Arreglos varios relacionats amb el nom al obtenir la màxima puntuació:

No canviava al marcador, ni el nom del que tenia la maxima puntuació en calent ni al posar nom
retallat el nom de 8 a 6 caracters, i tots en majuscula pa que capia en el marcador
ja actualitza be la cadena amb el nom al posar nom per segona vegada en la mateixa partida
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2024-11-08 20:49:07 +01:00
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@@ -8,6 +8,7 @@
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "options.h"
class Texture; // lines 12-12
enum class InputType : int; // lines 13-13
@@ -85,7 +86,6 @@ private:
Uint32 continue_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo
int scoreboard_panel_ = 0; // Panel del marcador asociado al jugador
std::string name_; // Nombre del jugador
std::string record_name_; // Nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
int controller_index_ = 0; // Indice del array de mandos que utilizará para moverse
bool demo_; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
int enter_name_counter_; // Contador para poner nombre
@@ -109,17 +109,13 @@ private:
// Decrementa el contador de entrar nombre
void decEnterNameCounter();
// Indica si el jugador se puede dibujar
bool isRenderable() const;
// Actualiza el panel del marcador
void updateScoreboard();
// Cambia el modo del marcador
void setScoreboardMode(ScoreboardMode mode);
// Se encuentra en alguno de los estados "COOLING"
bool isCooling();
bool isRenderable() const { return isPlaying() || isDying() || isCelebrating() || isEnteringNameGameCompleted() || isGameCompleted(); }
public:
// Constructor
@@ -152,153 +148,86 @@ public:
// Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde
void move();
// Establece el estado del jugador
void setWalkingState(PlayerState state);
// Establece el estado del jugador
void setFiringState(PlayerState state);
// Establece la animación correspondiente al estado
void setAnimation();
// Obtiene el valor de la variable
int getPosX() const;
// Obtiene el valor de la variable
int getPosY() const;
// Obtiene el valor de la variable
int getWidth() const;
// Obtiene el valor de la variable
int getHeight() const;
// Indica si el jugador puede disparar
bool canFire() const;
// Establece el valor de la variable
void setFireCooldown(int time);
// Actualiza el valor de la variable
void updateCooldown();
// Obtiene la puntuación del jugador
int getScore() const;
// Asigna un valor a la puntuación del jugador
void setScore(int score);
// Incrementa la puntuación del jugador
void addScore(int score);
// Indica si el jugador se encuentra en ese estado
bool isPlaying() const;
bool isContinue() const;
bool isWaiting() const;
bool isEnteringName() const;
bool isDying() const;
bool hasDied() const;
bool isGameOver() const;
bool isEnteringNameGameCompleted() const;
bool isGameCompleted() const;
bool isCelebrating() const;
// Establece el estado del jugador en el juego
void setPlayingState(PlayerState state);
// Obtiene el estado del jugador en el juego
PlayerState getPlayingState() const;
// Obtiene el valor de la variable
float getScoreMultiplier() const;
// Establece el valor de la variable
void setScoreMultiplier(float value);
// Aumenta el valor de la variable hasta un máximo
void incScoreMultiplier();
// Decrementa el valor de la variable hasta un mínimo
void decScoreMultiplier();
// Obtiene el valor de la variable
bool isInvulnerable() const;
// Establece el valor del estado
void setInvulnerable(bool value);
// Obtiene el valor de la variable
int getInvulnerableCounter() const;
// Establece el valor de la variable
void setInvulnerableCounter(int value);
// Obtiene el valor de la variable
bool isPowerUp() const;
// Establece el valor de la variable a verdadero
void setPowerUp();
// Obtiene el valor de la variable
int getPowerUpCounter() const;
// Establece el valor de la variable
void setPowerUpCounter(int value);
// Actualiza el valor de la variable
void updatePowerUp();
// Obtiene el valor de la variable
bool hasExtraHit() const;
// Concede un toque extra al jugador
void giveExtraHit();
// Quita el toque extra al jugador
void removeExtraHit();
// Devuelve el número de cafes actuales
int getCoffees() const;
// Obtiene el circulo de colisión
Circle &getCollider();
// Obtiene el valor de la variable
int getContinueCounter() const;
// Le asigna un panel en el marcador al jugador
void setScoreBoardPanel(int panel);
// Obtiene el valor de la variable
int getScoreBoardPanel() const;
// Decrementa el contador de continuar
void decContinueCounter();
// Establece el nombre del jugador
void setName(const std::string &name);
// Establece el nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
void setRecordName(const std::string &record_name);
// Obtiene el nombre del jugador
std::string getName() const;
// Obtiene el nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
std::string getRecordName() const;
// Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
int getRecordNamePos() const;
// Establece el mando que usará para ser controlado
void setController(int index);
// Obtiene el mando que usa para ser controlado
int getController() const;
// Obtiene el "id" del jugador
int getId() const;
// Comprueba si la puntuación entra en la tabla de mejores puntuaciones
bool IsEligibleForHighScore();
bool canFire() const { return cooldown_ > 0 ? false : true; }
bool hasDied() const { return playing_state_ == PlayerState::DIED; }
bool hasExtraHit() const { return extra_hit_; }
bool isCelebrating() const { return playing_state_ == PlayerState::CELEBRATING; }
bool isContinue() const { return playing_state_ == PlayerState::CONTINUE; }
bool isCooling() { return firing_state_ == PlayerState::COOLING_LEFT || firing_state_ == PlayerState::COOLING_UP || firing_state_ == PlayerState::COOLING_RIGHT; }
bool isDying() const { return playing_state_ == PlayerState::DYING; }
bool IsEligibleForHighScore() { return score_ > options.game.hi_score_table.back().score; }
bool isEnteringName() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME; }
bool isEnteringNameGameCompleted() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED; }
bool isGameCompleted() const { return playing_state_ == PlayerState::GAME_COMPLETED; }
bool isGameOver() const { return playing_state_ == PlayerState::GAME_OVER; }
bool isInvulnerable() const { return invulnerable_; }
bool isPlaying() const { return playing_state_ == PlayerState::PLAYING; }
bool isPowerUp() const { return power_up_; }
bool isWaiting() const { return playing_state_ == PlayerState::WAITING; }
Circle &getCollider() { return collider_; }
float getScoreMultiplier() const { return score_multiplier_; }
int getCoffees() const { return coffees_; }
int getContinueCounter() const { return continue_counter_; }
int getController() const { return controller_index_; }
int getHeight() const { return HEIGHT_; }
int getId() const { return id_; }
int getInvulnerableCounter() const { return invulnerable_counter_; }
int getPosX() const { return static_cast<int>(pos_x_); }
int getPosY() const { return pos_y_; }
int getPowerUpCounter() const { return power_up_counter_; }
std::string getRecordName() const { return enter_name_->getName(); }
int getScore() const { return score_; }
int getScoreBoardPanel() const { return scoreboard_panel_; }
int getWidth() const { return WIDTH_; }
PlayerState getPlayingState() const { return playing_state_; }
std::string getName() const { return name_; }
void setController(int index) { controller_index_ = index; }
void setFireCooldown(int time) { cooldown_ = time; }
void setFiringState(PlayerState state) { firing_state_ = state; }
void setInvulnerableCounter(int value) { invulnerable_counter_ = value; }
void setName(const std::string &name) { name_ = name; }
void setPowerUpCounter(int value) { power_up_counter_ = value; }
void setScore(int score) { score_ = score; }
void setScoreBoardPanel(int panel) { scoreboard_panel_ = panel; }
void setScoreMultiplier(float value) { score_multiplier_ = value; }
void setWalkingState(PlayerState state) { walking_state_ = state; }
};