revisat instructions.cpp
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@@ -88,24 +88,24 @@ void Instructions::iniSprites() {
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void Instructions::updateSprites() {
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SDL_FRect src_rect = {0, 0, param.game.item_size, param.game.item_size};
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// Disquito
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src_rect.y = param.game.item_size * (((counter_ + 12) / 36) % 2);
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// Disquito (desplazamiento 12/60 = 0.2s)
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src_rect.y = param.game.item_size * (static_cast<int>((elapsed_time_ + 0.2f) / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2);
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sprites_[0]->setSpriteClip(src_rect);
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// Gavina
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src_rect.y = param.game.item_size * (((counter_ + 9) / 36) % 2);
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// Gavina (desplazamiento 9/60 = 0.15s)
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src_rect.y = param.game.item_size * (static_cast<int>((elapsed_time_ + 0.15f) / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2);
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sprites_[1]->setSpriteClip(src_rect);
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// Pacmar
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src_rect.y = param.game.item_size * (((counter_ + 6) / 36) % 2);
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// Pacmar (desplazamiento 6/60 = 0.1s)
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src_rect.y = param.game.item_size * (static_cast<int>((elapsed_time_ + 0.1f) / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2);
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sprites_[2]->setSpriteClip(src_rect);
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// Time Stopper
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src_rect.y = param.game.item_size * (((counter_ + 3) / 36) % 2);
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// Time Stopper (desplazamiento 3/60 = 0.05s)
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src_rect.y = param.game.item_size * (static_cast<int>((elapsed_time_ + 0.05f) / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2);
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sprites_[3]->setSpriteClip(src_rect);
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// Coffee
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src_rect.y = param.game.item_size * (((counter_ + 0) / 36) % 2);
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// Coffee (sin desplazamiento)
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src_rect.y = param.game.item_size * (static_cast<int>(elapsed_time_ / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2);
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sprites_[4]->setSpriteClip(src_rect);
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}
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@@ -205,11 +205,11 @@ void Instructions::fillBackbuffer() {
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// Actualiza las variables
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void Instructions::update(float delta_time) {
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Screen::get()->update(); // Actualiza el objeto screen
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elapsed_time_ += delta_time; // Incrementa el tiempo transcurrido
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Screen::get()->update(); // Actualiza el objeto screen
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counter_++; // Incrementa el contador
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updateSprites(); // Actualiza los sprites
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updateBackbuffer(); // Gestiona la textura con los graficos
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updateBackbuffer(delta_time); // Gestiona la textura con los graficos
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tiled_bg_->update(delta_time); // Actualiza el mosaico de fondo
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fade_->update(delta_time); // Actualiza el objeto "fade"
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fillBackbuffer(); // Rellena el backbuffer
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@@ -255,7 +255,7 @@ void Instructions::checkInput() {
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// Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
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float Instructions::calculateDeltaTime() {
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const Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
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const float delta_time = static_cast<float>(current_time - last_time_);
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||||
const float delta_time = static_cast<float>(current_time - last_time_) / 1000.0f; // Convertir ms a segundos
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last_time_ = current_time;
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return delta_time;
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}
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@@ -324,23 +324,27 @@ void Instructions::renderLines(SDL_Renderer *renderer, SDL_Texture *texture, con
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}
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||||
// Gestiona la textura con los graficos
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||||
void Instructions::updateBackbuffer() {
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// Establece la ventana del backbuffer
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view_.y = std::max(0.0F, param.game.height - counter_ + 100);
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void Instructions::updateBackbuffer(float delta_time) {
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// Establece la ventana del backbuffer (convertir elapsed_time_ a equivalente de counter)
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||||
float counter_equivalent = elapsed_time_ * 60.0f; // Convertir segundos a equivalente frame para UI
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||||
view_.y = std::max(0.0F, param.game.height - counter_equivalent + 100);
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||||
// Verifica si view_.y == 0 y gestiona el temporizador
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if (view_.y == 0) {
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if (!start_delay_triggered_) {
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// Activa el temporizador si no ha sido activado
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start_delay_triggered_ = true;
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start_delay_time_ = SDL_GetTicks();
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} else if (SDL_GetTicks() - start_delay_time_ >= 4000) {
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// Han pasado tres segundos, mover líneas
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all_lines_off_screen_ = moveLines(lines_, 320, 1.0F, 5);
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start_delay_timer_ = 0.0f;
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} else {
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start_delay_timer_ += delta_time;
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||||
if (start_delay_timer_ >= START_DELAY_S) {
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||||
// Han pasado los segundos de retraso, mover líneas
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||||
all_lines_off_screen_ = moveLines(lines_, 320, LINE_MOVE_DURATION_S, static_cast<Uint32>(LINE_START_DELAY_MS));
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}
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}
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}
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// Comprueba si el contador ha llegado al final
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// Comprueba si todas las líneas han terminado
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if (all_lines_off_screen_) {
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Section::name = Section::Name::TITLE;
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||||
Section::options = Section::Options::TITLE_1;
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