càrrega de recursos no bloquejant
This commit is contained in:
@@ -104,6 +104,7 @@ set(APP_SOURCES
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||||
source/game/scenes/instructions.cpp
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source/game/scenes/intro.cpp
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source/game/scenes/logo.cpp
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||||
source/game/scenes/preload.cpp
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||||
source/game/scenes/title.cpp
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||||
# --- game/ui ---
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||||
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||||
@@ -72,6 +72,7 @@
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||||
"[NOTIFICATIONS] DISCONNECTED": "desconectat",
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||||
"[RESOURCE] LOADING": "Carregant",
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||||
"[RESOURCE] PRESS_TO_CONTINUE": "Prem una tecla per continuar",
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||||
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||||
"[SERVICE_MENU] TITLE": "Menu de servei",
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||||
"[SERVICE_MENU] RESET": "Reiniciar",
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@@ -71,6 +71,7 @@
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||||
"[NOTIFICATIONS] DISCONNECTED": "disconnected",
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"[RESOURCE] LOADING": "Loading",
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||||
"[RESOURCE] PRESS_TO_CONTINUE": "Press any key to continue",
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||||
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||||
"[SERVICE_MENU] TITLE": "Service Menu",
|
||||
"[SERVICE_MENU] RESET": "Reset",
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||||
@@ -71,6 +71,7 @@
|
||||
"[NOTIFICATIONS] DISCONNECTED": "desconectado",
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||||
"[RESOURCE] LOADING": "Cargando",
|
||||
"[RESOURCE] PRESS_TO_CONTINUE": "Pulsa una tecla para continuar",
|
||||
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||||
"[SERVICE_MENU] TITLE": "Menu de servicio",
|
||||
"[SERVICE_MENU] RESET": "Reiniciar",
|
||||
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||||
@@ -67,7 +67,8 @@ Resource::Resource(LoadingMode mode)
|
||||
Screen::get()->show();
|
||||
if (loading_mode_ == LoadingMode::PRELOAD) {
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||||
loading_text_ = Screen::get()->getText();
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||||
load();
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||||
// Ya NO llamamos load() aquí: Director bombea beginLoad() + loadStep()
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||||
// desde iterate() para mantener vivo el bucle SDL3 durante la carga.
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||||
} else {
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||||
// En modo lazy, cargamos lo mínimo indispensable
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||||
initResourceLists();
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||||
@@ -413,31 +414,128 @@ void Resource::clear() {
|
||||
demos_.clear();
|
||||
}
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||||
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||||
// Carga todos los recursos del juego y muestra el progreso de carga
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||||
// Carga síncrona completa: usado por Resource::reload() (hot-reload en debug).
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||||
// En arranque normal la carga la bombea Director::iterate() vía loadStep().
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||||
void Resource::load() {
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||||
// Prepara la gestión del progreso de carga
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||||
beginLoad();
|
||||
while (!loadStep(INT_MAX)) {
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||||
// Presupuesto infinito: una sola pasada carga todo
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||||
}
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||||
Screen::get()->setVSync(saved_vsync_);
|
||||
}
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||||
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||||
// Prepara el estado del cargador incremental. No carga nada todavía.
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||||
void Resource::beginLoad() {
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||||
calculateTotalResources();
|
||||
initProgressBar();
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||||
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||||
// Muerstra la ventana y desactiva el sincronismo vertical
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||||
auto* screen = Screen::get();
|
||||
auto vsync = Screen::getVSync();
|
||||
screen->setVSync(false);
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||||
saved_vsync_ = Screen::getVSync();
|
||||
Screen::get()->setVSync(false); // Maximiza FPS durante el preload
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||||
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||||
// SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n** LOADING RESOURCES");
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||||
loadSounds(); // Carga sonidos
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||||
loadMusics(); // Carga músicas
|
||||
loadTextures(); // Carga texturas
|
||||
loadTextFiles(); // Carga ficheros de texto
|
||||
loadAnimations(); // Carga animaciones
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||||
loadDemoData(); // Carga datos de demo
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||||
createText(); // Crea objetos de texto
|
||||
createTextTextures(); // Crea texturas a partir de texto
|
||||
createPlayerTextures(); // Crea las texturas de jugadores con todas sus variantes de paleta
|
||||
// SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n** RESOURCES LOADED");
|
||||
stage_ = LoadStage::SOUNDS;
|
||||
stage_index_ = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Restablece el sincronismo vertical a su valor original
|
||||
screen->setVSync(vsync);
|
||||
auto Resource::isLoadDone() const -> bool {
|
||||
return stage_ == LoadStage::DONE;
|
||||
}
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||||
|
||||
// Bombea la máquina de etapas hasta agotar el presupuesto de tiempo o completar la carga.
|
||||
// Devuelve true cuando ya no queda nada por cargar.
|
||||
auto Resource::loadStep(int budget_ms) -> bool {
|
||||
if (stage_ == LoadStage::DONE) { return true; }
|
||||
|
||||
const Uint64 start_ns = SDL_GetTicksNS();
|
||||
const Uint64 budget_ns = static_cast<Uint64>(budget_ms) * 1'000'000ULL;
|
||||
|
||||
while (stage_ != LoadStage::DONE) {
|
||||
switch (stage_) {
|
||||
case LoadStage::SOUNDS: {
|
||||
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::SOUND);
|
||||
if (stage_index_ == 0) { sounds_.clear(); }
|
||||
if (stage_index_ >= list.size()) {
|
||||
stage_ = LoadStage::MUSICS;
|
||||
stage_index_ = 0;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
loadOneSound(stage_index_++);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case LoadStage::MUSICS: {
|
||||
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::MUSIC);
|
||||
if (stage_index_ == 0) { musics_.clear(); }
|
||||
if (stage_index_ >= list.size()) {
|
||||
stage_ = LoadStage::TEXTURES;
|
||||
stage_index_ = 0;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
loadOneMusic(stage_index_++);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case LoadStage::TEXTURES: {
|
||||
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP);
|
||||
if (stage_index_ == 0) { textures_.clear(); }
|
||||
if (stage_index_ >= list.size()) {
|
||||
stage_ = LoadStage::TEXT_FILES;
|
||||
stage_index_ = 0;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
loadOneTexture(stage_index_++);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case LoadStage::TEXT_FILES: {
|
||||
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::FONT);
|
||||
if (stage_index_ == 0) { text_files_.clear(); }
|
||||
if (stage_index_ >= list.size()) {
|
||||
stage_ = LoadStage::ANIMATIONS;
|
||||
stage_index_ = 0;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
loadOneTextFile(stage_index_++);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case LoadStage::ANIMATIONS: {
|
||||
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::ANIMATION);
|
||||
if (stage_index_ == 0) { animations_.clear(); }
|
||||
if (stage_index_ >= list.size()) {
|
||||
stage_ = LoadStage::DEMO_DATA;
|
||||
stage_index_ = 0;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
loadOneAnimation(stage_index_++);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case LoadStage::DEMO_DATA: {
|
||||
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::DEMODATA);
|
||||
if (stage_index_ == 0) { demos_.clear(); }
|
||||
if (stage_index_ >= list.size()) {
|
||||
stage_ = LoadStage::CREATE_TEXT;
|
||||
stage_index_ = 0;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
loadOneDemoData(stage_index_++);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case LoadStage::CREATE_TEXT:
|
||||
createText();
|
||||
stage_ = LoadStage::CREATE_TEXT_TEXTURES;
|
||||
break;
|
||||
case LoadStage::CREATE_TEXT_TEXTURES:
|
||||
createTextTextures();
|
||||
stage_ = LoadStage::CREATE_PLAYER_TEXTURES;
|
||||
break;
|
||||
case LoadStage::CREATE_PLAYER_TEXTURES:
|
||||
createPlayerTextures();
|
||||
stage_ = LoadStage::DONE;
|
||||
break;
|
||||
case LoadStage::DONE:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if ((SDL_GetTicksNS() - start_ns) >= budget_ns) { break; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
return stage_ == LoadStage::DONE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recarga todos los recursos (limpia y vuelve a cargar)
|
||||
@@ -450,96 +548,78 @@ void Resource::reload() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga los sonidos del juego
|
||||
void Resource::loadSounds() {
|
||||
// Carga un sonido concreto desde la lista de assets
|
||||
void Resource::loadOneSound(size_t idx) {
|
||||
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::SOUND);
|
||||
sounds_.clear();
|
||||
|
||||
for (const auto& l : list) {
|
||||
auto name = getFileName(l);
|
||||
const auto& path = list[idx];
|
||||
auto name = getFileName(path);
|
||||
updateLoadingProgress(name);
|
||||
auto audio_data = loadAudioData(l);
|
||||
auto audio_data = loadAudioData(path);
|
||||
JA_Sound_t* sound = nullptr;
|
||||
if (!audio_data.data.empty()) {
|
||||
sound = JA_LoadSound(audio_data.data.data(), audio_data.data.size());
|
||||
} else {
|
||||
sound = JA_LoadSound(l.c_str());
|
||||
sound = JA_LoadSound(path.c_str());
|
||||
}
|
||||
if (sound == nullptr) {
|
||||
std::cout << "Sound load failed: " << name << '\n';
|
||||
}
|
||||
sounds_.emplace_back(name, sound);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga las músicas del juego
|
||||
void Resource::loadMusics() {
|
||||
// Carga una música concreta desde la lista de assets
|
||||
void Resource::loadOneMusic(size_t idx) {
|
||||
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::MUSIC);
|
||||
musics_.clear();
|
||||
|
||||
for (const auto& l : list) {
|
||||
auto name = getFileName(l);
|
||||
const auto& path = list[idx];
|
||||
auto name = getFileName(path);
|
||||
updateLoadingProgress(name);
|
||||
auto audio_data = loadAudioData(l);
|
||||
auto audio_data = loadAudioData(path);
|
||||
JA_Music_t* music = nullptr;
|
||||
if (!audio_data.data.empty()) {
|
||||
music = JA_LoadMusic(audio_data.data.data(), audio_data.data.size());
|
||||
} else {
|
||||
music = JA_LoadMusic(l.c_str());
|
||||
music = JA_LoadMusic(path.c_str());
|
||||
}
|
||||
if (music == nullptr) {
|
||||
std::cout << "Music load failed: " << name << '\n';
|
||||
}
|
||||
musics_.emplace_back(name, music);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga las texturas del juego
|
||||
void Resource::loadTextures() {
|
||||
// Carga una textura concreta desde la lista de assets
|
||||
void Resource::loadOneTexture(size_t idx) {
|
||||
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP);
|
||||
textures_.clear();
|
||||
|
||||
for (const auto& l : list) {
|
||||
auto name = getFileName(l);
|
||||
const auto& path = list[idx];
|
||||
auto name = getFileName(path);
|
||||
updateLoadingProgress(name);
|
||||
textures_.emplace_back(name, std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), l));
|
||||
}
|
||||
textures_.emplace_back(name, std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), path));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga los ficheros de texto del juego
|
||||
void Resource::loadTextFiles() {
|
||||
// Carga un fichero de texto concreto desde la lista de assets
|
||||
void Resource::loadOneTextFile(size_t idx) {
|
||||
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::FONT);
|
||||
text_files_.clear();
|
||||
|
||||
for (const auto& l : list) {
|
||||
auto name = getFileName(l);
|
||||
const auto& path = list[idx];
|
||||
auto name = getFileName(path);
|
||||
updateLoadingProgress(name);
|
||||
text_files_.emplace_back(name, Text::loadFile(l));
|
||||
}
|
||||
text_files_.emplace_back(name, Text::loadFile(path));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga las animaciones del juego
|
||||
void Resource::loadAnimations() {
|
||||
// Carga una animación concreta desde la lista de assets
|
||||
void Resource::loadOneAnimation(size_t idx) {
|
||||
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::ANIMATION);
|
||||
animations_.clear();
|
||||
|
||||
for (const auto& l : list) {
|
||||
auto name = getFileName(l);
|
||||
const auto& path = list[idx];
|
||||
auto name = getFileName(path);
|
||||
updateLoadingProgress(name);
|
||||
animations_.emplace_back(name, loadAnimationsFromFile(l));
|
||||
}
|
||||
animations_.emplace_back(name, loadAnimationsFromFile(path));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga los datos para el modo demostración
|
||||
void Resource::loadDemoData() {
|
||||
// Carga un fichero de datos de demo concreto desde la lista de assets
|
||||
void Resource::loadOneDemoData(size_t idx) {
|
||||
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::DEMODATA);
|
||||
demos_.clear();
|
||||
|
||||
for (const auto& l : list) {
|
||||
auto name = getFileName(l);
|
||||
const auto& path = list[idx];
|
||||
auto name = getFileName(path);
|
||||
updateLoadingProgress(name);
|
||||
demos_.emplace_back(loadDemoDataFromFile(l));
|
||||
}
|
||||
demos_.emplace_back(loadDemoDataFromFile(path));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea las texturas de jugadores con todas sus variantes de paleta
|
||||
@@ -756,12 +836,16 @@ void Resource::renderProgress() {
|
||||
screen->start();
|
||||
screen->clean();
|
||||
|
||||
// Si la pantalla de carga está desactivada, dejamos todo en negro
|
||||
// Si la pantalla de carga está desactivada, dejamos todo en negro.
|
||||
// wait_for_input solo tiene efecto cuando la pantalla está visible.
|
||||
if (!Options::loading.show) {
|
||||
screen->coreRender();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Estamos en la fase de espera explícita al usuario tras terminar la carga
|
||||
const bool WAITING_FOR_INPUT = isLoadDone() && Options::loading.wait_for_input;
|
||||
|
||||
auto text_color = param.resource.color;
|
||||
auto bar_color = param.resource.color.DARKEN(100);
|
||||
const auto TEXT_HEIGHT = loading_text_->getCharacterSize();
|
||||
@@ -774,13 +858,17 @@ void Resource::renderProgress() {
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, bar_color.r, bar_color.g, bar_color.b, bar_color.a);
|
||||
SDL_RenderRect(renderer, &loading_wired_rect_);
|
||||
|
||||
// Escribe el nombre del recurso que se está cargando, centrado sobre la barra
|
||||
if (Options::loading.show_resource_name && !loading_resource_name_.empty()) {
|
||||
// Texto centrado sobre la barra: mientras carga, el nombre del recurso;
|
||||
// al terminar en modo wait_for_input, el prompt traducido.
|
||||
const std::string OVER_BAR_TEXT = WAITING_FOR_INPUT
|
||||
? Lang::getText("[RESOURCE] PRESS_TO_CONTINUE")
|
||||
: loading_resource_name_;
|
||||
if ((Options::loading.show_resource_name || WAITING_FOR_INPUT) && !OVER_BAR_TEXT.empty()) {
|
||||
loading_text_->writeDX(
|
||||
Text::CENTER | Text::COLOR,
|
||||
loading_wired_rect_.x + (loading_wired_rect_.w / 2),
|
||||
loading_wired_rect_.y - TEXT_HEIGHT - 2,
|
||||
loading_resource_name_,
|
||||
OVER_BAR_TEXT,
|
||||
1,
|
||||
text_color);
|
||||
}
|
||||
@@ -829,12 +917,12 @@ void Resource::initProgressBar() {
|
||||
loading_full_rect_ = {.x = BAR_X_POSITION, .y = BAR_Y_POSITION, .w = FULL_BAR_WIDTH, .h = BAR_HEIGHT};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el progreso de carga y muestra la barra
|
||||
// Actualiza el estado del progreso. No renderiza: el repintado lo hace
|
||||
// Preload::iterate una vez por frame llamando a renderProgress().
|
||||
void Resource::updateLoadingProgress(std::string name) {
|
||||
loading_resource_name_ = std::move(name);
|
||||
loading_count_.increase();
|
||||
updateProgressBar();
|
||||
renderProgress();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la barra de estado
|
||||
|
||||
@@ -42,6 +42,15 @@ class Resource {
|
||||
// --- Métodos de recarga de recursos ---
|
||||
void reload(); // Recarga todos los recursos
|
||||
|
||||
// --- Cargador incremental ---
|
||||
// beginLoad prepara el estado; loadStep carga recursos hasta agotar el presupuesto;
|
||||
// devuelve true cuando ya no queda nada. renderProgress se llama una vez por frame
|
||||
// desde la escena Preload.
|
||||
void beginLoad();
|
||||
auto loadStep(int budget_ms) -> bool;
|
||||
[[nodiscard]] auto isLoadDone() const -> bool;
|
||||
void renderProgress();
|
||||
|
||||
// --- Método para obtener el modo de carga actual ---
|
||||
[[nodiscard]] auto getLoadingMode() const -> LoadingMode { return loading_mode_; }
|
||||
|
||||
@@ -146,13 +155,24 @@ class Resource {
|
||||
SDL_FRect loading_wired_rect_;
|
||||
SDL_FRect loading_full_rect_;
|
||||
|
||||
// --- Estado del cargador incremental ---
|
||||
enum class LoadStage {
|
||||
SOUNDS,
|
||||
MUSICS,
|
||||
TEXTURES,
|
||||
TEXT_FILES,
|
||||
ANIMATIONS,
|
||||
DEMO_DATA,
|
||||
CREATE_TEXT,
|
||||
CREATE_TEXT_TEXTURES,
|
||||
CREATE_PLAYER_TEXTURES,
|
||||
DONE
|
||||
};
|
||||
LoadStage stage_{LoadStage::DONE};
|
||||
size_t stage_index_{0};
|
||||
bool saved_vsync_{false}; // Vsync previo a beginLoad, restaurado por finishBoot/load
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos de carga y gestión ---
|
||||
void loadSounds(); // Carga los sonidos
|
||||
void loadMusics(); // Carga las músicas
|
||||
void loadTextures(); // Carga las texturas
|
||||
void loadTextFiles(); // Carga los ficheros de texto
|
||||
void loadAnimations(); // Carga las animaciones
|
||||
void loadDemoData(); // Carga los datos para el modo demostración
|
||||
void loadDemoDataQuiet(); // Carga los datos de demo sin mostrar progreso (para modo lazy)
|
||||
void loadEssentialResources(); // Carga recursos esenciales en modo lazy
|
||||
void loadEssentialTextures(); // Carga solo las texturas esenciales (fuentes)
|
||||
@@ -176,11 +196,18 @@ class Resource {
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos para gestionar el progreso ---
|
||||
void calculateTotalResources(); // Calcula el número de recursos para cargar
|
||||
void renderProgress(); // Muestra el progreso de carga
|
||||
void updateLoadingProgress(std::string name); // Actualiza el progreso de carga
|
||||
void initProgressBar(); // Inicializa los rectangulos que definen la barra de progreso
|
||||
void updateProgressBar(); // Actualiza la barra de estado
|
||||
|
||||
// --- Helpers del cargador incremental (cargan un único recurso) ---
|
||||
void loadOneSound(size_t idx);
|
||||
void loadOneMusic(size_t idx);
|
||||
void loadOneTexture(size_t idx);
|
||||
void loadOneTextFile(size_t idx);
|
||||
void loadOneAnimation(size_t idx);
|
||||
void loadOneDemoData(size_t idx);
|
||||
|
||||
// --- Constructores y destructor privados (singleton) ---
|
||||
explicit Resource(LoadingMode mode); // Constructor privado con modo de carga
|
||||
~Resource(); // Destructor privado
|
||||
|
||||
@@ -217,4 +217,5 @@ namespace Defaults::Settings {
|
||||
namespace Defaults::Loading {
|
||||
constexpr bool SHOW = false;
|
||||
constexpr bool SHOW_RESOURCE_NAME = true;
|
||||
constexpr bool WAIT_FOR_INPUT = false;
|
||||
} // namespace Defaults::Loading
|
||||
|
||||
@@ -32,6 +32,7 @@
|
||||
#include "game/scenes/instructions.hpp" // Para Instructions
|
||||
#include "game/scenes/intro.hpp" // Para Intro
|
||||
#include "game/scenes/logo.hpp" // Para Logo
|
||||
#include "game/scenes/preload.hpp" // Para Preload
|
||||
#include "game/scenes/title.hpp" // Para Title
|
||||
#include "game/ui/notifier.hpp" // Para Notifier
|
||||
#include "game/ui/service_menu.hpp" // Para ServiceMenu
|
||||
@@ -140,9 +141,40 @@ void Director::init() {
|
||||
#else
|
||||
Resource::init(Resource::LoadingMode::PRELOAD);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
if (Resource::get()->getLoadingMode() == Resource::LoadingMode::PRELOAD) {
|
||||
// Guarda la sección destino (la que fijó loadDebugConfig o el default)
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||||
// y redirige el arranque a la escena PRELOAD hasta que loadStep termine.
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||||
Section::post_preload = Section::name;
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||||
Section::name = Section::Name::PRELOAD;
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||||
Resource::get()->beginLoad();
|
||||
} else {
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||||
// LAZY_LOAD: el constructor de Resource ya cargó lo esencial síncronamente;
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||||
// no hay fase de preload, pasamos directamente a post-boot.
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||||
finishBoot();
|
||||
boot_loading_ = false;
|
||||
}
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||||
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||||
// ServiceMenu/Notifier/getSingletons se mueven a finishBoot() — dependen
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||||
// de Resource y se inicializan al terminar la carga incremental.
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||||
}
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||||
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||||
// Inicializaciones que dependen del Resource cargado. Se llama desde iterate()
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||||
// cuando Resource::loadStep() devuelve true, con la ventana y el bucle vivos.
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||||
void Director::finishBoot() {
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||||
ServiceMenu::init(); // Inicializa el menú de servicio
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||||
Notifier::init(std::string(), Resource::get()->getText("8bithud")); // Inicialización del sistema de notificaciones
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||||
Screen::get()->getSingletons(); // Obtiene los punteros al resto de singletones
|
||||
|
||||
// Restaura el vsync a la preferencia del usuario (beginLoad lo había puesto a false)
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||||
Screen::get()->setVSync(Options::video.vsync);
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||||
|
||||
// Si NO estamos en modo "wait for input", transiciona ya al destino.
|
||||
// Si wait_for_input está activo (y la pantalla es visible), nos quedamos
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||||
// en PRELOAD hasta que el usuario pulse tecla/botón.
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||||
if (!(Options::loading.show && Options::loading.wait_for_input)) {
|
||||
Section::name = Section::post_preload;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cierra todo y libera recursos del sistema y de los singletons
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||||
@@ -327,6 +359,7 @@ void Director::createSystemFolder(const std::string& folder) {
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||||
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||||
// Libera todos los unique_ptr de sección (solo uno tiene propiedad a la vez)
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||||
void Director::resetActiveSection() {
|
||||
preload_.reset();
|
||||
logo_.reset();
|
||||
intro_.reset();
|
||||
title_.reset();
|
||||
@@ -353,6 +386,10 @@ void Director::handleSectionTransition() {
|
||||
|
||||
// Construye la nueva
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||||
switch (Section::name) {
|
||||
case Section::Name::PRELOAD:
|
||||
preload_ = std::make_unique<Preload>();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case Section::Name::LOGO:
|
||||
logo_ = std::make_unique<Logo>();
|
||||
break;
|
||||
@@ -435,20 +472,32 @@ auto Director::iterate() -> SDL_AppResult {
|
||||
return SDL_APP_SUCCESS;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// En el primer frame, SDL ya ha drenado los SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED de los
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||||
// mandos conectados al iniciar. A partir de ahora los eventos sí son hotplug
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||||
// real y deben mostrar notificación.
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||||
static bool first_iterate = true;
|
||||
if (first_iterate) {
|
||||
first_iterate = false;
|
||||
// Fase de boot: carga incremental frame a frame con presupuesto de 50ms.
|
||||
// Durante esta fase la escena activa es Preload (una barra de progreso).
|
||||
if (boot_loading_) {
|
||||
try {
|
||||
if (Resource::get()->loadStep(50 /*ms*/)) {
|
||||
finishBoot();
|
||||
boot_loading_ = false;
|
||||
// Los SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED iniciales ya los ha drenado la rama
|
||||
// durante la carga: marcamos startup completo ahora para que los
|
||||
// ADDED/REMOVED posteriores sí generen notificación.
|
||||
GlobalEvents::markStartupComplete();
|
||||
}
|
||||
} catch (const std::exception& e) {
|
||||
std::cerr << "Fatal error during resource load: " << e.what() << '\n';
|
||||
Section::name = Section::Name::QUIT;
|
||||
return SDL_APP_FAILURE;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Gestiona las transiciones entre secciones (destruye la anterior y construye la nueva)
|
||||
handleSectionTransition();
|
||||
|
||||
// Ejecuta un frame de la sección activa
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||||
if (logo_) {
|
||||
if (preload_) {
|
||||
preload_->iterate();
|
||||
} else if (logo_) {
|
||||
logo_->iterate();
|
||||
} else if (intro_) {
|
||||
intro_->iterate();
|
||||
@@ -473,7 +522,9 @@ auto Director::handleEvent(SDL_Event& event) -> SDL_AppResult {
|
||||
GlobalEvents::handle(event);
|
||||
|
||||
// Reenvía a la sección activa
|
||||
if (logo_) {
|
||||
if (preload_) {
|
||||
preload_->handleEvent(event);
|
||||
} else if (logo_) {
|
||||
logo_->handleEvent(event);
|
||||
} else if (intro_) {
|
||||
intro_->handleEvent(event);
|
||||
|
||||
@@ -12,6 +12,7 @@ namespace Lang {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Declaraciones adelantadas de las secciones
|
||||
class Preload;
|
||||
class Logo;
|
||||
class Intro;
|
||||
class Title;
|
||||
@@ -54,6 +55,7 @@ class Director {
|
||||
std::string system_folder_; // Carpeta del sistema para almacenar datos
|
||||
|
||||
// --- Sección activa (una y sólo una viva en cada momento) ---
|
||||
std::unique_ptr<Preload> preload_;
|
||||
std::unique_ptr<Logo> logo_;
|
||||
std::unique_ptr<Intro> intro_;
|
||||
std::unique_ptr<Title> title_;
|
||||
@@ -63,8 +65,12 @@ class Director {
|
||||
std::unique_ptr<Credits> credits_;
|
||||
Section::Name last_built_section_name_ = Section::Name::RESET;
|
||||
|
||||
// --- Fase de arranque no bloqueante ---
|
||||
bool boot_loading_ = true; // True mientras Resource::loadStep está cargando incremental
|
||||
|
||||
// --- Inicialización y cierre del sistema ---
|
||||
void init(); // Inicializa la aplicación
|
||||
void init(); // Inicializa la aplicación (pre-boot)
|
||||
void finishBoot(); // Post-boot: inicializa lo que depende de recursos cargados
|
||||
static void close(); // Cierra y libera recursos
|
||||
|
||||
// --- Configuración inicial ---
|
||||
|
||||
@@ -36,7 +36,11 @@ namespace GlobalEvents {
|
||||
// Reasignar siempre: tanto en arranque como en hotplug en caliente.
|
||||
Options::gamepad_manager.assignAndLinkGamepads();
|
||||
Options::gamepad_manager.resyncGamepadsWithPlayers();
|
||||
|
||||
// Durante el preload ServiceMenu aún no existe: solo refresca si está vivo.
|
||||
if (ServiceMenu::get() != nullptr) {
|
||||
ServiceMenu::get()->refresh();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (startup_in_progress || message.empty()) {
|
||||
return;
|
||||
@@ -51,8 +55,12 @@ namespace GlobalEvents {
|
||||
message.replace(pos, std::string(" DISCONNECTED").length(), " " + Lang::getText("[NOTIFICATIONS] DISCONNECTED"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Notifier también puede no existir todavía si la notificación se
|
||||
// disparase antes de finishBoot(). Protegido por si acaso.
|
||||
if (Notifier::get() != nullptr) {
|
||||
Notifier::get()->show({message});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void markStartupComplete() {
|
||||
startup_in_progress = false;
|
||||
@@ -79,7 +87,10 @@ namespace GlobalEvents {
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Durante el preload ServiceMenu aún no existe
|
||||
if (ServiceMenu::get() != nullptr) {
|
||||
ServiceMenu::get()->handleEvent(event);
|
||||
}
|
||||
Mouse::handleEvent(event);
|
||||
handleInputEvents(event);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -10,6 +10,7 @@ namespace Section {
|
||||
// --- Enumeraciones de secciones del programa ---
|
||||
enum class Name {
|
||||
RESET, // Inicialización
|
||||
PRELOAD, // Carga incremental de recursos
|
||||
LOGO, // Pantalla de logo
|
||||
INTRO, // Introducción
|
||||
TITLE, // Pantalla de título/menú principal
|
||||
@@ -43,6 +44,7 @@ namespace Section {
|
||||
|
||||
// --- Variables globales de estado ---
|
||||
inline Name name = Name::RESET;
|
||||
inline Name post_preload = Name::LOGO; // Sección a la que transiciona PRELOAD al terminar
|
||||
inline Options options = Options::NONE;
|
||||
inline AttractMode attract_mode = AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
|
||||
} // namespace Section
|
||||
@@ -495,6 +495,7 @@ namespace Options {
|
||||
const auto& ld = yaml["loading"];
|
||||
parseBoolField(ld, "show", loading.show);
|
||||
parseBoolField(ld, "show_resource_name", loading.show_resource_name);
|
||||
parseBoolField(ld, "wait_for_input", loading.wait_for_input);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void loadGameFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||
@@ -696,6 +697,7 @@ namespace Options {
|
||||
file << "loading:\n";
|
||||
file << " show: " << boolToString(loading.show) << "\n";
|
||||
file << " show_resource_name: " << boolToString(loading.show_resource_name) << "\n";
|
||||
file << " wait_for_input: " << boolToString(loading.wait_for_input) << "\n";
|
||||
file << "\n";
|
||||
|
||||
// GAME
|
||||
|
||||
@@ -112,6 +112,7 @@ namespace Options {
|
||||
struct Loading {
|
||||
bool show = Defaults::Loading::SHOW; // Muestra la pantalla de carga (si no, pantalla en negro)
|
||||
bool show_resource_name = Defaults::Loading::SHOW_RESOURCE_NAME; // Muestra el nombre del recurso en curso sobre la barra de progreso
|
||||
bool wait_for_input = Defaults::Loading::WAIT_FOR_INPUT; // Al terminar la carga, espera a que el usuario pulse una tecla/botón (solo si show=true)
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Settings {
|
||||
|
||||
26
source/game/scenes/preload.cpp
Normal file
26
source/game/scenes/preload.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,26 @@
|
||||
#include "game/scenes/preload.hpp"
|
||||
|
||||
#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
|
||||
#include "core/system/section.hpp" // Para Section
|
||||
#include "game/options.hpp" // Para Options::loading
|
||||
|
||||
void Preload::iterate() {
|
||||
// El repintado es independiente del avance de la carga: Director::iterate
|
||||
// ya ha bombeado Resource::loadStep() antes de llamar aquí.
|
||||
Resource::get()->renderProgress();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Preload::handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||
// Solo aceptamos input si la carga ha terminado y estamos en modo
|
||||
// wait_for_input (que además exige que la pantalla de carga sea visible).
|
||||
if (!Resource::get()->isLoadDone() || !Options::loading.wait_for_input || !Options::loading.show) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pulsación limpia: ignoramos auto-repeat y eventos de hotplug de mando.
|
||||
const bool IS_KEY = event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !event.key.repeat;
|
||||
const bool IS_BUTTON = event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN;
|
||||
if (IS_KEY || IS_BUTTON) {
|
||||
Section::name = Section::post_preload;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
19
source/game/scenes/preload.hpp
Normal file
19
source/game/scenes/preload.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,19 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_Event
|
||||
|
||||
// --- Clase Preload: escena mínima durante la carga incremental de recursos ---
|
||||
//
|
||||
// No avanza la carga — de eso se encarga Director::iterate() llamando a
|
||||
// Resource::loadStep(budget_ms) antes de despachar la escena. Aquí solo se
|
||||
// repinta la barra de progreso y, si Options::loading.wait_for_input está
|
||||
// activo, se detecta la pulsación que transiciona a la siguiente sección.
|
||||
class Preload {
|
||||
public:
|
||||
Preload() = default;
|
||||
~Preload() = default;
|
||||
|
||||
// --- Callbacks para el bucle SDL_MAIN_USE_CALLBACKS ---
|
||||
void iterate(); // Repinta la barra de progreso
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event& event); // Detecta pulsación en modo wait_for_input
|
||||
};
|
||||
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