migració a delta time
This commit is contained in:
@@ -4,6 +4,13 @@
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#include <functional> // Para function
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#include <functional> // Para function
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#include <utility> // Para move
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#include <utility> // Para move
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// Constructor para paths por puntos (compatibilidad)
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Path::Path(const std::vector<SDL_FPoint> &spots_init, int waiting_counter_init)
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: spots(spots_init), is_point_path(true) {
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constexpr float FRAME_TIME_MS = 1000.0f / 60.0f;
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waiting_time_ms = static_cast<float>(waiting_counter_init) * FRAME_TIME_MS;
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}
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// Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta
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// Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta
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auto createPath(float start, float end, PathType type, float fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easing_function) -> std::vector<SDL_FPoint> {
|
auto createPath(float start, float end, PathType type, float fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easing_function) -> std::vector<SDL_FPoint> {
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||||||
std::vector<SDL_FPoint> v;
|
std::vector<SDL_FPoint> v;
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@@ -32,10 +39,16 @@ auto createPath(float start, float end, PathType type, float fixed_pos, int step
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return v;
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return v;
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||||||
}
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}
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// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
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// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino (compatibilidad)
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void PathSprite::update() {
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void PathSprite::update() {
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constexpr float FRAME_TIME_MS = 1000.0f / 60.0f; // 16.67ms por frame a 60 FPS
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update(FRAME_TIME_MS);
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}
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// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
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void PathSprite::update(float delta_time) {
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if (enabled_ && !has_finished_) {
|
if (enabled_ && !has_finished_) {
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moveThroughCurrentPath();
|
moveThroughCurrentPath(delta_time);
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goToNextPathOrDie();
|
goToNextPathOrDie();
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}
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}
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}
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}
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@@ -79,7 +92,13 @@ void PathSprite::addPath(Path path, bool centered) {
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||||||
// Añade un recorrido
|
// Añade un recorrido
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void PathSprite::addPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easing_function, int waiting_counter) {
|
void PathSprite::addPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easing_function, int waiting_counter) {
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||||||
paths_.emplace_back(createPath(start, end, type, fixed_pos, steps, easing_function), waiting_counter);
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// Convertir frames a milisegundos
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constexpr float FRAME_TIME_MS = 1000.0f / 60.0f;
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||||||
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float duration_ms = static_cast<float>(steps) * FRAME_TIME_MS;
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float waiting_ms = static_cast<float>(waiting_counter) * FRAME_TIME_MS;
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||||||
|
paths_.emplace_back(static_cast<float>(start), static_cast<float>(end), type, static_cast<float>(fixed_pos),
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||||||
|
duration_ms, waiting_ms, easing_function);
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}
|
}
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||||||
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||||||
// Añade un recorrido
|
// Añade un recorrido
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||||||
@@ -95,35 +114,78 @@ void PathSprite::enable() {
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enabled_ = true;
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enabled_ = true;
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// Establece la posición
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// Establece la posición inicial
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auto &path = paths_.at(current_path_);
|
auto &path = paths_.at(current_path_);
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const auto &p = path.spots.at(path.counter);
|
if (path.is_point_path) {
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||||||
setPosition(p);
|
const auto &p = path.spots.at(path.counter);
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||||||
|
setPosition(p);
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||||||
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} else {
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||||||
|
// Para paths generados, establecer posición inicial
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SDL_FPoint initial_pos;
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||||||
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if (path.type == PathType::HORIZONTAL) {
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||||||
|
initial_pos = {path.start_pos, path.fixed_pos};
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
initial_pos = {path.fixed_pos, path.start_pos};
|
||||||
|
}
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||||||
|
setPosition(initial_pos);
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||||||
|
}
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||||||
}
|
}
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||||||
|
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||||||
// Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido
|
// Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido
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void PathSprite::moveThroughCurrentPath() {
|
void PathSprite::moveThroughCurrentPath(float delta_time) {
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||||||
auto &path = paths_.at(current_path_);
|
auto &path = paths_.at(current_path_);
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la posición
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if (path.is_point_path) {
|
||||||
const auto &p = path.spots.at(path.counter);
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// Lógica para paths por puntos (compatibilidad)
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setPosition(p);
|
const auto &p = path.spots.at(path.counter);
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||||||
|
setPosition(p);
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||||||
|
|
||||||
// Comprobar si ha terminado el recorrido
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if (!path.on_destination) {
|
||||||
if (!path.on_destination) {
|
++path.counter;
|
||||||
++path.counter;
|
if (path.counter >= static_cast<int>(path.spots.size())) {
|
||||||
if (path.counter >= static_cast<int>(path.spots.size())) {
|
path.on_destination = true;
|
||||||
path.on_destination = true;
|
path.counter = static_cast<int>(path.spots.size()) - 1;
|
||||||
path.counter = static_cast<int>(path.spots.size()) - 1;
|
}
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||||||
}
|
}
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}
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||||||
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||||||
// Comprobar si ha terminado la espera
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if (path.on_destination) {
|
||||||
if (path.on_destination) {
|
path.waiting_elapsed += delta_time;
|
||||||
if (path.waiting_counter == 0) {
|
if (path.waiting_elapsed >= path.waiting_time_ms) {
|
||||||
path.finished = true;
|
path.finished = true;
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|
}
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|
}
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} else {
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|
// Lógica para paths generados en tiempo real
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if (!path.on_destination) {
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path.elapsed_time += delta_time;
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|
// Calcular progreso (0.0 a 1.0)
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float progress = path.elapsed_time / path.duration_ms;
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if (progress >= 1.0f) {
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||||||
|
progress = 1.0f;
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|
path.on_destination = true;
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|
}
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|
// Aplicar función de easing
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double eased_progress = path.easing_function(progress);
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|
// Calcular posición actual
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float current_pos = path.start_pos + (path.end_pos - path.start_pos) * static_cast<float>(eased_progress);
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||||||
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||||||
|
// Establecer posición según el tipo
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|
SDL_FPoint position;
|
||||||
|
if (path.type == PathType::HORIZONTAL) {
|
||||||
|
position = {current_pos, path.fixed_pos};
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
position = {path.fixed_pos, current_pos};
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||||||
|
}
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||||||
|
setPosition(position);
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
--path.waiting_counter;
|
// Esperar en destino
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||||||
|
path.waiting_elapsed += delta_time;
|
||||||
|
if (path.waiting_elapsed >= path.waiting_time_ms) {
|
||||||
|
path.finished = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
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|||||||
@@ -24,17 +24,31 @@ enum class PathCentered { // Centrado del recorrido
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};
|
};
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||||||
|
|
||||||
// --- Estructuras ---
|
// --- Estructuras ---
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||||||
struct Path { // Define un recorrido para el sprite
|
struct Path { // Define un recorrido para el sprite
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||||||
std::vector<SDL_FPoint> spots; // Puntos por los que se desplazará el sprite
|
float start_pos; // Posición inicial
|
||||||
int waiting_counter; // Tiempo de espera una vez en el destino
|
float end_pos; // Posición final
|
||||||
bool on_destination = false; // Indica si ha llegado al destino
|
PathType type; // Tipo de movimiento (horizontal/vertical)
|
||||||
bool finished = false; // Indica si ha terminado de esperarse
|
float fixed_pos; // Posición fija en el eje contrario
|
||||||
int counter = 0; // Contador interno
|
float duration_ms; // Duración de la animación en milisegundos
|
||||||
|
float waiting_time_ms; // Tiempo de espera una vez en el destino
|
||||||
|
std::function<double(double)> easing_function; // Función de easing
|
||||||
|
float elapsed_time = 0.0f; // Tiempo transcurrido
|
||||||
|
float waiting_elapsed = 0.0f; // Tiempo de espera transcurrido
|
||||||
|
bool on_destination = false; // Indica si ha llegado al destino
|
||||||
|
bool finished = false; // Indica si ha terminado de esperarse
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor para paths generados
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||||||
Path(const std::vector<SDL_FPoint> &spots_init, int waiting_counter_init)
|
Path(float start, float end, PathType path_type, float fixed, float duration, float waiting, std::function<double(double)> easing)
|
||||||
: spots(spots_init),
|
: start_pos(start), end_pos(end), type(path_type), fixed_pos(fixed),
|
||||||
waiting_counter(waiting_counter_init) {}
|
duration_ms(duration), waiting_time_ms(waiting), easing_function(std::move(easing)) {}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor para paths por puntos (mantenemos compatibilidad)
|
||||||
|
Path(const std::vector<SDL_FPoint> &spots_init, int waiting_counter_init);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Variables para paths por puntos
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||||||
|
std::vector<SDL_FPoint> spots; // Solo para paths por puntos
|
||||||
|
int counter = 0; // Solo para paths por puntos
|
||||||
|
bool is_point_path = false; // Indica si es un path por puntos
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// --- Funciones ---
|
// --- Funciones ---
|
||||||
@@ -49,7 +63,8 @@ class PathSprite : public Sprite {
|
|||||||
~PathSprite() override = default;
|
~PathSprite() override = default;
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos principales ---
|
// --- Métodos principales ---
|
||||||
void update(); // Actualiza la posición del sprite según el recorrido
|
void update(); // Actualiza la posición del sprite según el recorrido (compatibilidad)
|
||||||
|
void update(float delta_time); // Actualiza la posición del sprite según el recorrido
|
||||||
void render() override; // Muestra el sprite por pantalla
|
void render() override; // Muestra el sprite por pantalla
|
||||||
|
|
||||||
// --- Gestión de recorridos ---
|
// --- Gestión de recorridos ---
|
||||||
@@ -72,6 +87,6 @@ class PathSprite : public Sprite {
|
|||||||
std::vector<Path> paths_; // Caminos a recorrer por el sprite
|
std::vector<Path> paths_; // Caminos a recorrer por el sprite
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos internos ---
|
// --- Métodos internos ---
|
||||||
void moveThroughCurrentPath(); // Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido
|
void moveThroughCurrentPath(float delta_time); // Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido
|
||||||
void goToNextPathOrDie(); // Cambia de recorrido o finaliza
|
void goToNextPathOrDie(); // Cambia de recorrido o finaliza
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -207,24 +207,21 @@ void Intro::switchText(int from_index, int to_index) {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables del objeto
|
// Actualiza las variables del objeto
|
||||||
void Intro::update() {
|
void Intro::update(float delta_time) {
|
||||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed) {
|
Screen::get()->update(); // Actualiza el objeto screen
|
||||||
ticks_ = SDL_GetTicks(); // Actualiza el contador de ticks
|
|
||||||
Screen::get()->update(); // Actualiza el objeto screen
|
|
||||||
|
|
||||||
tiled_bg_->update(); // Actualiza el fondo
|
tiled_bg_->update(delta_time); // Actualiza el fondo
|
||||||
|
|
||||||
switch (state_) {
|
switch (state_) {
|
||||||
case State::SCENES:
|
case State::SCENES:
|
||||||
updateSprites();
|
updateSprites(delta_time);
|
||||||
updateTexts();
|
updateTexts(delta_time);
|
||||||
updateScenes();
|
updateScenes();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case State::POST:
|
case State::POST:
|
||||||
updatePostState();
|
updatePostState();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Audio::update();
|
Audio::update();
|
||||||
@@ -253,12 +250,24 @@ void Intro::render() {
|
|||||||
SCREEN->render(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
SCREEN->render(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
|
||||||
|
float Intro::calculateDeltaTime() {
|
||||||
|
const Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||||
|
const float delta_time = static_cast<float>(current_time - last_time_);
|
||||||
|
last_time_ = current_time;
|
||||||
|
return delta_time;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Bucle principal
|
// Bucle principal
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||||||
void Intro::run() {
|
void Intro::run() {
|
||||||
|
last_time_ = SDL_GetTicks();
|
||||||
Audio::get()->playMusic("intro.ogg", 0);
|
Audio::get()->playMusic("intro.ogg", 0);
|
||||||
|
|
||||||
while (Section::name == Section::Name::INTRO) {
|
while (Section::name == Section::Name::INTRO) {
|
||||||
|
const float delta_time = calculateDeltaTime();
|
||||||
|
|
||||||
checkInput();
|
checkInput();
|
||||||
update();
|
update(delta_time);
|
||||||
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
|
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
|
||||||
render();
|
render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -444,20 +453,20 @@ void Intro::initTexts() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza los sprites
|
// Actualiza los sprites
|
||||||
void Intro::updateSprites() {
|
void Intro::updateSprites(float delta_time) {
|
||||||
for (auto &sprite : card_sprites_) {
|
for (auto &sprite : card_sprites_) {
|
||||||
sprite->update();
|
sprite->update(delta_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
for (auto &sprite : shadow_sprites_) {
|
for (auto &sprite : shadow_sprites_) {
|
||||||
sprite->update();
|
sprite->update(delta_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza los textos
|
// Actualiza los textos
|
||||||
void Intro::updateTexts() {
|
void Intro::updateTexts(float delta_time) {
|
||||||
for (auto &text : texts_) {
|
for (auto &text : texts_) {
|
||||||
text->update();
|
text->update(delta_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -42,7 +42,7 @@ class Intro {
|
|||||||
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Fondo en mosaico
|
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Fondo en mosaico
|
||||||
|
|
||||||
// --- Variables ---
|
// --- Variables ---
|
||||||
Uint64 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
Uint64 last_time_ = 0; // Último timestamp para calcular delta-time
|
||||||
int scene_ = 0; // Indica qué escena está activa
|
int scene_ = 0; // Indica qué escena está activa
|
||||||
State state_ = State::SCENES; // Estado principal de la intro
|
State state_ = State::SCENES; // Estado principal de la intro
|
||||||
PostState post_state_ = PostState::STOP_BG; // Estado POST
|
PostState post_state_ = PostState::STOP_BG; // Estado POST
|
||||||
@@ -50,19 +50,20 @@ class Intro {
|
|||||||
Color bg_color_ = param.intro.bg_color; // Color de fondo
|
Color bg_color_ = param.intro.bg_color; // Color de fondo
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos internos ---
|
// --- Métodos internos ---
|
||||||
void update(); // Actualiza las variables del objeto
|
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
|
||||||
void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
|
void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
|
||||||
static void checkInput(); // Comprueba las entradas
|
static void checkInput(); // Comprueba las entradas
|
||||||
static void checkEvents(); // Comprueba los eventos
|
static void checkEvents(); // Comprueba los eventos
|
||||||
void updateScenes(); // Actualiza las escenas de la intro
|
void updateScenes(); // Actualiza las escenas de la intro
|
||||||
void initSprites(); // Inicializa las imágenes
|
void initSprites(); // Inicializa las imágenes
|
||||||
void initTexts(); // Inicializa los textos
|
void initTexts(); // Inicializa los textos
|
||||||
void updateSprites(); // Actualiza los sprites
|
void updateSprites(float delta_time); // Actualiza los sprites
|
||||||
void updateTexts(); // Actualiza los textos
|
void updateTexts(float delta_time); // Actualiza los textos
|
||||||
void renderSprites(); // Dibuja los sprites
|
void renderSprites(); // Dibuja los sprites
|
||||||
void renderTexts(); // Dibuja los textos
|
void renderTexts(); // Dibuja los textos
|
||||||
static void renderTextRect(); // Dibuja el rectangulo de fondo del texto;
|
static void renderTextRect(); // Dibuja el rectangulo de fondo del texto;
|
||||||
void updatePostState(); // Actualiza el estado POST
|
void updatePostState(); // Actualiza el estado POST
|
||||||
|
float calculateDeltaTime(); // Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos para manejar cada escena individualmente ---
|
// --- Métodos para manejar cada escena individualmente ---
|
||||||
void updateScene0();
|
void updateScene0();
|
||||||
|
|||||||
@@ -81,9 +81,15 @@ void TiledBG::render() {
|
|||||||
SDL_RenderTexture(renderer_, canvas_, &window_, &pos_);
|
SDL_RenderTexture(renderer_, canvas_, &window_, &pos_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la lógica de la clase
|
// Actualiza la lógica de la clase (compatibilidad)
|
||||||
void TiledBG::update() {
|
void TiledBG::update() {
|
||||||
updateDesp();
|
constexpr float FRAME_TIME_MS = 1000.0f / 60.0f; // 16.67ms por frame a 60 FPS
|
||||||
|
update(FRAME_TIME_MS);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza la lógica de la clase
|
||||||
|
void TiledBG::update(float delta_time) {
|
||||||
|
updateDesp(delta_time);
|
||||||
updateStop();
|
updateStop();
|
||||||
|
|
||||||
switch (mode_) {
|
switch (mode_) {
|
||||||
|
|||||||
@@ -24,8 +24,9 @@ class TiledBG {
|
|||||||
~TiledBG();
|
~TiledBG();
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos principales ---
|
// --- Métodos principales ---
|
||||||
void render(); // Pinta la clase en pantalla
|
void render(); // Pinta la clase en pantalla
|
||||||
void update(); // Actualiza la lógica de la clase
|
void update(); // Actualiza la lógica de la clase (compatibilidad)
|
||||||
|
void update(float delta_time); // Actualiza la lógica de la clase
|
||||||
|
|
||||||
// --- Configuración ---
|
// --- Configuración ---
|
||||||
void setSpeed(float speed) { speed_ = speed; } // Establece la velocidad
|
void setSpeed(float speed) { speed_ = speed; } // Establece la velocidad
|
||||||
@@ -54,7 +55,8 @@ class TiledBG {
|
|||||||
bool stopping_ = false; // Indica si se está deteniendo
|
bool stopping_ = false; // Indica si se está deteniendo
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos internos ---
|
// --- Métodos internos ---
|
||||||
void fillTexture(); // Rellena la textura con el contenido
|
void fillTexture(); // Rellena la textura con el contenido
|
||||||
void updateDesp() { desp_ += speed_; } // Actualiza el desplazamiento
|
void updateDesp() { desp_ += speed_; } // Actualiza el desplazamiento (compatibilidad)
|
||||||
void updateStop(); // Detiene el desplazamiento de forma ordenada
|
void updateDesp(float delta_time) { desp_ += speed_ * delta_time / (1000.0f / 60.0f); } // Actualiza el desplazamiento
|
||||||
|
void updateStop(); // Detiene el desplazamiento de forma ordenada
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -3,15 +3,14 @@
|
|||||||
#include "text.h" // Para Text
|
#include "text.h" // Para Text
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el objeto
|
// Actualiza el objeto
|
||||||
void Writer::update() {
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void Writer::update(float delta_time) {
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if (enabled_) {
|
if (enabled_) {
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||||||
if (!completed_) {
|
if (!completed_) {
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||||||
// No completado
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// No completado
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||||||
if (writing_counter_ > 0) {
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writing_timer_ += delta_time;
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||||||
writing_counter_--;
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if (writing_timer_ >= speed_ms_) {
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||||||
} else {
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||||||
index_++;
|
index_++;
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||||||
writing_counter_ = speed_;
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writing_timer_ = 0.0f;
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||||||
}
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}
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||||||
|
|
||||||
if (index_ == length_) {
|
if (index_ == length_) {
|
||||||
@@ -19,10 +18,8 @@ void Writer::update() {
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|||||||
}
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}
|
||||||
} else {
|
} else {
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||||||
// Completado
|
// Completado
|
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finished_ = enabled_counter_ <= 0;
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enabled_timer_ += delta_time;
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||||||
if (!finished_) {
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finished_ = enabled_timer_ >= enabled_timer_target_;
|
||||||
enabled_counter_--;
|
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||||||
}
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||||||
}
|
}
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||||||
}
|
}
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||||||
}
|
}
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||||||
@@ -57,8 +54,10 @@ void Writer::setCaption(const std::string &text) {
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||||||
// Establece el valor de la variable
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
void Writer::setSpeed(int value) {
|
void Writer::setSpeed(int value) {
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speed_ = value;
|
// Convierte frames a milisegundos (frames * 16.67ms)
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||||||
writing_counter_ = value;
|
constexpr float FRAME_TIME_MS = 1000.0f / 60.0f;
|
||||||
|
speed_ms_ = static_cast<float>(value) * FRAME_TIME_MS;
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||||||
|
writing_timer_ = 0.0f;
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||||||
}
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}
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||||||
|
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||||||
// Establece el valor de la variable
|
// Establece el valor de la variable
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||||||
@@ -73,7 +72,10 @@ auto Writer::isEnabled() const -> bool {
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|||||||
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||||||
// Establece el valor de la variable
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
void Writer::setFinishedCounter(int time) {
|
void Writer::setFinishedCounter(int time) {
|
||||||
enabled_counter_ = time;
|
// Convierte frames a milisegundos (frames * 16.67ms)
|
||||||
|
constexpr float FRAME_TIME_MS = 1000.0f / 60.0f;
|
||||||
|
enabled_timer_target_ = static_cast<float>(time) * FRAME_TIME_MS;
|
||||||
|
enabled_timer_ = 0.0f;
|
||||||
}
|
}
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||||||
// Centra la cadena de texto a un punto X
|
// Centra la cadena de texto a un punto X
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||||||
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|||||||
@@ -15,7 +15,7 @@ class Writer {
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|||||||
~Writer() = default;
|
~Writer() = default;
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||||||
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||||||
// --- Métodos principales ---
|
// --- Métodos principales ---
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||||||
void update(); // Actualiza el objeto
|
void update(float delta_time); // Actualiza el objeto
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||||||
void render() const; // Dibuja el objeto en pantalla
|
void render() const; // Dibuja el objeto en pantalla
|
||||||
|
|
||||||
// --- Setters ---
|
// --- Setters ---
|
||||||
@@ -38,16 +38,17 @@ class Writer {
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|||||||
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto encargado de escribir el texto
|
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto encargado de escribir el texto
|
||||||
|
|
||||||
// --- Variables de estado ---
|
// --- Variables de estado ---
|
||||||
std::string caption_; // El texto para escribir
|
std::string caption_; // El texto para escribir
|
||||||
int pos_x_ = 0; // Posición en el eje X donde empezar a escribir el texto
|
int pos_x_ = 0; // Posición en el eje X donde empezar a escribir el texto
|
||||||
int pos_y_ = 0; // Posición en el eje Y donde empezar a escribir el texto
|
int pos_y_ = 0; // Posición en el eje Y donde empezar a escribir el texto
|
||||||
int kerning_ = 0; // Kerning del texto, es decir, espaciado entre caracteres
|
int kerning_ = 0; // Kerning del texto, es decir, espaciado entre caracteres
|
||||||
int speed_ = 0; // Velocidad de escritura
|
float speed_ms_ = 0.0f; // Velocidad de escritura en milisegundos
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||||||
int writing_counter_ = 0; // Temporizador de escritura para cada caracter
|
float writing_timer_ = 0.0f; // Temporizador de escritura para cada caracter
|
||||||
int index_ = 0; // Posición del texto que se está escribiendo
|
int index_ = 0; // Posición del texto que se está escribiendo
|
||||||
int length_ = 0; // Longitud de la cadena a escribir
|
int length_ = 0; // Longitud de la cadena a escribir
|
||||||
int enabled_counter_ = 0; // Temporizador para deshabilitar el objeto
|
float enabled_timer_ = 0.0f; // Temporizador para deshabilitar el objeto
|
||||||
bool completed_ = false; // Indica si se ha escrito todo el texto
|
float enabled_timer_target_ = 0.0f; // Tiempo objetivo para deshabilitar el objeto
|
||||||
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está habilitado
|
bool completed_ = false; // Indica si se ha escrito todo el texto
|
||||||
bool finished_ = false; // Indica si ya ha terminado
|
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está habilitado
|
||||||
|
bool finished_ = false; // Indica si ya ha terminado
|
||||||
};
|
};
|
||||||
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