nou: musica al completar el joc
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@@ -204,8 +204,8 @@ void Game::updateHiScore() {
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// Si se supera la máxima puntuación
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if (!hi_score_achieved_) {
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hi_score_achieved_ = true;
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playSound("hi_score_achieved.wav"); // Emite un sonido
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createMessage({paths_.at(8), paths_.at(9)}, Resource::get()->getTexture("game_text_new_record")); // CRea un mensaje
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||||
playSound("hi_score_achieved.wav"); // Emite un sonido
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||||
createMessage({paths_.at(8), paths_.at(9)}, Resource::get()->getTexture("game_text_new_record")); // CRea un mensaje
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}
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}
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}
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@@ -1037,7 +1037,7 @@ void Game::initPaths() {
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const int X1 = param.game.play_area.center_x - (W / 2);
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const int X2 = param.game.play_area.rect.w;
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const int Y = param.game.play_area.center_y;
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paths_.emplace_back(createPath(X0, X1, PathType::HORIZONTAL, Y, 80, easeOutQuint), 0.5f);
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||||
paths_.emplace_back(createPath(X0, X1, PathType::HORIZONTAL, Y, 80, easeOutQuint), 0.5f);
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||||
paths_.emplace_back(createPath(X1, X2, PathType::HORIZONTAL, Y, 80, easeInQuint), 0);
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}
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@@ -1049,7 +1049,7 @@ void Game::initPaths() {
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const int Y1 = param.game.play_area.center_y - (H / 2);
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const int Y2 = -H;
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const int X = param.game.play_area.center_x;
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||||
paths_.emplace_back(createPath(Y0, Y1, PathType::VERTICAL, X, 80, easeOutQuint), 0.5f);
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||||
paths_.emplace_back(createPath(Y0, Y1, PathType::VERTICAL, X, 80, easeOutQuint), 0.5f);
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||||
paths_.emplace_back(createPath(Y1, Y2, PathType::VERTICAL, X, 80, easeInQuint), 0);
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}
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@@ -1061,8 +1061,8 @@ void Game::initPaths() {
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const int X0 = -W;
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const int X1 = param.game.play_area.center_x - (W / 2);
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const int X2 = param.game.play_area.rect.w;
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||||
const int Y = param.game.play_area.center_y - (H / 2) - 20;
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paths_.emplace_back(createPath(X0, X1, PathType::HORIZONTAL, Y, 80, easeOutQuint), 7.0F);
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||||
const int Y = param.game.play_area.center_y - (H / 2);
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||||
paths_.emplace_back(createPath(X0, X1, PathType::HORIZONTAL, Y, 80, easeOutQuint), 7.0F);
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||||
paths_.emplace_back(createPath(X1, X2, PathType::HORIZONTAL, Y, 80, easeInQuint), 0);
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}
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@@ -1074,7 +1074,7 @@ void Game::initPaths() {
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const int X0 = param.game.play_area.rect.w;
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||||
const int X1 = param.game.play_area.center_x - (W / 2);
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||||
const int X2 = -W;
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||||
const int Y = param.game.play_area.center_y + (H / 2) - 20;
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||||
const int Y = param.game.play_area.center_y + (H / 2);
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||||
paths_.emplace_back(createPath(X0, X1, PathType::HORIZONTAL, Y, 80, easeOutQuint), 7.0F);
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||||
paths_.emplace_back(createPath(X1, X2, PathType::HORIZONTAL, Y, 80, easeInQuint), 0);
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||||
}
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@@ -1083,11 +1083,12 @@ void Game::initPaths() {
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{
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const auto &texture = Resource::get()->getTexture("game_text_new_record");
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||||
const auto W = texture->getWidth();
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||||
const auto H = texture->getHeight();
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||||
const int X0 = -W;
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||||
const int X1 = param.game.play_area.center_x - (W / 2);
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||||
const int X2 = param.game.play_area.rect.w;
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||||
const int Y = param.game.play_area.first_quarter_y;
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||||
paths_.emplace_back(createPath(X0, X1, PathType::HORIZONTAL, Y, 80, easeOutQuint), 1.0f);
|
||||
const int Y = param.game.play_area.center_y - (H / 2) - (H * 2);
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||||
paths_.emplace_back(createPath(X0, X1, PathType::HORIZONTAL, Y, 80, easeOutQuint), 1.0f);
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||||
paths_.emplace_back(createPath(X1, X2, PathType::HORIZONTAL, Y, 80, easeInQuint), 0);
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||||
}
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||||
}
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@@ -1658,8 +1659,8 @@ void Game::initPlayers(Player::Id player_id) {
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}
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// Hace sonar la música
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void Game::playMusic() {
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Audio::get()->playMusic("playing.ogg");
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void Game::playMusic(const std::string &music_file, int loop) {
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Audio::get()->playMusic(music_file, loop);
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}
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// Pausa la música
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@@ -1770,7 +1771,7 @@ void Game::updateGameStateShowingGetReadyMessage(float deltaTime) {
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if (!music_started) {
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music_timer += deltaTime;
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if (music_timer >= 1.67f) {
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playMusic();
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||||
playMusic("playing.ogg");
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||||
music_started = true;
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||||
setState(State::PLAYING);
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}
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||||
@@ -1781,7 +1782,7 @@ void Game::updateGameStateShowingGetReadyMessage(float deltaTime) {
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void Game::updateGameStatePlaying(float deltaTime) {
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||||
#ifdef _DEBUG
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if (auto_pop_balloons_) {
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stage_manager_->addPower(1);
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||||
stage_manager_->addPower(2);
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}
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||||
#endif
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||||
updatePlayers(deltaTime);
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||||
@@ -1935,8 +1936,8 @@ void Game::onPauseStateChanged(bool is_paused) {
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// Maneja eventos del juego completado usando flags para triggers únicos
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void Game::handleGameCompletedEvents() {
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constexpr float START_CELEBRATIONS_S = 6.667f; // 400 frames a 60fps → segundos
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constexpr float END_CELEBRATIONS_S = 11.667f; // 700 frames a 60fps → segundos
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constexpr float START_CELEBRATIONS_S = 6.0f;
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constexpr float END_CELEBRATIONS_S = 14.0f;
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// Inicio de celebraciones
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||||
static bool start_celebrations_triggered = false;
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@@ -1954,6 +1955,7 @@ void Game::handleGameCompletedEvents() {
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}
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updateHiScore();
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playMusic("congratulations.ogg", 1);
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||||
start_celebrations_triggered = true;
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}
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@@ -75,11 +75,11 @@ class Game {
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// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
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static constexpr float HELP_COUNTER_S = 16.667f; // Contador de ayuda (1000 frames a 60fps → segundos)
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static constexpr float GAME_COMPLETED_START_FADE_S = 8.333f; // Inicio del fade al completar (500 frames → segundos)
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||||
static constexpr float GAME_COMPLETED_END_S = 11.667f; // Fin del juego completado (700 frames → segundos)
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||||
static constexpr float GAME_OVER_DURATION_S = 5.833f; // Duración game over (350 frames → segundos)
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||||
static constexpr float TIME_STOPPED_DURATION_S = 6.0f; // Duración del tiempo detenido (360 frames → segundos)
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||||
static constexpr float DEMO_FADE_PRE_DURATION_S = 0.5f; // Pre-duración del fade en modo demo
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static constexpr float GAME_COMPLETED_START_FADE_S = 8.333f; // Inicio del fade al completar (500 frames → segundos)
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||||
static constexpr float GAME_COMPLETED_END_S = 11.667f; // Fin del juego completado (700 frames → segundos)
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||||
static constexpr float GAME_OVER_DURATION_S = 5.833f; // Duración game over (350 frames → segundos)
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||||
static constexpr float TIME_STOPPED_DURATION_S = 6.0f; // Duración del tiempo detenido (360 frames → segundos)
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||||
static constexpr float DEMO_FADE_PRE_DURATION_S = 0.5f; // Pre-duración del fade en modo demo
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||||
static constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS = 10;
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static constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS = 6;
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||||
static constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS = 3;
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@@ -226,7 +226,7 @@ class Game {
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void demoHandlePlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player, int index); // Procesa entrada de jugador en demo
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||||
// --- Sistema de balas y proyectiles ---
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void updateBullets(float deltaTime); // Actualiza posición y estado de todas las balas (time-based)
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void updateBullets(float deltaTime); // Actualiza posición y estado de todas las balas (time-based)
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void renderBullets(); // Renderiza todas las balas activas
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void createBullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, Player::Id owner); // Crea una nueva bala
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void checkBulletCollision(); // Verifica colisiones de todas las balas
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@@ -238,7 +238,7 @@ class Game {
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void processBalloonHit(const std::shared_ptr<Bullet> &bullet, const std::shared_ptr<Balloon> &balloon); // Procesa impacto en globo
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// --- Sistema de ítems y power-ups ---
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void updateItems(float deltaTime); // Actualiza posición y estado de todos los ítems
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||||
void updateItems(float deltaTime); // Actualiza posición y estado de todos los ítems
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||||
void renderItems(); // Renderiza todos los ítems activos
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||||
auto dropItem() -> ItemType; // Determina aleatoriamente qué ítem soltar
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||||
void createItem(ItemType type, float x, float y); // Crea un nuevo ítem en posición específica
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@@ -258,14 +258,14 @@ class Game {
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// --- Sprites inteligentes (smartsprites) ---
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void updateSmartSprites(float deltaTime); // Actualiza todos los sprites con lógica propia (time-based)
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void renderSmartSprites(); // Renderiza todos los sprites inteligentes
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void freeSmartSprites(); // Libera memoria de sprites inteligentes
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void renderSmartSprites(); // Renderiza todos los sprites inteligentes
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void freeSmartSprites(); // Libera memoria de sprites inteligentes
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// --- Sprites por ruta (pathsprites) ---
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void updatePathSprites(float deltaTime); // Actualiza sprites que siguen rutas predefinidas
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void renderPathSprites(); // Renderiza sprites animados por ruta
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void freePathSprites(); // Libera memoria de sprites por ruta
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void initPaths(); // Inicializa rutas predefinidas para animaciones
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||||
void renderPathSprites(); // Renderiza sprites animados por ruta
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||||
void freePathSprites(); // Libera memoria de sprites por ruta
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||||
void initPaths(); // Inicializa rutas predefinidas para animaciones
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// --- Creación de sprites especiales ---
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void createItemText(int x, const std::shared_ptr<Texture> &texture); // Crea texto animado para ítems
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@@ -295,17 +295,17 @@ class Game {
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void updateDemo(); // Actualiza lógica específica del modo demo
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// --- Recursos y renderizado ---
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void setResources(); // Asigna texturas y animaciones a los objetos
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void setResources(); // Asigna texturas y animaciones a los objetos
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void updateBackground(float deltaTime); // Actualiza elementos del fondo (time-based)
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void fillCanvas(); // Renderiza elementos del área de juego en su textura
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void updateHelper(); // Actualiza variables auxiliares de renderizado
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||||
void fillCanvas(); // Renderiza elementos del área de juego en su textura
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||||
void updateHelper(); // Actualiza variables auxiliares de renderizado
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// --- Sistema de audio ---
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static void playMusic(); // Reproduce la música de fondo
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void stopMusic() const; // Detiene la reproducción de música
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static void pauseMusic(); // Pausa la música
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static void resumeMusic(); // Retoma la música que eestaba pausada
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void playSound(const std::string &name) const; // Reproduce un efecto de sonido específico
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static void playMusic(const std::string &music_file, int loop = -1); // Reproduce la música de fondo
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void stopMusic() const; // Detiene la reproducción de música
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static void pauseMusic(); // Pausa la música
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||||
static void resumeMusic(); // Retoma la música que eestaba pausada
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||||
void playSound(const std::string &name) const; // Reproduce un efecto de sonido específico
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void sendPlayerToTheBack(const std::shared_ptr<Player> &player); // Mueve el jugador para pintarlo al fondo de la lista de jugadores
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void sendPlayerToTheFront(const std::shared_ptr<Player> &player); // Mueve el jugador para pintarlo el primero de la lista de jugadores
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