migració a delta time

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@@ -4,6 +4,13 @@
#include <functional> // Para function
#include <utility> // Para move
// Constructor para paths por puntos (compatibilidad)
Path::Path(const std::vector<SDL_FPoint> &spots_init, int waiting_counter_init)
: spots(spots_init), is_point_path(true) {
constexpr float FRAME_TIME_MS = 1000.0f / 60.0f;
waiting_time_ms = static_cast<float>(waiting_counter_init) * FRAME_TIME_MS;
}
// Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta
auto createPath(float start, float end, PathType type, float fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easing_function) -> std::vector<SDL_FPoint> {
std::vector<SDL_FPoint> v;
@@ -32,10 +39,16 @@ auto createPath(float start, float end, PathType type, float fixed_pos, int step
return v;
}
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino (compatibilidad)
void PathSprite::update() {
constexpr float FRAME_TIME_MS = 1000.0f / 60.0f; // 16.67ms por frame a 60 FPS
update(FRAME_TIME_MS);
}
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
void PathSprite::update(float delta_time) {
if (enabled_ && !has_finished_) {
moveThroughCurrentPath();
moveThroughCurrentPath(delta_time);
goToNextPathOrDie();
}
}
@@ -79,7 +92,13 @@ void PathSprite::addPath(Path path, bool centered) {
// Añade un recorrido
void PathSprite::addPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easing_function, int waiting_counter) {
paths_.emplace_back(createPath(start, end, type, fixed_pos, steps, easing_function), waiting_counter);
// Convertir frames a milisegundos
constexpr float FRAME_TIME_MS = 1000.0f / 60.0f;
float duration_ms = static_cast<float>(steps) * FRAME_TIME_MS;
float waiting_ms = static_cast<float>(waiting_counter) * FRAME_TIME_MS;
paths_.emplace_back(static_cast<float>(start), static_cast<float>(end), type, static_cast<float>(fixed_pos),
duration_ms, waiting_ms, easing_function);
}
// Añade un recorrido
@@ -95,21 +114,32 @@ void PathSprite::enable() {
enabled_ = true;
// Establece la posición
// Establece la posición inicial
auto &path = paths_.at(current_path_);
if (path.is_point_path) {
const auto &p = path.spots.at(path.counter);
setPosition(p);
} else {
// Para paths generados, establecer posición inicial
SDL_FPoint initial_pos;
if (path.type == PathType::HORIZONTAL) {
initial_pos = {path.start_pos, path.fixed_pos};
} else {
initial_pos = {path.fixed_pos, path.start_pos};
}
setPosition(initial_pos);
}
}
// Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido
void PathSprite::moveThroughCurrentPath() {
void PathSprite::moveThroughCurrentPath(float delta_time) {
auto &path = paths_.at(current_path_);
// Establece la posición
if (path.is_point_path) {
// Lógica para paths por puntos (compatibilidad)
const auto &p = path.spots.at(path.counter);
setPosition(p);
// Comprobar si ha terminado el recorrido
if (!path.on_destination) {
++path.counter;
if (path.counter >= static_cast<int>(path.spots.size())) {
@@ -118,12 +148,44 @@ void PathSprite::moveThroughCurrentPath() {
}
}
// Comprobar si ha terminado la espera
if (path.on_destination) {
if (path.waiting_counter == 0) {
path.waiting_elapsed += delta_time;
if (path.waiting_elapsed >= path.waiting_time_ms) {
path.finished = true;
}
}
} else {
--path.waiting_counter;
// Lógica para paths generados en tiempo real
if (!path.on_destination) {
path.elapsed_time += delta_time;
// Calcular progreso (0.0 a 1.0)
float progress = path.elapsed_time / path.duration_ms;
if (progress >= 1.0f) {
progress = 1.0f;
path.on_destination = true;
}
// Aplicar función de easing
double eased_progress = path.easing_function(progress);
// Calcular posición actual
float current_pos = path.start_pos + (path.end_pos - path.start_pos) * static_cast<float>(eased_progress);
// Establecer posición según el tipo
SDL_FPoint position;
if (path.type == PathType::HORIZONTAL) {
position = {current_pos, path.fixed_pos};
} else {
position = {path.fixed_pos, current_pos};
}
setPosition(position);
} else {
// Esperar en destino
path.waiting_elapsed += delta_time;
if (path.waiting_elapsed >= path.waiting_time_ms) {
path.finished = true;
}
}
}
}

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@@ -25,16 +25,30 @@ enum class PathCentered { // Centrado del recorrido
// --- Estructuras ---
struct Path { // Define un recorrido para el sprite
std::vector<SDL_FPoint> spots; // Puntos por los que se desplazará el sprite
int waiting_counter; // Tiempo de espera una vez en el destino
float start_pos; // Posición inicial
float end_pos; // Posición final
PathType type; // Tipo de movimiento (horizontal/vertical)
float fixed_pos; // Posición fija en el eje contrario
float duration_ms; // Duración de la animación en milisegundos
float waiting_time_ms; // Tiempo de espera una vez en el destino
std::function<double(double)> easing_function; // Función de easing
float elapsed_time = 0.0f; // Tiempo transcurrido
float waiting_elapsed = 0.0f; // Tiempo de espera transcurrido
bool on_destination = false; // Indica si ha llegado al destino
bool finished = false; // Indica si ha terminado de esperarse
int counter = 0; // Contador interno
// Constructor
Path(const std::vector<SDL_FPoint> &spots_init, int waiting_counter_init)
: spots(spots_init),
waiting_counter(waiting_counter_init) {}
// Constructor para paths generados
Path(float start, float end, PathType path_type, float fixed, float duration, float waiting, std::function<double(double)> easing)
: start_pos(start), end_pos(end), type(path_type), fixed_pos(fixed),
duration_ms(duration), waiting_time_ms(waiting), easing_function(std::move(easing)) {}
// Constructor para paths por puntos (mantenemos compatibilidad)
Path(const std::vector<SDL_FPoint> &spots_init, int waiting_counter_init);
// Variables para paths por puntos
std::vector<SDL_FPoint> spots; // Solo para paths por puntos
int counter = 0; // Solo para paths por puntos
bool is_point_path = false; // Indica si es un path por puntos
};
// --- Funciones ---
@@ -49,7 +63,8 @@ class PathSprite : public Sprite {
~PathSprite() override = default;
// --- Métodos principales ---
void update(); // Actualiza la posición del sprite según el recorrido
void update(); // Actualiza la posición del sprite según el recorrido (compatibilidad)
void update(float delta_time); // Actualiza la posición del sprite según el recorrido
void render() override; // Muestra el sprite por pantalla
// --- Gestión de recorridos ---
@@ -72,6 +87,6 @@ class PathSprite : public Sprite {
std::vector<Path> paths_; // Caminos a recorrer por el sprite
// --- Métodos internos ---
void moveThroughCurrentPath(); // Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido
void moveThroughCurrentPath(float delta_time); // Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido
void goToNextPathOrDie(); // Cambia de recorrido o finaliza
};

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@@ -207,17 +207,15 @@ void Intro::switchText(int from_index, int to_index) {
}
// Actualiza las variables del objeto
void Intro::update() {
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed) {
ticks_ = SDL_GetTicks(); // Actualiza el contador de ticks
void Intro::update(float delta_time) {
Screen::get()->update(); // Actualiza el objeto screen
tiled_bg_->update(); // Actualiza el fondo
tiled_bg_->update(delta_time); // Actualiza el fondo
switch (state_) {
case State::SCENES:
updateSprites();
updateTexts();
updateSprites(delta_time);
updateTexts(delta_time);
updateScenes();
break;
@@ -225,7 +223,6 @@ void Intro::update() {
updatePostState();
break;
}
}
Audio::update();
}
@@ -253,12 +250,24 @@ void Intro::render() {
SCREEN->render(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
}
// Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
float Intro::calculateDeltaTime() {
const Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
const float delta_time = static_cast<float>(current_time - last_time_);
last_time_ = current_time;
return delta_time;
}
// Bucle principal
void Intro::run() {
last_time_ = SDL_GetTicks();
Audio::get()->playMusic("intro.ogg", 0);
while (Section::name == Section::Name::INTRO) {
const float delta_time = calculateDeltaTime();
checkInput();
update();
update(delta_time);
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
render();
}
@@ -444,20 +453,20 @@ void Intro::initTexts() {
}
// Actualiza los sprites
void Intro::updateSprites() {
void Intro::updateSprites(float delta_time) {
for (auto &sprite : card_sprites_) {
sprite->update();
sprite->update(delta_time);
}
for (auto &sprite : shadow_sprites_) {
sprite->update();
sprite->update(delta_time);
}
}
// Actualiza los textos
void Intro::updateTexts() {
void Intro::updateTexts(float delta_time) {
for (auto &text : texts_) {
text->update();
text->update(delta_time);
}
}

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@@ -42,7 +42,7 @@ class Intro {
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Fondo en mosaico
// --- Variables ---
Uint64 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint64 last_time_ = 0; // Último timestamp para calcular delta-time
int scene_ = 0; // Indica qué escena está activa
State state_ = State::SCENES; // Estado principal de la intro
PostState post_state_ = PostState::STOP_BG; // Estado POST
@@ -50,19 +50,20 @@ class Intro {
Color bg_color_ = param.intro.bg_color; // Color de fondo
// --- Métodos internos ---
void update(); // Actualiza las variables del objeto
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
static void checkInput(); // Comprueba las entradas
static void checkEvents(); // Comprueba los eventos
void updateScenes(); // Actualiza las escenas de la intro
void initSprites(); // Inicializa las imágenes
void initTexts(); // Inicializa los textos
void updateSprites(); // Actualiza los sprites
void updateTexts(); // Actualiza los textos
void updateSprites(float delta_time); // Actualiza los sprites
void updateTexts(float delta_time); // Actualiza los textos
void renderSprites(); // Dibuja los sprites
void renderTexts(); // Dibuja los textos
static void renderTextRect(); // Dibuja el rectangulo de fondo del texto;
void updatePostState(); // Actualiza el estado POST
float calculateDeltaTime(); // Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
// --- Métodos para manejar cada escena individualmente ---
void updateScene0();

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@@ -81,9 +81,15 @@ void TiledBG::render() {
SDL_RenderTexture(renderer_, canvas_, &window_, &pos_);
}
// Actualiza la lógica de la clase
// Actualiza la lógica de la clase (compatibilidad)
void TiledBG::update() {
updateDesp();
constexpr float FRAME_TIME_MS = 1000.0f / 60.0f; // 16.67ms por frame a 60 FPS
update(FRAME_TIME_MS);
}
// Actualiza la lógica de la clase
void TiledBG::update(float delta_time) {
updateDesp(delta_time);
updateStop();
switch (mode_) {

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@@ -25,7 +25,8 @@ class TiledBG {
// --- Métodos principales ---
void render(); // Pinta la clase en pantalla
void update(); // Actualiza la lógica de la clase
void update(); // Actualiza la lógica de la clase (compatibilidad)
void update(float delta_time); // Actualiza la lógica de la clase
// --- Configuración ---
void setSpeed(float speed) { speed_ = speed; } // Establece la velocidad
@@ -55,6 +56,7 @@ class TiledBG {
// --- Métodos internos ---
void fillTexture(); // Rellena la textura con el contenido
void updateDesp() { desp_ += speed_; } // Actualiza el desplazamiento
void updateDesp() { desp_ += speed_; } // Actualiza el desplazamiento (compatibilidad)
void updateDesp(float delta_time) { desp_ += speed_ * delta_time / (1000.0f / 60.0f); } // Actualiza el desplazamiento
void updateStop(); // Detiene el desplazamiento de forma ordenada
};

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@@ -3,15 +3,14 @@
#include "text.h" // Para Text
// Actualiza el objeto
void Writer::update() {
void Writer::update(float delta_time) {
if (enabled_) {
if (!completed_) {
// No completado
if (writing_counter_ > 0) {
writing_counter_--;
} else {
writing_timer_ += delta_time;
if (writing_timer_ >= speed_ms_) {
index_++;
writing_counter_ = speed_;
writing_timer_ = 0.0f;
}
if (index_ == length_) {
@@ -19,10 +18,8 @@ void Writer::update() {
}
} else {
// Completado
finished_ = enabled_counter_ <= 0;
if (!finished_) {
enabled_counter_--;
}
enabled_timer_ += delta_time;
finished_ = enabled_timer_ >= enabled_timer_target_;
}
}
}
@@ -57,8 +54,10 @@ void Writer::setCaption(const std::string &text) {
// Establece el valor de la variable
void Writer::setSpeed(int value) {
speed_ = value;
writing_counter_ = value;
// Convierte frames a milisegundos (frames * 16.67ms)
constexpr float FRAME_TIME_MS = 1000.0f / 60.0f;
speed_ms_ = static_cast<float>(value) * FRAME_TIME_MS;
writing_timer_ = 0.0f;
}
// Establece el valor de la variable
@@ -73,7 +72,10 @@ auto Writer::isEnabled() const -> bool {
// Establece el valor de la variable
void Writer::setFinishedCounter(int time) {
enabled_counter_ = time;
// Convierte frames a milisegundos (frames * 16.67ms)
constexpr float FRAME_TIME_MS = 1000.0f / 60.0f;
enabled_timer_target_ = static_cast<float>(time) * FRAME_TIME_MS;
enabled_timer_ = 0.0f;
}
// Centra la cadena de texto a un punto X

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@@ -15,7 +15,7 @@ class Writer {
~Writer() = default;
// --- Métodos principales ---
void update(); // Actualiza el objeto
void update(float delta_time); // Actualiza el objeto
void render() const; // Dibuja el objeto en pantalla
// --- Setters ---
@@ -42,11 +42,12 @@ class Writer {
int pos_x_ = 0; // Posición en el eje X donde empezar a escribir el texto
int pos_y_ = 0; // Posición en el eje Y donde empezar a escribir el texto
int kerning_ = 0; // Kerning del texto, es decir, espaciado entre caracteres
int speed_ = 0; // Velocidad de escritura
int writing_counter_ = 0; // Temporizador de escritura para cada caracter
float speed_ms_ = 0.0f; // Velocidad de escritura en milisegundos
float writing_timer_ = 0.0f; // Temporizador de escritura para cada caracter
int index_ = 0; // Posición del texto que se está escribiendo
int length_ = 0; // Longitud de la cadena a escribir
int enabled_counter_ = 0; // Temporizador para deshabilitar el objeto
float enabled_timer_ = 0.0f; // Temporizador para deshabilitar el objeto
float enabled_timer_target_ = 0.0f; // Tiempo objetivo para deshabilitar el objeto
bool completed_ = false; // Indica si se ha escrito todo el texto
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está habilitado
bool finished_ = false; // Indica si ya ha terminado