Creada la clase tiledbg para gestionar el mosaico de fondo de la clase titulo

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source/tiledbg.cpp Normal file
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@@ -0,0 +1,110 @@
#include "tiledbg.h"
// Constructor
Tiledbg::Tiledbg(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, SDL_Rect pos)
{
// Copia los punteros
this->renderer = renderer;
this->screen = screen;
this->asset = asset;
this->pos = pos;
// Crea la textura para el mosaico de fondo
canvas = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, pos.w * 2, pos.h * 2);
// Inicializa las variables
init();
}
// Destructor
Tiledbg::~Tiledbg()
{
SDL_DestroyTexture(canvas);
}
// Inicializa las variables
void Tiledbg::init()
{
counter = 0;
mode = rand() % 2;
tileWidth = 64;
tileHeight = 64;
// Rellena la textura con el contenido
fillTexture();
// Coloca la ventana que recorre el mosaico de fondo de manera que coincida
// con el mosaico que hay pintado en el titulo al iniciar
window.x = 128;
window.y = 96;
window.w = pos.w;
window.h = pos.h;
// Inicializa los valores del vector con los valores del seno
for (int i = 0; i < 360; ++i)
{
sin[i] = SDL_sinf((float)i * 3.14f / 180.0f);
}
}
// Rellena la textura con el contenido
void Tiledbg::fillTexture()
{
// Crea los objetos para pintar en la textura de fondo
Texture *bgTileTexture = new Texture(renderer, asset->get("title_bg_tile.png"));
Sprite *tile = new Sprite({0, 0, tileWidth, tileHeight}, bgTileTexture, renderer);
// Prepara para dibujar sobre la textura
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, canvas);
// Rellena la textura con el tile
const int iMax = pos.w * 2 / tileWidth;
const int jMax = pos.h * 2 / tileHeight;
tile->setSpriteClip(0, 0, tileWidth, tileHeight);
for (int i = 0; i < iMax; ++i)
{
for (int j = 0; j < jMax; ++j)
{
tile->setPosX(i * tileWidth);
tile->setPosY(j * tileHeight);
tile->render();
}
}
// Vuelve a colocar el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
// Libera la memoria utilizada por los objetos
bgTileTexture->unload();
delete bgTileTexture;
delete tile;
}
// Pinta la clase en pantalla
void Tiledbg::render()
{
SDL_RenderCopy(renderer, canvas, &window, &pos);
}
// Actualiza la lógica de la clase
void Tiledbg::update()
{
if (mode == 0)
{ // El tileado de fondo se desplaza en diagonal
++window.x %= tileWidth;
++window.y %= tileHeight;
}
else
{ // El tileado de fondo se desplaza en circulo
++counter %= 360;
window.x = 128 + (int(sin[(counter + 270) % 360] * 128));
window.y = 96 + (int(sin[(360 - counter) % 360] * 96));
}
}
// Recarga las texturas
void Tiledbg::reLoad()
{
fillTexture();
}

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source/tiledbg.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,54 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "common/asset.h"
#include "common/screen.h"
#include "common/sprite.h"
#include "const.h"
#ifndef TILEDBG_H
#define TILEDBG_H
// Clase Tiledbg
class Tiledbg
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
SDL_Rect window; // Ventana visible para la textura de fondo del titulo
SDL_Texture *canvas; // Textura dibujar el fondo del titulo
// Variables
SDL_Rect pos; // Posición y tamaña del mosaico
int counter; // Contador
Uint8 mode; // Tipo de movimiento del mosaico
float sin[360]; // Vector con los valores del seno precalculados
int tileWidth; // Ancho del tile
int tileHeight; // Alto del tile
// Inicializa las variables
void init();
// Rellena la textura con el contenido
void fillTexture();
public:
// Constructor
Tiledbg(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, SDL_Rect pos);
// Destructor
~Tiledbg();
// Pinta la clase en pantalla
void render();
// Actualiza la lógica de la clase
void update();
// Recarga las texturas
void reLoad();
};
#endif

View File

@@ -35,6 +35,8 @@ Title::Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Input *input, Asset *asset,
backgroundObj->setGradientNumber(1);
backgroundObj->setTransition(0.8f);
tiledbg = new Tiledbg(renderer, screen, asset, {0, 0, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT});
// Sonidos
crashSound = JA_LoadSound(asset->get("title.wav").c_str());
@@ -70,11 +72,10 @@ Title::~Title()
delete text2;
delete backgroundObj;
delete tiledbg;
JA_DeleteSound(crashSound);
JA_DeleteMusic(titleMusic);
SDL_DestroyTexture(background);
}
// Inicializa los valores de las variables
@@ -83,8 +84,6 @@ void Title::init()
// Inicializa variables
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
counter = TITLE_COUNTER;
backgroundCounter = 0;
backgroundMode = rand() % 2;
menuVisible = false;
nextSection.name = SECTION_PROG_GAME;
postFade = 0;
@@ -169,22 +168,6 @@ void Title::init()
dustBitmapL->setPosY(47);
dustBitmapL->setWidth(16);
dustBitmapL->setHeight(16);
// Crea el mosaico de fondo del titulo
createTiledBackground();
// Coloca la ventana que recorre el mosaico de fondo de manera que coincida
// con el mosaico que hay pintado en el titulo al iniciar
backgroundWindow.x = 128;
backgroundWindow.y = 96;
backgroundWindow.w = GAMECANVAS_WIDTH;
backgroundWindow.h = GAMECANVAS_HEIGHT;
// Inicializa los valores del vector con los valores del seno
for (int i = 0; i < 360; ++i)
{
sin[i] = SDL_sinf((float)i * 3.14f / 180.0f);
}
}
// Actualiza las variables del objeto
@@ -310,8 +293,8 @@ void Title::update()
}
}
// Actualiza el tileado de fondo
updateBG();
// Actualiza el mosaico de fondo
tiledbg->update();
}
else if (counter == 0)
{
@@ -362,8 +345,8 @@ void Title::render()
// Limpia la pantalla
screen->clean(bgColor);
// Dibuja el tileado de fondo
SDL_RenderCopy(renderer, background, &backgroundWindow, nullptr);
// Dibuja el mosacico de fondo
tiledbg->render();
// backgroundObj->render();
// Dibuja el logo
@@ -440,22 +423,6 @@ void Title::checkInput()
}
}
// Actualiza el tileado de fondo
void Title::updateBG()
{
if (backgroundMode == 0)
{ // El tileado de fondo se desplaza en diagonal
++backgroundWindow.x %= 64;
++backgroundWindow.y %= 64;
}
else
{ // El tileado de fondo se desplaza en circulo
++backgroundCounter %= 360;
backgroundWindow.x = 128 + (int(sin[(backgroundCounter + 270) % 360] * 128));
backgroundWindow.y = 96 + (int(sin[(360 - backgroundCounter) % 360] * 96));
}
}
// Cambia el valor de la variable de modo de pantalla completa
void Title::switchFullScreenModeVar()
{
@@ -574,49 +541,6 @@ bool Title::updatePlayerInputs(int numPlayer)
}
}
// Crea el mosaico de fondo del titulo
void Title::createTiledBackground()
{
// Crea la textura para el mosaico de fondo
background = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH * 2, GAMECANVAS_HEIGHT * 2);
if (background == nullptr)
{
if (options->console)
{
std::cout << "TitleSurface could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
// Crea los objetos para pintar en la textura de fondo
Texture *bgTileTexture = new Texture(renderer, asset->get("title_bg_tile.png"));
Sprite *tile = new Sprite({0, 0, 64, 64}, bgTileTexture, renderer);
// Prepara para dibujar sobre la textura
SDL_SetRenderTarget(renderer, background);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x43, 0x43, 0x4F, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
// Rellena la textura con el tile
tile->setSpriteClip(0, 0, 64, 64);
for (int i = 0; i < 8; ++i)
{
for (int j = 0; j < 6; ++j)
{
tile->setPosX(i * 64);
tile->setPosY(j * 64);
tile->render();
}
}
// Vuelve a colocar el renderizador apuntando a la pantalla
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
// Libera la memoria utilizada por los objetos
bgTileTexture->unload();
delete bgTileTexture;
delete tile;
}
// Comprueba cuantos mandos hay conectados para gestionar el menu de opciones
void Title::checkInputDevices()
{
@@ -661,5 +585,5 @@ void Title::reLoadTextures()
dustTexture->reLoad();
coffeeTexture->reLoad();
crisisTexture->reLoad();
createTiledBackground();
tiledbg->reLoad();
}

View File

@@ -19,6 +19,7 @@
#include "item.h"
#include "lang.h"
#include "background.h"
#include "tiledbg.h"
#ifndef TITLE_H
#define TITLE_H
@@ -47,14 +48,12 @@ private:
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
section_t *section; // Indicador para el bucle del titulo
Background *backgroundObj; // Objeto para dibujar el fondo del juego
Tiledbg *tiledbg; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
Texture *dustTexture; // Textura con los graficos del polvo
Texture *coffeeTexture; // Textura con los graficos de la palabra coffee
Texture *crisisTexture; // Textura con los graficos de la plabra crisis
SDL_Rect backgroundWindow; // Ventana visible para la textura de fondo del titulo
SDL_Texture *background; // Textura dibujar el fondo del titulo
AnimatedSprite *dustBitmapL; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
AnimatedSprite *dustBitmapR; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
@@ -68,11 +67,8 @@ private:
// Variable
JA_Music_t *titleMusic; // Musica para el titulo
JA_Sound_t *crashSound; // Sonido con el impacto del título
int backgroundCounter; // Temporizador para el fondo de tiles de la pantalla de titulo
int counter; // Temporizador para la pantalla de titulo
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint8 backgroundMode; // Variable para almacenar el tipo de efecto que hará el fondo de la pantalla de titulo
float sin[360]; // Vector con los valores del seno precalculados
bool menuVisible; // Indicador para saber si se muestra el menu del titulo o la frase intermitente
bool demo; // Indica si el modo demo estará activo
section_t nextSection; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
@@ -98,9 +94,6 @@ private:
// Comprueba las entradas
void checkInput();
// Actualiza el tileado de fondo
void updateBG();
// Cambia el valor de la variable de modo de pantalla completa
void switchFullScreenModeVar();
@@ -116,9 +109,6 @@ private:
// Modifica las opciones para los controles de los jugadores
bool updatePlayerInputs(int numPlayer);
// Crea el mosaico de fondo del titulo
void createTiledBackground();
// Comprueba cuantos mandos hay conectados para gestionar el menu de opciones
void checkInputDevices();

View File

@@ -8,3 +8,4 @@
[] Arreglar los anclajes en la pantalla de game over
[] Al poner pausa, que se sigan moviendo las nubes
[] Revisar la clase Fade
[] Quitar los static de title / crear clase para el logo de coffee crisis