diff --git a/source/jail_shader.cpp b/source/jail_shader.cpp index 8f35ed2..32bff38 100644 --- a/source/jail_shader.cpp +++ b/source/jail_shader.cpp @@ -67,7 +67,7 @@ namespace shader #endif // Función para compilar un shader a partir de un std::string - GLuint compileShader(const std::string &source, GLuint shaderType) + GLuint compileShader(const std::string &source, GLuint shader_type) { if (source.empty()) { @@ -76,92 +76,92 @@ namespace shader } // Crear identificador del shader - GLuint resultado = glCreateShader(shaderType); + GLuint shader_id = glCreateShader(shader_type); // Agregar una directiva según el tipo de shader - std::string directiva = (shaderType == GL_VERTEX_SHADER) + std::string directive = (shader_type == GL_VERTEX_SHADER) ? "#define VERTEX\n" : "#define FRAGMENT\n"; - const char *sources[2] = {directiva.c_str(), source.c_str()}; + const char *sources[2] = {directive.c_str(), source.c_str()}; // Especificar el código fuente del shader - glShaderSource(resultado, 2, sources, nullptr); + glShaderSource(shader_id, 2, sources, nullptr); // Compilar el shader - glCompileShader(resultado); + glCompileShader(shader_id); // Verificar si la compilación fue exitosa - GLint compiladoCorrectamente = GL_FALSE; - glGetShaderiv(resultado, GL_COMPILE_STATUS, &compiladoCorrectamente); - if (compiladoCorrectamente != GL_TRUE) + GLint compiled_ok = GL_FALSE; + glGetShaderiv(shader_id, GL_COMPILE_STATUS, &compiled_ok); + if (compiled_ok != GL_TRUE) { - SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error en la compilación del shader (%d)!", resultado); - GLint longitudLog; - glGetShaderiv(resultado, GL_INFO_LOG_LENGTH, &longitudLog); - if (longitudLog > 0) + SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error en la compilación del shader (%d)!", shader_id); + GLint log_length; + glGetShaderiv(shader_id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length); + if (log_length > 0) { - std::vector log(longitudLog); - glGetShaderInfoLog(resultado, longitudLog, &longitudLog, log.data()); + std::vector log(log_length); + glGetShaderInfoLog(shader_id, log_length, &log_length, log.data()); SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Registro de compilación del shader: %s", log.data()); } - glDeleteShader(resultado); - resultado = 0; + glDeleteShader(shader_id); + shader_id = 0; } - return resultado; + return shader_id; } // Función para compilar un programa de shaders (vertex y fragment) a partir de std::string - GLuint compileProgram(const std::string &vertexShaderSource, const std::string &fragmentShaderSource) + GLuint compileProgram(const std::string &vertex_shader_source, const std::string &fragment_shader_source) { - GLuint idPrograma = glCreateProgram(); + GLuint program_id = glCreateProgram(); // Si el fragment shader está vacío, reutilizamos el código del vertex shader - GLuint idShaderVertice = compileShader(vertexShaderSource, GL_VERTEX_SHADER); - GLuint idShaderFragmento = compileShader(fragmentShaderSource.empty() ? vertexShaderSource : fragmentShaderSource, GL_FRAGMENT_SHADER); + GLuint vertex_shader_id = compileShader(vertex_shader_source, GL_VERTEX_SHADER); + GLuint fragment_shader_id = compileShader(fragment_shader_source.empty() ? vertex_shader_source : fragment_shader_source, GL_FRAGMENT_SHADER); - if (idShaderVertice && idShaderFragmento) + if (vertex_shader_id && fragment_shader_id) { // Asociar los shaders al programa - glAttachShader(idPrograma, idShaderVertice); - glAttachShader(idPrograma, idShaderFragmento); - glLinkProgram(idPrograma); - glValidateProgram(idPrograma); + glAttachShader(program_id, vertex_shader_id); + glAttachShader(program_id, fragment_shader_id); + glLinkProgram(program_id); + glValidateProgram(program_id); // Verificar el estado del enlace - GLint longitudLog; - glGetProgramiv(idPrograma, GL_INFO_LOG_LENGTH, &longitudLog); - if (longitudLog > 0) + GLint log_length; + glGetProgramiv(program_id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length); + if (log_length > 0) { - std::vector log(longitudLog); - glGetProgramInfoLog(idPrograma, longitudLog, &longitudLog, log.data()); + std::vector log(log_length); + glGetProgramInfoLog(program_id, log_length, &log_length, log.data()); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Registro de información del programa:\n%s", log.data()); } } - if (idShaderVertice) + if (vertex_shader_id) { - glDeleteShader(idShaderVertice); + glDeleteShader(vertex_shader_id); } - if (idShaderFragmento) + if (fragment_shader_id) { - glDeleteShader(idShaderFragmento); + glDeleteShader(fragment_shader_id); } - return idPrograma; + return program_id; } - bool init(SDL_Window *ventana, SDL_Texture *texturaBackBuffer, const std::string &vertexShader, const std::string &fragmentShader) + bool init(SDL_Window *window, SDL_Texture *back_buffer_texture, const std::string &vertex_shader, const std::string &fragment_shader) { - shader::win = ventana; - shader::renderer = SDL_GetRenderer(ventana); - shader::backBuffer = texturaBackBuffer; - SDL_GetWindowSize(ventana, &win_size.x, &win_size.y); + shader::win = window; + shader::renderer = SDL_GetRenderer(window); + shader::backBuffer = back_buffer_texture; + SDL_GetWindowSize(window, &win_size.x, &win_size.y); - SDL_GetTextureSize(texturaBackBuffer, &tex_size.x, &tex_size.y); + SDL_GetTextureSize(back_buffer_texture, &tex_size.x, &tex_size.y); - const auto RENDER_NAME = SDL_GetRendererName(renderer); + const auto render_name = SDL_GetRendererName(renderer); // Verificar que el renderer sea OpenGL - if (!strncmp(RENDER_NAME, "opengl", 6)) + if (!strncmp(render_name, "opengl", 6)) { #ifndef __APPLE__ if (!initGLExtensions()) @@ -172,7 +172,7 @@ namespace shader } #endif // Compilar el programa de shaders utilizando std::string - programId = compileProgram(vertexShader, fragmentShader); + programId = compileProgram(vertex_shader, fragment_shader); } else {