migrant input: corregit GamepadManager.swapPlayers()
This commit is contained in:
@@ -23,7 +23,7 @@ Window window; // Opciones de la ventana
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Settings settings; // Opciones del juego
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Video video; // Opciones de vídeo
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Audio audio; // Opciones de audio
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GamepadManager gamepads; // Opciones de mando para cada jugador
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GamepadManager gamepad_manager; // Opciones de mando para cada jugador
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Keyboard keyboard; // Opciones para el teclado
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PendingChanges pending_changes; // Opciones que se aplican al cerrar
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@@ -42,7 +42,7 @@ void init() {
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Difficulty::init();
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// Opciones de control
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gamepads.init();
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gamepad_manager.init();
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setKeyboardToPlayer(Player::Id::PLAYER1);
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// Opciones de cambios pendientes
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@@ -67,7 +67,7 @@ auto loadFromFile() -> bool {
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if (line.substr(0, 1) != "#") {
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int pos = line.find("=");
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if (!set(line.substr(0, pos), line.substr(pos + 1, line.length()))) {
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SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Unknown parameter: %s", line.substr(0, pos).c_str());
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||||
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Unknown parameter: %s", line.substr(0, pos).c_str());
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}
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}
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}
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@@ -75,7 +75,7 @@ auto loadFromFile() -> bool {
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}
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// 3. Llamamos al asignador inteligente.
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gamepads.assignAndLinkGamepads();
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gamepad_manager.assignAndLinkGamepads();
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// 4. Si el fichero no existía, lo creamos ahora con la configuración por defecto.
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if (!file.good()) {
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@@ -148,7 +148,7 @@ auto saveToFile() -> bool {
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// Opciones de mandos
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file << "\n\n## CONTROLLERS\n";
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gamepads.saveToFile(file);
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gamepad_manager.saveToFile(file);
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// Cierra el fichero
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file.close();
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@@ -169,7 +169,7 @@ void parseAndSetController(const std::string& var, const std::string& value) {
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int controller_index = std::stoi(var.substr(first_dot + 1, second_dot - first_dot - 1));
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std::string setting_key = var.substr(second_dot + 1);
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gamepads.setControllerProperty(controller_index, setting_key, value);
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gamepad_manager.setControllerProperty(controller_index, setting_key, value);
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} catch (const std::exception&) {
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// Error en parsing
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}
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@@ -252,7 +252,7 @@ void swapKeyboard() {
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// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
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void swapControllers() {
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gamepads.swapPlayers();
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gamepad_manager.swapPlayers();
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}
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// Averigua quien está usando el teclado
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@@ -279,7 +279,7 @@ bool assignGamepadByName(const std::string& gamepad_name_to_find, Player::Id pla
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auto found_gamepad = Input::get()->findAvailableGamepadByName(gamepad_name_to_find);
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if (found_gamepad) {
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return gamepads.assignGamepadToPlayer(player_id, found_gamepad, found_gamepad->name);
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return gamepad_manager.assignGamepadToPlayer(player_id, found_gamepad, found_gamepad->name);
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}
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return false;
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}
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@@ -287,7 +287,7 @@ bool assignGamepadByName(const std::string& gamepad_name_to_find, Player::Id pla
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// Obtener información de un gamepad específico
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std::string getGamepadInfo(Player::Id player_id) {
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try {
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const auto& gamepad = gamepads.getGamepad(player_id);
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const auto& gamepad = gamepad_manager.getGamepad(player_id);
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return "Player " + std::to_string(static_cast<int>(player_id)) +
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": " + (gamepad.name.empty() ? "No gamepad" : gamepad.name);
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} catch (const std::exception&) {
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@@ -303,10 +303,10 @@ void GamepadManager::assignAndLinkGamepads() {
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// 2. Reiniciamos las asignaciones actuales y guardamos los nombres que teníamos en la config.
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std::array<std::string, MAX_PLAYERS> desired_names;
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for (size_t i = 0; i < MAX_PLAYERS; ++i) {
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desired_names[i] = gamepads[i].name; // Guardamos el nombre deseado
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||||
gamepads[i].instance = nullptr; // Limpiamos la instancia
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||||
desired_names[i] = gamepads[i].name; // Guardamos el nombre deseado
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||||
gamepads[i].instance = nullptr; // Limpiamos la instancia
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}
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// 3. Vector para rastrear los mandos físicos que ya hemos asignado.
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std::vector<std::shared_ptr<Input::Gamepad>> assigned_instances;
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@@ -315,7 +315,7 @@ void GamepadManager::assignAndLinkGamepads() {
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for (size_t i = 0; i < MAX_PLAYERS; ++i) {
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const std::string& desired_name = desired_names[i];
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if (desired_name.empty()) {
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continue; // Si no se pide un nombre específico, pasamos a la siguiente fase.
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||||
continue; // Si no se pide un nombre específico, pasamos a la siguiente fase.
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}
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// Buscamos un mando físico que coincida con el nombre deseado.
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@@ -331,9 +331,9 @@ void GamepadManager::assignAndLinkGamepads() {
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}
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if (!already_assigned) {
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gamepads[i].instance = physical_gamepad; // Enlazamos la instancia
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assigned_instances.push_back(physical_gamepad); // Lo marcamos como asignado
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break; // Mando encontrado para este jugador, pasamos al siguiente.
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||||
gamepads[i].instance = physical_gamepad; // Enlazamos la instancia
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||||
assigned_instances.push_back(physical_gamepad); // Lo marcamos como asignado
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||||
break; // Mando encontrado para este jugador, pasamos al siguiente.
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}
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}
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}
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@@ -342,8 +342,8 @@ void GamepadManager::assignAndLinkGamepads() {
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// --- SEGUNDA PASADA: Asignar los mandos restantes a los jugadores sin mando ---
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// Recorremos de nuevo la configuración de nuestros jugadores.
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for (size_t i = 0; i < MAX_PLAYERS; ++i) {
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if (gamepads[i].instance == nullptr) { // Si este jugador aún no tiene mando...
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if (gamepads[i].instance == nullptr) { // Si este jugador aún no tiene mando...
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// ...buscamos un mando físico que todavía esté libre.
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for (const auto& physical_gamepad : physical_gamepads) {
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bool already_assigned = false;
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@@ -355,12 +355,12 @@ void GamepadManager::assignAndLinkGamepads() {
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}
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if (!already_assigned) {
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gamepads[i].instance = physical_gamepad; // Se lo asignamos
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gamepads[i].instance = physical_gamepad; // Se lo asignamos
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// MUY IMPORTANTE: Actualizamos el nombre en la configuración.
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// Si guardamos, ahora se guardará el nombre del mando real que se le asignó.
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gamepads[i].name = physical_gamepad->name;
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assigned_instances.push_back(physical_gamepad); // Lo marcamos como asignado
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||||
break; // Mando encontrado, pasamos al siguiente jugador.
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assigned_instances.push_back(physical_gamepad); // Lo marcamos como asignado
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||||
break; // Mando encontrado, pasamos al siguiente jugador.
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||||
}
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}
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}
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