delta-time: tiled_bg.cpp

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@@ -3,7 +3,7 @@
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_SetRenderTarget, SDL_CreateTexture, SDL_DestroyTexture, SDL_FRect, SDL_GetRenderTarget, SDL_RenderTexture, SDL_PixelFormat, SDL_TextureAccess
#include <algorithm>
#include <cmath> // Para sin
#include <cmath> // Para sin, pow
#include <cstdlib> // Para rand
#include <memory> // Para allocator, unique_ptr, make_unique
#include <numbers> // Para pi
@@ -81,15 +81,9 @@ void TiledBG::render() {
SDL_RenderTexture(renderer_, canvas_, &window_, &pos_);
}
// Actualiza la lógica de la clase (compatibilidad)
// Actualiza la lógica de la clase (frame-based)
void TiledBG::update() {
constexpr float FRAME_TIME_MS = 1000.0f / 60.0f; // 16.67ms por frame a 60 FPS
update(FRAME_TIME_MS);
}
// Actualiza la lógica de la clase
void TiledBG::update(float delta_time) {
updateDesp(delta_time);
updateDesp();
updateStop();
switch (mode_) {
@@ -113,7 +107,33 @@ void TiledBG::update(float delta_time) {
}
}
// Detiene el desplazamiento de forma ordenada
// Actualiza la lógica de la clase (time-based)
void TiledBG::update(float delta_time) {
updateDesp(delta_time);
updateStop(delta_time);
switch (mode_) {
case TiledBGMode::DIAGONAL: {
// El tileado de fondo se desplaza en diagonal
window_.x = static_cast<int>(desp_) % TILE_WIDTH;
window_.y = static_cast<int>(desp_) % TILE_HEIGHT;
break;
}
case TiledBGMode::CIRCLE: {
// El tileado de fondo se desplaza en circulo
const int INDEX = static_cast<int>(desp_) % 360;
window_.x = 128 + (static_cast<int>(sin_[(INDEX + 270) % 360] * 128));
window_.y = 128 + (static_cast<int>(sin_[(360 - INDEX) % 360] * 96));
break;
}
default:
break;
}
}
// Detiene el desplazamiento de forma ordenada (frame-based)
void TiledBG::updateStop() {
if (stopping_) {
const int UMBRAL = 20 * speed_; // Ajusta este valor según la precisión deseada
@@ -133,3 +153,26 @@ void TiledBG::updateStop() {
}
}
}
// Detiene el desplazamiento de forma ordenada (time-based)
void TiledBG::updateStop(float delta_time) {
if (stopping_) {
const int UMBRAL = 20 * speed_; // Ajusta este valor según la precisión deseada
// Desacelerar si estamos cerca de completar el ciclo (ventana a punto de regresar a 0)
if (window_.x >= TILE_WIDTH - UMBRAL) {
// Convertir 1.05F por frame a por segundo: (1.05^60) per second
float deceleration_factor = std::pow(1.05F, 60.0F * delta_time);
speed_ /= deceleration_factor;
// Asegura que no baje demasiado
speed_ = std::max(speed_, 0.1F);
}
// Si estamos en 0, detener
if (window_.x == 0) {
speed_ = 0.0F;
stopping_ = false; // Desactivamos el estado de "stopping"
}
}
}

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@@ -56,7 +56,8 @@ class TiledBG {
// --- Métodos internos ---
void fillTexture(); // Rellena la textura con el contenido
void updateDesp() { desp_ += speed_; } // Actualiza el desplazamiento (compatibilidad)
void updateDesp(float delta_time) { desp_ += speed_ * delta_time / (1000.0f / 60.0f); } // Actualiza el desplazamiento
void updateStop(); // Detiene el desplazamiento de forma ordenada
void updateDesp() { desp_ += speed_; } // Actualiza el desplazamiento (frame-based)
void updateDesp(float delta_time) { desp_ += speed_ * 60.0f * delta_time; } // Actualiza el desplazamiento (time-based)
void updateStop(); // Detiene el desplazamiento de forma ordenada (frame-based)
void updateStop(float delta_time); // Detiene el desplazamiento de forma ordenada (time-based)
};