Title: clang-tidy readability-function-cognitive-complexity
This commit is contained in:
@@ -1,10 +1,13 @@
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h> // Para Uint32
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#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
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#include <string_view>
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#include <vector>
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#include "color.h" // Para Color
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#include "options.h" // Para Options
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#include "section.hpp" // Para Options
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class DefineButtons;
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@@ -75,22 +78,43 @@ class Title {
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Anchor anchor_; // Anclas para definir la posición de los elementos del titulo
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// --- Métodos internos ---
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void update(); // Actualiza las variables del objeto
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void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
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void checkEvents(); // Comprueba los eventos
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void checkInput(); // Comprueba las entradas
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void resetCounter(); // Reinicia el contador interno
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static void swapControllers(); // Intercambia la asignación de mandos a los jugadores
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static void swapKeyboard(); // Intercambia el teclado de jugador
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static void showControllers(); // Muestra información sobre los controles y los jugadores
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void updateFade(); // Actualiza el efecto de fundido (fade in/out)
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void updateState(); // Actualiza el estado actual del título
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void updateStartPrompt(); // Actualiza el mensaje de "Pulsa Start"
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void renderStartPrompt(); // Dibuja el mensaje de "Pulsa Start" en pantalla
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void renderCopyright(); // Dibuja el aviso de copyright
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void setState(TitleState state); // Cambia el estado del título
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void initPlayers(); // Inicializa los jugadores
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void renderPlayers(); // Renderiza los jugadores
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void updatePlayers(); // Actualza los jugadores
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auto getPlayer(int id) -> std::shared_ptr<Player>; // Obtiene un jugador a partir de su "id"
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// --- Métodos internos ---
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void update(); // Actualiza las variables del objeto
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void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
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void checkEvents(); // Comprueba los eventos
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void checkInput(); // Comprueba las entradas
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void resetCounter(); // Reinicia el contador interno
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static void swapControllers(); // Intercambia la asignación de mandos a los jugadores
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static void swapKeyboard(); // Intercambia el teclado de jugador
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static void showControllers(); // Muestra información sobre los controles y los jugadores
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void updateFade(); // Actualiza el efecto de fundido (fade in/out)
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void updateState(); // Actualiza el estado actual del título
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void updateStartPrompt(); // Actualiza el mensaje de "Pulsa Start"
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void renderStartPrompt(); // Dibuja el mensaje de "Pulsa Start" en pantalla
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void renderCopyright(); // Dibuja el aviso de copyright
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void setState(TitleState state); // Cambia el estado del título
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void initPlayers(); // Inicializa los jugadores
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void renderPlayers(); // Renderiza los jugadores
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void updatePlayers(); // Actualiza los jugadores
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auto getPlayer(int id) -> std::shared_ptr<Player>; // Obtiene un jugador a partir de su "id"
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void handleKeyDownEvent(const SDL_Event& event); // Maneja el evento de tecla presionada
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void handleControlKeys(SDL_Keycode key); // Maneja las teclas de control específicas
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bool shouldSkipInputCheck() const; // Determina si se debe omitir la comprobación de entrada
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void processControllerInputs(); // Procesa las entradas de los mandos
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bool isStartButtonPressed(const Options::GamepadOptions& controller) const; // Comprueba si se ha pulsado el botón Start
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void handleStartButtonPress(const Options::GamepadOptions& controller); // Maneja la pulsación del botón Start
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bool canProcessStartButton() const; // Verifica si se puede procesar la pulsación del botón Start
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void processPlayer1Start(); // Procesa el inicio del jugador 1
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void processPlayer2Start(); // Procesa el inicio del jugador 2
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void activatePlayerAndSetState(int player_id); // Activa al jugador y cambia el estado del título
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#ifdef _DEBUG
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void handleDebugColorKeys(SDL_Keycode key); // Maneja las teclas de depuración para colores
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void adjustColorComponent(SDL_Keycode key, Color& color); // Ajusta un componente del color según la tecla
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void incrementColorComponent(uint8_t& component); // Incrementa un componente de color
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void decrementColorComponent(uint8_t& component); // Decrementa un componente de color
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void incrementAllComponents(Color& color); // Incrementa todos los componentes del color
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void decrementAllComponents(Color& color); // Decrementa todos los componentes del color
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void printColorValue(const Color& color); // Imprime el valor actual del color en consola
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#endif
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};
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