Credits acabats e integrats amb la resta del joc. Falta traduirlos pero de moment me la pela un rato

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2024-11-26 19:42:26 +01:00
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@@ -1,3 +1,6 @@
#include <algorithm>
#include <iostream>
#include <cstdlib>
#include "credits.h" #include "credits.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND #include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT #include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
@@ -18,6 +21,7 @@
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode #include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
#include "utils.h" // Para Color, no_color, shdw_txt_color, Zone #include "utils.h" // Para Color, no_color, shdw_txt_color, Zone
#include "player.h" #include "player.h"
#include "fade.h"
// Textos // Textos
constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2024 JailDesigner"; constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2024 JailDesigner";
@@ -26,22 +30,34 @@ constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2024 JailDesigner";
Credits::Credits() Credits::Credits()
: balloon_manager_(std::make_unique<BalloonManager>()), : balloon_manager_(std::make_unique<BalloonManager>()),
text_texture_(SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)), text_texture_(SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::DIAGONAL)) tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::DIAGONAL)),
fade_in_(std::make_unique<Fade>()),
fade_out_(std::make_unique<Fade>())
{ {
section::name = section::Name::CREDITS; section::name = section::Name::CREDITS;
top_black_rect_ = {play_area_.x, 0, play_area_.w, black_bars_size_}; top_black_rect_ = {play_area_.x, 0, play_area_.w, black_bars_size_};
bottom_black_rect_ = {play_area_.x, param.game.game_area.rect.h - black_bars_size_, play_area_.w, black_bars_size_}; bottom_black_rect_ = {play_area_.x, param.game.game_area.rect.h - black_bars_size_, play_area_.w, black_bars_size_};
balloon_manager_->setPlayArea(play_area_); balloon_manager_->setPlayArea(play_area_);
fade_in_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
fade_in_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
fade_in_->setPost(50);
fade_in_->setMode(FadeMode::IN);
fade_in_->activate();
fade_out_->setColor(0, 0, 0);
fade_out_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
fade_out_->setPost(400);
initPlayers(); initPlayers();
SDL_SetTextureBlendMode(text_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND); SDL_SetTextureBlendMode(text_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
fillTextTexture(); fillTextTexture();
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("credits.ogg")); // JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("credits.ogg"));
steps_ = std::abs((top_black_rect_.h - param.game.game_area.center_y - 1) + ((left_black_rect_.w - param.game.game_area.center_x) / 4));
} }
// Destructor // Destructor
Credits::~Credits() Credits::~Credits()
{ {
SDL_DestroyTexture(text_texture_); SDL_DestroyTexture(text_texture_);
resetVolume();
} }
// Bucle principal // Bucle principal
@@ -59,9 +75,7 @@ void Credits::run()
// Actualiza las variables // Actualiza las variables
void Credits::update() void Credits::update()
{ {
constexpr int TICKS_SPEED = 15; if (SDL_GetTicks() - ticks_ > ticks_speed_)
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
{ {
ticks_ = SDL_GetTicks(); ticks_ = SDL_GetTicks();
tiled_bg_->update(); tiled_bg_->update();
@@ -72,7 +86,7 @@ void Credits::update()
{ {
player->update(); player->update();
} }
updateFinalFade(); updateAllFades();
Screen::get()->update(); Screen::get()->update();
++counter_; ++counter_;
} }
@@ -97,16 +111,27 @@ void Credits::render()
// Dibuja los titulos de credito // Dibuja los titulos de credito
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &credits_rect_src_, &credits_rect_dst_); SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &credits_rect_src_, &credits_rect_dst_);
// Dibuja el mini_logo
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_); SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_);
// Dibuja los rectangulos negros // Dibuja los rectangulos negros
// SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0x27, 0x27, 0x36, 255);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 255); SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 255);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &top_black_rect_); SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &top_black_rect_);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &bottom_black_rect_); SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &bottom_black_rect_);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &left_black_rect_); SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &left_black_rect_);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &right_black_rect_); SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &right_black_rect_);
// Si el mini_logo está en su destino, lo dibuja encima del resto
if (mini_logo_on_position_)
{
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_); SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_);
}
// Dibuja el fade sobre el resto
fade_in_->render();
fade_out_->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->blit(); Screen::get()->blit();
@@ -136,10 +161,17 @@ void Credits::checkInput()
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar) // Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed()) if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
{ {
// JA_StopMusic(); if (mini_logo_on_position_)
// section::name = section::Name::LOGO; {
// return; // Si el mini_logo ha llegado a su posición final, al pulsar cualquier tecla se activa el fundido
fading = true; fading_ = true;
}
else
{
// Si todavía estan los creditos en marcha, se pasan solos a toda pastilla
want_to_pass_ = true;
ticks_speed_ = 3;
}
} }
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego // Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
@@ -238,11 +270,39 @@ void Credits::fillTextTexture()
void Credits::updateTextureDstRects() void Credits::updateTextureDstRects()
{ {
if (counter_ % 10 == 0) if (counter_ % 10 == 0)
{
// Comprueba la posición de la textura con los titulos de credito
if (credits_rect_dst_.y + credits_rect_dst_.h > play_area_.y)
{ {
--credits_rect_dst_.y; --credits_rect_dst_.y;
}
// Comprueba la posición de la textura con el mini_logo
if (mini_logo_rect_dst_.y == mini_logo_final_pos_)
{
mini_logo_on_position_ = true;
// Si el jugador quiere pasar los titulos de credito, el fade se inicia solo
if (want_to_pass_)
{
fading_ = true;
}
// Se activa el contador para evitar que la sección sea infinita
if (counter_prevent_endless_ == 1000)
{
fading_ = true;
}
else
{
++counter_prevent_endless_;
}
}
else
{
--mini_logo_rect_dst_.y; --mini_logo_rect_dst_.y;
} }
mini_logo_rect_dst_.y = std::max(mini_logo_rect_dst_.y, mini_logo_final_pos_); }
} }
// Tira globos al escenario // Tira globos al escenario
@@ -313,6 +373,7 @@ void Credits::initPlayers()
// Actualiza los rectangulos negros // Actualiza los rectangulos negros
void Credits::updateBlackRects() void Credits::updateBlackRects()
{ {
static int current_step = steps_;
if (top_black_rect_.h != param.game.game_area.center_y - 1 && bottom_black_rect_.y != param.game.game_area.center_y + 1) if (top_black_rect_.h != param.game.game_area.center_y - 1 && bottom_black_rect_.y != param.game.game_area.center_y + 1)
{ {
// Si los rectangulos superior e inferior no han llegado al centro // Si los rectangulos superior e inferior no han llegado al centro
@@ -324,27 +385,78 @@ void Credits::updateBlackRects()
// Incrementa la altura y modifica la posición del rectangulo inferior // Incrementa la altura y modifica la posición del rectangulo inferior
++bottom_black_rect_.h; ++bottom_black_rect_.h;
bottom_black_rect_.y = std::max(bottom_black_rect_.y - 1, param.game.game_area.center_y + 1); bottom_black_rect_.y = std::max(bottom_black_rect_.y - 1, param.game.game_area.center_y + 1);
--current_step;
setVolume(static_cast<int>(initial_volume_ * current_step / steps_));
} }
} }
else else
{ {
// Si los rectangulos superior e inferior han llegado al centro // Si los rectangulos superior e inferior han llegado al centro
if (left_black_rect_.w != param.game.game_area.center_x && right_black_rect_.x != param.game.game_area.center_x)
{ {
// Si los rectangulos izquierdo y derecho no han llegado al centro
// Incrementa la anchura del rectangulo situado a la izquierda // Incrementa la anchura del rectangulo situado a la izquierda
left_black_rect_.w = std::min(left_black_rect_.w + 4, param.game.game_area.center_x); left_black_rect_.w = std::min(left_black_rect_.w + 4, param.game.game_area.center_x);
// Incrementa la anchura y modifica la posición del rectangulo situado a la derecha // Incrementa la anchura y modifica la posición del rectangulo situado a la derecha
right_black_rect_.w += 4; right_black_rect_.w += 4;
right_black_rect_.x = std::max(right_black_rect_.x - 4, param.game.game_area.center_x); right_black_rect_.x = std::max(right_black_rect_.x - 4, param.game.game_area.center_x);
--current_step;
setVolume(static_cast<int>(initial_volume_ * current_step / steps_));
}
else
{
// Si los rectangulos izquierdo y derecho han llegado al centro
setVolume(0);
JA_StopMusic();
if (counter_pre_fade_ == 400)
{
fade_out_->activate();
}
else
{
++counter_pre_fade_;
}
} }
} }
} }
// Actualiza el estado de fade // Actualiza el estado de fade
void Credits::updateFinalFade() void Credits::updateAllFades()
{ {
if (fading) if (fading_)
{ {
updateBlackRects(); updateBlackRects();
} }
fade_in_->update();
if (fade_in_->hasEnded())
{
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID || JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED)
{
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("credits.ogg"));
}
}
fade_out_->update();
if (fade_out_->hasEnded())
{
section::name = section::Name::LOGO;
}
}
// Establece el nivel de volumen
void Credits::setVolume(int amount)
{
options.audio.music.volume = std::clamp(amount, 0, 100);
JA_SetMusicVolume(to_JA_volume(options.audio.music.volume));
}
// Reestablece el nivel de volumen
void Credits::resetVolume()
{
options.audio.music.volume = initial_volume_;
JA_SetMusicVolume(to_JA_volume(options.audio.music.volume));
} }

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@@ -4,9 +4,11 @@
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // Para unique_ptr #include <memory> // Para unique_ptr
#include "param.h" #include "param.h"
#include "options.h"
class BalloonManager; class BalloonManager;
class TiledBG; class TiledBG;
class Player; class Player;
class Fade;
class Credits class Credits
{ {
@@ -15,14 +17,23 @@ private:
std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Objeto para gestionar los globos std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Objeto para gestionar los globos
SDL_Texture *text_texture_; // Textura con el texto SDL_Texture *text_texture_; // Textura con el texto
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
std::unique_ptr<Fade> fade_in_; // Objeto para realizar el fundido de entrada
std::unique_ptr<Fade> fade_out_; // Objeto para realizar el fundido de salida
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores
// Variables // Variables
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticks_speed_ = 15; // Velocidad del bucle update
Uint32 counter_ = 0; // Contador para la lógica de la clase Uint32 counter_ = 0; // Contador para la lógica de la clase
Uint32 counter_pre_fade_ = 0; // Contador para activar el fundido final
Uint32 counter_prevent_endless_ = 0; // Contador para evitar que el juego se quede para siempre en los creditos
int black_bars_size_ = 28; // Tamaño de las barras negras int black_bars_size_ = 28; // Tamaño de las barras negras
int mini_logo_final_pos_ = 0; // Ubicación donde se detiene el minilogo int mini_logo_final_pos_ = 0; // Ubicación donde se detiene el minilogo
bool fading = false; // Indica si se está realizando el fade final bool fading_ = false; // Indica si se está realizando el fade final
bool want_to_pass_ = false; // Indica si el jugador quiere saltarse los titulos de crédito
bool mini_logo_on_position_ = false; // Indica si el minilogo ya se ha quedado en su posición
int initial_volume_ = options.audio.music.volume; // Volumen actual al crear el objeto
int steps_ = 0; // Cantidad de pasos a dar para ir reduciendo el audio
// Rectangulos // Rectangulos
SDL_Rect credits_rect_src_ = param.game.game_area.rect; // Rectangulo con el texto de los créditos (origen) SDL_Rect credits_rect_src_ = param.game.game_area.rect; // Rectangulo con el texto de los créditos (origen)
@@ -67,7 +78,13 @@ private:
void updateBlackRects(); void updateBlackRects();
// Actualiza el estado de fade // Actualiza el estado de fade
void updateFinalFade(); void updateAllFades();
// Establece el nivel de volumen
void setVolume(int amount);
// Reestablece el nivel de volumen
void resetVolume();
public: public:
// Constructor // Constructor

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@@ -60,7 +60,7 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
section::name = section::Name::GAME; section::name = section::Name::GAME;
section::options = section::Options::GAME_PLAY_1P; section::options = section::Options::GAME_PLAY_1P;
#elif DEBUG #elif DEBUG
section::name = section::Name::CREDITS; section::name = section::Name::LOGO;
#else // NORMAL GAME #else // NORMAL GAME
section::name = section::Name::LOGO; section::name = section::Name::LOGO;
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO; section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;

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@@ -303,10 +303,19 @@ void Game::updateGameOverState()
if (fade_->hasEnded()) if (fade_->hasEnded())
{ {
if (game_completed_counter_ > 0)
{
// Los jugadores han completado el juego
section::name = section::Name::CREDITS;
}
else
{
// La partida ha terminado con la derrota de los jugadores
section::name = section::Name::HI_SCORE_TABLE; section::name = section::Name::HI_SCORE_TABLE;
} }
} }
} }
}
// Gestiona eventos para el estado del final del juego // Gestiona eventos para el estado del final del juego
void Game::updateCompletedState() void Game::updateCompletedState()
@@ -951,8 +960,7 @@ void Game::disableTimeStopItem()
void Game::checkMusicStatus() void Game::checkMusicStatus()
{ {
// Si la música no está sonando // Si la música no está sonando
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID || if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID || JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED)
JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED)
// Si se ha completado el juego o los jugadores han terminado, detiene la música // Si se ha completado el juego o los jugadores han terminado, detiene la música
state_ == GameState::COMPLETED || allPlayersAreGameOver() ? JA_StopMusic() : JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("playing.ogg")); state_ == GameState::COMPLETED || allPlayersAreGameOver() ? JA_StopMusic() : JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("playing.ogg"));
} }