Abans de llevar checkInputMod
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@@ -67,8 +67,8 @@ void DefineButtons::bindButtons()
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}
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}
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// Comprueba las entradas
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// Comprueba los eventos
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void DefineButtons::checkInput()
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void DefineButtons::checkEvents()
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{
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if (enabled_)
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if (enabled_)
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{
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{
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@@ -62,8 +62,8 @@ public:
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// Dibuja el objeto en pantalla
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// Dibuja el objeto en pantalla
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void render();
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void render();
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// Comprueba las entradas
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// Comprueba los eventos
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void checkInput();
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void checkEvents();
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// Habilita el objeto
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// Habilita el objeto
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bool enable(int index);
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bool enable(int index);
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@@ -87,6 +87,7 @@ Game::Game(int player_id, int current_stage, bool demo)
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#ifdef DEBUG
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#ifdef DEBUG
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// Si se empieza en una fase que no es la primera
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// Si se empieza en una fase que no es la primera
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if (!demo_.enabled)
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for (int i = 0; i < current_stage_; ++i)
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for (int i = 0; i < current_stage_; ++i)
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{
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{
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balloons_popped_ += balloon_formations_->getStage(i).power_to_complete;
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balloons_popped_ += balloon_formations_->getStage(i).power_to_complete;
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@@ -384,11 +384,8 @@ void Screen::doFlash()
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if (flash_effect_.enabled)
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if (flash_effect_.enabled)
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{
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// Dibuja el color del flash en la textura
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// Dibuja el color del flash en la textura
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//auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
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//SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_);
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, flash_effect_.color.r, flash_effect_.color.g, flash_effect_.color.b, 0xFF);
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, flash_effect_.color.r, flash_effect_.color.g, flash_effect_.color.b, 0xFF);
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SDL_RenderClear(renderer_);
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SDL_RenderClear(renderer_);
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//SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
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// Actualiza la lógica del efecto
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// Actualiza la lógica del efecto
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flash_effect_.counter > 0 ? flash_effect_.counter-- : flash_effect_.enabled = false;
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flash_effect_.counter > 0 ? flash_effect_.counter-- : flash_effect_.enabled = false;
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@@ -400,11 +397,8 @@ void Screen::doAttenuate()
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{
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{
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if (attenuate_effect_)
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if (attenuate_effect_)
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{
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{
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//auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
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//SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_);
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 64);
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 64);
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SDL_RenderFillRect(renderer_, nullptr);
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SDL_RenderFillRect(renderer_, nullptr);
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//SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
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}
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}
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}
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}
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@@ -175,7 +175,6 @@ void Title::checkEvents()
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if (!define_buttons_->isEnabled())
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if (!define_buttons_->isEnabled())
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{
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{
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SDL_Event event;
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SDL_Event event;
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// Comprueba los eventos que hay en la cola
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while (SDL_PollEvent(&event))
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while (SDL_PollEvent(&event))
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{
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{
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// Evento de salida de la aplicación
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// Evento de salida de la aplicación
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@@ -282,7 +281,7 @@ void Title::checkInput()
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// Comprueba el input para el resto de objetos
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// Comprueba el input para el resto de objetos
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Screen::get()->checkInput();
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Screen::get()->checkInput();
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define_buttons_->checkInput();
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define_buttons_->checkEvents();
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// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
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// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
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globalInputs::check();
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globalInputs::check();
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