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@@ -88,24 +88,24 @@ void Instructions::iniSprites() {
void Instructions::updateSprites() {
SDL_FRect src_rect = {0, 0, param.game.item_size, param.game.item_size};
// Disquito
src_rect.y = param.game.item_size * (((counter_ + 12) / 36) % 2);
// Disquito (desplazamiento 12/60 = 0.2s)
src_rect.y = param.game.item_size * (static_cast<int>((elapsed_time_ + 0.2f) / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2);
sprites_[0]->setSpriteClip(src_rect);
// Gavina
src_rect.y = param.game.item_size * (((counter_ + 9) / 36) % 2);
// Gavina (desplazamiento 9/60 = 0.15s)
src_rect.y = param.game.item_size * (static_cast<int>((elapsed_time_ + 0.15f) / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2);
sprites_[1]->setSpriteClip(src_rect);
// Pacmar
src_rect.y = param.game.item_size * (((counter_ + 6) / 36) % 2);
// Pacmar (desplazamiento 6/60 = 0.1s)
src_rect.y = param.game.item_size * (static_cast<int>((elapsed_time_ + 0.1f) / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2);
sprites_[2]->setSpriteClip(src_rect);
// Time Stopper
src_rect.y = param.game.item_size * (((counter_ + 3) / 36) % 2);
// Time Stopper (desplazamiento 3/60 = 0.05s)
src_rect.y = param.game.item_size * (static_cast<int>((elapsed_time_ + 0.05f) / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2);
sprites_[3]->setSpriteClip(src_rect);
// Coffee
src_rect.y = param.game.item_size * (((counter_ + 0) / 36) % 2);
// Coffee (sin desplazamiento)
src_rect.y = param.game.item_size * (static_cast<int>(elapsed_time_ / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2);
sprites_[4]->setSpriteClip(src_rect);
}
@@ -205,11 +205,11 @@ void Instructions::fillBackbuffer() {
// Actualiza las variables
void Instructions::update(float delta_time) {
Screen::get()->update(); // Actualiza el objeto screen
elapsed_time_ += delta_time; // Incrementa el tiempo transcurrido
Screen::get()->update(); // Actualiza el objeto screen
counter_++; // Incrementa el contador
updateSprites(); // Actualiza los sprites
updateBackbuffer(); // Gestiona la textura con los graficos
updateBackbuffer(delta_time); // Gestiona la textura con los graficos
tiled_bg_->update(delta_time); // Actualiza el mosaico de fondo
fade_->update(delta_time); // Actualiza el objeto "fade"
fillBackbuffer(); // Rellena el backbuffer
@@ -255,7 +255,7 @@ void Instructions::checkInput() {
// Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
float Instructions::calculateDeltaTime() {
const Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
const float delta_time = static_cast<float>(current_time - last_time_);
const float delta_time = static_cast<float>(current_time - last_time_) / 1000.0f; // Convertir ms a segundos
last_time_ = current_time;
return delta_time;
}
@@ -324,23 +324,27 @@ void Instructions::renderLines(SDL_Renderer *renderer, SDL_Texture *texture, con
}
// Gestiona la textura con los graficos
void Instructions::updateBackbuffer() {
// Establece la ventana del backbuffer
view_.y = std::max(0.0F, param.game.height - counter_ + 100);
void Instructions::updateBackbuffer(float delta_time) {
// Establece la ventana del backbuffer (convertir elapsed_time_ a equivalente de counter)
float counter_equivalent = elapsed_time_ * 60.0f; // Convertir segundos a equivalente frame para UI
view_.y = std::max(0.0F, param.game.height - counter_equivalent + 100);
// Verifica si view_.y == 0 y gestiona el temporizador
if (view_.y == 0) {
if (!start_delay_triggered_) {
// Activa el temporizador si no ha sido activado
start_delay_triggered_ = true;
start_delay_time_ = SDL_GetTicks();
} else if (SDL_GetTicks() - start_delay_time_ >= 4000) {
// Han pasado tres segundos, mover líneas
all_lines_off_screen_ = moveLines(lines_, 320, 1.0F, 5);
start_delay_timer_ = 0.0f;
} else {
start_delay_timer_ += delta_time;
if (start_delay_timer_ >= START_DELAY_S) {
// Han pasado los segundos de retraso, mover líneas
all_lines_off_screen_ = moveLines(lines_, 320, LINE_MOVE_DURATION_S, static_cast<Uint32>(LINE_START_DELAY_MS));
}
}
}
// Comprueba si el contador ha llegado al final
// Comprueba si todas las líneas han terminado
if (all_lines_off_screen_) {
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Section::options = Section::Options::TITLE_1;