Les enum class passen a estar totes amb la inicial en majuscula

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2024-10-07 12:30:46 +02:00
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commit 7ebefd7b54
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@@ -27,8 +27,8 @@ Fade::~Fade()
// Inicializa las variables // Inicializa las variables
void Fade::init() void Fade::init()
{ {
type = fadeType::CENTER; type = FadeType::CENTER;
mode = fadeMode::OUT; mode = FadeMode::OUT;
enabled = false; enabled = false;
finished = false; finished = false;
counter = 0; counter = 0;
@@ -67,10 +67,10 @@ void Fade::update()
{ {
switch (type) switch (type)
{ {
case fadeType::FULLSCREEN: case FadeType::FULLSCREEN:
{ {
// Modifica la transparencia // Modifica la transparencia
a = mode == fadeMode::OUT ? std::min(counter * 4, 255) : 255 - std::min(counter * 4, 255); a = mode == FadeMode::OUT ? std::min(counter * 4, 255) : 255 - std::min(counter * 4, 255);
SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer, a); SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer, a);
@@ -83,7 +83,7 @@ void Fade::update()
break; break;
} }
case fadeType::CENTER: case FadeType::CENTER:
{ {
// Dibuja sobre el backbuffer // Dibuja sobre el backbuffer
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer); auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
@@ -112,7 +112,7 @@ void Fade::update()
break; break;
} }
case fadeType::RANDOM_SQUARE: case FadeType::RANDOM_SQUARE:
{ {
if (counter % fadeRandomSquaresDelay == 0) if (counter % fadeRandomSquaresDelay == 0)
{ {
@@ -146,7 +146,7 @@ void Fade::update()
break; break;
} }
case fadeType::VENETIAN: case FadeType::VENETIAN:
{ {
// Counter debe ir de 0 a 150 // Counter debe ir de 0 a 150
if (square.back().h < param.fade.venetianSize) if (square.back().h < param.fade.venetianSize)
@@ -209,14 +209,14 @@ void Fade::activate()
switch (type) switch (type)
{ {
case fadeType::FULLSCREEN: case FadeType::FULLSCREEN:
{ {
// Pinta el backbuffer de color sólido // Pinta el backbuffer de color sólido
cleanBackbuffer(r, g, b, 255); cleanBackbuffer(r, g, b, 255);
break; break;
} }
case fadeType::CENTER: case FadeType::CENTER:
{ {
rect1 = {0, 0, param.game.width, 0}; rect1 = {0, 0, param.game.width, 0};
rect2 = {0, 0, param.game.width, 0}; rect2 = {0, 0, param.game.width, 0};
@@ -224,7 +224,7 @@ void Fade::activate()
break; break;
} }
case fadeType::RANDOM_SQUARE: case FadeType::RANDOM_SQUARE:
{ {
rect1 = {0, 0, param.game.width / numSquaresWidth, param.game.height / numSquaresHeight}; rect1 = {0, 0, param.game.width / numSquaresWidth, param.game.height / numSquaresHeight};
square.clear(); square.clear();
@@ -251,18 +251,18 @@ void Fade::activate()
// Limpia la textura // Limpia la textura
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer); auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer); SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
a = mode == fadeMode::OUT ? 0 : 255; a = mode == FadeMode::OUT ? 0 : 255;
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a); SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
SDL_RenderClear(renderer); SDL_RenderClear(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp); SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
// Deja el color listo para usar // Deja el color listo para usar
a = mode == fadeMode::OUT ? 255 : 0; a = mode == FadeMode::OUT ? 255 : 0;
break; break;
} }
case fadeType::VENETIAN: case FadeType::VENETIAN:
{ {
cleanBackbuffer(0, 0, 0, 0); cleanBackbuffer(0, 0, 0, 0);
rect1 = {0, 0, param.game.width, 0}; rect1 = {0, 0, param.game.width, 0};
@@ -297,13 +297,13 @@ bool Fade::hasEnded() const
} }
// Establece el tipo de fade // Establece el tipo de fade
void Fade::setType(fadeType type) void Fade::setType(FadeType type)
{ {
this->type = type; this->type = type;
} }
// Establece el modo de fade // Establece el modo de fade
void Fade::setMode(fadeMode mode) void Fade::setMode(FadeMode mode)
{ {
this->mode = mode; this->mode = mode;
} }

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@@ -6,7 +6,7 @@
#include <vector> // for vector #include <vector> // for vector
// Tipos de fundido // Tipos de fundido
enum class fadeType enum class FadeType
{ {
FULLSCREEN = 0, FULLSCREEN = 0,
CENTER = 1, CENTER = 1,
@@ -15,7 +15,7 @@ enum class fadeType
}; };
// Modos de fundido // Modos de fundido
enum class fadeMode enum class FadeMode
{ {
IN = 0, IN = 0,
OUT = 1, OUT = 1,
@@ -30,17 +30,17 @@ private:
SDL_Texture *backbuffer; // Textura para usar como backbuffer con SDL_TEXTUREACCESS_TARGET SDL_Texture *backbuffer; // Textura para usar como backbuffer con SDL_TEXTUREACCESS_TARGET
// Variables // Variables
fadeType type; // Tipo de fade a realizar FadeType type; // Tipo de fade a realizar
fadeMode mode; // Modo de fade a realizar FadeMode mode; // Modo de fade a realizar
Uint16 counter; // Contador interno Uint16 counter; // Contador interno
bool enabled; // Indica si el fade está activo bool enabled; // Indica si el fade está activo
bool finished; // Indica si ha terminado la transición bool finished; // Indica si ha terminado la transición
Uint8 r, g, b, a; // Colores para el fade Uint8 r, g, b, a; // Colores para el fade
SDL_Rect rect1; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición SDL_Rect rect1; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
SDL_Rect rect2; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición SDL_Rect rect2; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
int numSquaresWidth; // Cantidad total de cuadraditos en horizontal para el fadeType::RANDOM_SQUARE int numSquaresWidth; // Cantidad total de cuadraditos en horizontal para el FadeType::RANDOM_SQUARE
int numSquaresHeight; // Cantidad total de cuadraditos en vertical para el fadeType::RANDOM_SQUARE int numSquaresHeight; // Cantidad total de cuadraditos en vertical para el FadeType::RANDOM_SQUARE
std::vector<SDL_Rect> square; // Vector con los indices de los cuadrados para el fadeType::RANDOM_SQUARE std::vector<SDL_Rect> square; // Vector con los indices de los cuadrados para el FadeType::RANDOM_SQUARE
int fadeRandomSquaresDelay; // Duración entre cada pintado de cuadrados int fadeRandomSquaresDelay; // Duración entre cada pintado de cuadrados
int fadeRandomSquaresMult; // Cantidad de cuadrados que se pintaran cada vez int fadeRandomSquaresMult; // Cantidad de cuadrados que se pintaran cada vez
int postDuration; // Duración posterior del fade tras finalizar int postDuration; // Duración posterior del fade tras finalizar
@@ -78,10 +78,10 @@ public:
bool isEnabled() const; bool isEnabled() const;
// Establece el tipo de fade // Establece el tipo de fade
void setType(fadeType type); void setType(FadeType type);
// Establece el modo de fade // Establece el modo de fade
void setMode(fadeMode mode); void setMode(FadeMode mode);
// Establece el color del fade // Establece el color del fade
void setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b); void setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);

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@@ -15,7 +15,7 @@
#include "bullet.h" // for Bullet, BulletType::LEFT, BulletType::RIGHT #include "bullet.h" // for Bullet, BulletType::LEFT, BulletType::RIGHT
#include "enemy_formations.h" // for stage_t, EnemyFormations, enemyIni... #include "enemy_formations.h" // for stage_t, EnemyFormations, enemyIni...
#include "explosions.h" // for Explosions #include "explosions.h" // for Explosions
#include "fade.h" // for Fade, fadeType::RANDOM_SQUARE, FADE_VEN... #include "fade.h" // for Fade, FadeType::RANDOM_SQUARE, FADE_VEN...
#include "global_inputs.h" // for globalInputs::check #include "global_inputs.h" // for globalInputs::check
#include "input.h" // for inputs_e, Input, INPUT_DO_NOT_ALLO... #include "input.h" // for inputs_e, Input, INPUT_DO_NOT_ALLO...
#include "item.h" // for Item, ITEM_COFFEE_MACHINE, ITEM_CLOCK #include "item.h" // for Item, ITEM_COFFEE_MACHINE, ITEM_CLOCK
@@ -24,7 +24,7 @@
#include "manage_hiscore_table.h" // for ManageHiScoreTable #include "manage_hiscore_table.h" // for ManageHiScoreTable
#include "options.h" // for options #include "options.h" // for options
#include "param.h" // for param #include "param.h" // for param
#include "player.h" // for Player, playerStatus::PLAYING, PLA... #include "player.h" // for Player, PlayerStatus::PLAYING, PLA...
#include "scoreboard.h" // for Scoreboard, scoreboard_modes_e #include "scoreboard.h" // for Scoreboard, scoreboard_modes_e
#include "screen.h" // for Screen #include "screen.h" // for Screen
#include "smart_sprite.h" // for SmartSprite #include "smart_sprite.h" // for SmartSprite
@@ -146,7 +146,7 @@ void Game::init(int playerID)
Player *player = getPlayer(playerID); Player *player = getPlayer(playerID);
// Cambia el estado del jugador seleccionado // Cambia el estado del jugador seleccionado
player->setStatusPlaying(playerStatus::PLAYING); player->setStatusPlaying(PlayerStatus::PLAYING);
// Como es el principio del juego, empieza sin inmunidad // Como es el principio del juego, empieza sin inmunidad
player->setInvulnerable(false); player->setInvulnerable(false);
@@ -154,7 +154,7 @@ void Game::init(int playerID)
// Variables relacionadas con la dificultad // Variables relacionadas con la dificultad
switch (difficulty) switch (difficulty)
{ {
case gameDifficulty::EASY: case GameDifficulty::EASY:
{ {
defaultEnemySpeed = BALLOON_SPEED_1; defaultEnemySpeed = BALLOON_SPEED_1;
difficultyScoreMultiplier = 0.5f; difficultyScoreMultiplier = 0.5f;
@@ -163,7 +163,7 @@ void Game::init(int playerID)
break; break;
} }
case gameDifficulty::NORMAL: case GameDifficulty::NORMAL:
{ {
defaultEnemySpeed = BALLOON_SPEED_1; defaultEnemySpeed = BALLOON_SPEED_1;
difficultyScoreMultiplier = 1.0f; difficultyScoreMultiplier = 1.0f;
@@ -172,7 +172,7 @@ void Game::init(int playerID)
break; break;
} }
case gameDifficulty::HARD: case GameDifficulty::HARD:
{ {
defaultEnemySpeed = BALLOON_SPEED_5; defaultEnemySpeed = BALLOON_SPEED_5;
difficultyScoreMultiplier = 1.5f; difficultyScoreMultiplier = 1.5f;
@@ -192,10 +192,10 @@ void Game::init(int playerID)
scoreboard->setName(player->getScoreBoardPanel(), player->getName()); scoreboard->setName(player->getScoreBoardPanel(), player->getName());
if (player->isWaiting()) if (player->isWaiting())
{ {
scoreboard->setMode(player->getScoreBoardPanel(), scoreboardMode::WAITING); scoreboard->setMode(player->getScoreBoardPanel(), ScoreboardMode::WAITING);
} }
} }
scoreboard->setMode(SCOREBOARD_CENTER_PANEL, scoreboardMode::STAGE_INFO); scoreboard->setMode(SCOREBOARD_CENTER_PANEL, ScoreboardMode::STAGE_INFO);
// Resto de variables // Resto de variables
hiScore.score = options.game.hiScoreTable[0].score; hiScore.score = options.game.hiScoreTable[0].score;
@@ -255,7 +255,7 @@ void Game::init(int playerID)
{ {
const int otherPlayer = playerID == 1 ? 2 : 1; const int otherPlayer = playerID == 1 ? 2 : 1;
Player *player = getPlayer(otherPlayer); Player *player = getPlayer(otherPlayer);
player->setStatusPlaying(playerStatus::PLAYING); player->setStatusPlaying(PlayerStatus::PLAYING);
} }
for (auto player : players) for (auto player : players)
@@ -274,8 +274,8 @@ void Game::init(int playerID)
JA_EnableSound(false); JA_EnableSound(false);
// Configura los marcadores // Configura los marcadores
scoreboard->setMode(SCOREBOARD_LEFT_PANEL, scoreboardMode::DEMO); scoreboard->setMode(SCOREBOARD_LEFT_PANEL, ScoreboardMode::DEMO);
scoreboard->setMode(SCOREBOARD_RIGHT_PANEL, scoreboardMode::DEMO); scoreboard->setMode(SCOREBOARD_RIGHT_PANEL, ScoreboardMode::DEMO);
} }
initPaths(); initPaths();
@@ -297,7 +297,7 @@ void Game::init(int playerID)
// Inicializa el objeto para el fundido // Inicializa el objeto para el fundido
fade->setColor(fadeColor.r, fadeColor.g, fadeColor.b); fade->setColor(fadeColor.r, fadeColor.g, fadeColor.b);
fade->setPost(param.fade.postDuration); fade->setPost(param.fade.postDuration);
fade->setType(fadeType::VENETIAN); fade->setType(FadeType::VENETIAN);
// Con los globos creados, calcula el nivel de amenaza // Con los globos creados, calcula el nivel de amenaza
evaluateAndSetMenace(); evaluateAndSetMenace();
@@ -861,7 +861,7 @@ void Game::updatePlayers()
if (demo.enabled && allPlayersAreNotPlaying()) if (demo.enabled && allPlayersAreNotPlaying())
{ {
fade->setType(fadeType::RANDOM_SQUARE); fade->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
fade->activate(); fade->activate();
} }
} }
@@ -1037,7 +1037,7 @@ void Game::setBalloonSpeed(float speed)
void Game::incBalloonSpeed() void Game::incBalloonSpeed()
{ {
// La velocidad solo se incrementa en el modo normal // La velocidad solo se incrementa en el modo normal
if (difficulty == gameDifficulty::NORMAL) if (difficulty == GameDifficulty::NORMAL)
{ {
if (enemySpeed == BALLOON_SPEED_1) if (enemySpeed == BALLOON_SPEED_1)
{ {
@@ -1067,7 +1067,7 @@ void Game::incBalloonSpeed()
void Game::decBalloonSpeed() void Game::decBalloonSpeed()
{ {
// La velocidad solo se decrementa en el modo normal // La velocidad solo se decrementa en el modo normal
if (difficulty == gameDifficulty::NORMAL) if (difficulty == GameDifficulty::NORMAL)
{ {
if (enemySpeed == BALLOON_SPEED_5) if (enemySpeed == BALLOON_SPEED_5)
{ {
@@ -1740,7 +1740,7 @@ void Game::killPlayer(Player *player)
JA_PlaySound(playerCollisionSound); JA_PlaySound(playerCollisionSound);
screen->shake(); screen->shake();
JA_PlaySound(coffeeOutSound); JA_PlaySound(coffeeOutSound);
player->setStatusPlaying(playerStatus::DYING); player->setStatusPlaying(PlayerStatus::DYING);
if (!demo.enabled) if (!demo.enabled)
{ // En el modo DEMO ni se para la musica ni se añade la puntuación a la tabla { // En el modo DEMO ni se para la musica ni se añade la puntuación a la tabla
allPlayersAreNotPlaying() ? JA_StopMusic() : JA_ResumeMusic(); allPlayersAreNotPlaying() ? JA_StopMusic() : JA_ResumeMusic();
@@ -1840,7 +1840,7 @@ void Game::update()
// Activa el fundido antes de acabar con los datos de la demo // Activa el fundido antes de acabar con los datos de la demo
if (demo.counter == TOTAL_DEMO_DATA - 200) if (demo.counter == TOTAL_DEMO_DATA - 200)
{ {
fade->setType(fadeType::RANDOM_SQUARE); fade->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
fade->activate(); fade->activate();
} }
@@ -2237,7 +2237,7 @@ void Game::checkInput()
// Si no está jugando, el botón de start le permite continuar jugando // Si no está jugando, el botón de start le permite continuar jugando
if (input->checkInput(input_start, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, options.controller[controllerIndex].deviceType, options.controller[controllerIndex].index)) if (input->checkInput(input_start, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, options.controller[controllerIndex].deviceType, options.controller[controllerIndex].index))
{ {
player->setStatusPlaying(playerStatus::PLAYING); player->setStatusPlaying(PlayerStatus::PLAYING);
} }
// Si está continuando, los botones de fuego hacen decrementar el contador // Si está continuando, los botones de fuego hacen decrementar el contador
@@ -2260,7 +2260,7 @@ void Game::checkInput()
{ {
player->setInput(input_start); player->setInput(input_start);
addScoreToScoreBoard(player->getRecordName(), player->getScore()); addScoreToScoreBoard(player->getRecordName(), player->getScore());
player->setStatusPlaying(playerStatus::CONTINUE); player->setStatusPlaying(PlayerStatus::CONTINUE);
} }
else else
{ {
@@ -2287,7 +2287,7 @@ void Game::checkInput()
{ {
player->setInput(input_start); player->setInput(input_start);
addScoreToScoreBoard(player->getRecordName(), player->getScore()); addScoreToScoreBoard(player->getRecordName(), player->getScore());
player->setStatusPlaying(playerStatus::CONTINUE); player->setStatusPlaying(PlayerStatus::CONTINUE);
} }
} }
} }
@@ -2824,7 +2824,7 @@ void Game::checkAndUpdatePlayerStatus(int activePlayerIndex, int inactivePlayerI
!players[inactivePlayerIndex]->isGameOver() && !players[inactivePlayerIndex]->isGameOver() &&
!players[inactivePlayerIndex]->isWaiting()) !players[inactivePlayerIndex]->isWaiting())
{ {
players[activePlayerIndex]->setStatusPlaying(playerStatus::WAITING); players[activePlayerIndex]->setStatusPlaying(PlayerStatus::WAITING);
} }
} }
@@ -2842,7 +2842,7 @@ void Game::checkPlayersStatusPlaying()
// Entonces los pone en estado de Game Over // Entonces los pone en estado de Game Over
for (auto player : players) for (auto player : players)
{ {
player->setStatusPlaying(playerStatus::GAME_OVER); player->setStatusPlaying(PlayerStatus::GAME_OVER);
} }
} }

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@@ -195,7 +195,7 @@ private:
bool coffeeMachineEnabled; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego bool coffeeMachineEnabled; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
bool gameCompleted; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla bool gameCompleted; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
int gameCompletedCounter; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos int gameCompletedCounter; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
gameDifficulty difficulty; // Dificultad del juego GameDifficulty difficulty; // Dificultad del juego
float difficultyScoreMultiplier; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad float difficultyScoreMultiplier; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
color_t difficultyColor; // Color asociado a la dificultad color_t difficultyColor; // Color asociado a la dificultad
int lastStageReached; // Contiene el número de la última pantalla que se ha alcanzado int lastStageReached; // Contiene el número de la última pantalla que se ha alcanzado

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@@ -43,7 +43,7 @@ HiScoreTable::HiScoreTable(JA_Music_t *music) : music(music)
counter = 0; counter = 0;
counterEnd = 800; counterEnd = 800;
viewArea = {0, 0, param.game.width, param.game.height}; viewArea = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
fadeMode = fadeMode::IN; fadeMode = FadeMode::IN;
// Inicializa objetos // Inicializa objetos
background->setPos(param.game.gameArea.rect); background->setPos(param.game.gameArea.rect);
@@ -51,7 +51,7 @@ HiScoreTable::HiScoreTable(JA_Music_t *music) : music(music)
background->setGradientNumber(1); background->setGradientNumber(1);
background->setTransition(0.8f); background->setTransition(0.8f);
fade->setColor(fadeColor.r, fadeColor.g, fadeColor.b); fade->setColor(fadeColor.r, fadeColor.g, fadeColor.b);
fade->setType(fadeType::RANDOM_SQUARE); fade->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
fade->setPost(param.fade.postDuration); fade->setPost(param.fade.postDuration);
fade->setMode(fadeMode); fade->setMode(fadeMode);
fade->activate(); fade->activate();
@@ -275,14 +275,14 @@ void HiScoreTable::updateFade()
{ {
fade->update(); fade->update();
if (fade->hasEnded() && fadeMode == fadeMode::IN) if (fade->hasEnded() && fadeMode == FadeMode::IN)
{ {
fade->reset(); fade->reset();
fadeMode = fadeMode::OUT; fadeMode = FadeMode::OUT;
fade->setMode(fadeMode); fade->setMode(fadeMode);
} }
if (fade->hasEnded() && fadeMode == fadeMode::OUT) if (fade->hasEnded() && fadeMode == FadeMode::OUT)
{ {
section::name = section::NAME_INSTRUCTIONS; section::name = section::NAME_INSTRUCTIONS;
} }

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@@ -50,7 +50,7 @@ private:
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
SDL_Rect viewArea; // Parte de la textura que se muestra en pantalla SDL_Rect viewArea; // Parte de la textura que se muestra en pantalla
fadeMode fadeMode; // Modo de fade a utilizar FadeMode fadeMode; // Modo de fade a utilizar
// Actualiza las variables // Actualiza las variables
void update(); void update();

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@@ -6,7 +6,7 @@
#include <algorithm> // for max #include <algorithm> // for max
#include <string> // for basic_string #include <string> // for basic_string
#include "asset.h" // for Asset #include "asset.h" // for Asset
#include "fade.h" // for Fade, fadeType::FULLSCREEN, fadeMode::IN #include "fade.h" // for Fade, FadeType::FULLSCREEN, FadeMode::IN
#include "global_inputs.h" // for globalInputs::check #include "global_inputs.h" // for globalInputs::check
#include "input.h" // for Input #include "input.h" // for Input
#include "jail_audio.h" // for JA_GetMusicState, JA_Music_state #include "jail_audio.h" // for JA_GetMusicState, JA_Music_state
@@ -57,9 +57,9 @@ Instructions::Instructions(JA_Music_t *music)
// Inicializa objetos // Inicializa objetos
fade->setColor(fadeColor.r, fadeColor.g, fadeColor.b); fade->setColor(fadeColor.r, fadeColor.g, fadeColor.b);
fade->setType(fadeType::FULLSCREEN); fade->setType(FadeType::FULLSCREEN);
fade->setPost(param.fade.postDuration); fade->setPost(param.fade.postDuration);
fade->setMode(fadeMode::IN); fade->setMode(FadeMode::IN);
fade->activate(); fade->activate();
// Rellena la textura de texto // Rellena la textura de texto

View File

@@ -6,11 +6,11 @@
#include <vector> // for vector #include <vector> // for vector
#include "input.h" // for inputs_e, INPUT_USE_ANY, INPUT_... #include "input.h" // for inputs_e, INPUT_USE_ANY, INPUT_...
#include "lang.h" // for lang_e #include "lang.h" // for lang_e
#include "screen.h" // for screenVideoMode, screenFilter #include "screen.h" // for ScreenVideoMode, ScreenFilter
#include "utils.h" // for op_controller_t, options_t, op_... #include "utils.h" // for op_controller_t, options_t, op_...
// Variables // Variables
options_t options; options_t options;
// Declaraciones // Declaraciones
bool setOptions(std::string var, std::string value); bool setOptions(std::string var, std::string value);
@@ -20,13 +20,13 @@ void initOptions()
{ {
// Opciones de video // Opciones de video
#ifdef ANBERNIC #ifdef ANBERNIC
options.video.mode = screenVideoMode::WINDOW; options.video.mode = ScreenVideoMode::WINDOW;
options.video.window.size = 3; options.video.window.size = 3;
#else #else
options.video.mode = screenVideoMode::WINDOW; options.video.mode = ScreenVideoMode::WINDOW;
options.video.window.size = 2; options.video.window.size = 2;
#endif #endif
options.video.filter = screenFilter::NEAREST; options.video.filter = ScreenFilter::NEAREST;
options.video.vSync = true; options.video.vSync = true;
options.video.shaders = true; options.video.shaders = true;
@@ -43,7 +43,7 @@ void initOptions()
options.audio.sound.volume = 64; options.audio.sound.volume = 64;
// Opciones de juego // Opciones de juego
options.game.difficulty = gameDifficulty::NORMAL; options.game.difficulty = GameDifficulty::NORMAL;
options.game.language = lang::ba_BA; options.game.language = lang::ba_BA;
options.game.autofire = true; options.game.autofire = true;
@@ -132,11 +132,11 @@ bool loadOptionsFile(std::string filePath)
} }
// Normaliza los valores // Normaliza los valores
const bool a = options.video.mode == screenVideoMode::WINDOW; const bool a = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW;
const bool b = options.video.mode == screenVideoMode::FULLSCREEN; const bool b = options.video.mode == ScreenVideoMode::FULLSCREEN;
if (!(a || b)) if (!(a || b))
{ {
options.video.mode = screenVideoMode::WINDOW; options.video.mode = ScreenVideoMode::WINDOW;
} }
if (options.video.window.size < 1 || options.video.window.size > 4) if (options.video.window.size < 1 || options.video.window.size > 4)
@@ -171,10 +171,10 @@ bool saveOptionsFile(std::string filePath)
#endif #endif
// Opciones de video // Opciones de video
const auto valueVideoModeWinow = std::to_string(static_cast<int>(screenVideoMode::WINDOW)); const auto valueVideoModeWinow = std::to_string(static_cast<int>(ScreenVideoMode::WINDOW));
const auto valueVideoModeFullscreen = std::to_string(static_cast<int>(screenVideoMode::FULLSCREEN)); const auto valueVideoModeFullscreen = std::to_string(static_cast<int>(ScreenVideoMode::FULLSCREEN));
const auto valueFilterNearest = std::to_string(static_cast<int>(screenFilter::NEAREST)); const auto valueFilterNearest = std::to_string(static_cast<int>(ScreenFilter::NEAREST));
const auto valueFilterLineal = std::to_string(static_cast<int>(screenFilter::LINEAL)); const auto valueFilterLineal = std::to_string(static_cast<int>(ScreenFilter::LINEAL));
file << "## VIDEO\n"; file << "## VIDEO\n";
file << "## video.mode [" << valueVideoModeWinow << ": window, " << valueVideoModeFullscreen << ": fullscreen]\n"; file << "## video.mode [" << valueVideoModeWinow << ": window, " << valueVideoModeFullscreen << ": fullscreen]\n";
@@ -236,9 +236,9 @@ bool saveOptionsFile(std::string filePath)
file << "audio.sound.volume=" + std::to_string(options.audio.sound.volume) + "\n"; file << "audio.sound.volume=" + std::to_string(options.audio.sound.volume) + "\n";
// Opciones del juego // Opciones del juego
const auto valueDifficultyEasy = std::to_string(static_cast<int>(gameDifficulty::EASY)); const auto valueDifficultyEasy = std::to_string(static_cast<int>(GameDifficulty::EASY));
const auto valueDifficultyNormal = std::to_string(static_cast<int>(gameDifficulty::NORMAL)); const auto valueDifficultyNormal = std::to_string(static_cast<int>(GameDifficulty::NORMAL));
const auto valueDifficultyHard = std::to_string(static_cast<int>(gameDifficulty::HARD)); const auto valueDifficultyHard = std::to_string(static_cast<int>(GameDifficulty::HARD));
file << "\n\n## GAME\n"; file << "\n\n## GAME\n";
file << "## game.language [0: spanish, 1: valencian, 2: english]\n"; file << "## game.language [0: spanish, 1: valencian, 2: english]\n";
file << "## game.difficulty [" << valueDifficultyEasy << ": easy, " << valueDifficultyNormal << ": normal, " << valueDifficultyHard << ": hard]\n"; file << "## game.difficulty [" << valueDifficultyEasy << ": easy, " << valueDifficultyNormal << ": normal, " << valueDifficultyHard << ": hard]\n";
@@ -285,8 +285,8 @@ bool setOptions(std::string var, std::string value)
// Opciones de video // Opciones de video
if (var == "video.mode") if (var == "video.mode")
{ {
// options.video.mode = value == std::to_string(static_cast<int>(screenVideoMode::WINDOW)) ? screenVideoMode::WINDOW : screenVideoMode::FULLSCREEN; // options.video.mode = value == std::to_string(static_cast<int>(ScreenVideoMode::WINDOW)) ? ScreenVideoMode::WINDOW : ScreenVideoMode::FULLSCREEN;
options.video.mode = static_cast<screenVideoMode>(std::stoi(value)); options.video.mode = static_cast<ScreenVideoMode>(std::stoi(value));
} }
else if (var == "video.window.size") else if (var == "video.window.size")
@@ -300,8 +300,8 @@ bool setOptions(std::string var, std::string value)
else if (var == "video.filter") else if (var == "video.filter")
{ {
// options.video.filter = value == std::to_string(static_cast<int>(screenFilter::NEAREST)) ? screenFilter::NEAREST : screenFilter::LINEAL; // options.video.filter = value == std::to_string(static_cast<int>(ScreenFilter::NEAREST)) ? ScreenFilter::NEAREST : ScreenFilter::LINEAL;
options.video.filter = static_cast<screenFilter>(std::stoi(value)); options.video.filter = static_cast<ScreenFilter>(std::stoi(value));
} }
else if (var == "video.shaders") else if (var == "video.shaders")
@@ -370,7 +370,7 @@ bool setOptions(std::string var, std::string value)
else if (var == "game.difficulty") else if (var == "game.difficulty")
{ {
options.game.difficulty = static_cast<gameDifficulty>(std::stoi(value)); options.game.difficulty = static_cast<GameDifficulty>(std::stoi(value));
} }
else if (var == "game.autofire") else if (var == "game.autofire")

View File

@@ -33,7 +33,7 @@ Player::Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect *playArea, std::vecto
// Inicializa variables // Inicializa variables
this->id = id; this->id = id;
this->demo = demo; this->demo = demo;
statusPlaying = playerStatus::WAITING; statusPlaying = PlayerStatus::WAITING;
scoreBoardPanel = 0; scoreBoardPanel = 0;
name = ""; name = "";
setRecordName(enterName->getName()); setRecordName(enterName->getName());
@@ -46,8 +46,8 @@ void Player::init()
// Inicializa variables de estado // Inicializa variables de estado
posX = defaultPosX; posX = defaultPosX;
posY = defaultPosY; posY = defaultPosY;
statusWalking = playerStatus::WALKING_STOP; statusWalking = PlayerStatus::WALKING_STOP;
statusFiring = playerStatus::FIRING_NO; statusFiring = PlayerStatus::FIRING_NO;
invulnerable = true; invulnerable = true;
invulnerableCounter = PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER; invulnerableCounter = PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER;
powerUp = false; powerUp = false;
@@ -81,11 +81,11 @@ void Player::setInput(int input)
{ {
switch (statusPlaying) switch (statusPlaying)
{ {
case playerStatus::PLAYING: case PlayerStatus::PLAYING:
setInputPlaying(input); setInputPlaying(input);
break; break;
case playerStatus::ENTERING_NAME: case PlayerStatus::ENTERING_NAME:
setInputEnteringName(input); setInputEnteringName(input);
break; break;
@@ -101,29 +101,29 @@ void Player::setInputPlaying(int input)
{ {
case input_left: case input_left:
velX = -baseSpeed; velX = -baseSpeed;
setWalkingStatus(playerStatus::WALKING_LEFT); setWalkingStatus(PlayerStatus::WALKING_LEFT);
break; break;
case input_right: case input_right:
velX = baseSpeed; velX = baseSpeed;
setWalkingStatus(playerStatus::WALKING_RIGHT); setWalkingStatus(PlayerStatus::WALKING_RIGHT);
break; break;
case input_fire_center: case input_fire_center:
setFiringStatus(playerStatus::FIRING_UP); setFiringStatus(PlayerStatus::FIRING_UP);
break; break;
case input_fire_left: case input_fire_left:
setFiringStatus(playerStatus::FIRING_LEFT); setFiringStatus(PlayerStatus::FIRING_LEFT);
break; break;
case input_fire_right: case input_fire_right:
setFiringStatus(playerStatus::FIRING_RIGHT); setFiringStatus(PlayerStatus::FIRING_RIGHT);
break; break;
default: default:
velX = 0; velX = 0;
setWalkingStatus(playerStatus::WALKING_STOP); setWalkingStatus(PlayerStatus::WALKING_STOP);
break; break;
} }
} }
@@ -198,7 +198,7 @@ void Player::move()
// Si el cadaver abandona el area de juego por abajo // Si el cadaver abandona el area de juego por abajo
if (playerSprite->getPosY() > param.game.playArea.rect.h) if (playerSprite->getPosY() > param.game.playArea.rect.h)
{ {
setStatusPlaying(playerStatus::DIED); setStatusPlaying(PlayerStatus::DIED);
} }
} }
} }
@@ -219,7 +219,7 @@ void Player::render()
} }
// Establece el estado del jugador cuando camina // Establece el estado del jugador cuando camina
void Player::setWalkingStatus(playerStatus status) void Player::setWalkingStatus(PlayerStatus status)
{ {
// Si cambiamos de estado, reiniciamos la animación // Si cambiamos de estado, reiniciamos la animación
if (statusWalking != status) if (statusWalking != status)
@@ -229,7 +229,7 @@ void Player::setWalkingStatus(playerStatus status)
} }
// Establece el estado del jugador cuando dispara // Establece el estado del jugador cuando dispara
void Player::setFiringStatus(playerStatus status) void Player::setFiringStatus(PlayerStatus status)
{ {
// Si cambiamos de estado, reiniciamos la animación // Si cambiamos de estado, reiniciamos la animación
if (statusFiring != status) if (statusFiring != status)
@@ -242,16 +242,16 @@ void Player::setFiringStatus(playerStatus status)
void Player::setAnimation() void Player::setAnimation()
{ {
// Crea cadenas de texto para componer el nombre de la animación // Crea cadenas de texto para componer el nombre de la animación
const std::string aWalking = statusWalking == playerStatus::WALKING_STOP ? "stand" : "walk"; const std::string aWalking = statusWalking == PlayerStatus::WALKING_STOP ? "stand" : "walk";
const std::string aFiring = statusFiring == playerStatus::FIRING_UP ? "centershoot" : "sideshoot"; const std::string aFiring = statusFiring == PlayerStatus::FIRING_UP ? "centershoot" : "sideshoot";
const SDL_RendererFlip flipWalk = statusWalking == playerStatus::WALKING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE; const SDL_RendererFlip flipWalk = statusWalking == PlayerStatus::WALKING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
const SDL_RendererFlip flipFire = statusFiring == playerStatus::FIRING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE; const SDL_RendererFlip flipFire = statusFiring == PlayerStatus::FIRING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
// Establece la animación a partir de las cadenas // Establece la animación a partir de las cadenas
if (isPlaying()) if (isPlaying())
{ {
if (statusFiring == playerStatus::FIRING_NO) if (statusFiring == PlayerStatus::FIRING_NO)
{ // No esta disparando { // No esta disparando
playerSprite->setCurrentAnimation(aWalking); playerSprite->setCurrentAnimation(aWalking);
playerSprite->setFlip(flipWalk); playerSprite->setFlip(flipWalk);
@@ -326,7 +326,7 @@ void Player::updateCooldown()
} }
else else
{ {
setFiringStatus(playerStatus::FIRING_NO); setFiringStatus(PlayerStatus::FIRING_NO);
} }
} }
@@ -367,43 +367,43 @@ void Player::addScore(int score)
// Indica si el jugador está jugando // Indica si el jugador está jugando
bool Player::isPlaying() const bool Player::isPlaying() const
{ {
return statusPlaying == playerStatus::PLAYING; return statusPlaying == PlayerStatus::PLAYING;
} }
// Indica si el jugador está continuando // Indica si el jugador está continuando
bool Player::isContinue() const bool Player::isContinue() const
{ {
return statusPlaying == playerStatus::CONTINUE; return statusPlaying == PlayerStatus::CONTINUE;
} }
// Indica si el jugador está esperando // Indica si el jugador está esperando
bool Player::isWaiting() const bool Player::isWaiting() const
{ {
return statusPlaying == playerStatus::WAITING; return statusPlaying == PlayerStatus::WAITING;
} }
// Indica si el jugador está introduciendo su nombre // Indica si el jugador está introduciendo su nombre
bool Player::isEnteringName() const bool Player::isEnteringName() const
{ {
return statusPlaying == playerStatus::ENTERING_NAME; return statusPlaying == PlayerStatus::ENTERING_NAME;
} }
// Indica si el jugador está muriendose // Indica si el jugador está muriendose
bool Player::isDying() const bool Player::isDying() const
{ {
return statusPlaying == playerStatus::DYING; return statusPlaying == PlayerStatus::DYING;
} }
// Indica si el jugador ha terminado de morir // Indica si el jugador ha terminado de morir
bool Player::hasDied() const bool Player::hasDied() const
{ {
return statusPlaying == playerStatus::DIED; return statusPlaying == PlayerStatus::DIED;
} }
// Indica si el jugador ya ha terminado de jugar // Indica si el jugador ya ha terminado de jugar
bool Player::isGameOver() const bool Player::isGameOver() const
{ {
return statusPlaying == playerStatus::GAME_OVER; return statusPlaying == PlayerStatus::GAME_OVER;
} }
// Actualiza el panel del marcador // Actualiza el panel del marcador
@@ -412,13 +412,13 @@ void Player::updateScoreboard()
switch (statusPlaying) switch (statusPlaying)
{ {
case playerStatus::CONTINUE: case PlayerStatus::CONTINUE:
{ {
Scoreboard::get()->setContinue(getScoreBoardPanel(), getContinueCounter()); Scoreboard::get()->setContinue(getScoreBoardPanel(), getContinueCounter());
break; break;
} }
case playerStatus::ENTERING_NAME: case PlayerStatus::ENTERING_NAME:
{ {
Scoreboard::get()->setRecordName(getScoreBoardPanel(), getRecordName()); Scoreboard::get()->setRecordName(getScoreBoardPanel(), getRecordName());
Scoreboard::get()->setSelectorPos(getScoreBoardPanel(), getRecordNamePos()); Scoreboard::get()->setSelectorPos(getScoreBoardPanel(), getRecordNamePos());
@@ -431,7 +431,7 @@ void Player::updateScoreboard()
} }
// Cambia el modo del marcador // Cambia el modo del marcador
void Player::setScoreboardMode(scoreboardMode mode) void Player::setScoreboardMode(ScoreboardMode mode)
{ {
if (!demo) if (!demo)
{ {
@@ -440,43 +440,43 @@ void Player::setScoreboardMode(scoreboardMode mode)
} }
// Establece el estado del jugador en el juego // Establece el estado del jugador en el juego
void Player::setStatusPlaying(playerStatus value) void Player::setStatusPlaying(PlayerStatus value)
{ {
statusPlaying = value; statusPlaying = value;
switch (statusPlaying) switch (statusPlaying)
{ {
case playerStatus::PLAYING: case PlayerStatus::PLAYING:
{ {
statusPlaying = playerStatus::PLAYING; statusPlaying = PlayerStatus::PLAYING;
init(); init();
setScoreboardMode(scoreboardMode::SCORE); setScoreboardMode(ScoreboardMode::SCORE);
break; break;
} }
case playerStatus::CONTINUE: case PlayerStatus::CONTINUE:
{ {
// Inicializa el contador de continuar // Inicializa el contador de continuar
continueTicks = SDL_GetTicks(); continueTicks = SDL_GetTicks();
continueCounter = 9; continueCounter = 9;
enterName->init(); enterName->init();
setScoreboardMode(scoreboardMode::CONTINUE); setScoreboardMode(ScoreboardMode::CONTINUE);
break; break;
} }
case playerStatus::WAITING: case PlayerStatus::WAITING:
{ {
setScoreboardMode(scoreboardMode::WAITING); setScoreboardMode(ScoreboardMode::WAITING);
break; break;
} }
case playerStatus::ENTERING_NAME: case PlayerStatus::ENTERING_NAME:
{ {
setScoreboardMode(scoreboardMode::ENTER_NAME); setScoreboardMode(ScoreboardMode::ENTER_NAME);
break; break;
} }
case playerStatus::DYING: case PlayerStatus::DYING:
{ {
// Activa la animación de morir // Activa la animación de morir
playerSprite->setAccelY(0.2f); playerSprite->setAccelY(0.2f);
@@ -485,16 +485,16 @@ void Player::setStatusPlaying(playerStatus value)
break; break;
} }
case playerStatus::DIED: case PlayerStatus::DIED:
{ {
const auto nextPlayerStatus = IsEligibleForHighScore() ? playerStatus::ENTERING_NAME : playerStatus::CONTINUE; const auto nextPlayerStatus = IsEligibleForHighScore() ? PlayerStatus::ENTERING_NAME : PlayerStatus::CONTINUE;
demo ? setStatusPlaying(playerStatus::WAITING) : setStatusPlaying(nextPlayerStatus); demo ? setStatusPlaying(PlayerStatus::WAITING) : setStatusPlaying(nextPlayerStatus);
break; break;
} }
case playerStatus::GAME_OVER: case PlayerStatus::GAME_OVER:
{ {
setScoreboardMode(scoreboardMode::GAME_OVER); setScoreboardMode(ScoreboardMode::GAME_OVER);
break; break;
} }
@@ -504,7 +504,7 @@ void Player::setStatusPlaying(playerStatus value)
} }
// Obtiene el estado del jugador en el juego // Obtiene el estado del jugador en el juego
playerStatus Player::getStatusPlaying() const PlayerStatus Player::getStatusPlaying() const
{ {
return statusPlaying; return statusPlaying;
} }
@@ -694,7 +694,7 @@ int Player::getContinueCounter() const
// Actualiza el contador de continue // Actualiza el contador de continue
void Player::updateContinueCounter() void Player::updateContinueCounter()
{ {
if (statusPlaying == playerStatus::CONTINUE) if (statusPlaying == PlayerStatus::CONTINUE)
{ {
const Uint32 ticksSpeed = 1000; const Uint32 ticksSpeed = 1000;
@@ -724,7 +724,7 @@ void Player::decContinueCounter()
continueCounter--; continueCounter--;
if (continueCounter < 0) if (continueCounter < 0)
{ {
setStatusPlaying(playerStatus::GAME_OVER); setStatusPlaying(PlayerStatus::GAME_OVER);
} }
} }

View File

@@ -9,10 +9,10 @@
#include "enter_name.h" // for EnterName #include "enter_name.h" // for EnterName
#include "utils.h" // for circle_t #include "utils.h" // for circle_t
class Texture; // lines 12-12 class Texture; // lines 12-12
enum class scoreboardMode; enum class ScoreboardMode;
// Estados del jugador // Estados del jugador
enum class playerStatus enum class PlayerStatus
{ {
WALKING_LEFT, WALKING_LEFT,
WALKING_RIGHT, WALKING_RIGHT,
@@ -60,9 +60,9 @@ private:
int cooldown; // Contador durante el cual no puede disparar int cooldown; // Contador durante el cual no puede disparar
int score; // Puntos del jugador int score; // Puntos del jugador
float scoreMultiplier; // Multiplicador de puntos float scoreMultiplier; // Multiplicador de puntos
playerStatus statusWalking; // Estado del jugador al moverse PlayerStatus statusWalking; // Estado del jugador al moverse
playerStatus statusFiring; // Estado del jugador al disparar PlayerStatus statusFiring; // Estado del jugador al disparar
playerStatus statusPlaying; // Estado del jugador en el juego PlayerStatus statusPlaying; // Estado del jugador en el juego
bool invulnerable; // Indica si el jugador es invulnerable bool invulnerable; // Indica si el jugador es invulnerable
int invulnerableCounter; // Contador para la invulnerabilidad int invulnerableCounter; // Contador para la invulnerabilidad
bool extraHit; // Indica si el jugador tiene un toque extra bool extraHit; // Indica si el jugador tiene un toque extra
@@ -99,7 +99,7 @@ private:
bool IsEligibleForHighScore(); bool IsEligibleForHighScore();
// Cambia el modo del marcador // Cambia el modo del marcador
void setScoreboardMode(scoreboardMode mode); void setScoreboardMode(ScoreboardMode mode);
public: public:
// Constructor // Constructor
@@ -133,10 +133,10 @@ public:
void move(); void move();
// Establece el estado del jugador // Establece el estado del jugador
void setWalkingStatus(playerStatus status); void setWalkingStatus(PlayerStatus status);
// Establece el estado del jugador // Establece el estado del jugador
void setFiringStatus(playerStatus status); void setFiringStatus(PlayerStatus status);
// Establece la animación correspondiente al estado // Establece la animación correspondiente al estado
void setAnimation(); void setAnimation();
@@ -193,10 +193,10 @@ public:
bool isGameOver() const; bool isGameOver() const;
// Establece el estado del jugador en el juego // Establece el estado del jugador en el juego
void setStatusPlaying(playerStatus value); void setStatusPlaying(PlayerStatus value);
// Obtiene el estado del jugador en el juego // Obtiene el estado del jugador en el juego
playerStatus getStatusPlaying() const; PlayerStatus getStatusPlaying() const;
// Obtiene el valor de la variable // Obtiene el valor de la variable
float getScoreMultiplier() const; float getScoreMultiplier() const;

View File

@@ -54,9 +54,9 @@ Scoreboard::Scoreboard(SDL_Renderer *renderer) : renderer(renderer)
hiScoreName = ""; hiScoreName = "";
color = {0, 0, 0}; color = {0, 0, 0};
rect = {0, 0, 320, 40}; rect = {0, 0, 320, 40};
panel[SCOREBOARD_LEFT_PANEL].mode = scoreboardMode::SCORE; panel[SCOREBOARD_LEFT_PANEL].mode = ScoreboardMode::SCORE;
panel[SCOREBOARD_RIGHT_PANEL].mode = scoreboardMode::SCORE; panel[SCOREBOARD_RIGHT_PANEL].mode = ScoreboardMode::SCORE;
panel[SCOREBOARD_CENTER_PANEL].mode = scoreboardMode::STAGE_INFO; panel[SCOREBOARD_CENTER_PANEL].mode = ScoreboardMode::STAGE_INFO;
ticks = SDL_GetTicks(); ticks = SDL_GetTicks();
counter = 0; counter = 0;
@@ -262,7 +262,7 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
switch (panel[i].mode) switch (panel[i].mode)
{ {
case scoreboardMode::SCORE: case ScoreboardMode::SCORE:
{ {
// SCORE // SCORE
textScoreBoard->writeCentered(slot4_1.x, slot4_1.y, name[i]); textScoreBoard->writeCentered(slot4_1.x, slot4_1.y, name[i]);
@@ -274,7 +274,7 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
break; break;
} }
case scoreboardMode::DEMO: case ScoreboardMode::DEMO:
{ {
// DEMO MODE // DEMO MODE
textScoreBoard->writeCentered(slot4_1.x, slot4_1.y + 4, lang::getText(101)); textScoreBoard->writeCentered(slot4_1.x, slot4_1.y + 4, lang::getText(101));
@@ -288,7 +288,7 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
break; break;
} }
case scoreboardMode::WAITING: case ScoreboardMode::WAITING:
{ {
// GAME OVER // GAME OVER
textScoreBoard->writeCentered(slot4_1.x, slot4_1.y + 4, lang::getText(102)); textScoreBoard->writeCentered(slot4_1.x, slot4_1.y + 4, lang::getText(102));
@@ -302,7 +302,7 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
break; break;
} }
case scoreboardMode::GAME_OVER: case ScoreboardMode::GAME_OVER:
{ {
// GAME OVER // GAME OVER
textScoreBoard->writeCentered(slot4_1.x, slot4_1.y + 4, lang::getText(102)); textScoreBoard->writeCentered(slot4_1.x, slot4_1.y + 4, lang::getText(102));
@@ -316,7 +316,7 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
break; break;
} }
case scoreboardMode::STAGE_INFO: case ScoreboardMode::STAGE_INFO:
{ {
// STAGE // STAGE
textScoreBoard->writeCentered(slot4_1.x, slot4_1.y, lang::getText(57) + std::to_string(stage)); textScoreBoard->writeCentered(slot4_1.x, slot4_1.y, lang::getText(57) + std::to_string(stage));
@@ -333,7 +333,7 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
break; break;
} }
case scoreboardMode::CONTINUE: case ScoreboardMode::CONTINUE:
{ {
// SCORE // SCORE
textScoreBoard->writeCentered(slot4_1.x, slot4_1.y, name[i]); textScoreBoard->writeCentered(slot4_1.x, slot4_1.y, name[i]);
@@ -345,7 +345,7 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
break; break;
} }
case scoreboardMode::ENTER_NAME: case ScoreboardMode::ENTER_NAME:
{ {
// SCORE // SCORE
textScoreBoard->writeCentered(slot4_1.x, slot4_1.y, name[i]); textScoreBoard->writeCentered(slot4_1.x, slot4_1.y, name[i]);
@@ -457,7 +457,7 @@ void Scoreboard::recalculateAnchors()
} }
// Establece el modo del marcador // Establece el modo del marcador
void Scoreboard::setMode(int index, scoreboardMode mode) void Scoreboard::setMode(int index, ScoreboardMode mode)
{ {
panel[index].mode = mode; panel[index].mode = mode;
} }

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@@ -19,7 +19,7 @@ constexpr int SCOREBOARD_MAX_PANELS = 3;
constexpr int SCOREBOARD_TICK_SPEED = 100; constexpr int SCOREBOARD_TICK_SPEED = 100;
// Enums // Enums
enum class scoreboardMode enum class ScoreboardMode
{ {
SCORE, SCORE,
STAGE_INFO, STAGE_INFO,
@@ -34,7 +34,7 @@ enum class scoreboardMode
// Structs // Structs
struct panel_t struct panel_t
{ {
scoreboardMode mode; // Modo en el que se encuentra el panel ScoreboardMode mode; // Modo en el que se encuentra el panel
SDL_Rect pos; // Posición donde dibujar el panel dentro del marcador SDL_Rect pos; // Posición donde dibujar el panel dentro del marcador
}; };
@@ -161,5 +161,5 @@ public:
void setPos(SDL_Rect rect); void setPos(SDL_Rect rect);
// Establece el modo del marcador // Establece el modo del marcador
void setMode(int index, scoreboardMode mode); void setMode(int index, ScoreboardMode mode);
}; };

View File

@@ -184,16 +184,16 @@ void Screen::blit()
} }
// Establece el modo de video // Establece el modo de video
void Screen::setVideoMode(screenVideoMode videoMode) void Screen::setVideoMode(ScreenVideoMode videoMode)
{ {
options.video.mode = videoMode; options.video.mode = videoMode;
#ifdef ARCADE #ifdef ARCADE
options.video.mode = screenVideoMode::WINDOW; options.video.mode = ScreenVideoMode::WINDOW;
#endif #endif
switch (options.video.mode) switch (options.video.mode)
{ {
case screenVideoMode::WINDOW: case ScreenVideoMode::WINDOW:
{ {
// Cambia a modo de ventana // Cambia a modo de ventana
SDL_SetWindowFullscreen(window, 0); SDL_SetWindowFullscreen(window, 0);
@@ -213,7 +213,7 @@ void Screen::setVideoMode(screenVideoMode videoMode)
} }
// Si está activo el modo de pantalla completa añade el borde // Si está activo el modo de pantalla completa añade el borde
case screenVideoMode::FULLSCREEN: case ScreenVideoMode::FULLSCREEN:
{ {
// Aplica el modo de video // Aplica el modo de video
SDL_SetWindowFullscreen(window, SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP); SDL_SetWindowFullscreen(window, SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP);
@@ -245,7 +245,7 @@ void Screen::setVideoMode(screenVideoMode videoMode)
// Camibia entre pantalla completa y ventana // Camibia entre pantalla completa y ventana
void Screen::switchVideoMode() void Screen::switchVideoMode()
{ {
options.video.mode = options.video.mode == screenVideoMode::WINDOW ? screenVideoMode::FULLSCREEN : screenVideoMode::WINDOW; options.video.mode = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW ? ScreenVideoMode::FULLSCREEN : ScreenVideoMode::WINDOW;
setVideoMode(options.video.mode); setVideoMode(options.video.mode);
} }
@@ -253,7 +253,7 @@ void Screen::switchVideoMode()
void Screen::setWindowSize(int size) void Screen::setWindowSize(int size)
{ {
options.video.window.size = size; options.video.window.size = size;
setVideoMode(screenVideoMode::WINDOW); setVideoMode(ScreenVideoMode::WINDOW);
} }
// Reduce el tamaño de la ventana // Reduce el tamaño de la ventana
@@ -261,7 +261,7 @@ void Screen::decWindowSize()
{ {
--options.video.window.size; --options.video.window.size;
options.video.window.size = std::max(options.video.window.size, 1); options.video.window.size = std::max(options.video.window.size, 1);
setVideoMode(screenVideoMode::WINDOW); setVideoMode(ScreenVideoMode::WINDOW);
} }
// Aumenta el tamaño de la ventana // Aumenta el tamaño de la ventana
@@ -269,7 +269,7 @@ void Screen::incWindowSize()
{ {
++options.video.window.size; ++options.video.window.size;
options.video.window.size = std::min(options.video.window.size, 4); options.video.window.size = std::min(options.video.window.size, 4);
setVideoMode(screenVideoMode::WINDOW); setVideoMode(ScreenVideoMode::WINDOW);
} }
// Cambia el color del borde // Cambia el color del borde
@@ -301,7 +301,7 @@ void Screen::checkInput()
if (input->checkInput(input_window_fullscreen, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD)) if (input->checkInput(input_window_fullscreen, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{ {
switchVideoMode(); switchVideoMode();
const std::string mode = options.video.mode == screenVideoMode::WINDOW ? "Window" : "Fullscreen"; const std::string mode = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW ? "Window" : "Fullscreen";
showNotification(mode + " mode"); showNotification(mode + " mode");
return; return;
} }

View File

@@ -12,13 +12,13 @@ class Asset;
class Input; class Input;
class Notify; class Notify;
enum class screenFilter enum class ScreenFilter
{ {
NEAREST = 0, NEAREST = 0,
LINEAL = 1, LINEAL = 1,
}; };
enum class screenVideoMode enum class ScreenVideoMode
{ {
WINDOW = 0, WINDOW = 0,
FULLSCREEN = 1, FULLSCREEN = 1,
@@ -122,7 +122,7 @@ public:
void blit(); void blit();
// Establece el modo de video // Establece el modo de video
void setVideoMode(screenVideoMode videoMode); void setVideoMode(ScreenVideoMode videoMode);
// Camibia entre pantalla completa y ventana // Camibia entre pantalla completa y ventana
void switchVideoMode(); void switchVideoMode();

View File

@@ -59,7 +59,7 @@ void Title::init()
ticks = 0; ticks = 0;
ticksSpeed = 15; ticksSpeed = 15;
fade->setColor(fadeColor.r, fadeColor.g, fadeColor.b); fade->setColor(fadeColor.r, fadeColor.g, fadeColor.b);
fade->setType(fadeType::RANDOM_SQUARE); fade->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
fade->setPost(param.fade.postDuration); fade->setPost(param.fade.postDuration);
demo = true; demo = true;
numControllers = input->getNumControllers(); numControllers = input->getNumControllers();

View File

@@ -10,11 +10,11 @@
#include "input.h" // for inputs_e #include "input.h" // for inputs_e
struct JA_Music_t; struct JA_Music_t;
struct JA_Sound_t; struct JA_Sound_t;
enum class screenFilter; enum class ScreenFilter;
enum class screenVideoMode; enum class ScreenVideoMode;
// Dificultad del juego // Dificultad del juego
enum class gameDifficulty enum class GameDifficulty
{ {
EASY = 0, EASY = 0,
NORMAL = 1, NORMAL = 1,
@@ -105,8 +105,8 @@ struct op_window_t
struct op_video_t struct op_video_t
{ {
op_window_t window; // Opciones para la ventana del programa op_window_t window; // Opciones para la ventana del programa
screenVideoMode mode; // Contiene el valor del modo de pantalla completa ScreenVideoMode mode; // Contiene el valor del modo de pantalla completa
screenFilter filter; // Filtro usado para el escalado de la imagen ScreenFilter filter; // Filtro usado para el escalado de la imagen
bool vSync; // Indica si se quiere usar vsync o no bool vSync; // Indica si se quiere usar vsync o no
bool shaders; // Indica si se van a usar shaders para los filtros de video bool shaders; // Indica si se van a usar shaders para los filtros de video
}; };
@@ -135,7 +135,7 @@ struct op_audio_t
// Estructura para las opciones del juego // Estructura para las opciones del juego
struct op_game_t struct op_game_t
{ {
gameDifficulty difficulty; // Dificultad del juego GameDifficulty difficulty; // Dificultad del juego
Uint8 language; // Idioma usado en el juego Uint8 language; // Idioma usado en el juego
bool autofire; // Indica si el jugador ha de pulsar repetidamente para disparar o basta con mantener pulsado bool autofire; // Indica si el jugador ha de pulsar repetidamente para disparar o basta con mantener pulsado
std::vector<hiScoreEntry_t> hiScoreTable; // Tabla con las mejores puntuaciones std::vector<hiScoreEntry_t> hiScoreTable; // Tabla con las mejores puntuaciones
@@ -197,12 +197,12 @@ struct paramGame_t
// param.fade // param.fade
struct paramFade_t struct paramFade_t
{ {
int numSquaresWidth; // Cantidad total de cuadraditos en horizontal para el fadeType::RANDOM_SQUARE int numSquaresWidth; // Cantidad total de cuadraditos en horizontal para el FadeType::RANDOM_SQUARE
int numSquaresHeight; // Cantidad total de cuadraditos en vertical para el fadeType::RANDOM_SQUARE int numSquaresHeight; // Cantidad total de cuadraditos en vertical para el FadeType::RANDOM_SQUARE
int randomSquaresDelay; // Duración entre cada pintado de cuadrados int randomSquaresDelay; // Duración entre cada pintado de cuadrados
int randomSquaresMult; // Cantidad de cuadrados que se pintaran cada vez int randomSquaresMult; // Cantidad de cuadrados que se pintaran cada vez
int postDuration; // Duración final del fade int postDuration; // Duración final del fade
int venetianSize; // Altura de los rectangulos para fadeType::VENETIAN int venetianSize; // Altura de los rectangulos para FadeType::VENETIAN
}; };
// param.title // param.title