos ---
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void shiftColliders(); // Actualiza el círculo de colisión a la posición del jugador
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void shiftSprite(); // Recoloca el sprite
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void updateInvulnerable(); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad (frame-based)
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void updateInvulnerable(float deltaTime); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad (time-based)
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void updateContinueCounter(); // Actualiza el contador de continue (frame-based)
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void updateContinueCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de continue (time-based)
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void updateEnterNameCounter(); // Actualiza el contador de entrar nombre (frame-based)
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void updateEnterNameCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de entrar nombre (time-based)
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void updateShowingName(); // Actualiza el estado SHOWING_NAME
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void updateShowingName(float deltaTime); // Actualiza el estado SHOWING_NAME (time-based)
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void decNameEntryCounter(); // Decrementa el contador de entrar nombre
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void updateScoreboard(); // Actualiza el panel del marcador
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void setScoreboardMode(Scoreboard::Mode mode) const; // Cambia el modo del marcador
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