Revisada la classe Balloon
This commit is contained in:
@@ -1,5 +1,6 @@
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||||
#include "balloon.h"
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#include <cmath> // para abs
|
||||
#include <algorithm> // para clamp
|
||||
#include "animated_sprite.h" // para SpriteAnimated
|
||||
#include "moving_sprite.h" // para MovingSprite
|
||||
#include "param.h" // para param
|
||||
@@ -9,9 +10,9 @@
|
||||
// Constructor
|
||||
Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
|
||||
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)),
|
||||
pos_x_(x),
|
||||
pos_y_(y),
|
||||
vel_x_(vel_x),
|
||||
x_(x),
|
||||
y_(y),
|
||||
vx_(vel_x),
|
||||
being_created_(creation_timer > 0),
|
||||
invulnerable_(creation_timer > 0),
|
||||
creation_counter_(creation_timer),
|
||||
@@ -24,13 +25,13 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel
|
||||
{
|
||||
case BalloonType::BALLOON:
|
||||
{
|
||||
vel_y_ = 0;
|
||||
max_vel_y_ = 3.0f;
|
||||
vy_ = 0;
|
||||
max_vy_ = 3.0f;
|
||||
|
||||
const int size = static_cast<int>(size_);
|
||||
gravity_ = param.balloon.at(size).grav;
|
||||
default_vel_y_ = param.balloon.at(size).vel;
|
||||
height_ = width_ = BALLOON_SIZE[size];
|
||||
default_vy_ = param.balloon.at(size).vel;
|
||||
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[size];
|
||||
power_ = BALLOON_POWER[size];
|
||||
menace_ = BALLOON_MENACE[size];
|
||||
score_ = BALLOON_SCORE[size];
|
||||
@@ -40,11 +41,11 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel
|
||||
|
||||
case BalloonType::FLOATER:
|
||||
{
|
||||
default_vel_y_ = max_vel_y_ = vel_y_ = fabs(vel_x_ * 2.0f);
|
||||
default_vy_ = max_vy_ = vy_ = fabs(vx_ * 2.0f);
|
||||
gravity_ = 0.00f;
|
||||
|
||||
const int size = static_cast<int>(size_);
|
||||
height_ = width_ = BALLOON_SIZE[size];
|
||||
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[size];
|
||||
power_ = BALLOON_POWER[size];
|
||||
menace_ = BALLOON_MENACE[size];
|
||||
score_ = BALLOON_SCORE[size];
|
||||
@@ -55,20 +56,17 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel
|
||||
case BalloonType::POWERBALL:
|
||||
{
|
||||
const int size = 3;
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
height_ = width_ = BALLOON_SIZE[size];
|
||||
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[size];
|
||||
power_ = score_ = menace_ = 0;
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
||||
vel_y_ = 0;
|
||||
max_vel_y_ = 3.0f;
|
||||
vy_ = 0;
|
||||
max_vy_ = 3.0f;
|
||||
gravity_ = param.balloon.at(size).grav;
|
||||
default_vel_y_ = param.balloon.at(size).vel;
|
||||
default_vy_ = param.balloon.at(size).vel;
|
||||
|
||||
// Añade rotación al sprite_
|
||||
sprite_->disableRotate();
|
||||
sprite_->setRotateSpeed(0);
|
||||
sprite_->setRotateAmount(vel_x_ > 0.0f ? 2.0 : -2.0);
|
||||
sprite_->setRotateAmount(vx_ > 0.0f ? 2.0 : -2.0);
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
@@ -77,82 +75,54 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Valores para el efecto de rebote
|
||||
bouncing_.enabled = false;
|
||||
bouncing_.counter = 0;
|
||||
bouncing_.speed = 2;
|
||||
bouncing_.zoomW = 1.0f;
|
||||
bouncing_.zoomH = 1.0f;
|
||||
bouncing_.despX = 0.0f;
|
||||
bouncing_.despY = 0.0f;
|
||||
bouncing_.w = {1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.95f, 0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.02f, 1.05f, 1.02f};
|
||||
bouncing_.h = {0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.05f, 1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.98f, 0.95f, 0.98f};
|
||||
|
||||
// Configura el sprite
|
||||
sprite_->setPos({static_cast<int>(pos_x_), static_cast<int>(pos_y_), width_, height_});
|
||||
sprite_->setWidth(w_);
|
||||
sprite_->setHeight(h_);
|
||||
shiftSprite();
|
||||
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
|
||||
collider_.r = width_ / 2;
|
||||
collider_.r = w_ / 2;
|
||||
shiftColliders();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Centra el globo en la posición X
|
||||
void Balloon::allignTo(int x)
|
||||
void Balloon::alignTo(int x)
|
||||
{
|
||||
pos_x_ = float(x - (width_ / 2));
|
||||
|
||||
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x)
|
||||
{
|
||||
pos_x_ = param.game.play_area.rect.x + 1;
|
||||
}
|
||||
else if ((pos_x_ + width_) > param.game.play_area.rect.w)
|
||||
{
|
||||
pos_x_ = float(param.game.play_area.rect.w - width_ - 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Posición X,Y del sprite_
|
||||
sprite_->setPosX(getPosX());
|
||||
sprite_->setPosY(getPosY());
|
||||
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
|
||||
shiftColliders();
|
||||
x_ = static_cast<float>(x - (w_ / 2));
|
||||
const int min_x = param.game.play_area.rect.x;
|
||||
const int max_x = param.game.play_area.rect.w - w_;
|
||||
x_ = std::clamp(x_, static_cast<float>(min_x), static_cast<float>(max_x));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta el globo en la pantalla
|
||||
void Balloon::render()
|
||||
{
|
||||
if (visible_ && enabled_)
|
||||
if (isBeingCreated())
|
||||
{
|
||||
// Aplica alpha blending
|
||||
sprite_->getTexture()->setAlpha(255 - (int)((float)creation_counter_ * (255.0f / (float)creation_counter_ini_)));
|
||||
sprite_->render();
|
||||
sprite_->getTexture()->setAlpha(255);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (bouncing_.enabled)
|
||||
{
|
||||
if (type_ != BalloonType::POWERBALL)
|
||||
{
|
||||
// Aplica desplazamiento para el zoom
|
||||
sprite_->setPosX(getPosX() + bouncing_.despX);
|
||||
sprite_->setPosY(getPosY() + bouncing_.despY);
|
||||
sprite_->render();
|
||||
sprite_->setPosX(getPosX() - bouncing_.despX);
|
||||
sprite_->setPosY(getPosY() - bouncing_.despY);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (isBeingCreated())
|
||||
{
|
||||
// Aplica alpha blending
|
||||
sprite_->getTexture()->setAlpha(255 - (int)((float)creation_counter_ * (255.0f / (float)creation_counter_ini_)));
|
||||
// Aplica efecto de bouncing
|
||||
sprite_->setPos(x_ + bouncing_.despX, y_ + bouncing_.despY);
|
||||
sprite_->render();
|
||||
sprite_->getTexture()->setAlpha(255);
|
||||
sprite_->setPos(x_ - bouncing_.despX, y_ - bouncing_.despY);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
sprite_->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (type_ == BalloonType::POWERBALL && !isBeingCreated())
|
||||
{
|
||||
auto sp = std::make_unique<Sprite>(sprite_->getTexture(), sprite_->getPosition());
|
||||
sp->setSpriteClip(BALLOON_SIZE[3], 0, BALLOON_SIZE[3], BALLOON_SIZE[3]);
|
||||
sp->render();
|
||||
}
|
||||
// Añade la máscara del borde a la PowerBall
|
||||
if (type_ == BalloonType::POWERBALL && !isBeingCreated())
|
||||
{
|
||||
auto sp = std::make_unique<Sprite>(sprite_->getTexture(), sprite_->getPosition());
|
||||
sp->setSpriteClip(BALLOON_SIZE[3], 0, BALLOON_SIZE[3], BALLOON_SIZE[3]);
|
||||
sp->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -162,61 +132,45 @@ void Balloon::move()
|
||||
// Comprueba si se puede mover
|
||||
if (!isStopped())
|
||||
{
|
||||
// Lo mueve a izquierda o derecha
|
||||
pos_x_ += (vel_x_ * speed_);
|
||||
// Mueve el globo en horizontal
|
||||
x_ += vx_ * speed_;
|
||||
|
||||
// Si queda fuera de pantalla, corregimos su posición y cambiamos su sentido
|
||||
if ((pos_x_ < param.game.play_area.rect.x) || (pos_x_ + width_ > param.game.play_area.rect.w))
|
||||
// Colisión en las partes laterales de la zona de juego
|
||||
const int clip = 2;
|
||||
const float min_x = param.game.play_area.rect.x - clip;
|
||||
const float max_x = param.game.play_area.rect.w - w_ + clip;
|
||||
if (x_ < min_x || x_ > max_x)
|
||||
{
|
||||
// Corrige posición
|
||||
pos_x_ -= (vel_x_ * speed_);
|
||||
|
||||
// Invierte sentido
|
||||
vel_x_ = -vel_x_;
|
||||
|
||||
// Invierte la rotación
|
||||
sprite_->switchRotate();
|
||||
|
||||
// Activa el efecto de rebote
|
||||
if (type_ != BalloonType::POWERBALL)
|
||||
{
|
||||
bounceStart();
|
||||
}
|
||||
x_ = std::clamp(x_, min_x, max_x);
|
||||
vx_ = -vx_;
|
||||
// Activa el efecto de rebote o invierte la rotación
|
||||
if (type_ == BalloonType::POWERBALL)
|
||||
sprite_->switchRotate();
|
||||
else
|
||||
enableBounce();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mueve el globo hacia arriba o hacia abajo
|
||||
pos_y_ += (vel_y_ * speed_);
|
||||
// Mueve el globo en vertical
|
||||
y_ += vy_ * speed_;
|
||||
|
||||
// Si se sale por arriba
|
||||
if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y)
|
||||
// Colisión en la parte superior de la zona de juego
|
||||
const int min_y = param.game.play_area.rect.y;
|
||||
if (y_ < min_y)
|
||||
{
|
||||
// Corrige
|
||||
pos_y_ = param.game.play_area.rect.y;
|
||||
|
||||
// Invierte sentido
|
||||
vel_y_ = -vel_y_;
|
||||
|
||||
// Activa el efecto de rebote
|
||||
y_ = min_y;
|
||||
vy_ = -vy_;
|
||||
if (type_ != BalloonType::POWERBALL)
|
||||
{
|
||||
bounceStart();
|
||||
}
|
||||
enableBounce();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si el globo se sale por la parte inferior
|
||||
if (pos_y_ + height_ > param.game.play_area.rect.h)
|
||||
// Colisión en la parte inferior de la zona de juego
|
||||
const int max_y = param.game.play_area.rect.h - h_;
|
||||
if (y_ > max_y)
|
||||
{
|
||||
// Corrige
|
||||
pos_y_ = param.game.play_area.rect.h - height_;
|
||||
|
||||
// Invierte colocando una velocidad por defecto
|
||||
vel_y_ = -default_vel_y_;
|
||||
|
||||
// Activa el efecto de rebote
|
||||
y_ = max_y;
|
||||
vy_ = -default_vy_;
|
||||
if (type_ != BalloonType::POWERBALL)
|
||||
{
|
||||
bounceStart();
|
||||
}
|
||||
enableBounce();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*
|
||||
@@ -238,46 +192,15 @@ void Balloon::move()
|
||||
travel_y_ -= 1.0f;
|
||||
|
||||
// Aplica la gravedad al objeto sin pasarse de una velocidad máxima
|
||||
vel_y_ += gravity_;
|
||||
vy_ += gravity_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición del sprite_
|
||||
sprite_->setPosX(getPosX());
|
||||
sprite_->setPosY(getPosY());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deshabilita el globo y pone a cero todos los valores
|
||||
void Balloon::disable()
|
||||
{
|
||||
being_created_ = false;
|
||||
blinking_ = false;
|
||||
collider_.r = 0;
|
||||
collider_.x = 0;
|
||||
collider_.y = 0;
|
||||
counter_ = 0;
|
||||
creation_counter_ = 0;
|
||||
creation_counter_ini_ = 0;
|
||||
default_vel_y_ = 0.0f;
|
||||
enabled_ = false;
|
||||
gravity_ = 0.0f;
|
||||
height_ = 0;
|
||||
invulnerable_ = false;
|
||||
max_vel_y_ = 0.0f;
|
||||
menace_ = 0;
|
||||
pos_x_ = 0.0f;
|
||||
pos_y_ = 0.0f;
|
||||
power_ = 0;
|
||||
score_ = 0;
|
||||
speed_ = 0;
|
||||
stopped_ = false;
|
||||
stopped_counter_ = 0;
|
||||
travel_y_ = 0;
|
||||
vel_x_ = 0.0f;
|
||||
vel_y_ = 0.0f;
|
||||
visible_ = false;
|
||||
width_ = 0;
|
||||
sprite_->clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Explosiona el globo
|
||||
@@ -289,16 +212,14 @@ void Balloon::pop()
|
||||
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
|
||||
void Balloon::update()
|
||||
{
|
||||
if (enabled_)
|
||||
{
|
||||
sprite_->update();
|
||||
move();
|
||||
updateAnimation();
|
||||
shiftColliders();
|
||||
updateState();
|
||||
updateBounce();
|
||||
++counter_;
|
||||
}
|
||||
move();
|
||||
updateAnimation();
|
||||
updateState();
|
||||
updateBounce();
|
||||
shiftSprite();
|
||||
shiftColliders();
|
||||
sprite_->update();
|
||||
++counter_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los estados del globo
|
||||
@@ -311,70 +232,54 @@ void Balloon::updateState()
|
||||
setStop(true);
|
||||
setInvulnerable(true);
|
||||
|
||||
// Todavia tiene tiempo en el contador
|
||||
if (creation_counter_ > 0)
|
||||
{
|
||||
// Desplaza lentamente el globo hacia abajo y hacia un lado
|
||||
if (creation_counter_ % 10 == 0)
|
||||
{
|
||||
pos_y_++;
|
||||
pos_x_ += vel_x_;
|
||||
y_++;
|
||||
x_ += vx_;
|
||||
|
||||
// Comprueba no se salga por los laterales
|
||||
if ((pos_x_ < param.game.play_area.rect.x) || (pos_x_ > (param.game.play_area.rect.w - width_)))
|
||||
const int min_x = param.game.play_area.rect.x;
|
||||
const int max_x = param.game.play_area.rect.w - w_;
|
||||
|
||||
if (x_ < min_x || x_ > max_x)
|
||||
{
|
||||
// Corrige y cambia el sentido de la velocidad
|
||||
pos_x_ -= vel_x_;
|
||||
vel_x_ = -vel_x_;
|
||||
x_ -= vx_;
|
||||
vx_ = -vx_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición del sprite_
|
||||
sprite_->setPosX(getPosX());
|
||||
sprite_->setPosY(getPosY());
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición del circulo de colisión
|
||||
shiftColliders();
|
||||
}
|
||||
|
||||
creation_counter_--;
|
||||
--creation_counter_;
|
||||
}
|
||||
// El contador ha llegado a cero
|
||||
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
setBeingCreated(false);
|
||||
// El contador ha llegado a cero
|
||||
being_created_ = false;
|
||||
// visible_ = true;
|
||||
setStop(false);
|
||||
setVisible(true);
|
||||
setInvulnerable(false);
|
||||
if (type_ == BalloonType::POWERBALL)
|
||||
{
|
||||
sprite_->enableRotate();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Solo comprueba el estado detenido cuando no se está creando
|
||||
else if (isStopped())
|
||||
{
|
||||
// Si es una powerball deja de rodar
|
||||
// Solo comprueba el estado detenido cuando no se está creando
|
||||
if (type_ == BalloonType::POWERBALL)
|
||||
{
|
||||
sprite_->disableRotate();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reduce el contador
|
||||
if (stopped_counter_ > 0)
|
||||
{
|
||||
stopped_counter_--;
|
||||
}
|
||||
// Si el contador ha llegado a cero
|
||||
--stopped_counter_;
|
||||
else
|
||||
{ // Quitarles el estado "detenido"
|
||||
{
|
||||
// Si el contador ha llegado a cero
|
||||
setStop(false);
|
||||
|
||||
// Si es una powerball vuelve a rodar
|
||||
if (type_ == BalloonType::POWERBALL)
|
||||
{
|
||||
sprite_->enableRotate();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -382,23 +287,27 @@ void Balloon::updateState()
|
||||
// Establece la animación correspondiente al estado
|
||||
void Balloon::updateAnimation()
|
||||
{
|
||||
std::string creating_animation = "blue";
|
||||
std::string normal_animation = "orange";
|
||||
std::string creating_animation;
|
||||
std::string normal_animation;
|
||||
|
||||
if (type_ == BalloonType::POWERBALL)
|
||||
switch (type_)
|
||||
{
|
||||
case BalloonType::POWERBALL:
|
||||
creating_animation = "powerball";
|
||||
normal_animation = "powerball";
|
||||
}
|
||||
else if (type_ == BalloonType::FLOATER)
|
||||
{
|
||||
break;
|
||||
case BalloonType::FLOATER:
|
||||
creating_animation = "red";
|
||||
normal_animation = "green";
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
creating_animation = "blue";
|
||||
normal_animation = "orange";
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el frame de animación
|
||||
sprite_->setCurrentAnimation(isBeingCreated() ? creating_animation : normal_animation);
|
||||
sprite_->update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el globo está habilitado
|
||||
@@ -410,37 +319,31 @@ bool Balloon::isEnabled() const
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
float Balloon::getPosX() const
|
||||
{
|
||||
return pos_x_;
|
||||
return x_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
float Balloon::getPosY() const
|
||||
{
|
||||
return pos_y_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
float Balloon::getVelY() const
|
||||
{
|
||||
return vel_y_;
|
||||
return y_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int Balloon::getWidth() const
|
||||
{
|
||||
return width_;
|
||||
return w_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int Balloon::getHeight() const
|
||||
{
|
||||
return height_;
|
||||
return h_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Balloon::setVelY(float vel_y)
|
||||
{
|
||||
vel_y_ = vel_y;
|
||||
vy_ = vel_y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
@@ -485,18 +388,6 @@ bool Balloon::isBlinking() const
|
||||
return blinking_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Balloon::setVisible(bool value)
|
||||
{
|
||||
visible_ = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
bool Balloon::isVisible() const
|
||||
{
|
||||
return visible_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Balloon::setInvulnerable(bool value)
|
||||
{
|
||||
@@ -509,12 +400,6 @@ bool Balloon::isInvulnerable() const
|
||||
return invulnerable_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Balloon::setBeingCreated(bool value)
|
||||
{
|
||||
being_created_ = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
bool Balloon::isBeingCreated() const
|
||||
{
|
||||
@@ -548,8 +433,22 @@ Circle &Balloon::getCollider()
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
|
||||
void Balloon::shiftColliders()
|
||||
{
|
||||
collider_.x = Uint16(pos_x_ + collider_.r);
|
||||
collider_.y = pos_y_ + collider_.r;
|
||||
collider_.x = static_cast<int>(x_) + collider_.r;
|
||||
collider_.y = static_cast<int>(y_) + collider_.r;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Alinea el sprite con la posición del objeto globo
|
||||
void Balloon::shiftSprite()
|
||||
{
|
||||
sprite_->setPosX(x_);
|
||||
sprite_->setPosY(y_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el nivel de zoom del sprite
|
||||
void Balloon::zoomSprite()
|
||||
{
|
||||
sprite_->setZoomW(bouncing_.zoomW);
|
||||
sprite_->setZoomH(bouncing_.zoomH);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene le valor de la variable
|
||||
@@ -564,44 +463,39 @@ Uint8 Balloon::getPower() const
|
||||
return power_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Balloon::bounceStart()
|
||||
// Activa el efecto
|
||||
void Balloon::enableBounce()
|
||||
{
|
||||
bouncing_.enabled = true;
|
||||
bouncing_.zoomW = 1;
|
||||
bouncing_.zoomH = 1;
|
||||
sprite_->setZoomW(bouncing_.zoomW);
|
||||
sprite_->setZoomH(bouncing_.zoomH);
|
||||
bouncing_.despX = 0;
|
||||
bouncing_.despY = 0;
|
||||
bouncing_.reset();
|
||||
zoomSprite();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Balloon::bounceStop()
|
||||
// Detiene el efecto
|
||||
void Balloon::disableBounce()
|
||||
{
|
||||
bouncing_.enabled = false;
|
||||
bouncing_.counter = 0;
|
||||
bouncing_.zoomW = 1.0f;
|
||||
bouncing_.zoomH = 1.0f;
|
||||
sprite_->setZoomW(bouncing_.zoomW);
|
||||
sprite_->setZoomH(bouncing_.zoomH);
|
||||
bouncing_.despX = 0.0f;
|
||||
bouncing_.despY = 0.0f;
|
||||
bouncing_.reset();
|
||||
zoomSprite();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplica el efecto
|
||||
void Balloon::updateBounce()
|
||||
{
|
||||
if (bouncing_.enabled)
|
||||
{
|
||||
bouncing_.zoomW = bouncing_.w[bouncing_.counter / bouncing_.speed];
|
||||
bouncing_.zoomH = bouncing_.h[bouncing_.counter / bouncing_.speed];
|
||||
sprite_->setZoomW(bouncing_.zoomW);
|
||||
sprite_->setZoomH(bouncing_.zoomH);
|
||||
bouncing_.despX = (sprite_->getSpriteClip().w - (sprite_->getSpriteClip().w * bouncing_.zoomW));
|
||||
bouncing_.despY = (sprite_->getSpriteClip().h - (sprite_->getSpriteClip().h * bouncing_.zoomH));
|
||||
++bouncing_.counter;
|
||||
if ((bouncing_.counter / bouncing_.speed) > (MAX_BOUNCE - 1))
|
||||
{
|
||||
bounceStop();
|
||||
}
|
||||
const int index = bouncing_.counter / bouncing_.speed;
|
||||
bouncing_.zoomW = bouncing_.w[index];
|
||||
bouncing_.zoomH = bouncing_.h[index];
|
||||
|
||||
zoomSprite();
|
||||
|
||||
const auto spriteClip = sprite_->getSpriteClip();
|
||||
bouncing_.despX = spriteClip.w * (1.0f - bouncing_.zoomW);
|
||||
bouncing_.despY = spriteClip.h * (1.0f - bouncing_.zoomH);
|
||||
|
||||
if (++bouncing_.counter / bouncing_.speed >= MAX_BOUNCE)
|
||||
disableBounce();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
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