feat: Soporte OpenGL ES 3.1 para Raspberry Pi
- Creados shaders GLSL ES 3.1 (crtpi_*_es.glsl) - Detección automática: intenta cargar ES primero, fallback a Desktop - Windows: pide OpenGL 3.3 Core Profile explícitamente - Linux/RPi: deja que SDL elija (usará OpenGL ES si está disponible) - assets.txt actualizado con shaders ES como opcionales Resuelve problema en RPi 5 donde OpenGL 3.3 Core no está soportado pero OpenGL ES 3.1 sí lo está mediante drivers Mesa/VideoCore.
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data/shaders/crtpi_fragment_es.glsl
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160
data/shaders/crtpi_fragment_es.glsl
Normal file
@@ -0,0 +1,160 @@
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#version 310 es
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// OpenGL ES 3.1 - Compatible con Raspberry Pi 5
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precision highp float;
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// Configuración
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#define SCANLINES
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#define MULTISAMPLE
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#define GAMMA
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//#define FAKE_GAMMA
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||||
//#define CURVATURE
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//#define SHARPER
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#define MASK_TYPE 2
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#define CURVATURE_X 0.05
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#define CURVATURE_Y 0.1
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#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
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#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
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#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
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#define BLOOM_FACTOR 3.5
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#define INPUT_GAMMA 2.4
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#define OUTPUT_GAMMA 2.2
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// Inputs desde vertex shader
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in vec2 vTexCoord;
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in float vFilterWidth;
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#if defined(CURVATURE)
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in vec2 vScreenScale;
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#endif
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||||
// Output
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out vec4 FragColor;
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||||
// Uniforms
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uniform sampler2D Texture;
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uniform vec2 TextureSize;
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#if defined(CURVATURE)
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vec2 Distort(vec2 coord)
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{
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vec2 CURVATURE_DISTORTION = vec2(CURVATURE_X, CURVATURE_Y);
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||||
vec2 barrelScale = vec2(1.0) - (0.23 * CURVATURE_DISTORTION);
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||||
coord *= vScreenScale;
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||||
coord -= vec2(0.5);
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||||
float rsq = coord.x * coord.x + coord.y * coord.y;
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||||
coord += coord * (CURVATURE_DISTORTION * rsq);
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||||
coord *= barrelScale;
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||||
if (abs(coord.x) >= 0.5 || abs(coord.y) >= 0.5)
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||||
coord = vec2(-1.0);
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else
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{
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coord += vec2(0.5);
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coord /= vScreenScale;
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}
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return coord;
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}
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#endif
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||||
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||||
float CalcScanLineWeight(float dist)
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{
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return max(1.0 - dist * dist * SCANLINE_WEIGHT, SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS);
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||||
}
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||||
float CalcScanLine(float dy)
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||||
{
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float scanLineWeight = CalcScanLineWeight(dy);
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#if defined(MULTISAMPLE)
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||||
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy - vFilterWidth);
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||||
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy + vFilterWidth);
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||||
scanLineWeight *= 0.3333333;
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||||
#endif
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||||
return scanLineWeight;
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||||
}
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void main()
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{
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#if defined(CURVATURE)
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vec2 texcoord = Distort(vTexCoord);
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if (texcoord.x < 0.0) {
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||||
FragColor = vec4(0.0);
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||||
return;
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}
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||||
#else
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vec2 texcoord = vTexCoord;
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||||
#endif
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vec2 texcoordInPixels = texcoord * TextureSize;
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#if defined(SHARPER)
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vec2 tempCoord = floor(texcoordInPixels) + vec2(0.5);
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||||
vec2 coord = tempCoord / TextureSize;
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vec2 deltas = texcoordInPixels - tempCoord;
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||||
float scanLineWeight = CalcScanLine(deltas.y);
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vec2 signs = sign(deltas);
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||||
deltas.x *= 2.0;
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||||
deltas = deltas * deltas;
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||||
deltas.y = deltas.y * deltas.y;
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||||
deltas.x *= 0.5;
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||||
deltas.y *= 8.0;
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||||
deltas /= TextureSize;
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deltas *= signs;
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||||
vec2 tc = coord + deltas;
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||||
#else
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||||
float tempY = floor(texcoordInPixels.y) + 0.5;
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||||
float yCoord = tempY / TextureSize.y;
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||||
float dy = texcoordInPixels.y - tempY;
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||||
float scanLineWeight = CalcScanLine(dy);
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float signY = sign(dy);
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dy = dy * dy;
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dy = dy * dy;
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||||
dy *= 8.0;
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dy /= TextureSize.y;
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dy *= signY;
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||||
vec2 tc = vec2(texcoord.x, yCoord + dy);
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#endif
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vec3 colour = texture(Texture, tc).rgb;
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#if defined(SCANLINES)
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#if defined(GAMMA)
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#if defined(FAKE_GAMMA)
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colour = colour * colour;
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#else
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||||
colour = pow(colour, vec3(INPUT_GAMMA));
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||||
#endif
|
||||
#endif
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||||
scanLineWeight *= BLOOM_FACTOR;
|
||||
colour *= scanLineWeight;
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||||
#if defined(GAMMA)
|
||||
#if defined(FAKE_GAMMA)
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||||
colour = sqrt(colour);
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||||
#else
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||||
colour = pow(colour, vec3(1.0 / OUTPUT_GAMMA));
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||||
#endif
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||||
#endif
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||||
#endif
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#if MASK_TYPE == 0
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FragColor = vec4(colour, 1.0);
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#elif MASK_TYPE == 1
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||||
float whichMask = fract(gl_FragCoord.x * 0.5);
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||||
vec3 mask;
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||||
if (whichMask < 0.5)
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||||
mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, 1.0, MASK_BRIGHTNESS);
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||||
else
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||||
mask = vec3(1.0, MASK_BRIGHTNESS, 1.0);
|
||||
FragColor = vec4(colour * mask, 1.0);
|
||||
#elif MASK_TYPE == 2
|
||||
float whichMask = fract(gl_FragCoord.x * 0.3333333);
|
||||
vec3 mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS);
|
||||
if (whichMask < 0.3333333)
|
||||
mask.x = 1.0;
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||||
else if (whichMask < 0.6666666)
|
||||
mask.y = 1.0;
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||||
else
|
||||
mask.z = 1.0;
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||||
FragColor = vec4(colour * mask, 1.0);
|
||||
#endif
|
||||
}
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||||
51
data/shaders/crtpi_vertex_es.glsl
Normal file
51
data/shaders/crtpi_vertex_es.glsl
Normal file
@@ -0,0 +1,51 @@
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||||
#version 310 es
|
||||
|
||||
// OpenGL ES 3.1 - Compatible con Raspberry Pi 5
|
||||
precision highp float;
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||||
|
||||
// Configuración
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||||
#define SCANLINES
|
||||
#define MULTISAMPLE
|
||||
#define GAMMA
|
||||
//#define FAKE_GAMMA
|
||||
//#define CURVATURE
|
||||
//#define SHARPER
|
||||
#define MASK_TYPE 2
|
||||
|
||||
#define CURVATURE_X 0.05
|
||||
#define CURVATURE_Y 0.1
|
||||
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
|
||||
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
|
||||
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
|
||||
#define BLOOM_FACTOR 3.5
|
||||
#define INPUT_GAMMA 2.4
|
||||
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
|
||||
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||||
// Inputs (desde VAO)
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layout(location = 0) in vec2 aPosition;
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||||
layout(location = 1) in vec2 aTexCoord;
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||||
// Outputs al fragment shader
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||||
out vec2 vTexCoord;
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||||
out float vFilterWidth;
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||||
#if defined(CURVATURE)
|
||||
out vec2 vScreenScale;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Uniforms
|
||||
uniform vec2 TextureSize;
|
||||
|
||||
void main()
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||||
{
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#if defined(CURVATURE)
|
||||
vScreenScale = vec2(1.0, 1.0);
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||||
#endif
|
||||
// Calcula filterWidth dinámicamente basándose en la altura de la textura
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||||
vFilterWidth = (768.0 / TextureSize.y) / 3.0;
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||||
// Pasar coordenadas de textura (invertir Y para SDL)
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||||
vTexCoord = vec2(aTexCoord.x, 1.0 - aTexCoord.y) * 1.0001;
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||||
|
||||
// Posición del vértice (ya en espacio de clip [-1, 1])
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||||
gl_Position = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
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||||
}
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