Credits acabats e integrats amb la resta del joc. Falta traduirlos pero de moment me la pela un rato
This commit is contained in:
@@ -1,3 +1,6 @@
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#include <algorithm>
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#include <iostream>
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#include <cstdlib>
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#include "credits.h"
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#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
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#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
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@@ -18,6 +21,7 @@
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#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
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||||
#include "utils.h" // Para Color, no_color, shdw_txt_color, Zone
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#include "player.h"
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#include "fade.h"
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// Textos
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||||
constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2024 JailDesigner";
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||||
@@ -26,22 +30,34 @@ constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2024 JailDesigner";
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||||
Credits::Credits()
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||||
: balloon_manager_(std::make_unique<BalloonManager>()),
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||||
text_texture_(SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::DIAGONAL))
|
||||
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::DIAGONAL)),
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||||
fade_in_(std::make_unique<Fade>()),
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||||
fade_out_(std::make_unique<Fade>())
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||||
{
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||||
section::name = section::Name::CREDITS;
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||||
top_black_rect_ = {play_area_.x, 0, play_area_.w, black_bars_size_};
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||||
bottom_black_rect_ = {play_area_.x, param.game.game_area.rect.h - black_bars_size_, play_area_.w, black_bars_size_};
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||||
balloon_manager_->setPlayArea(play_area_);
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||||
fade_in_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
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||||
fade_in_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
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||||
fade_in_->setPost(50);
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fade_in_->setMode(FadeMode::IN);
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||||
fade_in_->activate();
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fade_out_->setColor(0, 0, 0);
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||||
fade_out_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
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||||
fade_out_->setPost(400);
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||||
initPlayers();
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||||
SDL_SetTextureBlendMode(text_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
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||||
fillTextTexture();
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||||
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("credits.ogg"));
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||||
// JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("credits.ogg"));
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||||
steps_ = std::abs((top_black_rect_.h - param.game.game_area.center_y - 1) + ((left_black_rect_.w - param.game.game_area.center_x) / 4));
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||||
}
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||||
// Destructor
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Credits::~Credits()
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{
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SDL_DestroyTexture(text_texture_);
|
||||
resetVolume();
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}
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||||
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||||
// Bucle principal
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||||
@@ -59,9 +75,7 @@ void Credits::run()
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||||
// Actualiza las variables
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||||
void Credits::update()
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||||
{
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||||
constexpr int TICKS_SPEED = 15;
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||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
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||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > ticks_speed_)
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||||
{
|
||||
ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
tiled_bg_->update();
|
||||
@@ -72,7 +86,7 @@ void Credits::update()
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||||
{
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||||
player->update();
|
||||
}
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||||
updateFinalFade();
|
||||
updateAllFades();
|
||||
Screen::get()->update();
|
||||
++counter_;
|
||||
}
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@@ -97,16 +111,27 @@ void Credits::render()
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||||
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||||
// Dibuja los titulos de credito
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||||
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &credits_rect_src_, &credits_rect_dst_);
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||||
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||||
// Dibuja el mini_logo
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||||
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_);
|
||||
|
||||
// Dibuja los rectangulos negros
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||||
// SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0x27, 0x27, 0x36, 255);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 255);
|
||||
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &top_black_rect_);
|
||||
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &bottom_black_rect_);
|
||||
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &left_black_rect_);
|
||||
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &right_black_rect_);
|
||||
|
||||
// Si el mini_logo está en su destino, lo dibuja encima del resto
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||||
if (mini_logo_on_position_)
|
||||
{
|
||||
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el fade sobre el resto
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||||
fade_in_->render();
|
||||
fade_out_->render();
|
||||
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||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
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||||
Screen::get()->blit();
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||||
@@ -136,10 +161,17 @@ void Credits::checkInput()
|
||||
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
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||||
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
|
||||
{
|
||||
// JA_StopMusic();
|
||||
// section::name = section::Name::LOGO;
|
||||
// return;
|
||||
fading = true;
|
||||
if (mini_logo_on_position_)
|
||||
{
|
||||
// Si el mini_logo ha llegado a su posición final, al pulsar cualquier tecla se activa el fundido
|
||||
fading_ = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Si todavía estan los creditos en marcha, se pasan solos a toda pastilla
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||||
want_to_pass_ = true;
|
||||
ticks_speed_ = 3;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
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||||
@@ -238,11 +270,39 @@ void Credits::fillTextTexture()
|
||||
void Credits::updateTextureDstRects()
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||||
{
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||||
if (counter_ % 10 == 0)
|
||||
{
|
||||
// Comprueba la posición de la textura con los titulos de credito
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||||
if (credits_rect_dst_.y + credits_rect_dst_.h > play_area_.y)
|
||||
{
|
||||
--credits_rect_dst_.y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba la posición de la textura con el mini_logo
|
||||
if (mini_logo_rect_dst_.y == mini_logo_final_pos_)
|
||||
{
|
||||
mini_logo_on_position_ = true;
|
||||
|
||||
// Si el jugador quiere pasar los titulos de credito, el fade se inicia solo
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||||
if (want_to_pass_)
|
||||
{
|
||||
fading_ = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Se activa el contador para evitar que la sección sea infinita
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||||
if (counter_prevent_endless_ == 1000)
|
||||
{
|
||||
fading_ = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
++counter_prevent_endless_;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
--mini_logo_rect_dst_.y;
|
||||
}
|
||||
mini_logo_rect_dst_.y = std::max(mini_logo_rect_dst_.y, mini_logo_final_pos_);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Tira globos al escenario
|
||||
@@ -313,6 +373,7 @@ void Credits::initPlayers()
|
||||
// Actualiza los rectangulos negros
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||||
void Credits::updateBlackRects()
|
||||
{
|
||||
static int current_step = steps_;
|
||||
if (top_black_rect_.h != param.game.game_area.center_y - 1 && bottom_black_rect_.y != param.game.game_area.center_y + 1)
|
||||
{
|
||||
// Si los rectangulos superior e inferior no han llegado al centro
|
||||
@@ -324,27 +385,78 @@ void Credits::updateBlackRects()
|
||||
// Incrementa la altura y modifica la posición del rectangulo inferior
|
||||
++bottom_black_rect_.h;
|
||||
bottom_black_rect_.y = std::max(bottom_black_rect_.y - 1, param.game.game_area.center_y + 1);
|
||||
|
||||
--current_step;
|
||||
setVolume(static_cast<int>(initial_volume_ * current_step / steps_));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Si los rectangulos superior e inferior han llegado al centro
|
||||
if (left_black_rect_.w != param.game.game_area.center_x && right_black_rect_.x != param.game.game_area.center_x)
|
||||
{
|
||||
// Si los rectangulos izquierdo y derecho no han llegado al centro
|
||||
// Incrementa la anchura del rectangulo situado a la izquierda
|
||||
left_black_rect_.w = std::min(left_black_rect_.w + 4, param.game.game_area.center_x);
|
||||
|
||||
// Incrementa la anchura y modifica la posición del rectangulo situado a la derecha
|
||||
right_black_rect_.w += 4;
|
||||
right_black_rect_.x = std::max(right_black_rect_.x - 4, param.game.game_area.center_x);
|
||||
|
||||
--current_step;
|
||||
setVolume(static_cast<int>(initial_volume_ * current_step / steps_));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Si los rectangulos izquierdo y derecho han llegado al centro
|
||||
setVolume(0);
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
if (counter_pre_fade_ == 400)
|
||||
{
|
||||
fade_out_->activate();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
++counter_pre_fade_;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de fade
|
||||
void Credits::updateFinalFade()
|
||||
void Credits::updateAllFades()
|
||||
{
|
||||
if (fading)
|
||||
if (fading_)
|
||||
{
|
||||
updateBlackRects();
|
||||
}
|
||||
|
||||
fade_in_->update();
|
||||
if (fade_in_->hasEnded())
|
||||
{
|
||||
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID || JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED)
|
||||
{
|
||||
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("credits.ogg"));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
fade_out_->update();
|
||||
if (fade_out_->hasEnded())
|
||||
{
|
||||
section::name = section::Name::LOGO;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el nivel de volumen
|
||||
void Credits::setVolume(int amount)
|
||||
{
|
||||
options.audio.music.volume = std::clamp(amount, 0, 100);
|
||||
JA_SetMusicVolume(to_JA_volume(options.audio.music.volume));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reestablece el nivel de volumen
|
||||
void Credits::resetVolume()
|
||||
{
|
||||
options.audio.music.volume = initial_volume_;
|
||||
JA_SetMusicVolume(to_JA_volume(options.audio.music.volume));
|
||||
}
|
||||
@@ -4,9 +4,11 @@
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr
|
||||
#include "param.h"
|
||||
#include "options.h"
|
||||
class BalloonManager;
|
||||
class TiledBG;
|
||||
class Player;
|
||||
class Fade;
|
||||
|
||||
class Credits
|
||||
{
|
||||
@@ -15,14 +17,23 @@ private:
|
||||
std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Objeto para gestionar los globos
|
||||
SDL_Texture *text_texture_; // Textura con el texto
|
||||
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
|
||||
std::unique_ptr<Fade> fade_in_; // Objeto para realizar el fundido de entrada
|
||||
std::unique_ptr<Fade> fade_out_; // Objeto para realizar el fundido de salida
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint32 ticks_speed_ = 15; // Velocidad del bucle update
|
||||
Uint32 counter_ = 0; // Contador para la lógica de la clase
|
||||
Uint32 counter_pre_fade_ = 0; // Contador para activar el fundido final
|
||||
Uint32 counter_prevent_endless_ = 0; // Contador para evitar que el juego se quede para siempre en los creditos
|
||||
int black_bars_size_ = 28; // Tamaño de las barras negras
|
||||
int mini_logo_final_pos_ = 0; // Ubicación donde se detiene el minilogo
|
||||
bool fading = false; // Indica si se está realizando el fade final
|
||||
bool fading_ = false; // Indica si se está realizando el fade final
|
||||
bool want_to_pass_ = false; // Indica si el jugador quiere saltarse los titulos de crédito
|
||||
bool mini_logo_on_position_ = false; // Indica si el minilogo ya se ha quedado en su posición
|
||||
int initial_volume_ = options.audio.music.volume; // Volumen actual al crear el objeto
|
||||
int steps_ = 0; // Cantidad de pasos a dar para ir reduciendo el audio
|
||||
|
||||
// Rectangulos
|
||||
SDL_Rect credits_rect_src_ = param.game.game_area.rect; // Rectangulo con el texto de los créditos (origen)
|
||||
@@ -67,7 +78,13 @@ private:
|
||||
void updateBlackRects();
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de fade
|
||||
void updateFinalFade();
|
||||
void updateAllFades();
|
||||
|
||||
// Establece el nivel de volumen
|
||||
void setVolume(int amount);
|
||||
|
||||
// Reestablece el nivel de volumen
|
||||
void resetVolume();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
|
||||
@@ -60,7 +60,7 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
|
||||
section::name = section::Name::GAME;
|
||||
section::options = section::Options::GAME_PLAY_1P;
|
||||
#elif DEBUG
|
||||
section::name = section::Name::CREDITS;
|
||||
section::name = section::Name::LOGO;
|
||||
#else // NORMAL GAME
|
||||
section::name = section::Name::LOGO;
|
||||
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
|
||||
|
||||
@@ -303,9 +303,18 @@ void Game::updateGameOverState()
|
||||
|
||||
if (fade_->hasEnded())
|
||||
{
|
||||
if (game_completed_counter_ > 0)
|
||||
{
|
||||
// Los jugadores han completado el juego
|
||||
section::name = section::Name::CREDITS;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// La partida ha terminado con la derrota de los jugadores
|
||||
section::name = section::Name::HI_SCORE_TABLE;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Gestiona eventos para el estado del final del juego
|
||||
@@ -951,8 +960,7 @@ void Game::disableTimeStopItem()
|
||||
void Game::checkMusicStatus()
|
||||
{
|
||||
// Si la música no está sonando
|
||||
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID ||
|
||||
JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED)
|
||||
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID || JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED)
|
||||
// Si se ha completado el juego o los jugadores han terminado, detiene la música
|
||||
state_ == GameState::COMPLETED || allPlayersAreGameOver() ? JA_StopMusic() : JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("playing.ogg"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
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