Retocada y vuelta a añadir la hierba al fondo
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@@ -19,6 +19,8 @@ Background::Background(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, par
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srcRect = {playArea.x, rect.h - playArea.h, playArea.w, playArea.h};
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dstRect = {0, 0, playArea.w, playArea.h};
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base = rect.h;
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color = {param->backgroundAttenuateColor.r, param->backgroundAttenuateColor.g, param->backgroundAttenuateColor.b};
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alphaColorText = alphaColorTextTemp = param->backgroundAttenuateAlpha;
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gradientRect[0] = {0, 0, rect.w, rect.h};
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gradientRect[1] = {rect.w, 0, rect.w, rect.h};
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@@ -40,7 +42,7 @@ Background::Background(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, par
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buildingsSprite = new Sprite(0, 0, rect.w, 135, buildingsTexture, renderer);
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gradientSprite = new Sprite(0, 0, rect.w, rect.h, gradientsTexture, renderer);
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grassSprite = new Sprite(0, 0, 256, 6, grassTexture, renderer);
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grassSprite = new Sprite(0, 0, 320, 10, grassTexture, renderer);
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// Inicializa objetos
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clouds1A->setSpriteClip(0, 0, cloudsTexture->getWidth(), 52);
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@@ -53,6 +55,12 @@ Background::Background(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, par
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// Crea la textura para componer el fondo
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canvas = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect.w, rect.h);
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SDL_SetTextureBlendMode(canvas, SDL_BLENDMODE_BLEND);
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// Crea la textura para atenuar el fondo
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colorText = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect.w, rect.h);
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SDL_SetTextureBlendMode(colorText, SDL_BLENDMODE_BLEND);
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setColor(color);
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SDL_SetTextureAlphaMod(colorText, alphaColorText);
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}
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// Destructor
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@@ -78,52 +86,28 @@ Background::~Background()
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delete gradientSprite;
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delete grassSprite;
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SDL_DestroyTexture(canvas);
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SDL_DestroyTexture(colorText);
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}
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// Actualiza la lógica del objeto
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void Background::update()
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{
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// Aplica la velocidad calculada a las nubes
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clouds1A->setVelX(cloudsSpeed);
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clouds1B->setVelX(cloudsSpeed);
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clouds2A->setVelX(cloudsSpeed / 2);
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clouds2B->setVelX(cloudsSpeed / 2);
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// Actualiza el valor de alpha
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updateAlphaColorText();
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// Mueve las nubes
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clouds1A->move();
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clouds1B->move();
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clouds2A->move();
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clouds2B->move();
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// Calcula el offset de las nubes
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if (clouds1A->getPosX() < -clouds1A->getWidth())
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{
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clouds1A->setPosX(clouds1A->getWidth());
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}
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if (clouds1B->getPosX() < -clouds1B->getWidth())
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{
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clouds1B->setPosX(clouds1B->getWidth());
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}
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if (clouds2A->getPosX() < -clouds2A->getWidth())
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{
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clouds2A->setPosX(clouds2A->getWidth());
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}
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if (clouds2B->getPosX() < -clouds2B->getWidth())
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{
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clouds2B->setPosX(clouds2B->getWidth());
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}
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// Actualiza las nubes
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updateCLouds();
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// Calcula el frame de la hierba
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grassSprite->setSpriteClip(0, (6 * (counter / 20 % 2)), 256, 6);
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grassSprite->setSpriteClip(0, (10 * (counter / 20 % 2)), 320, 10);
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// Calcula el valor de alpha
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alpha = std::max((255 - (int)(255 * transition)), 0);
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// Incrementa el contador
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counter++;
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fillCanvas();
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}
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// Compone todos los elementos del fondo en la textura
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@@ -153,7 +137,7 @@ void Background::fillCanvas()
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buildingsSprite->render();
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// Dibuja la hierba
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//grassSprite->render();
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grassSprite->render();
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// Deja el renderizador apuntando donde estaba
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SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
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@@ -162,8 +146,11 @@ void Background::fillCanvas()
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// Dibuja el objeto
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void Background::render()
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{
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fillCanvas();
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// Fondo
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SDL_RenderCopy(renderer, canvas, &srcRect, &dstRect);
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// Atenuación
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SDL_RenderCopy(renderer, colorText, &srcRect, &dstRect);
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}
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// Vuelve a cargar las texturas
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@@ -213,4 +200,80 @@ void Background::setSrcDest(SDL_Rect value)
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void Background::setDstDest(SDL_Rect value)
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{
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dstRect = value;
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}
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// Establece el color de atenuación
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void Background::setColor(color_t color)
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{
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this->color = color;
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// Colorea la textura
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SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
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SDL_SetRenderTarget(renderer, colorText);
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||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 255);
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SDL_RenderClear(renderer);
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SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
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}
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// Establece la transparencia de la atenuación
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void Background::setAlpha(int alpha)
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{
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// Guarda el valor actual
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alphaColorTextTemp = alphaColorText;
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// Establece el nuevo valor
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alphaColorText = alpha;
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}
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// Actualiza el valor de alpha
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void Background::updateAlphaColorText()
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{
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if (alphaColorText == alphaColorTextTemp)
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{
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return;
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}
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else
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{
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||||
alphaColorText > alphaColorTextTemp ? alphaColorTextTemp++ : alphaColorTextTemp--;
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||||
SDL_SetTextureAlphaMod(colorText, alphaColorTextTemp);
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}
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||||
}
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// Actualiza las nubes
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void Background::updateCLouds()
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{
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// Aplica la velocidad calculada a las nubes
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clouds1A->setVelX(cloudsSpeed);
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||||
clouds1B->setVelX(cloudsSpeed);
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clouds2A->setVelX(cloudsSpeed / 2);
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||||
clouds2B->setVelX(cloudsSpeed / 2);
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// Mueve las nubes
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||||
clouds1A->move();
|
||||
clouds1B->move();
|
||||
clouds2A->move();
|
||||
clouds2B->move();
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||||
// Calcula el offset de las nubes
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if (clouds1A->getPosX() < -clouds1A->getWidth())
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{
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clouds1A->setPosX(clouds1A->getWidth());
|
||||
}
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||||
if (clouds1B->getPosX() < -clouds1B->getWidth())
|
||||
{
|
||||
clouds1B->setPosX(clouds1B->getWidth());
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (clouds2A->getPosX() < -clouds2A->getWidth())
|
||||
{
|
||||
clouds2A->setPosX(clouds2A->getWidth());
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (clouds2B->getPosX() < -clouds2B->getWidth())
|
||||
{
|
||||
clouds2B->setPosX(clouds2B->getWidth());
|
||||
}
|
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}
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