càrrega de recursos no bloquejant

This commit is contained in:
2026-04-14 18:10:28 +02:00
parent d493ebf4f0
commit 8706b2c7fb
15 changed files with 356 additions and 118 deletions

View File

@@ -495,6 +495,7 @@ namespace Options {
const auto& ld = yaml["loading"];
parseBoolField(ld, "show", loading.show);
parseBoolField(ld, "show_resource_name", loading.show_resource_name);
parseBoolField(ld, "wait_for_input", loading.wait_for_input);
}
void loadGameFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
@@ -696,6 +697,7 @@ namespace Options {
file << "loading:\n";
file << " show: " << boolToString(loading.show) << "\n";
file << " show_resource_name: " << boolToString(loading.show_resource_name) << "\n";
file << " wait_for_input: " << boolToString(loading.wait_for_input) << "\n";
file << "\n";
// GAME

View File

@@ -112,6 +112,7 @@ namespace Options {
struct Loading {
bool show = Defaults::Loading::SHOW; // Muestra la pantalla de carga (si no, pantalla en negro)
bool show_resource_name = Defaults::Loading::SHOW_RESOURCE_NAME; // Muestra el nombre del recurso en curso sobre la barra de progreso
bool wait_for_input = Defaults::Loading::WAIT_FOR_INPUT; // Al terminar la carga, espera a que el usuario pulse una tecla/botón (solo si show=true)
};
struct Settings {

View File

@@ -0,0 +1,26 @@
#include "game/scenes/preload.hpp"
#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
#include "core/system/section.hpp" // Para Section
#include "game/options.hpp" // Para Options::loading
void Preload::iterate() {
// El repintado es independiente del avance de la carga: Director::iterate
// ya ha bombeado Resource::loadStep() antes de llamar aquí.
Resource::get()->renderProgress();
}
void Preload::handleEvent(const SDL_Event& event) {
// Solo aceptamos input si la carga ha terminado y estamos en modo
// wait_for_input (que además exige que la pantalla de carga sea visible).
if (!Resource::get()->isLoadDone() || !Options::loading.wait_for_input || !Options::loading.show) {
return;
}
// Pulsación limpia: ignoramos auto-repeat y eventos de hotplug de mando.
const bool IS_KEY = event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !event.key.repeat;
const bool IS_BUTTON = event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN;
if (IS_KEY || IS_BUTTON) {
Section::name = Section::post_preload;
}
}

View File

@@ -0,0 +1,19 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_Event
// --- Clase Preload: escena mínima durante la carga incremental de recursos ---
//
// No avanza la carga — de eso se encarga Director::iterate() llamando a
// Resource::loadStep(budget_ms) antes de despachar la escena. Aquí solo se
// repinta la barra de progreso y, si Options::loading.wait_for_input está
// activo, se detecta la pulsación que transiciona a la siguiente sección.
class Preload {
public:
Preload() = default;
~Preload() = default;
// --- Callbacks para el bucle SDL_MAIN_USE_CALLBACKS ---
void iterate(); // Repinta la barra de progreso
void handleEvent(const SDL_Event& event); // Detecta pulsación en modo wait_for_input
};