migració a delta time
This commit is contained in:
@@ -4,6 +4,13 @@
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#include <functional> // Para function
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#include <utility> // Para move
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// Constructor para paths por puntos (compatibilidad)
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||||
Path::Path(const std::vector<SDL_FPoint> &spots_init, int waiting_counter_init)
|
||||
: spots(spots_init), is_point_path(true) {
|
||||
constexpr float FRAME_TIME_MS = 1000.0f / 60.0f;
|
||||
waiting_time_ms = static_cast<float>(waiting_counter_init) * FRAME_TIME_MS;
|
||||
}
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||||
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||||
// Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta
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||||
auto createPath(float start, float end, PathType type, float fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easing_function) -> std::vector<SDL_FPoint> {
|
||||
std::vector<SDL_FPoint> v;
|
||||
@@ -32,10 +39,16 @@ auto createPath(float start, float end, PathType type, float fixed_pos, int step
|
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return v;
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}
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||||
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||||
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
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||||
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino (compatibilidad)
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||||
void PathSprite::update() {
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||||
constexpr float FRAME_TIME_MS = 1000.0f / 60.0f; // 16.67ms por frame a 60 FPS
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||||
update(FRAME_TIME_MS);
|
||||
}
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||||
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||||
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
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||||
void PathSprite::update(float delta_time) {
|
||||
if (enabled_ && !has_finished_) {
|
||||
moveThroughCurrentPath();
|
||||
moveThroughCurrentPath(delta_time);
|
||||
goToNextPathOrDie();
|
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}
|
||||
}
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||||
@@ -79,7 +92,13 @@ void PathSprite::addPath(Path path, bool centered) {
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||||
// Añade un recorrido
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void PathSprite::addPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easing_function, int waiting_counter) {
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||||
paths_.emplace_back(createPath(start, end, type, fixed_pos, steps, easing_function), waiting_counter);
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||||
// Convertir frames a milisegundos
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||||
constexpr float FRAME_TIME_MS = 1000.0f / 60.0f;
|
||||
float duration_ms = static_cast<float>(steps) * FRAME_TIME_MS;
|
||||
float waiting_ms = static_cast<float>(waiting_counter) * FRAME_TIME_MS;
|
||||
|
||||
paths_.emplace_back(static_cast<float>(start), static_cast<float>(end), type, static_cast<float>(fixed_pos),
|
||||
duration_ms, waiting_ms, easing_function);
|
||||
}
|
||||
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||||
// Añade un recorrido
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||||
@@ -95,35 +114,78 @@ void PathSprite::enable() {
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enabled_ = true;
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||||
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||||
// Establece la posición
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||||
// Establece la posición inicial
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||||
auto &path = paths_.at(current_path_);
|
||||
const auto &p = path.spots.at(path.counter);
|
||||
setPosition(p);
|
||||
if (path.is_point_path) {
|
||||
const auto &p = path.spots.at(path.counter);
|
||||
setPosition(p);
|
||||
} else {
|
||||
// Para paths generados, establecer posición inicial
|
||||
SDL_FPoint initial_pos;
|
||||
if (path.type == PathType::HORIZONTAL) {
|
||||
initial_pos = {path.start_pos, path.fixed_pos};
|
||||
} else {
|
||||
initial_pos = {path.fixed_pos, path.start_pos};
|
||||
}
|
||||
setPosition(initial_pos);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido
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||||
void PathSprite::moveThroughCurrentPath() {
|
||||
void PathSprite::moveThroughCurrentPath(float delta_time) {
|
||||
auto &path = paths_.at(current_path_);
|
||||
|
||||
// Establece la posición
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||||
const auto &p = path.spots.at(path.counter);
|
||||
setPosition(p);
|
||||
if (path.is_point_path) {
|
||||
// Lógica para paths por puntos (compatibilidad)
|
||||
const auto &p = path.spots.at(path.counter);
|
||||
setPosition(p);
|
||||
|
||||
// Comprobar si ha terminado el recorrido
|
||||
if (!path.on_destination) {
|
||||
++path.counter;
|
||||
if (path.counter >= static_cast<int>(path.spots.size())) {
|
||||
path.on_destination = true;
|
||||
path.counter = static_cast<int>(path.spots.size()) - 1;
|
||||
if (!path.on_destination) {
|
||||
++path.counter;
|
||||
if (path.counter >= static_cast<int>(path.spots.size())) {
|
||||
path.on_destination = true;
|
||||
path.counter = static_cast<int>(path.spots.size()) - 1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprobar si ha terminado la espera
|
||||
if (path.on_destination) {
|
||||
if (path.waiting_counter == 0) {
|
||||
path.finished = true;
|
||||
if (path.on_destination) {
|
||||
path.waiting_elapsed += delta_time;
|
||||
if (path.waiting_elapsed >= path.waiting_time_ms) {
|
||||
path.finished = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Lógica para paths generados en tiempo real
|
||||
if (!path.on_destination) {
|
||||
path.elapsed_time += delta_time;
|
||||
|
||||
// Calcular progreso (0.0 a 1.0)
|
||||
float progress = path.elapsed_time / path.duration_ms;
|
||||
if (progress >= 1.0f) {
|
||||
progress = 1.0f;
|
||||
path.on_destination = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplicar función de easing
|
||||
double eased_progress = path.easing_function(progress);
|
||||
|
||||
// Calcular posición actual
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||||
float current_pos = path.start_pos + (path.end_pos - path.start_pos) * static_cast<float>(eased_progress);
|
||||
|
||||
// Establecer posición según el tipo
|
||||
SDL_FPoint position;
|
||||
if (path.type == PathType::HORIZONTAL) {
|
||||
position = {current_pos, path.fixed_pos};
|
||||
} else {
|
||||
position = {path.fixed_pos, current_pos};
|
||||
}
|
||||
setPosition(position);
|
||||
} else {
|
||||
--path.waiting_counter;
|
||||
// Esperar en destino
|
||||
path.waiting_elapsed += delta_time;
|
||||
if (path.waiting_elapsed >= path.waiting_time_ms) {
|
||||
path.finished = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -24,17 +24,31 @@ enum class PathCentered { // Centrado del recorrido
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Estructuras ---
|
||||
struct Path { // Define un recorrido para el sprite
|
||||
std::vector<SDL_FPoint> spots; // Puntos por los que se desplazará el sprite
|
||||
int waiting_counter; // Tiempo de espera una vez en el destino
|
||||
bool on_destination = false; // Indica si ha llegado al destino
|
||||
bool finished = false; // Indica si ha terminado de esperarse
|
||||
int counter = 0; // Contador interno
|
||||
struct Path { // Define un recorrido para el sprite
|
||||
float start_pos; // Posición inicial
|
||||
float end_pos; // Posición final
|
||||
PathType type; // Tipo de movimiento (horizontal/vertical)
|
||||
float fixed_pos; // Posición fija en el eje contrario
|
||||
float duration_ms; // Duración de la animación en milisegundos
|
||||
float waiting_time_ms; // Tiempo de espera una vez en el destino
|
||||
std::function<double(double)> easing_function; // Función de easing
|
||||
float elapsed_time = 0.0f; // Tiempo transcurrido
|
||||
float waiting_elapsed = 0.0f; // Tiempo de espera transcurrido
|
||||
bool on_destination = false; // Indica si ha llegado al destino
|
||||
bool finished = false; // Indica si ha terminado de esperarse
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Path(const std::vector<SDL_FPoint> &spots_init, int waiting_counter_init)
|
||||
: spots(spots_init),
|
||||
waiting_counter(waiting_counter_init) {}
|
||||
// Constructor para paths generados
|
||||
Path(float start, float end, PathType path_type, float fixed, float duration, float waiting, std::function<double(double)> easing)
|
||||
: start_pos(start), end_pos(end), type(path_type), fixed_pos(fixed),
|
||||
duration_ms(duration), waiting_time_ms(waiting), easing_function(std::move(easing)) {}
|
||||
|
||||
// Constructor para paths por puntos (mantenemos compatibilidad)
|
||||
Path(const std::vector<SDL_FPoint> &spots_init, int waiting_counter_init);
|
||||
|
||||
// Variables para paths por puntos
|
||||
std::vector<SDL_FPoint> spots; // Solo para paths por puntos
|
||||
int counter = 0; // Solo para paths por puntos
|
||||
bool is_point_path = false; // Indica si es un path por puntos
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Funciones ---
|
||||
@@ -49,7 +63,8 @@ class PathSprite : public Sprite {
|
||||
~PathSprite() override = default;
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void update(); // Actualiza la posición del sprite según el recorrido
|
||||
void update(); // Actualiza la posición del sprite según el recorrido (compatibilidad)
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza la posición del sprite según el recorrido
|
||||
void render() override; // Muestra el sprite por pantalla
|
||||
|
||||
// --- Gestión de recorridos ---
|
||||
@@ -72,6 +87,6 @@ class PathSprite : public Sprite {
|
||||
std::vector<Path> paths_; // Caminos a recorrer por el sprite
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void moveThroughCurrentPath(); // Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido
|
||||
void moveThroughCurrentPath(float delta_time); // Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido
|
||||
void goToNextPathOrDie(); // Cambia de recorrido o finaliza
|
||||
};
|
||||
@@ -207,24 +207,21 @@ void Intro::switchText(int from_index, int to_index) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void Intro::update() {
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed) {
|
||||
ticks_ = SDL_GetTicks(); // Actualiza el contador de ticks
|
||||
Screen::get()->update(); // Actualiza el objeto screen
|
||||
void Intro::update(float delta_time) {
|
||||
Screen::get()->update(); // Actualiza el objeto screen
|
||||
|
||||
tiled_bg_->update(); // Actualiza el fondo
|
||||
tiled_bg_->update(delta_time); // Actualiza el fondo
|
||||
|
||||
switch (state_) {
|
||||
case State::SCENES:
|
||||
updateSprites();
|
||||
updateTexts();
|
||||
updateScenes();
|
||||
break;
|
||||
switch (state_) {
|
||||
case State::SCENES:
|
||||
updateSprites(delta_time);
|
||||
updateTexts(delta_time);
|
||||
updateScenes();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case State::POST:
|
||||
updatePostState();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case State::POST:
|
||||
updatePostState();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Audio::update();
|
||||
@@ -253,12 +250,24 @@ void Intro::render() {
|
||||
SCREEN->render(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
|
||||
float Intro::calculateDeltaTime() {
|
||||
const Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||
const float delta_time = static_cast<float>(current_time - last_time_);
|
||||
last_time_ = current_time;
|
||||
return delta_time;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void Intro::run() {
|
||||
last_time_ = SDL_GetTicks();
|
||||
Audio::get()->playMusic("intro.ogg", 0);
|
||||
|
||||
while (Section::name == Section::Name::INTRO) {
|
||||
const float delta_time = calculateDeltaTime();
|
||||
|
||||
checkInput();
|
||||
update();
|
||||
update(delta_time);
|
||||
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
@@ -444,20 +453,20 @@ void Intro::initTexts() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los sprites
|
||||
void Intro::updateSprites() {
|
||||
void Intro::updateSprites(float delta_time) {
|
||||
for (auto &sprite : card_sprites_) {
|
||||
sprite->update();
|
||||
sprite->update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (auto &sprite : shadow_sprites_) {
|
||||
sprite->update();
|
||||
sprite->update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los textos
|
||||
void Intro::updateTexts() {
|
||||
void Intro::updateTexts(float delta_time) {
|
||||
for (auto &text : texts_) {
|
||||
text->update();
|
||||
text->update(delta_time);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -42,7 +42,7 @@ class Intro {
|
||||
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Fondo en mosaico
|
||||
|
||||
// --- Variables ---
|
||||
Uint64 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint64 last_time_ = 0; // Último timestamp para calcular delta-time
|
||||
int scene_ = 0; // Indica qué escena está activa
|
||||
State state_ = State::SCENES; // Estado principal de la intro
|
||||
PostState post_state_ = PostState::STOP_BG; // Estado POST
|
||||
@@ -50,19 +50,20 @@ class Intro {
|
||||
Color bg_color_ = param.intro.bg_color; // Color de fondo
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void update(); // Actualiza las variables del objeto
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
|
||||
void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
static void checkInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
static void checkEvents(); // Comprueba los eventos
|
||||
void updateScenes(); // Actualiza las escenas de la intro
|
||||
void initSprites(); // Inicializa las imágenes
|
||||
void initTexts(); // Inicializa los textos
|
||||
void updateSprites(); // Actualiza los sprites
|
||||
void updateTexts(); // Actualiza los textos
|
||||
void updateSprites(float delta_time); // Actualiza los sprites
|
||||
void updateTexts(float delta_time); // Actualiza los textos
|
||||
void renderSprites(); // Dibuja los sprites
|
||||
void renderTexts(); // Dibuja los textos
|
||||
static void renderTextRect(); // Dibuja el rectangulo de fondo del texto;
|
||||
void updatePostState(); // Actualiza el estado POST
|
||||
float calculateDeltaTime(); // Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
|
||||
|
||||
// --- Métodos para manejar cada escena individualmente ---
|
||||
void updateScene0();
|
||||
|
||||
@@ -81,9 +81,15 @@ void TiledBG::render() {
|
||||
SDL_RenderTexture(renderer_, canvas_, &window_, &pos_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica de la clase
|
||||
// Actualiza la lógica de la clase (compatibilidad)
|
||||
void TiledBG::update() {
|
||||
updateDesp();
|
||||
constexpr float FRAME_TIME_MS = 1000.0f / 60.0f; // 16.67ms por frame a 60 FPS
|
||||
update(FRAME_TIME_MS);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica de la clase
|
||||
void TiledBG::update(float delta_time) {
|
||||
updateDesp(delta_time);
|
||||
updateStop();
|
||||
|
||||
switch (mode_) {
|
||||
|
||||
@@ -24,8 +24,9 @@ class TiledBG {
|
||||
~TiledBG();
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void render(); // Pinta la clase en pantalla
|
||||
void update(); // Actualiza la lógica de la clase
|
||||
void render(); // Pinta la clase en pantalla
|
||||
void update(); // Actualiza la lógica de la clase (compatibilidad)
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza la lógica de la clase
|
||||
|
||||
// --- Configuración ---
|
||||
void setSpeed(float speed) { speed_ = speed; } // Establece la velocidad
|
||||
@@ -54,7 +55,8 @@ class TiledBG {
|
||||
bool stopping_ = false; // Indica si se está deteniendo
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void fillTexture(); // Rellena la textura con el contenido
|
||||
void updateDesp() { desp_ += speed_; } // Actualiza el desplazamiento
|
||||
void updateStop(); // Detiene el desplazamiento de forma ordenada
|
||||
void fillTexture(); // Rellena la textura con el contenido
|
||||
void updateDesp() { desp_ += speed_; } // Actualiza el desplazamiento (compatibilidad)
|
||||
void updateDesp(float delta_time) { desp_ += speed_ * delta_time / (1000.0f / 60.0f); } // Actualiza el desplazamiento
|
||||
void updateStop(); // Detiene el desplazamiento de forma ordenada
|
||||
};
|
||||
@@ -3,15 +3,14 @@
|
||||
#include "text.h" // Para Text
|
||||
|
||||
// Actualiza el objeto
|
||||
void Writer::update() {
|
||||
void Writer::update(float delta_time) {
|
||||
if (enabled_) {
|
||||
if (!completed_) {
|
||||
// No completado
|
||||
if (writing_counter_ > 0) {
|
||||
writing_counter_--;
|
||||
} else {
|
||||
writing_timer_ += delta_time;
|
||||
if (writing_timer_ >= speed_ms_) {
|
||||
index_++;
|
||||
writing_counter_ = speed_;
|
||||
writing_timer_ = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (index_ == length_) {
|
||||
@@ -19,10 +18,8 @@ void Writer::update() {
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Completado
|
||||
finished_ = enabled_counter_ <= 0;
|
||||
if (!finished_) {
|
||||
enabled_counter_--;
|
||||
}
|
||||
enabled_timer_ += delta_time;
|
||||
finished_ = enabled_timer_ >= enabled_timer_target_;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -57,8 +54,10 @@ void Writer::setCaption(const std::string &text) {
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Writer::setSpeed(int value) {
|
||||
speed_ = value;
|
||||
writing_counter_ = value;
|
||||
// Convierte frames a milisegundos (frames * 16.67ms)
|
||||
constexpr float FRAME_TIME_MS = 1000.0f / 60.0f;
|
||||
speed_ms_ = static_cast<float>(value) * FRAME_TIME_MS;
|
||||
writing_timer_ = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
@@ -73,7 +72,10 @@ auto Writer::isEnabled() const -> bool {
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Writer::setFinishedCounter(int time) {
|
||||
enabled_counter_ = time;
|
||||
// Convierte frames a milisegundos (frames * 16.67ms)
|
||||
constexpr float FRAME_TIME_MS = 1000.0f / 60.0f;
|
||||
enabled_timer_target_ = static_cast<float>(time) * FRAME_TIME_MS;
|
||||
enabled_timer_ = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Centra la cadena de texto a un punto X
|
||||
|
||||
@@ -15,7 +15,7 @@ class Writer {
|
||||
~Writer() = default;
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void update(); // Actualiza el objeto
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza el objeto
|
||||
void render() const; // Dibuja el objeto en pantalla
|
||||
|
||||
// --- Setters ---
|
||||
@@ -38,16 +38,17 @@ class Writer {
|
||||
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto encargado de escribir el texto
|
||||
|
||||
// --- Variables de estado ---
|
||||
std::string caption_; // El texto para escribir
|
||||
int pos_x_ = 0; // Posición en el eje X donde empezar a escribir el texto
|
||||
int pos_y_ = 0; // Posición en el eje Y donde empezar a escribir el texto
|
||||
int kerning_ = 0; // Kerning del texto, es decir, espaciado entre caracteres
|
||||
int speed_ = 0; // Velocidad de escritura
|
||||
int writing_counter_ = 0; // Temporizador de escritura para cada caracter
|
||||
int index_ = 0; // Posición del texto que se está escribiendo
|
||||
int length_ = 0; // Longitud de la cadena a escribir
|
||||
int enabled_counter_ = 0; // Temporizador para deshabilitar el objeto
|
||||
bool completed_ = false; // Indica si se ha escrito todo el texto
|
||||
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está habilitado
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bool finished_ = false; // Indica si ya ha terminado
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std::string caption_; // El texto para escribir
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int pos_x_ = 0; // Posición en el eje X donde empezar a escribir el texto
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int pos_y_ = 0; // Posición en el eje Y donde empezar a escribir el texto
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int kerning_ = 0; // Kerning del texto, es decir, espaciado entre caracteres
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float speed_ms_ = 0.0f; // Velocidad de escritura en milisegundos
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float writing_timer_ = 0.0f; // Temporizador de escritura para cada caracter
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int index_ = 0; // Posición del texto que se está escribiendo
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int length_ = 0; // Longitud de la cadena a escribir
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float enabled_timer_ = 0.0f; // Temporizador para deshabilitar el objeto
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float enabled_timer_target_ = 0.0f; // Tiempo objetivo para deshabilitar el objeto
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bool completed_ = false; // Indica si se ha escrito todo el texto
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bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está habilitado
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bool finished_ = false; // Indica si ya ha terminado
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};
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