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2024-05-08 16:54:45 +02:00
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867
source/balloon.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,867 @@
#include "const.h"
#include "balloon.h"
// Constructor
Balloon::Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation, SDL_Renderer *renderer)
{
sprite = new AnimatedSprite(texture, renderer, "", animation);
disable();
enabled = true;
switch (kind)
{
case BALLOON_1:
// Alto y ancho del objeto
width = BALLOON_WIDTH_1;
height = BALLOON_WIDTH_1;
size = BALLOON_SIZE_1;
power = 1;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
this->velX = velx;
velY = 0;
maxVelY = 3.0f;
gravity = 0.09f;
defaultVelY = 2.6f;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score = BALLOON_SCORE_1;
// Amenaza que genera el globo
menace = 1;
break;
case BALLOON_2:
// Alto y ancho del objeto
width = BALLOON_WIDTH_2;
height = BALLOON_WIDTH_2;
size = BALLOON_SIZE_2;
power = 3;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
this->velX = velx;
velY = 0;
maxVelY = 3.0f;
gravity = 0.10f;
defaultVelY = 3.5f;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score = BALLOON_SCORE_2;
// Amenaza que genera el globo
menace = 2;
break;
case BALLOON_3:
// Alto y ancho del objeto
width = BALLOON_WIDTH_3;
height = BALLOON_WIDTH_3;
size = BALLOON_SIZE_3;
power = 7;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
this->velX = velx;
velY = 0;
maxVelY = 3.0f;
gravity = 0.10f;
defaultVelY = 4.50f;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score = BALLOON_SCORE_3;
// Amenaza que genera el globo
menace = 4;
break;
case BALLOON_4:
// Alto y ancho del objeto
width = BALLOON_WIDTH_4;
height = BALLOON_WIDTH_4;
size = BALLOON_SIZE_4;
power = 15;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
this->velX = velx;
velY = 0;
maxVelY = 3.0f;
gravity = 0.10f;
defaultVelY = 4.95f;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score = BALLOON_SCORE_4;
// Amenaza que genera el globo
menace = 8;
break;
case HEXAGON_1:
// Alto y ancho del objeto
width = BALLOON_WIDTH_1;
height = BALLOON_WIDTH_1;
size = BALLOON_SIZE_1;
power = 1;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
this->velX = velx;
velY = abs(velx) * 2;
maxVelY = abs(velx) * 2;
gravity = 0.00f;
defaultVelY = abs(velx) * 2;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score = BALLOON_SCORE_1;
// Amenaza que genera el globo
menace = 1;
break;
case HEXAGON_2:
// Alto y ancho del objeto
width = BALLOON_WIDTH_2;
height = BALLOON_WIDTH_2;
size = BALLOON_SIZE_2;
power = 3;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
this->velX = velx;
velY = abs(velx) * 2;
maxVelY = abs(velx) * 2;
gravity = 0.00f;
defaultVelY = abs(velx) * 2;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score = BALLOON_SCORE_2;
// Amenaza que genera el globo
menace = 2;
break;
case HEXAGON_3:
// Alto y ancho del objeto
width = BALLOON_WIDTH_3;
height = BALLOON_WIDTH_3;
size = BALLOON_SIZE_3;
power = 7;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
this->velX = velx;
velY = abs(velx) * 2;
maxVelY = abs(velx) * 2;
gravity = 0.00f;
defaultVelY = abs(velx) * 2;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score = BALLOON_SCORE_3;
// Amenaza que genera el globo
menace = 4;
break;
case HEXAGON_4:
// Alto y ancho del objeto
width = BALLOON_WIDTH_4;
height = BALLOON_WIDTH_4;
size = BALLOON_SIZE_4;
power = 15;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
this->velX = velx;
velY = abs(velx) * 2;
maxVelY = abs(velx) * 2;
gravity = 0.00f;
defaultVelY = abs(velx) * 2;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score = BALLOON_SCORE_4;
// Amenaza que genera el globo
menace = 8;
break;
case POWER_BALL:
// Alto y ancho del objeto
width = BALLOON_WIDTH_4;
height = BALLOON_WIDTH_4;
size = 4;
power = 0;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
this->velX = velx;
velY = 0;
maxVelY = 3.0f;
gravity = 0.10f;
defaultVelY = 4.95f;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score = 0;
// Amenaza que genera el globo
menace = 0;
// Añade rotación al sprite
sprite->setRotate(false);
sprite->setRotateSpeed(0);
if (velX > 0.0f)
{
sprite->setRotateAmount(2.0);
}
else
{
sprite->setRotateAmount(-2.0);
}
break;
default:
break;
}
// Posición inicial
posX = x;
posY = y;
// Valores para el efecto de rebote
bouncing.enabled = false;
bouncing.counter = 0;
bouncing.speed = 2;
bouncing.zoomW = 1.0f;
bouncing.zoomH = 1.0f;
bouncing.despX = 0.0f;
bouncing.despY = 0.0f;
bouncing.w = {1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.95f, 0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.02f, 1.05f, 1.02f};
bouncing.h = {0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.05f, 1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.98f, 0.95f, 0.98f};
// Alto y ancho del sprite
sprite->setWidth(width);
sprite->setHeight(height);
// Posición X,Y del sprite
sprite->setPosX((int)posX);
sprite->setPosY((int)posY);
// Tamaño del circulo de colisión
collider.r = width / 2;
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
updateColliders();
// Inicializa variables
stopped = true;
stoppedCounter = 0;
blinking = false;
visible = true;
invulnerable = true;
beingCreated = true;
creationCounter = creationtimer;
creationCounterIni = creationtimer;
popping = false;
// Actualiza valores
beingCreated = creationCounter == 0 ? false : true;
invulnerable = beingCreated == false ? false : true;
counter = 0;
travelY = 1.0f;
this->speed = speed;
// Tipo
this->kind = kind;
}
// Destructor
Balloon::~Balloon()
{
delete sprite;
}
// Centra el globo en la posición X
void Balloon::allignTo(int x)
{
posX = float(x - (width / 2));
if (posX < PLAY_AREA_LEFT)
posX = PLAY_AREA_LEFT + 1;
else if ((posX + width) > PLAY_AREA_RIGHT)
posX = float(PLAY_AREA_RIGHT - width - 1);
// Posición X,Y del sprite
sprite->setPosX(getPosX());
sprite->setPosY(getPosY());
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
updateColliders();
}
// Pinta el globo en la pantalla
void Balloon::render()
{
if ((visible) && (enabled))
{
if (bouncing.enabled)
{
if (kind != POWER_BALL)
{
// Aplica desplazamiento para el zoom
sprite->setPosX(getPosX() + bouncing.despX);
sprite->setPosY(getPosY() + bouncing.despY);
sprite->render();
sprite->setPosX(getPosX() - bouncing.despX);
sprite->setPosY(getPosY() - bouncing.despY);
}
}
else if (isBeingCreated())
{
// Aplica alpha blending
sprite->getTexture()->setAlpha(255 - (int)((float)creationCounter * (255.0f / (float)creationCounterIni)));
sprite->render();
if (kind == POWER_BALL)
{
Sprite *sp = new Sprite(sprite->getRect(), sprite->getTexture(), sprite->getRenderer());
sp->setSpriteClip(407, 0, 37, 37);
sp->render();
delete sp;
}
sprite->getTexture()->setAlpha(255);
}
else
{
sprite->render();
if (kind == POWER_BALL and !popping)
{
Sprite *sp = new Sprite(sprite->getRect(), sprite->getTexture(), sprite->getRenderer());
sp->setSpriteClip(407, 0, 37, 37);
sp->render();
delete sp;
}
}
}
}
// Actualiza la posición y estados del globo
void Balloon::move()
{
// Comprueba si se puede mover
if (!isStopped())
{
// Lo mueve a izquierda o derecha
posX += (velX * speed);
// Si queda fuera de pantalla, corregimos su posición y cambiamos su sentido
if ((posX < PLAY_AREA_LEFT) || (posX + width > PLAY_AREA_RIGHT))
{
// Corrige posición
posX -= (velX * speed);
// Invierte sentido
velX = -velX;
// Invierte la rotación
sprite->switchRotate();
// Activa el efecto de rebote
if (kind != POWER_BALL)
{
bounceStart();
}
}
// Mueve el globo hacia arriba o hacia abajo
posY += (velY * speed);
// Si se sale por arriba
if (posY < PLAY_AREA_TOP)
{
// Corrige
posY = PLAY_AREA_TOP;
// Invierte sentido
velY = -velY;
// Activa el efecto de rebote
if (kind != POWER_BALL)
{
bounceStart();
}
}
// Si el globo se sale por la parte inferior
if (posY + height > PLAY_AREA_BOTTOM)
{
// Corrige
posY = PLAY_AREA_BOTTOM - height;
// Invierte colocando una velocidad por defecto
velY = -defaultVelY;
// Activa el efecto de rebote
if (kind != POWER_BALL)
{
bounceStart();
}
}
/*
Para aplicar la gravedad, el diseño original la aplicaba en cada iteración del bucle
Al añadir el modificador de velocidad se reduce la distancia que recorre el objeto y por
tanto recibe mas gravedad. Para solucionarlo se va a aplicar la gravedad cuando se haya
recorrido una distancia igual a la velocidad en Y, que era el cálculo inicial
*/
// Incrementa la variable que calcula la distancia acumulada en Y
travelY += speed;
// Si la distancia acumulada en Y es igual a la velocidad, se aplica la gravedad
if (travelY >= 1.0f)
{
// Quita el excedente
travelY -= 1.0f;
// Aplica la gravedad al objeto sin pasarse de una velocidad máxima
velY += gravity;
// Al parecer esta asignación se quedó sin hacer y ahora el juego no funciona
// correctamente si se aplica, así que se deja sin efecto
// velY = std::min(velY, maxVelY);
}
// Actualiza la posición del sprite
sprite->setPosX(getPosX());
sprite->setPosY(getPosY());
}
}
// Deshabilita el globo y pone a cero todos los valores
void Balloon::disable()
{
beingCreated = false;
blinking = false;
collider.r = 0;
collider.x = 0;
collider.y = 0;
counter = 0;
creationCounter = 0;
creationCounterIni = 0;
defaultVelY = 0.0f;
enabled = false;
gravity = 0.0f;
height = 0;
invulnerable = false;
kind = 0;
maxVelY = 0.0f;
menace = 0;
popping = false;
posX = 0.0f;
posY = 0.0f;
power = 0;
score = 0;
size = 0;
speed = 0;
stopped = false;
stoppedCounter = 0;
travelY = 0;
velX = 0.0f;
velY = 0.0f;
visible = false;
width = 0;
sprite->clear();
}
// Explosiona el globo
void Balloon::pop()
{
setPopping(true);
sprite->disableRotate();
setStop(true);
setStoppedTimer(2000);
setInvulnerable(true);
menace = 0;
}
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
void Balloon::update()
{
if (enabled)
{
sprite->MovingSprite::update();
move();
updateAnimation();
updateColliders();
updateState();
updateBounce();
counter++;
}
}
// Actualiza los estados del globo
void Balloon::updateState()
{
// Si está explotando
if (isPopping())
{
setInvulnerable(true);
setStop(true);
if (sprite->animationIsCompleted())
{
disable();
}
}
// Si se está creando
if (isBeingCreated())
{
// Actualiza el valor de las variables
setStop(true);
setInvulnerable(true);
// Todavia tiene tiempo en el contador
if (creationCounter > 0)
{
// Desplaza lentamente el globo hacia abajo y hacia un lado
if (creationCounter % 10 == 0)
{
posY++;
posX += velX;
// Comprueba no se salga por los laterales
if ((posX < PLAY_AREA_LEFT) || (posX > (PLAY_AREA_RIGHT - width)))
{
// Corrige y cambia el sentido de la velocidad
posX -= velX;
velX = -velX;
}
// Actualiza la posición del sprite
sprite->setPosX(getPosX());
sprite->setPosY(getPosY());
// Actualiza la posición del circulo de colisión
updateColliders();
}
creationCounter--;
}
// El contador ha llegado a cero
else
{
setBeingCreated(false);
setStop(false);
setVisible(true);
setInvulnerable(false);
if (kind == POWER_BALL)
{
sprite->setRotate(true);
}
}
}
// Solo comprueba el estado detenido cuando no se está creando
else if (isStopped())
{
// Si es una powerball deja de rodar
if (kind == POWER_BALL)
{
sprite->setRotate(false);
}
// Reduce el contador
if (stoppedCounter > 0)
{
stoppedCounter--;
}
// Quitarles el estado "detenido" si no estan explosionando
else if (!isPopping())
{
// Si es una powerball vuelve a rodar
if (kind == POWER_BALL)
{
sprite->setRotate(true);
}
setStop(false);
}
}
}
// Establece la animación correspondiente al estado
void Balloon::updateAnimation()
{
std::string creatingAnimation = "blue";
std::string normalAnimation = "orange";
if (kind == POWER_BALL)
{
creatingAnimation = "powerball";
normalAnimation = "powerball";
}
else if (getClass() == HEXAGON_CLASS)
{
creatingAnimation = "red";
normalAnimation = "green";
}
// Establece el frame de animación
if (isPopping())
{
sprite->setCurrentAnimation("pop");
}
else if (isBeingCreated())
{
sprite->setCurrentAnimation(creatingAnimation);
}
else
{
sprite->setCurrentAnimation(normalAnimation);
}
sprite->animate();
}
// Comprueba si el globo está habilitado
bool Balloon::isEnabled()
{
return enabled;
}
// Obtiene del valor de la variable
float Balloon::getPosX()
{
return posX;
}
// Obtiene del valor de la variable
float Balloon::getPosY()
{
return posY;
}
// Obtiene del valor de la variable
float Balloon::getVelY()
{
return velY;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Balloon::getWidth()
{
return width;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Balloon::getHeight()
{
return height;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setVelY(float velY)
{
this->velY = velY;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setSpeed(float speed)
{
this->speed = speed;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Balloon::getKind()
{
return kind;
}
// Obtiene del valor de la variable
Uint8 Balloon::getSize()
{
return size;
}
// Obtiene la clase a la que pertenece el globo
Uint8 Balloon::getClass()
{
if ((kind >= BALLOON_1) && (kind <= BALLOON_4))
{
return BALLOON_CLASS;
}
else if ((kind >= HEXAGON_1) && (kind <= HEXAGON_4))
{
return HEXAGON_CLASS;
}
return BALLOON_CLASS;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setStop(bool state)
{
stopped = state;
}
// Obtiene del valor de la variable
bool Balloon::isStopped()
{
return stopped;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setBlink(bool value)
{
blinking = value;
}
// Obtiene del valor de la variable
bool Balloon::isBlinking()
{
return blinking;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setVisible(bool value)
{
visible = value;
}
// Obtiene del valor de la variable
bool Balloon::isVisible()
{
return visible;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setInvulnerable(bool value)
{
invulnerable = value;
}
// Obtiene del valor de la variable
bool Balloon::isInvulnerable()
{
return invulnerable;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setBeingCreated(bool value)
{
beingCreated = value;
}
// Obtiene del valor de la variable
bool Balloon::isBeingCreated()
{
return beingCreated;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setPopping(bool value)
{
popping = value;
}
// Obtiene del valor de la variable
bool Balloon::isPopping()
{
return popping;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setStoppedTimer(Uint16 time)
{
stoppedCounter = time;
}
// Obtiene del valor de la variable
Uint16 Balloon::getStoppedTimer()
{
return stoppedCounter;
}
// Obtiene del valor de la variable
Uint16 Balloon::getScore()
{
return score;
}
// Obtiene el circulo de colisión
circle_t &Balloon::getCollider()
{
return collider;
}
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
void Balloon::updateColliders()
{
collider.x = Uint16(posX + collider.r);
collider.y = posY + collider.r;
}
// Obtiene le valor de la variable
Uint8 Balloon::getMenace()
{
if (isEnabled())
{
return menace;
}
else
{
return 0;
}
}
// Obtiene le valor de la variable
Uint8 Balloon::getPower()
{
return power;
}
void Balloon::bounceStart()
{
bouncing.enabled = true;
bouncing.zoomW = 1;
bouncing.zoomH = 1;
sprite->setZoomW(bouncing.zoomW);
sprite->setZoomH(bouncing.zoomH);
bouncing.despX = 0;
bouncing.despY = 0;
}
void Balloon::bounceStop()
{
bouncing.enabled = false;
bouncing.counter = 0;
bouncing.zoomW = 1.0f;
bouncing.zoomH = 1.0f;
sprite->setZoomW(bouncing.zoomW);
sprite->setZoomH(bouncing.zoomH);
bouncing.despX = 0.0f;
bouncing.despY = 0.0f;
}
void Balloon::updateBounce()
{
if (bouncing.enabled)
{
bouncing.zoomW = bouncing.w[bouncing.counter / bouncing.speed];
bouncing.zoomH = bouncing.h[bouncing.counter / bouncing.speed];
sprite->setZoomW(bouncing.zoomW);
sprite->setZoomH(bouncing.zoomH);
bouncing.despX = (sprite->getSpriteClip().w - (sprite->getSpriteClip().w * bouncing.zoomW));
bouncing.despY = (sprite->getSpriteClip().h - (sprite->getSpriteClip().h * bouncing.zoomH));
bouncing.counter++;
if ((bouncing.counter / bouncing.speed) > (MAX_BOUNCE - 1))
{
bounceStop();
}
}
}

254
source/balloon.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,254 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "common/animatedsprite.h"
#include "common/utils.h"
#include <sstream>
#include <vector>
#ifndef BALLOON_H
#define BALLOON_H
// Cantidad de elementos del vector con los valores de la deformación del globo al rebotar
#define MAX_BOUNCE 10
// Tipos de globo
#define BALLOON_1 1
#define BALLOON_2 2
#define BALLOON_3 3
#define BALLOON_4 4
#define HEXAGON_1 5
#define HEXAGON_2 6
#define HEXAGON_3 7
#define HEXAGON_4 8
#define POWER_BALL 9
// Puntos de globo
#define BALLOON_SCORE_1 50
#define BALLOON_SCORE_2 100
#define BALLOON_SCORE_3 200
#define BALLOON_SCORE_4 400
// Tamaños de globo
#define BALLOON_SIZE_1 1
#define BALLOON_SIZE_2 2
#define BALLOON_SIZE_3 3
#define BALLOON_SIZE_4 4
// Clases de globo
#define BALLOON_CLASS 0
#define HEXAGON_CLASS 1
// Velocidad del globo
#define BALLOON_VELX_POSITIVE 0.7f
#define BALLOON_VELX_NEGATIVE -0.7f
// Indice para las animaciones de los globos
#define BALLOON_MOVING_ANIMATION 0
#define BALLOON_POP_ANIMATION 1
#define BALLOON_BORN_ANIMATION 2
// Cantidad posible de globos
#define MAX_BALLOONS 100
// Velocidades a las que se mueven los globos
#define BALLOON_SPEED_1 0.60f
#define BALLOON_SPEED_2 0.70f
#define BALLOON_SPEED_3 0.80f
#define BALLOON_SPEED_4 0.90f
#define BALLOON_SPEED_5 1.00f
// Tamaño de los globos
#define BALLOON_WIDTH_1 8
#define BALLOON_WIDTH_2 13
#define BALLOON_WIDTH_3 21
#define BALLOON_WIDTH_4 37
// PowerBall
#define POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM 10
#define POWERBALL_COUNTER 8
// Clase Balloon
class Balloon
{
private:
// Estructura para las variables para el efecto de los rebotes
struct bouncing
{
bool enabled; // Si el efecto está activo
Uint8 counter; // Countador para el efecto
Uint8 speed; // Velocidad a la que transcurre el efecto
float zoomW; // Zoom aplicado a la anchura
float zoomH; // Zoom aplicado a la altura
float despX; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom
float despY; // Desplazamiento de pixeles en el eje Y antes de pintar el objeto con zoom
std::vector<float> w; // Vector con los valores de zoom para el ancho del globo
std::vector<float> h; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo
};
// Objetos y punteros
AnimatedSprite *sprite; // Sprite del objeto globo
// Variables
float posX; // Posición en el eje X
float posY; // Posición en el eje Y
Uint8 width; // Ancho
Uint8 height; // Alto
float velX; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
float velY; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
float gravity; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
float defaultVelY; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
float maxVelY; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
bool beingCreated; // Indica si el globo se está creando
bool blinking; // Indica si el globo está intermitente
bool enabled; // Indica si el globo esta activo
bool invulnerable; // Indica si el globo es invulnerable
bool popping; // Indica si el globo está explotando
bool stopped; // Indica si el globo está parado
bool visible; // Indica si el globo es visible
circle_t collider; // Circulo de colisión del objeto
Uint16 creationCounter; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 creationCounterIni; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 score; // Puntos que da el globo al ser destruido
Uint16 stoppedCounter; // Contador para controlar el estado "parado"
Uint8 kind; // Tipo de globo
Uint8 menace; // Cantidad de amenaza que genera el globo
Uint32 counter; // Contador interno
float travelY; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
float speed; // Velocidad a la que se mueven los globos
Uint8 size; // Tamaño del globo
Uint8 power; // Cantidad de poder que alberga el globo
bouncing bouncing; // Contiene las variables para el efecto de rebote
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
void updateColliders();
// Activa el efecto
void bounceStart();
// Detiene el efecto
void bounceStop();
// Aplica el efecto
void updateBounce();
// Actualiza los estados del globo
void updateState();
// Establece la animación correspondiente
void updateAnimation();
// Establece el valor de la variable
void setBeingCreated(bool value);
public:
// Constructor
Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation, SDL_Renderer *renderer);
// Destructor
~Balloon();
// Centra el globo en la posición X
void allignTo(int x);
// Pinta el globo en la pantalla
void render();
// Actualiza la posición y estados del globo
void move();
// Deshabilita el globo y pone a cero todos los valores
void disable();
// Explosiona el globo
void pop();
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
void update();
// Comprueba si el globo está habilitado
bool isEnabled();
// Obtiene del valor de la variable
float getPosX();
// Obtiene del valor de la variable
float getPosY();
// Obtiene del valor de la variable
float getVelY();
// Obtiene del valor de la variable
int getWidth();
// Obtiene del valor de la variable
int getHeight();
// Establece el valor de la variable
void setVelY(float velY);
// Establece el valor de la variable
void setSpeed(float speed);
// Obtiene del valor de la variable
int getKind();
// Obtiene del valor de la variable
Uint8 getSize();
// Obtiene la clase a la que pertenece el globo
Uint8 getClass();
// Establece el valor de la variable
void setStop(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isStopped();
// Establece el valor de la variable
void setBlink(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isBlinking();
// Establece el valor de la variable
void setVisible(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isVisible();
// Establece el valor de la variable
void setInvulnerable(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isInvulnerable();
// Obtiene del valor de la variable
bool isBeingCreated();
// Establece el valor de la variable
void setPopping(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isPopping();
// Establece el valor de la variable
void setStoppedTimer(Uint16 time);
// Obtiene del valor de la variable
Uint16 getStoppedTimer();
// Obtiene del valor de la variable
Uint16 getScore();
// Obtiene el circulo de colisión
circle_t &getCollider();
// Obtiene le valor de la variable
Uint8 getMenace();
// Obtiene le valor de la variable
Uint8 getPower();
};
#endif

211
source/bullet.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,211 @@
#include "const.h"
#include "bullet.h"
// Constructor
Bullet::Bullet(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{
sprite = new Sprite({x, y, 10, 10}, texture, renderer);
// Posición inicial del objeto
posX = x;
posY = y;
// Alto y ancho del objeto
width = 10;
height = 10;
// Velocidad inicial en el eje Y
velY = -3;
// Tipo de bala
this->kind = kind;
// Identificador del dueño del objeto
this->owner = owner;
// Valores especificos según el tipo
switch (kind)
{
case BULLET_UP:
// Establece la velocidad inicial
velX = 0;
// Rectangulo con los gráficos del objeto
if (!poweredUp)
{
sprite->setSpriteClip(0 * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
else
{
sprite->setSpriteClip((0 + 3) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
break;
case BULLET_LEFT:
// Establece la velocidad inicial
velX = -2;
// Rectangulo con los gráficos del objeto
if (!poweredUp)
{
sprite->setSpriteClip(1 * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
else
{
sprite->setSpriteClip((1 + 3) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
break;
case BULLET_RIGHT:
// Establece la velocidad inicial
velX = 2;
// Rectangulo con los gráficos del objeto
if (!poweredUp)
{
sprite->setSpriteClip(2 * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
else
{
sprite->setSpriteClip((2 + 3) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
break;
default:
break;
}
// Establece el tamaño del circulo de colisión
collider.r = width / 2;
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
shiftColliders();
}
// Destructor
Bullet::~Bullet()
{
delete sprite;
}
// Pinta el objeto en pantalla
void Bullet::render()
{
sprite->render();
}
// Actualiza la posición y estado del objeto en horizontal
Uint8 Bullet::move()
{
// Variable con el valor de retorno
Uint8 msg = BULLET_MOVE_OK;
// Mueve el objeto a su nueva posición
posX += velX;
// Si el objeto se sale del area de juego por los laterales
if ((posX < PLAY_AREA_LEFT - width) || (posX > PLAY_AREA_RIGHT))
{
// Se deshabilita
kind = NO_KIND;
// Mensaje de salida
msg = BULLET_MOVE_OUT;
}
// Mueve el objeto a su nueva posición en vertical
posY += int(velY);
// Si el objeto se sale del area de juego por la parte superior
if (posY < PLAY_AREA_TOP - height)
{
// Se deshabilita
kind = NO_KIND;
// Mensaje de salida
msg = BULLET_MOVE_OUT;
}
// Actualiza la posición del sprite
sprite->setPosX(posX);
sprite->setPosY(posY);
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
shiftColliders();
return msg;
}
// Comprueba si el objeto está habilitado
bool Bullet::isEnabled()
{
if (kind == NO_KIND)
{
return false;
}
else
{
return true;
}
}
// Deshabilita el objeto
void Bullet::disable()
{
kind = NO_KIND;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getPosX()
{
return posX;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getPosY()
{
return posY;
}
// Establece el valor de la variable
void Bullet::setPosX(int x)
{
posX = x;
}
// Establece el valor de la variable
void Bullet::setPosY(int y)
{
posY = y;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getVelY()
{
return velY;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getKind()
{
return kind;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getOwner()
{
return owner;
}
// Obtiene el circulo de colisión
circle_t &Bullet::getCollider()
{
return collider;
}
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
void Bullet::shiftColliders()
{
collider.x = posX + collider.r;
collider.y = posY + collider.r;
}

84
source/bullet.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,84 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "common/sprite.h"
#include "common/utils.h"
#ifndef BULLET_H
#define BULLET_H
// Tipos de bala
#define BULLET_UP 1
#define BULLET_LEFT 2
#define BULLET_RIGHT 3
// Tipos de retorno de la funcion move de la bala
#define BULLET_MOVE_OK 0
#define BULLET_MOVE_OUT 1
// Clase Bullet
class Bullet
{
private:
// Objetos y punteros
Sprite *sprite; // Sprite con los graficos y métodos de pintado
// Variables
int posX; // Posición en el eje X
int posY; // Posición en el eje Y
Uint8 width; // Ancho del objeto
Uint8 height; // Alto del objeto
int velX; // Velocidad en el eje X
int velY; // Velocidad en el eje Y
int kind; // Tipo de objeto
int owner; // Identificador del dueño del objeto
circle_t collider; // Circulo de colisión del objeto
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
void shiftColliders();
public:
// Constructor
Bullet(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer);
// Destructor
~Bullet();
// Pinta el objeto en pantalla
void render();
// Actualiza la posición y estado del objeto
Uint8 move();
// Comprueba si el objeto está habilitado
bool isEnabled();
// Deshabilita el objeto
void disable();
// Obtiene el valor de la variable
int getPosX();
// Obtiene el valor de la variable
int getPosY();
// Establece el valor de la variable
void setPosX(int x);
// Establece el valor de la variable
void setPosY(int y);
// Obtiene el valor de la variable
int getVelY();
// Obtiene el valor de la variable
int getKind();
// Obtiene el valor de la variable
int getOwner();
// Obtiene el circulo de colisión
circle_t &getCollider();
};
#endif

View File

@@ -0,0 +1,534 @@
#include "animatedsprite.h"
// Carga la animación desde un fichero
animatedSprite_t loadAnimationFromFile(Texture *texture, std::string filePath, bool verbose)
{
// Inicializa variables
animatedSprite_t as;
as.texture = texture;
int framesPerRow = 0;
int frameWidth = 0;
int frameHeight = 0;
int maxTiles = 0;
const std::string filename = filePath.substr(filePath.find_last_of("\\/") + 1);
std::ifstream file(filePath);
std::string line;
// El fichero se puede abrir
if (file.good())
{
// Procesa el fichero linea a linea
if (verbose)
{
std::cout << "Animation loaded: " << filename << std::endl;
}
while (std::getline(file, line))
{
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
if (line == "[animation]")
{
animation_t buffer;
buffer.counter = 0;
buffer.currentFrame = 0;
buffer.completed = false;
do
{
std::getline(file, line);
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos)
{
if (line.substr(0, pos) == "name")
{
buffer.name = line.substr(pos + 1, line.length());
}
else if (line.substr(0, pos) == "speed")
{
buffer.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "loop")
{
buffer.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
{
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
std::string tmp;
SDL_Rect rect = {0, 0, frameWidth, frameHeight};
while (getline(ss, tmp, ','))
{
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
const int numTile = std::stoi(tmp) > maxTiles ? 0 : std::stoi(tmp);
rect.x = (numTile % framesPerRow) * frameWidth;
rect.y = (numTile / framesPerRow) * frameHeight;
buffer.frames.push_back(rect);
}
}
else
{
std::cout << "Warning: file " << filename.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
}
}
} while (line != "[/animation]");
// Añade la animación al vector de animaciones
as.animations.push_back(buffer);
}
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
else
{
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos)
{
if (line.substr(0, pos) == "framesPerRow")
{
framesPerRow = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frameWidth")
{
frameWidth = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frameHeight")
{
frameHeight = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else
{
std::cout << "Warning: file " << filename.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
}
// Normaliza valores
if (framesPerRow == 0 && frameWidth > 0)
{
framesPerRow = texture->getWidth() / frameWidth;
}
if (maxTiles == 0 && frameWidth > 0 && frameHeight > 0)
{
const int w = texture->getWidth() / frameWidth;
const int h = texture->getHeight() / frameHeight;
maxTiles = w * h;
}
}
}
}
// Cierra el fichero
file.close();
}
// El fichero no se puede abrir
else
{
if (verbose)
{
std::cout << "Warning: Unable to open " << filename.c_str() << " file" << std::endl;
}
}
return as;
}
// Constructor
AnimatedSprite::AnimatedSprite(Texture *texture, SDL_Renderer *renderer, std::string file, std::vector<std::string> *buffer)
{
// Copia los punteros
setTexture(texture);
setRenderer(renderer);
// Carga las animaciones
if (file != "")
{
animatedSprite_t as = loadAnimationFromFile(texture, file);
// Copia los datos de las animaciones
for (auto animation : as.animations)
{
this->animation.push_back(animation);
}
}
else if (buffer)
{
loadFromVector(buffer);
}
// Inicializa variables
currentAnimation = 0;
}
// Constructor
AnimatedSprite::AnimatedSprite(SDL_Renderer *renderer, animatedSprite_t *animation)
{
// Copia los punteros
setTexture(animation->texture);
setRenderer(renderer);
// Inicializa variables
currentAnimation = 0;
// Copia los datos de las animaciones
for (auto a : animation->animations)
{
this->animation.push_back(a);
}
}
// Destructor
AnimatedSprite::~AnimatedSprite()
{
for (auto &a : animation)
{
a.frames.clear();
}
animation.clear();
}
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
int AnimatedSprite::getIndex(std::string name)
{
int index = -1;
for (auto a : animation)
{
index++;
if (a.name == name)
{
return index;
}
}
std::cout << "** Warning: could not find \"" << name.c_str() << "\" animation" << std::endl;
return -1;
}
// Calcula el frame correspondiente a la animación
void AnimatedSprite::animate()
{
if (!enabled || animation[currentAnimation].speed == 0)
{
return;
}
// Calcula el frame actual a partir del contador
animation[currentAnimation].currentFrame = animation[currentAnimation].counter / animation[currentAnimation].speed;
// Si alcanza el final de la animación, reinicia el contador de la animación
// en función de la variable loop y coloca el nuevo frame
if (animation[currentAnimation].currentFrame >= (int)animation[currentAnimation].frames.size())
{
if (animation[currentAnimation].loop == -1)
{ // Si no hay loop, deja el último frame
animation[currentAnimation].currentFrame = animation[currentAnimation].frames.size();
animation[currentAnimation].completed = true;
}
else
{ // Si hay loop, vuelve al frame indicado
animation[currentAnimation].counter = 0;
animation[currentAnimation].currentFrame = animation[currentAnimation].loop;
}
}
// En caso contrario
else
{
// Escoge el frame correspondiente de la animación
setSpriteClip(animation[currentAnimation].frames[animation[currentAnimation].currentFrame]);
// Incrementa el contador de la animacion
animation[currentAnimation].counter++;
}
}
// Obtiene el numero de frames de la animación actual
int AnimatedSprite::getNumFrames()
{
return (int)animation[currentAnimation].frames.size();
}
// Establece el frame actual de la animación
void AnimatedSprite::setCurrentFrame(int num)
{
// Descarta valores fuera de rango
if (num >= (int)animation[currentAnimation].frames.size())
{
num = 0;
}
// Cambia el valor de la variable
animation[currentAnimation].currentFrame = num;
animation[currentAnimation].counter = 0;
// Escoge el frame correspondiente de la animación
setSpriteClip(animation[currentAnimation].frames[animation[currentAnimation].currentFrame]);
}
// Establece el valor del contador
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(std::string name, int num)
{
animation[getIndex(name)].counter = num;
}
// Establece la velocidad de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(std::string name, int speed)
{
animation[getIndex(name)].counter = speed;
}
// Establece la velocidad de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(int index, int speed)
{
animation[index].counter = speed;
}
// Establece si la animación se reproduce en bucle
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(std::string name, int loop)
{
animation[getIndex(name)].loop = loop;
}
// Establece si la animación se reproduce en bucle
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(int index, int loop)
{
animation[index].loop = loop;
}
// Establece el valor de la variable
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(std::string name, bool value)
{
animation[getIndex(name)].completed = value;
}
// OLD - Establece el valor de la variable
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(int index, bool value)
{
animation[index].completed = value;
}
// Comprueba si ha terminado la animación
bool AnimatedSprite::animationIsCompleted()
{
return animation[currentAnimation].completed;
}
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(std::string name, Uint8 index)
{
return animation[getIndex(name)].frames[index];
}
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(int indexA, Uint8 indexF)
{
return animation[indexA].frames[indexF];
}
// Carga la animación desde un vector
bool AnimatedSprite::loadFromVector(std::vector<std::string> *source)
{
// Inicializa variables
int framesPerRow = 0;
int frameWidth = 0;
int frameHeight = 0;
int maxTiles = 0;
// Indicador de éxito en el proceso
bool success = true;
std::string line;
// Recorre todo el vector
int index = 0;
while (index < (int)source->size())
{
// Lee desde el vector
line = source->at(index);
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
if (line == "[animation]")
{
animation_t buffer;
buffer.counter = 0;
buffer.currentFrame = 0;
buffer.completed = false;
do
{
// Aumenta el indice para leer la siguiente linea
index++;
line = source->at(index);
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos)
{
if (line.substr(0, pos) == "name")
{
buffer.name = line.substr(pos + 1, line.length());
}
else if (line.substr(0, pos) == "speed")
{
buffer.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "loop")
{
buffer.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
{
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
std::string tmp;
SDL_Rect rect = {0, 0, frameWidth, frameHeight};
while (getline(ss, tmp, ','))
{
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
const int numTile = std::stoi(tmp) > maxTiles ? 0 : std::stoi(tmp);
rect.x = (numTile % framesPerRow) * frameWidth;
rect.y = (numTile / framesPerRow) * frameHeight;
buffer.frames.push_back(rect);
}
}
else
{
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
success = false;
}
}
} while (line != "[/animation]");
// Añade la animación al vector de animaciones
animation.push_back(buffer);
}
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
else
{
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos)
{
if (line.substr(0, pos) == "framesPerRow")
{
framesPerRow = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frameWidth")
{
frameWidth = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frameHeight")
{
frameHeight = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else
{
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
success = false;
}
// Normaliza valores
if (framesPerRow == 0 && frameWidth > 0)
{
framesPerRow = texture->getWidth() / frameWidth;
}
if (maxTiles == 0 && frameWidth > 0 && frameHeight > 0)
{
const int w = texture->getWidth() / frameWidth;
const int h = texture->getHeight() / frameHeight;
maxTiles = w * h;
}
}
}
// Una vez procesada la linea, aumenta el indice para pasar a la siguiente
index++;
}
// Pone un valor por defecto
setRect({0, 0, frameWidth, frameHeight});
return success;
}
// Establece la animacion actual
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(std::string name)
{
const int newAnimation = getIndex(name);
if (currentAnimation != newAnimation)
{
currentAnimation = newAnimation;
animation[currentAnimation].currentFrame = 0;
animation[currentAnimation].counter = 0;
animation[currentAnimation].completed = false;
}
}
// Establece la animacion actual
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(int index)
{
const int newAnimation = index;
if (currentAnimation != newAnimation)
{
currentAnimation = newAnimation;
animation[currentAnimation].currentFrame = 0;
animation[currentAnimation].counter = 0;
animation[currentAnimation].completed = false;
}
}
// Actualiza las variables del objeto
void AnimatedSprite::update()
{
animate();
MovingSprite::update();
}
// Establece el rectangulo para un frame de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h)
{
animation[index_animation].frames.push_back({x, y, w, h});
}
// OLD - Establece el contador para todas las animaciones
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(int value)
{
for (auto &a : animation)
{
a.counter = value;
}
}
// Reinicia la animación
void AnimatedSprite::resetAnimation()
{
animation[currentAnimation].currentFrame = 0;
animation[currentAnimation].counter = 0;
animation[currentAnimation].completed = false;
}

View File

@@ -0,0 +1,103 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "movingsprite.h"
#include <fstream>
#include <iostream>
#include <sstream>
#include <string>
#include <vector>
#ifndef ANIMATEDSPRITE_H
#define ANIMATEDSPRITE_H
struct animation_t
{
std::string name; // Nombre de la animacion
std::vector<SDL_Rect> frames; // Cada uno de los frames que componen la animación
int speed; // Velocidad de la animación
int loop; // Indica a que frame vuelve la animación al terminar. -1 para que no vuelva
bool completed; // Indica si ha finalizado la animación
int currentFrame; // Frame actual
int counter; // Contador para las animaciones
};
struct animatedSprite_t
{
std::vector<animation_t> animations; // Vector con las diferentes animaciones
Texture *texture; // Textura con los graficos para el sprite
};
// Carga la animación desde un fichero
animatedSprite_t loadAnimationFromFile(Texture *texture, std::string filePath, bool verbose = false);
class AnimatedSprite : public MovingSprite
{
private:
// Variables
std::vector<animation_t> animation; // Vector con las diferentes animaciones
int currentAnimation; // Animacion activa
public:
// Constructor
AnimatedSprite(Texture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr, std::string file = "", std::vector<std::string> *buffer = nullptr);
AnimatedSprite(SDL_Renderer *renderer, animatedSprite_t *animation);
// Destructor
~AnimatedSprite();
// Calcula el frame correspondiente a la animación actual
void animate();
// Obtiene el numero de frames de la animación actual
int getNumFrames();
// Establece el frame actual de la animación
void setCurrentFrame(int num);
// Establece el valor del contador
void setAnimationCounter(std::string name, int num);
// Establece la velocidad de una animación
void setAnimationSpeed(std::string name, int speed);
void setAnimationSpeed(int index, int speed);
// Establece el frame al que vuelve la animación al finalizar
void setAnimationLoop(std::string name, int loop);
void setAnimationLoop(int index, int loop);
// Establece el valor de la variable
void setAnimationCompleted(std::string name, bool value);
void setAnimationCompleted(int index, bool value);
// Comprueba si ha terminado la animación
bool animationIsCompleted();
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect getAnimationClip(std::string name = "default", Uint8 index = 0);
SDL_Rect getAnimationClip(int indexA = 0, Uint8 indexF = 0);
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
int getIndex(std::string name);
// Carga la animación desde un vector
bool loadFromVector(std::vector<std::string> *source);
// Establece la animacion actual
void setCurrentAnimation(std::string name = "default");
void setCurrentAnimation(int index = 0);
// Actualiza las variables del objeto
void update();
// OLD - Establece el rectangulo para un frame de una animación
void setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h);
// OLD - Establece el contador para todas las animaciones
void setAnimationCounter(int value);
// Reinicia la animación
void resetAnimation();
};
#endif

190
source/common/asset.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,190 @@
#include "asset.h"
#include <iostream>
// Constructor
Asset::Asset(std::string executablePath)
{
this->executablePath = executablePath.substr(0, executablePath.find_last_of("\\/"));
longestName = 0;
verbose = true;
}
// Añade un elemento a la lista
void Asset::add(std::string file, enum assetType type, bool required, bool absolute)
{
item_t temp;
temp.file = absolute ? file : executablePath + file;
temp.type = type;
temp.required = required;
fileList.push_back(temp);
const std::string filename = file.substr(file.find_last_of("\\/") + 1);
longestName = SDL_max(longestName, filename.size());
}
// Devuelve el fichero de un elemento de la lista a partir de una cadena
std::string Asset::get(std::string text)
{
for (auto f : fileList)
{
const size_t lastIndex = f.file.find_last_of("/") + 1;
const std::string file = f.file.substr(lastIndex, std::string::npos);
if (file == text)
{
return f.file;
}
}
if (verbose)
{
std::cout << "Warning: file " << text.c_str() << " not found" << std::endl;
}
return "";
}
// Comprueba que existen todos los elementos
bool Asset::check()
{
bool success = true;
if (verbose)
{
std::cout << "\n** Checking files" << std::endl;
std::cout << "Executable path is: " << executablePath << std::endl;
std::cout << "Sample filepath: " << fileList.back().file << std::endl;
}
// Comprueba la lista de ficheros clasificandolos por tipo
for (int type = 0; type < t_maxAssetType; ++type)
{
// Comprueba si hay ficheros de ese tipo
bool any = false;
for (auto f : fileList)
{
if ((f.required) && (f.type == type))
{
any = true;
}
}
// Si hay ficheros de ese tipo, comprueba si existen
if (any)
{
if (verbose)
{
std::cout << "\n>> " << getTypeName(type).c_str() << " FILES" << std::endl;
}
for (auto f : fileList)
{
if ((f.required) && (f.type == type))
{
success &= checkFile(f.file);
}
}
}
}
// Resultado
if (verbose)
{
if (success)
{
std::cout << "\n** All files OK.\n"
<< std::endl;
}
else
{
std::cout << "\n** A file is missing. Exiting.\n"
<< std::endl;
}
}
return success;
}
// Comprueba que existe un fichero
bool Asset::checkFile(std::string path)
{
bool success = false;
std::string result = "ERROR";
// Comprueba si existe el fichero
const std::string filename = path.substr(path.find_last_of("\\/") + 1);
SDL_RWops *file = SDL_RWFromFile(path.c_str(), "rb");
if (file != nullptr)
{
result = "OK";
success = true;
SDL_RWclose(file);
}
if (verbose)
{
std::cout.setf(std::ios::left, std::ios::adjustfield);
std::cout << "Checking file: ";
std::cout.width(longestName + 2);
std::cout.fill('.');
std::cout << filename + " ";
std::cout << " [" + result + "]" << std::endl;
}
return success;
}
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
std::string Asset::getTypeName(int type)
{
switch (type)
{
case t_bitmap:
return "BITMAP";
break;
case t_music:
return "MUSIC";
break;
case t_sound:
return "SOUND";
break;
case t_font:
return "FONT";
break;
case t_lang:
return "LANG";
break;
case t_data:
return "DATA";
break;
case t_room:
return "ROOM";
break;
case t_enemy:
return "ENEMY";
break;
case t_item:
return "ITEM";
break;
default:
return "ERROR";
break;
}
}
// Establece si ha de mostrar texto por pantalla
void Asset::setVerbose(bool value)
{
verbose = value;
}

66
source/common/asset.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,66 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include <string>
#include <vector>
#ifndef ASSET_H
#define ASSET_H
enum assetType
{
t_bitmap,
t_music,
t_sound,
t_font,
t_lang,
t_data,
t_room,
t_enemy,
t_item,
t_maxAssetType
};
// Clase Asset
class Asset
{
private:
// Estructura para definir un item
struct item_t
{
std::string file; // Ruta del fichero desde la raiz del directorio
enum assetType type; // Indica el tipo de recurso
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
//bool absolute; // Indica si la ruta que se ha proporcionado es una ruta absoluta
};
// Variables
int longestName; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
std::vector<item_t> fileList; // Listado con todas las rutas a los ficheros
std::string executablePath; // Ruta al ejecutable
bool verbose; // Indica si ha de mostrar información por pantalla
// Comprueba que existe un fichero
bool checkFile(std::string executablePath);
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
std::string getTypeName(int type);
public:
// Constructor
Asset(std::string path);
// Añade un elemento a la lista
void add(std::string file, enum assetType type, bool required = true, bool absolute = false);
// Devuelve un elemento de la lista a partir de una cadena
std::string get(std::string text);
// Comprueba que existen todos los elementos
bool check();
// Establece si ha de mostrar texto por pantalla
void setVerbose(bool value);
};
#endif

312
source/common/input.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,312 @@
#include "input.h"
#include <iostream>
// Constructor
Input::Input(std::string file)
{
// Fichero gamecontrollerdb.txt
dbPath = file;
// Inicializa las variables
keyBindings_t kb;
kb.scancode = 0;
kb.active = false;
keyBindings.resize(input_number_of_inputs, kb);
GameControllerBindings_t gcb;
gcb.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID;
gcb.active = false;
gameControllerBindings.resize(input_number_of_inputs, gcb);
verbose = true;
enabled = true;
}
// Actualiza el estado del objeto
void Input::update()
{
if (disabledUntil == d_keyPressed && !checkAnyInput())
{
enable();
}
}
// Asigna inputs a teclas
void Input::bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code)
{
keyBindings[input].scancode = code;
}
// Asigna inputs a botones del mando
void Input::bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GameControllerButton button)
{
gameControllerBindings[input].button = button;
}
// Comprueba si un input esta activo
bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
{
if (!enabled)
{
return false;
}
bool successKeyboard = false;
bool successGameController = false;
if (device == INPUT_USE_ANY)
{
index = 0;
}
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
{
const Uint8 *keyStates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
if (repeat)
{
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] != 0)
{
successKeyboard = true;
}
else
{
successKeyboard = false;
}
}
else
{
if (!keyBindings[input].active)
{
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] != 0)
{
keyBindings[input].active = true;
successKeyboard = true;
}
else
{
successKeyboard = false;
}
}
else
{
if (keyStates[keyBindings[input].scancode] == 0)
{
keyBindings[input].active = false;
successKeyboard = false;
}
else
{
successKeyboard = false;
}
}
}
}
if (gameControllerFound())
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY))
{
if (repeat)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[input].button) != 0)
{
successGameController = true;
}
else
{
successGameController = false;
}
}
else
{
if (!gameControllerBindings[input].active)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[input].button) != 0)
{
gameControllerBindings[input].active = true;
successGameController = true;
}
else
{
successGameController = false;
}
}
else
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[input].button) == 0)
{
gameControllerBindings[input].active = false;
successGameController = false;
}
else
{
successGameController = false;
}
}
}
}
return (successKeyboard || successGameController);
}
// Comprueba si hay almenos un input activo
bool Input::checkAnyInput(int device, int index)
{
if (device == INPUT_USE_ANY)
{
index = 0;
}
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
{
const Uint8 *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
for (int i = 0; i < (int)keyBindings.size(); ++i)
{
if (mKeystates[keyBindings[i].scancode] != 0)
{
return true;
}
}
}
if (gameControllerFound())
{
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER || device == INPUT_USE_ANY)
{
for (int i = 0; i < (int)gameControllerBindings.size(); ++i)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connectedControllers[index], gameControllerBindings[i].button) != 0)
{
return true;
}
}
}
}
return false;
}
// Busca si hay un mando conectado
bool Input::discoverGameController()
{
bool found = false;
if (SDL_WasInit(SDL_INIT_GAMECONTROLLER) != 1)
{
SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_GAMECONTROLLER);
}
if (SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(dbPath.c_str()) < 0)
{
if (verbose)
{
std::cout << "Error, could not load " << dbPath.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
const int nJoysticks = SDL_NumJoysticks();
numGamepads = 0;
// Cuenta el numero de mandos
for (int i = 0; i < nJoysticks; ++i)
{
if (SDL_IsGameController(i))
{
numGamepads++;
}
}
if (verbose)
{
std::cout << "\nChecking for game controllers...\n";
std::cout << nJoysticks << " joysticks found, " << numGamepads << " are gamepads\n";
}
if (numGamepads > 0)
{
found = true;
for (int i = 0; i < numGamepads; i++)
{
// Abre el mando y lo añade a la lista
SDL_GameController *pad = SDL_GameControllerOpen(i);
if (SDL_GameControllerGetAttached(pad) == 1)
{
connectedControllers.push_back(pad);
const std::string separator(" #");
std::string name = SDL_GameControllerNameForIndex(i);
name.resize(25);
name = name + separator + std::to_string(i);
if (verbose)
{
std::cout << name << std::endl;
}
controllerNames.push_back(name);
}
else
{
if (verbose)
{
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
}
SDL_GameControllerEventState(SDL_ENABLE);
}
return found;
}
// Comprueba si hay algun mando conectado
bool Input::gameControllerFound()
{
if (numGamepads > 0)
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}
// Obten el nombre de un mando de juego
std::string Input::getControllerName(int index)
{
if (numGamepads > 0)
{
return controllerNames[index];
}
else
{
return "";
}
}
// Obten el numero de mandos conectados
int Input::getNumControllers()
{
return numGamepads;
}
// Establece si ha de mostrar mensajes
void Input::setVerbose(bool value)
{
verbose = value;
}
// Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo
void Input::disableUntil(i_disable_e value)
{
disabledUntil = value;
enabled = false;
}
// Hablita las entradas
void Input::enable()
{
enabled = true;
disabledUntil = d_notDisabled;
}

118
source/common/input.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,118 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include <string>
#include <vector>
#ifndef INPUT_H
#define INPUT_H
enum inputs_e
{
// Inputs obligatorios
input_null,
input_up,
input_down,
input_left,
input_right,
input_pause,
input_exit,
input_accept,
input_cancel,
// Inputs personalizados
input_fire_left,
input_fire_center,
input_fire_right,
input_window_fullscreen,
input_window_inc_size,
input_window_dec_size,
// Input obligatorio
input_number_of_inputs
};
#define REPEAT_TRUE true
#define REPEAT_FALSE false
#define INPUT_USE_KEYBOARD 0
#define INPUT_USE_GAMECONTROLLER 1
#define INPUT_USE_ANY 2
enum i_disable_e
{
d_notDisabled,
d_forever,
d_keyPressed
};
class Input
{
private:
struct keyBindings_t
{
Uint8 scancode; // Scancode asociado
bool active; // Indica si está activo
};
struct GameControllerBindings_t
{
SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
bool active; // Indica si está activo
};
// Objetos y punteros
std::vector<SDL_GameController *> connectedControllers; // Vector con todos los mandos conectados
// Variables
std::vector<keyBindings_t> keyBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<GameControllerBindings_t> gameControllerBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<std::string> controllerNames; // Vector con los nombres de los mandos
int numGamepads; // Numero de mandos conectados
std::string dbPath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
bool verbose; // Indica si ha de mostrar mensajes
i_disable_e disabledUntil; // Tiempo que esta deshabilitado
bool enabled; // Indica si está habilitado
public:
// Constructor
Input(std::string file);
// Actualiza el estado del objeto
void update();
// Asigna inputs a teclas
void bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code);
// Asigna inputs a botones del mando
void bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GameControllerButton button);
// Comprueba si un input esta activo
bool checkInput(Uint8 input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
// Comprueba si hay almenos un input activo
bool checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
// Busca si hay un mando conectado
bool discoverGameController();
// Comprueba si hay algun mando conectado
bool gameControllerFound();
// Obten el numero de mandos conectados
int getNumControllers();
// Obten el nombre de un mando de juego
std::string getControllerName(int index);
// Establece si ha de mostrar mensajes
void setVerbose(bool value);
// Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo
void disableUntil(i_disable_e value);
// Hablita las entradas
void enable();
};
#endif

View File

@@ -0,0 +1,251 @@
#ifndef JA_USESDLMIXER
#include "jail_audio.h"
#include "stb_vorbis.c"
#include <SDL2/SDL.h>
#include <stdio.h>
#define JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS 5
struct JA_Sound_t {
Uint32 length {0};
Uint8* buffer {NULL};
};
struct JA_Channel_t {
JA_Sound_t *sound;
int pos {0};
int times {0};
JA_Channel_state state { JA_CHANNEL_FREE };
};
struct JA_Music_t {
int samples {0};
int pos {0};
int times {0};
short* output {NULL};
JA_Music_state state {JA_MUSIC_INVALID};
};
JA_Music_t *current_music{NULL};
JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS];
int JA_freq {48000};
SDL_AudioFormat JA_format {AUDIO_S16};
Uint8 JA_channels {2};
int JA_volume = 128;
SDL_AudioDeviceID sdlAudioDevice = 0;
void audioCallback(void * userdata, uint8_t * stream, int len) {
SDL_memset(stream, 0, len);
if (current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING) {
const int size = SDL_min(len, current_music->samples*2-current_music->pos);
SDL_MixAudioFormat(stream, (Uint8*)(current_music->output+current_music->pos), AUDIO_S16, size, JA_volume);
current_music->pos += size/2;
if (size < len) {
if (current_music->times != 0) {
SDL_MixAudioFormat(stream+size, (Uint8*)current_music->output, AUDIO_S16, len-size, JA_volume);
current_music->pos = (len-size)/2;
if (current_music->times > 0) current_music->times--;
} else {
current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
}
}
}
// Mixar els channels mi amol
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) {
const int size = SDL_min(len, channels[i].sound->length - channels[i].pos);
SDL_MixAudioFormat(stream, channels[i].sound->buffer + channels[i].pos, AUDIO_S16, size, JA_volume/2);
channels[i].pos += size;
if (size < len) {
if (channels[i].times != 0) {
SDL_MixAudioFormat(stream + size, channels[i].sound->buffer, AUDIO_S16, len-size, JA_volume/2);
channels[i].pos = len-size;
if (channels[i].times > 0) channels[i].times--;
} else {
JA_StopChannel(i);
}
}
}
}
}
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels) {
JA_freq = freq;
JA_format = format;
JA_channels = channels;
SDL_AudioSpec audioSpec{JA_freq, JA_format, JA_channels, 0, 1024, 0, 0, audioCallback, NULL};
if (sdlAudioDevice != 0) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
sdlAudioDevice = SDL_OpenAudioDevice(NULL, 0, &audioSpec, NULL, 0);
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 0);
}
void JA_Quit() {
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 1);
if (sdlAudioDevice != 0) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
sdlAudioDevice = 0;
}
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) {
int chan, samplerate;
// [RZC 28/08/22] Carreguem primer el arxiu en memòria i després el descomprimim. Es algo més rapid.
FILE *f = fopen(filename, "rb");
fseek(f, 0, SEEK_END);
long fsize = ftell(f);
fseek(f, 0, SEEK_SET);
Uint8 *buffer = (Uint8*)malloc(fsize + 1);
if (fread(buffer, fsize, 1, f)!=1) return NULL;
fclose(f);
JA_Music_t *music = new JA_Music_t();
music->samples = stb_vorbis_decode_memory(buffer, fsize, &chan, &samplerate, &music->output);
free(buffer);
// [RZC 28/08/22] Abans el descomprimiem mentre el teniem obert
// music->samples = stb_vorbis_decode_filename(filename, &chan, &samplerate, &music->output);
SDL_AudioCVT cvt;
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, AUDIO_S16, chan, samplerate, JA_format, JA_channels, JA_freq);
if (cvt.needed) {
cvt.len = music->samples * chan * 2;
cvt.buf = (Uint8 *) SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
SDL_memcpy(cvt.buf, music->output, cvt.len);
SDL_ConvertAudio(&cvt);
free(music->output);
music->output = (short*)cvt.buf;
}
music->pos = 0;
music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
return music;
}
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop) {
if (current_music != NULL) {
current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
}
current_music = music;
current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING;
current_music->times = loop;
}
void JA_PauseMusic() {
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
current_music->state = JA_MUSIC_PAUSED;
}
void JA_ResumeMusic() {
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING;
}
void JA_StopMusic() {
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
}
JA_Music_state JA_GetMusicState() {
if (current_music == NULL) return JA_MUSIC_INVALID;
return current_music->state;
}
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music) {
if (current_music == music) current_music = NULL;
free(music->output);
delete music;
}
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length) {
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
sound->buffer = buffer;
sound->length = length;
return sound;
}
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
SDL_AudioSpec wavSpec;
SDL_LoadWAV(filename, &wavSpec, &sound->buffer, &sound->length);
SDL_AudioCVT cvt;
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wavSpec.format, wavSpec.channels, wavSpec.freq, JA_format, JA_channels, JA_freq);
cvt.len = sound->length;
cvt.buf = (Uint8 *) SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
SDL_memcpy(cvt.buf, sound->buffer, sound->length);
SDL_ConvertAudio(&cvt);
SDL_FreeWAV(sound->buffer);
sound->buffer = cvt.buf;
sound->length = cvt.len_cvt;
return sound;
}
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop) {
int channel = 0;
while (channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE) { channel++; }
if (channel == JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) channel = 0;
channels[channel].sound = sound;
channels[channel].times = loop;
channels[channel].pos = 0;
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
return channel;
}
void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound) {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
if (channels[i].sound == sound) JA_StopChannel(i);
}
SDL_free(sound->buffer);
delete sound;
}
void JA_PauseChannel(const int channel) {
if (channel == -1) {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) channels[i].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
}
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PLAYING) channels[channel].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
}
}
void JA_ResumeChannel(const int channel) {
if (channel == -1) {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED) channels[i].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
}
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PAUSED) channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
}
}
void JA_StopChannel(const int channel) {
if (channel == -1) {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
channels[i].pos = 0;
channels[i].sound = NULL;
}
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
channels[channel].state = JA_CHANNEL_FREE;
channels[channel].pos = 0;
channels[channel].sound = NULL;
}
}
JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel) {
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) return JA_CHANNEL_INVALID;
return channels[channel].state;
}
int JA_SetVolume(int volume) {
JA_volume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume;
return JA_volume;
}
#endif

View File

@@ -0,0 +1,30 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
enum JA_Channel_state { JA_CHANNEL_INVALID, JA_CHANNEL_FREE, JA_CHANNEL_PLAYING, JA_CHANNEL_PAUSED };
enum JA_Music_state { JA_MUSIC_INVALID, JA_MUSIC_PLAYING, JA_MUSIC_PAUSED, JA_MUSIC_STOPPED };
struct JA_Sound_t;
struct JA_Music_t;
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels);
void JA_Quit();
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename);
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop = -1);
void JA_PauseMusic();
void JA_ResumeMusic();
void JA_StopMusic();
JA_Music_state JA_GetMusicState();
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music);
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length);
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename);
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop = 0);
void JA_PauseChannel(const int channel);
void JA_ResumeChannel(const int channel);
void JA_StopChannel(const int channel);
JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel);
void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound);
int JA_SetVolume(int volume);

View File

@@ -0,0 +1,101 @@
#ifdef JA_USESDLMIXER
#include "jail_audio.h"
#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_mixer.h>
#include <stdio.h>
struct JA_Sound_t {}; // Dummy structs
struct JA_Music_t {};
int JA_freq {48000};
SDL_AudioFormat JA_format {AUDIO_S16};
Uint8 JA_channels {2};
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels) {
JA_freq = freq;
JA_format = format;
JA_channels = channels;
Mix_OpenAudio(JA_freq, JA_format, JA_channels, 1024);
}
void JA_Quit() {
Mix_CloseAudio();
}
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) {
return (JA_Music_t*)Mix_LoadMUS(filename);
}
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop) {
Mix_PlayMusic((Mix_Music*)music, loop);
}
void JA_PauseMusic() {
Mix_PauseMusic();
}
void JA_ResumeMusic() {
Mix_ResumeMusic();
}
void JA_StopMusic() {
Mix_HaltMusic();
}
JA_Music_state JA_GetMusicState() {
if (Mix_PausedMusic()) {
return JA_MUSIC_PAUSED;
} else if (Mix_PlayingMusic()) {
return JA_MUSIC_PLAYING;
} else {
return JA_MUSIC_STOPPED;
}
}
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music) {
Mix_FreeMusic((Mix_Music*)music);
}
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length) {
return NULL;
}
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
JA_Sound_t *sound = (JA_Sound_t*)Mix_LoadWAV(filename);
return sound;
}
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop) {
return Mix_PlayChannel(-1, (Mix_Chunk*)sound, loop);
}
void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound) {
Mix_FreeChunk((Mix_Chunk*)sound);
}
void JA_PauseChannel(const int channel) {
Mix_Pause(channel);
}
void JA_ResumeChannel(const int channel) {
Mix_Resume(channel);
}
void JA_StopChannel(const int channel) {
Mix_HaltChannel(channel);
}
JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel) {
if (Mix_Paused(channel)) {
return JA_CHANNEL_PAUSED;
} else if (Mix_Playing(channel)) {
return JA_CHANNEL_PLAYING;
} else {
return JA_CHANNEL_FREE;
}
}
int JA_SetVolume(int volume) {
return Mix_Volume(-1, volume);
}
#endif

154
source/common/jscore.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,154 @@
#include "jscore.h"
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <sys/types.h>
#ifdef _WIN32
#include <winsock2.h>
#else
#include <sys/socket.h>
#include <netdb.h>
#include <netinet/in.h>
#endif
#include <unistd.h>
#include <string>
#include <vector>
namespace jscore {
using namespace std;
struct user {
string name;
int points;
};
vector<user> score;
#define bzero(b,len) (memset((b), '\0', (len)), (void) 0)
int sock;
struct sockaddr_in client;
int PORT = 9911;
string HOST = "jaildoctor.duckdns.org";
#ifdef WIN32
WSADATA WsaData;
#endif
bool jscore_error = false;
string error_message;
void init(std::string host, const int port) {
PORT = port;
HOST = host;
}
void setErrorMessage(string message) {
jscore_error = true;
error_message = message;
}
string sendRequest(const string request) {
#ifdef WIN32
int ret = WSAStartup(0x101,&WsaData);
if (ret != 0) return 0;
#endif
struct hostent * host = gethostbyname(HOST.c_str());
if ( (host == NULL) || (host->h_addr == NULL) ) {
setErrorMessage("Error retrieving DNS information.\n");
return "";
}
bzero(&client, sizeof(client));
client.sin_family = AF_INET;
client.sin_port = htons( PORT );
memcpy(&client.sin_addr, host->h_addr, host->h_length);
sock = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
if (sock < 0) {
setErrorMessage("Error creating socket.\n");
return "";
}
if ( connect(sock, (struct sockaddr *)&client, sizeof(client)) < 0 ) {
close(sock);
setErrorMessage("Could not connect\n");
return "";
}
string r = request + " HTTP/1.1\r\nHost: "+HOST+"\r\nConnection: close\r\n\r\n\r\n";
if (send(sock, r.c_str(), r.length(), 0) != (int)r.length()) {
setErrorMessage("Error sending request.\n");
return "";
}
char cur;
char start[5]="\r\n\r\n";
int pos = 0;
while ( recv(sock, &cur, 1,0) > 0 ) {
if (cur==start[pos]) { pos++; if (pos == 4) break; } else { pos = 0; }
}
char buffer[1024]; buffer[0]=0; pos=0;
while ( recv(sock, &cur, 1,0) > 0 ) {
buffer[pos] = cur;
pos++;
}
#ifdef WIN32
WSACleanup();
#endif
buffer[pos]=0;
return buffer;
}
const bool initOnlineScore(string game) {
string strbuff = sendRequest("GET /score-list.php?game=" + game);
if (jscore_error) return not jscore_error;
user u;
char buffer[1024];
strcpy(buffer, strbuff.c_str());
char *str = buffer;
char *p = str;
score.clear();
while (*p!=0) {
while (*p!=',') {p++;}
*p=0; u.name = str; p++; str=p;
while (*p!='\n') {p++;}
*p=0; u.points = atoi(str); p++; str=p;
score.push_back(u);
}
return not jscore_error;
}
const int getNumUsers() {
return score.size();
}
string getUserName(const int index) {
return score[index].name;
}
const int getPoints(const int index) {
return score[index].points;
}
const bool updateUserPoints(string game, string user, const int points) {
string strbuff = sendRequest("GET /score-update.php?game=" + game + "&user=" + user + "&points=" + to_string(points));
initOnlineScore(game);
return not jscore_error;
}
const int getUserPoints(string game, std::string user) {
return atoi(sendRequest("GET /getuserpoints.php?game=" + game + "&user=" + user).c_str());
}
string getUserData(string game, string user) {
return sendRequest("GET /getuserdata.php?game=" + game + "&user=" + user);
}
void setUserData(string game, string user, string data) {
sendRequest("GET /setuserdata.php?game=" + game + "&user=" + user + "&data=" + data);
}
};

16
source/common/jscore.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,16 @@
#pragma once
#include <string>
namespace jscore {
void init(std::string host, const int port);
const bool initOnlineScore(std::string game);
const int getNumUsers();
std::string getUserName(const int index);
const int getPoints(const int index);
const int getUserPoints(std::string game, std::string user);
const bool updateUserPoints(std::string game, std::string user, const int points);
std::string getUserData(std::string game, std::string user);
void setUserData(std::string game, std::string user, std::string data);
};

1059
source/common/menu.cpp Normal file

File diff suppressed because it is too large Load Diff

236
source/common/menu.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,236 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "asset.h"
#include "input.h"
#include "jail_audio.h"
#include "sprite.h"
#include "text.h"
#include "utils.h"
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <vector>
#ifndef MENU_H
#define MENU_H
// Tipos de fondos para el menu
#define MENU_BACKGROUND_TRANSPARENT 0
#define MENU_BACKGROUND_SOLID 1
// Tipos de archivos de audio
#define SOUND_ACCEPT 0
#define SOUND_MOVE 1
#define SOUND_CANCEL 2
// Opciones de menu
#define MENU_NO_OPTION -1
// Clase Menu
class Menu
{
private:
struct rectangle_t
{
SDL_Rect rect; // Rectangulo
color_t color; // Color
int a; // Transparencia
};
struct item_t
{
std::string label; // Texto
SDL_Rect rect; // Rectangulo que delimita el elemento
int hPaddingDown; // Espaciado bajo el elemento
bool selectable; // Indica si se puede seleccionar
bool greyed; // Indica si ha de aparecer con otro color mas oscuro
bool linkedDown; // Indica si el elemento actual y el siguiente se tratan como uno solo. Afecta al selector
bool linkedUp; // Indica si el elemento actual y el anterior se tratan como uno solo. Afecta al selector
bool visible; // Indica si el elemento es visible
bool line; // Indica si el elemento lleva una linea a continuación
};
struct selector_t
{
float originY; // Coordenada de origen
float targetY; // Coordenada de destino
float despY; // Cantidad de pixeles que se desplaza el selector en cada salto: (target - origin) / numJumps
bool moving; // Indica si el selector está avanzando hacia el destino
float originH; // Altura de origen
float targetH; // Altura de destino
float incH; // Cantidad de pixels que debe incrementar o decrementar el selector en cada salto
bool resizing; // Indica si el selector está cambiando de tamaño
float y; // Coordenada actual, usado para el desplazamiento
float h; // Altura actual, usado para el cambio de tamaño
int numJumps; // Numero de pasos preestablecido para llegar al destino
int index; // Elemento del menu que tiene el foco
int previousIndex; // Elemento que tenia el foco previamente
color_t previousItemColor; // Color del item nque tenia el foco previamente
SDL_Rect rect; // Rectangulo del selector
color_t color; // Color del selector
color_t itemColor; // Color del item
color_t jumpItemColors[8]; // Transición de colores para el item seleccionado
int itemColorIndex; // Indice del color de transición para el item seleccionado
int a; // Cantidad de transparencia para el rectangulo del selector
};
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // Puntero al renderizador de la ventana
Asset *asset; // Objeto para gestionar los ficheros de recursos
Text *text; // Texto para poder escribir los items del menu
Input *input; // Gestor de eventos de entrada de teclado o gamepad
// Variables
std::string name; // Nombre del menu
int x; // Posición en el eje X de la primera letra del primer elemento
int y; // Posición en el eje Y de la primera letra del primer elemento
int h; // Altura del menu
int w; // Anchura del menu
int itemSelected; // Índice del item del menu que ha sido seleccionado
int defaultActionWhenCancel; // Indice del item del menu que se selecciona cuando se cancela el menu
int backgroundType; // Tipo de fondo para el menu
int centerX; // Centro del menu en el eje X
int centerY; // Centro del menu en el eje Y
bool isCenteredOnX; // Variable para saber si el menu debe estar centrado respecto a un punto en el eje X
bool isCenteredOnY; // Variable para saber si el menu debe estar centrado respecto a un punto en el eje Y
bool areElementsCenteredOnX; // Variable para saber si los elementos van centrados en el eje X
int widestItem; // Anchura del elemento más ancho
JA_Sound_t *soundAccept; // Sonido al aceptar o elegir una opción del menu
JA_Sound_t *soundCancel; // Sonido al cancelar el menu
JA_Sound_t *soundMove; // Sonido al mover el selector
color_t colorGreyed; // Color para los elementos agrisados
rectangle_t rectBG; // Rectangulo de fondo del menu
std::vector<item_t> item; // Estructura para cada elemento del menu
selector_t selector; // Variables para pintar el selector del menu
std::string font_png;
std::string font_txt;
// Carga la configuración del menu desde un archivo de texto
bool load(std::string file_path);
// Asigna variables a partir de dos cadenas
bool setVars(std::string var, std::string value);
// Asigna variables a partir de dos cadenas
bool setItem(item_t *item, std::string var, std::string value);
// Actualiza el menu para recolocarlo correctamente y establecer el tamaño
void reorganize();
// Deja el menu apuntando al siguiente elemento
bool increaseSelectorIndex();
// Deja el menu apuntando al elemento anterior
bool decreaseSelectorIndex();
// Actualiza la posicion y el estado del selector
void updateSelector();
// Obtiene la anchura del elemento más ancho del menu
int getWidestItem();
// Gestiona la entrada de teclado y mando durante el menu
void checkMenuInput(Menu *menu);
// Calcula el ancho del menu
int findWidth();
// Calcula el alto del menu
int findHeight();
// Recoloca los elementos del menu en el eje Y
void replaceElementsOnY();
// Calcula la altura del selector
int getSelectorHeight(int value);
// Calcula los colores del selector para el degradado
void setSelectorItemColors();
public:
// Constructor
Menu(SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input, std::string file = "");
// Destructor
~Menu();
// Carga los ficheros de audio
void loadAudioFile(std::string file, int sound);
// Obtiene el nombre del menu
std::string getName();
// Obtiene el valor de la variable
int getItemSelected();
// Deja el menu apuntando al primer elemento
void reset();
// Gestiona la entrada de teclado y mando durante el menu
void checkInput();
// Actualiza la logica del menu
void update();
// Pinta el menu en pantalla
void render();
// Establece el color del rectangulo de fondo
void setBackgroundColor(color_t color, int alpha);
// Establece el color del rectangulo del selector
void setSelectorColor(color_t color, int alpha);
// Establece el color del texto del selector
void setSelectorTextColor(color_t color);
// Centra el menu respecto a un punto en el eje X
void centerMenuOnX(int value = 0);
// Centra el menu respecto a un punto en el eje Y
void centerMenuOnY(int value);
// Centra los elementos del menu en el eje X
void centerMenuElementsOnX();
// Añade un item al menu
void addItem(item_t item);
// Cambia el texto de un item
void setItemCaption(int index, std::string text);
// Establece el indice del item que se usará por defecto al cancelar el menu
void setDefaultActionWhenCancel(int item);
// Coloca el selector en una posición específica
void setSelectorPos(int index);
// Establece el estado seleccionable de un item
void setSelectable(int index, bool value);
// Establece el estado agrisado de un item
void setGreyed(int index, bool value);
// Establece el estado de enlace de un item
void setLinkedDown(int index, bool value);
// Establece el estado de visibilidad de un item
void setVisible(int index, bool value);
// Establece el nombre del menu
void setName(std::string name);
// Establece la posición del menu
void setPos(int x, int y);
// Establece el tipo de fondo del menu
void setBackgroundType(int value);
// Establece la fuente de texto que se utilizará
void setText(std::string font_png, std::string font_txt);
// Establece el rectangulo de fondo del menu
void setRectSize(int w = 0, int h = 0);
};
#endif

View File

@@ -0,0 +1,361 @@
#include "movingsprite.h"
// Constructor
MovingSprite::MovingSprite(float x, float y, int w, int h, float velx, float vely, float accelx, float accely, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{
// Copia los punteros
this->texture = texture;
this->renderer = renderer;
// Establece el alto y el ancho del sprite
this->w = w;
this->h = h;
// Establece la posición X,Y del sprite
this->x = x;
this->y = y;
xPrev = x;
yPrev = y;
// Establece la velocidad X,Y del sprite
vx = velx;
vy = vely;
// Establece la aceleración X,Y del sprite
ax = accelx;
ay = accely;
// Establece el zoom W,H del sprite
zoomW = 1;
zoomH = 1;
// Establece el angulo con el que se dibujará
angle = (double)0;
// Establece los valores de rotacion
rotateEnabled = false;
rotateSpeed = 0;
rotateAmount = (double)0;
// Contador interno
counter = 0;
// Establece el rectangulo de donde coger la imagen
spriteClip = {0, 0, w, h};
// Establece el centro de rotación
center = nullptr;
// Establece el tipo de volteado
currentFlip = SDL_FLIP_NONE;
};
// Reinicia todas las variables
void MovingSprite::clear()
{
x = 0.0f; // Posición en el eje X
y = 0.0f; // Posición en el eje Y
vx = 0.0f; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
vy = 0.0f; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
ax = 0.0f; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
ay = 0.0f; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
zoomW = 1.0f; // Zoom aplicado a la anchura
zoomH = 1.0f; // Zoom aplicado a la altura
angle = 0.0; // Angulo para dibujarlo
rotateEnabled = false; // Indica si ha de rotar
center = nullptr; // Centro de rotación
rotateSpeed = 0; // Velocidad de giro
rotateAmount = 0.0; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
counter = 0; // Contador interno
currentFlip = SDL_FLIP_NONE; // Establece como se ha de voltear el sprite
}
// Mueve el sprite
void MovingSprite::move()
{
if (enabled)
{
xPrev = x;
yPrev = y;
x += vx;
y += vy;
vx += ax;
vy += ay;
}
}
// Muestra el sprite por pantalla
void MovingSprite::render()
{
if (enabled)
{
texture->render(renderer, (int)x, (int)y, &spriteClip, zoomW, zoomH, angle, center, currentFlip);
}
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getPosX()
{
return x;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getPosY()
{
return y;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getVelX()
{
return vx;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getVelY()
{
return vy;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getAccelX()
{
return ax;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getAccelY()
{
return ay;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getZoomW()
{
return zoomW;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getZoomH()
{
return zoomH;
}
// Obtiene el valor de la variable
double MovingSprite::getAngle()
{
return angle;
}
// Establece la posición y el tamaño del objeto
void MovingSprite::setRect(SDL_Rect rect)
{
x = (float)rect.x;
y = (float)rect.y;
w = rect.w;
h = rect.h;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setPosX(float value)
{
x = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setPosY(float value)
{
y = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setVelX(float value)
{
vx = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setVelY(float value)
{
vy = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setAccelX(float value)
{
ax = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setAccelY(float value)
{
ay = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setZoomW(float value)
{
zoomW = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setZoomH(float value)
{
zoomH = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setAngle(double value)
{
angle = value;
}
// Incrementa el valor de la variable
void MovingSprite::incAngle(double value)
{
angle += value;
}
// Decrementa el valor de la variable
void MovingSprite::decAngle(double value)
{
angle -= value;
}
// Obtiene el valor de la variable
bool MovingSprite::getRotate()
{
return rotateEnabled;
}
// Obtiene el valor de la variable
Uint16 MovingSprite::getRotateSpeed()
{
return rotateSpeed;
}
// Establece la rotacion
void MovingSprite::rotate()
{
if (enabled)
if (rotateEnabled)
{
if (counter % rotateSpeed == 0)
{
incAngle(rotateAmount);
}
}
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setRotate(bool value)
{
rotateEnabled = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setRotateSpeed(int value)
{
if (value < 1)
{
rotateSpeed = 1;
}
else
{
rotateSpeed = value;
}
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setRotateAmount(double value)
{
rotateAmount = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::disableRotate()
{
rotateEnabled = false;
angle = (double)0;
}
// Actualiza las variables internas del objeto
void MovingSprite::update()
{
move();
rotate();
if (enabled)
{
++counter %= 60000;
}
}
// Cambia el sentido de la rotación
void MovingSprite::switchRotate()
{
rotateAmount *= -1;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setFlip(SDL_RendererFlip flip)
{
currentFlip = flip;
}
// Gira el sprite horizontalmente
void MovingSprite::flip()
{
currentFlip = (currentFlip == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL;
}
// Obtiene el valor de la variable
SDL_RendererFlip MovingSprite::getFlip()
{
return currentFlip;
}
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
SDL_Rect MovingSprite::getRect()
{
const SDL_Rect rect = {(int)x, (int)y, w, h};
return rect;
}
// Deshace el último movimiento
void MovingSprite::undoMove()
{
x = xPrev;
y = yPrev;
}
// Deshace el último movimiento en el eje X
void MovingSprite::undoMoveX()
{
x = xPrev;
}
// Deshace el último movimiento en el eje Y
void MovingSprite::undoMoveY()
{
y = yPrev;
}
// Pone a cero las velocidades de desplacamiento
void MovingSprite::clearVel()
{
vx = vy = 0.0f;
}
// Devuelve el incremento en el eje X en pixels
int MovingSprite::getIncX()
{
return (int)x - (int)xPrev;
}

View File

@@ -0,0 +1,167 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "sprite.h"
#ifndef MOVINGSPRITE_H
#define MOVINGSPRITE_H
// Clase MovingSprite. Añade posicion y velocidad en punto flotante
class MovingSprite : public Sprite
{
protected:
float x; // Posición en el eje X
float y; // Posición en el eje Y
float xPrev; // Posición anterior en el eje X
float yPrev; // Posición anterior en el eje Y
float vx; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
float vy; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
float ax; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
float ay; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
float zoomW; // Zoom aplicado a la anchura
float zoomH; // Zoom aplicado a la altura
double angle; // Angulo para dibujarlo
bool rotateEnabled; // Indica si ha de rotar
int rotateSpeed; // Velocidad de giro
double rotateAmount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
int counter; // Contador interno
SDL_Point *center; // Centro de rotación
SDL_RendererFlip currentFlip; // Indica como se voltea el sprite
public:
// Constructor
MovingSprite(float x = 0, float y = 0, int w = 0, int h = 0, float velx = 0, float vely = 0, float accelx = 0, float accely = 0, Texture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr);
// Mueve el sprite
void move();
// Rota el sprite
void rotate();
// Actualiza las variables internas del objeto
void update();
// Reinicia todas las variables
void clear();
// Muestra el sprite por pantalla
void render();
// Obten el valor de la variable
float getPosX();
// Obten el valor de la variable
float getPosY();
// Obten el valor de la variable
float getVelX();
// Obten el valor de la variable
float getVelY();
// Obten el valor de la variable
float getAccelX();
// Obten el valor de la variable
float getAccelY();
// Obten el valor de la variable
float getZoomW();
// Obten el valor de la variable
float getZoomH();
// Obten el valor de la variable
double getAngle();
// Obtiene el valor de la variable
bool getRotate();
// Obtiene el valor de la variable
Uint16 getRotateSpeed();
// Establece la posición y el tamaño del objeto
void setRect(SDL_Rect rect);
// Establece el valor de la variable
void setPosX(float value);
// Establece el valor de la variable
void setPosY(float value);
// Establece el valor de la variable
void setVelX(float value);
// Establece el valor de la variable
void setVelY(float value);
// Establece el valor de la variable
void setAccelX(float value);
// Establece el valor de la variable
void setAccelY(float value);
// Establece el valor de la variable
void setZoomW(float value);
// Establece el valor de la variable
void setZoomH(float value);
// Establece el valor de la variable
void setAngle(double vaue);
// Incrementa el valor de la variable
void incAngle(double value);
// Decrementa el valor de la variable
void decAngle(double value);
// Establece el valor de la variable
void setRotate(bool value);
// Establece el valor de la variable
void setRotateSpeed(int value);
// Establece el valor de la variable
void setRotateAmount(double value);
// Quita el efecto de rotación y deja el sprite en su angulo inicial.
void disableRotate();
// Cambia el sentido de la rotación
void switchRotate();
// Establece el valor de la variable
void setFlip(SDL_RendererFlip flip);
// Gira el sprite horizontalmente
void flip();
// Obtiene el valor de la variable
SDL_RendererFlip getFlip();
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
SDL_Rect getRect();
// Deshace el último movimiento
void undoMove();
// Deshace el último movimiento en el eje X
void undoMoveX();
// Deshace el último movimiento en el eje Y
void undoMoveY();
// Pone a cero las velocidades de desplacamiento
void clearVel();
// Devuelve el incremento en el eje X en pixels
int getIncX();
};
#endif

285
source/common/notify.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,285 @@
#include "notify.h"
#include <string>
#include <stdio.h>
#include <iostream>
// Constructor
Notify::Notify(SDL_Renderer *renderer, std::string iconFile, std::string bitmapFile, std::string textFile, std::string soundFile, options_t *options)
{
// Inicializa variables
this->renderer = renderer;
this->options = options;
bgColor = options->notifications.color;
waitTime = 300;
// Crea objetos
iconTexture = new Texture(renderer, iconFile);
textTexture = new Texture(renderer, bitmapFile);
text = new Text(textFile, textTexture, renderer);
sound = JA_LoadSound(soundFile.c_str());
}
// Destructor
Notify::~Notify()
{
// Libera la memoria de los objetos
delete textTexture;
delete iconTexture;
delete text;
JA_DeleteSound(sound);
for (auto notification : notifications)
{
delete notification.sprite;
delete notification.texture;
}
}
// Dibuja las notificaciones por pantalla
void Notify::render()
{
for (int i = (int)notifications.size() - 1; i >= 0; --i)
{
notifications[i].sprite->render();
}
}
// Actualiza el estado de las notificaiones
void Notify::update()
{
for (int i = 0; i < (int)notifications.size(); ++i)
{
// Si la notificación anterior está "saliendo", no hagas nada
if (i > 0)
{
if (notifications[i - 1].state == ns_rising)
{
break;
}
}
notifications[i].counter++;
// Hace sonar la notificación en el primer frame
if (notifications[i].counter == 1)
{
if (options->notifications.sound)
{
if (notifications[i].state == ns_rising)
{ // Reproduce el sonido de la notificación
JA_PlaySound(sound);
}
}
}
// Comprueba los estados
if (notifications[i].state == ns_rising)
{
const float step = ((float)notifications[i].counter / notifications[i].travelDist);
const int alpha = 255 * step;
if (options->notifications.posV == pos_top)
{
notifications[i].rect.y++;
}
else
{
notifications[i].rect.y--;
}
notifications[i].texture->setAlpha(alpha);
if (notifications[i].rect.y == notifications[i].y)
{
notifications[i].state = ns_stay;
notifications[i].texture->setAlpha(255);
notifications[i].counter = 0;
}
}
else if (notifications[i].state == ns_stay)
{
if (notifications[i].counter == waitTime)
{
notifications[i].state = ns_vanishing;
notifications[i].counter = 0;
}
}
else if (notifications[i].state == ns_vanishing)
{
const float step = (notifications[i].counter / (float)notifications[i].travelDist);
const int alpha = 255 * (1 - step);
if (options->notifications.posV == pos_top)
{
notifications[i].rect.y--;
}
else
{
notifications[i].rect.y++;
}
notifications[i].texture->setAlpha(alpha);
if (notifications[i].rect.y == notifications[i].y - notifications[i].travelDist)
{
notifications[i].state = ns_finished;
}
}
notifications[i].sprite->setRect(notifications[i].rect);
}
clearFinishedNotifications();
}
// Elimina las notificaciones finalizadas
void Notify::clearFinishedNotifications()
{
for (int i = (int)notifications.size() - 1; i >= 0; --i)
{
if (notifications[i].state == ns_finished)
{
delete notifications[i].sprite;
delete notifications[i].texture;
notifications.erase(notifications.begin() + i);
}
}
}
// Muestra una notificación de texto por pantalla;
void Notify::showText(std::string text1, std::string text2, int icon)
{
// Inicializa variables
const int iconSize = 16;
const int padding = text->getCharacterSize();
const int iconSpace = icon >= 0 ? iconSize + padding : 0;
const std::string txt = text1.length() > text2.length() ? text1 : text2;
const int width = text->lenght(txt) + (padding * 2) + iconSpace;
const int height = (text->getCharacterSize() * 2) + (padding * 2);
// Posición horizontal
int despH = 0;
if (options->notifications.posH == pos_left)
{
despH = padding;
}
else if (options->notifications.posH == pos_middle)
{
despH = ((options->screen.windowWidth * options->windowSize) / 2 - (width / 2));
}
else
{
despH = (options->screen.windowWidth * options->windowSize) - width - padding;
}
// Posición vertical
int despV = 0;
if (options->notifications.posV == pos_top)
{
despV = padding;
}
else
{
despV = (options->screen.windowHeight * options->windowSize) - height - padding;
}
const int travelDist = height + padding;
// Offset
int offset = 0;
if (options->notifications.posV == pos_top)
{
offset = (int)notifications.size() > 0 ? notifications.back().y + travelDist : despV;
}
else
{
offset = (int)notifications.size() > 0 ? notifications.back().y - travelDist : despV;
}
// Crea la notificacion
notification_t n;
// Inicializa variables
n.y = offset;
n.travelDist = travelDist;
n.counter = 0;
n.state = ns_rising;
n.text1 = text1;
n.text2 = text2;
if (options->notifications.posV == pos_top)
{
n.rect = {despH, offset - travelDist, width, height};
}
else
{
n.rect = {despH, offset + travelDist, width, height};
}
// Crea la textura
n.texture = new Texture(renderer);
n.texture->createBlank(renderer, width, height, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
n.texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Prepara para dibujar en la textura
n.texture->setAsRenderTarget(renderer);
// Dibuja el fondo de la notificación
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
SDL_Rect rect;
rect = {4, 0, width - (4 * 2), height};
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
rect = {4 / 2, 1, width - 4, height - 2};
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
rect = {1, 4 / 2, width - 2, height - 4};
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
rect = {0, 4, width, height - (4 * 2)};
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
// Dibuja el icono de la notificación
if (icon >= 0)
{
Sprite *sp = new Sprite({0, 0, iconSize, iconSize}, iconTexture, renderer);
sp->setPos({padding, padding, iconSize, iconSize});
sp->setSpriteClip({iconSize * (icon % 10), iconSize * (icon / 10), iconSize, iconSize});
sp->render();
delete sp;
}
// Escribe el texto de la notificación
color_t color = {255, 255, 255};
if (text2 != "")
{ // Dos lineas de texto
text->writeColored(padding + iconSpace, padding, text1, color);
text->writeColored(padding + iconSpace, padding + text->getCharacterSize() + 1, text2, color);
}
else
{ // Una linea de texto
text->writeColored(padding + iconSpace, (height / 2) - (text->getCharacterSize() / 2), text1, color);
}
// Deja de dibujar en la textura
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
// Crea el sprite de la notificación
n.sprite = new Sprite(n.rect, n.texture, renderer);
// Deja la notificación invisible
n.texture->setAlpha(0);
// Añade la notificación a la lista
notifications.push_back(n);
}
// Indica si hay notificaciones activas
bool Notify::active()
{
if ((int)notifications.size() > 0)
{
return true;
}
return false;
}

87
source/common/notify.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,87 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "jail_audio.h"
#include "sprite.h"
#include "text.h"
#include "texture.h"
#include "utils.h"
#include <vector>
#ifndef NOTIFY_H
#define NOTIFY_H
class Notify
{
private:
enum notification_state_e
{
ns_rising,
ns_stay,
ns_vanishing,
ns_finished
};
enum notification_position_e
{
upperLeft,
upperCenter,
upperRight,
middleLeft,
middleRight,
bottomLeft,
bottomCenter,
bottomRight
};
struct notification_t
{
std::string text1;
std::string text2;
int counter;
notification_state_e state;
notification_position_e position;
Texture *texture;
Sprite *sprite;
SDL_Rect rect;
int y;
int travelDist;
};
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Texture *textTexture; // Textura para la fuente de las notificaciones
Texture *iconTexture; // Textura para los iconos de las notificaciones
Text *text; // Objeto para dibujar texto
options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa
// Variables
color_t bgColor; // Color de fondo de las notificaciones
int waitTime; // Tiempo que se ve la notificación
std::vector<notification_t> notifications; // La lista de notificaciones activas
JA_Sound_t *sound; // Sonido a reproducir cuando suena la notificación
// Elimina las notificaciones finalizadas
void clearFinishedNotifications();
public:
// Dibuja las notificaciones por pantalla
void render();
// Actualiza el estado de las notificaiones
void update();
// Constructor
Notify(SDL_Renderer *renderer, std::string iconFile, std::string bitmapFile, std::string textFile, std::string soundFile, options_t *options);
// Destructor
~Notify();
// Muestra una notificación de texto por pantalla;
void showText(std::string text1 = "", std::string text2 = "", int icon = -1);
// Indica si hay notificaciones activas
bool active();
};
#endif

436
source/common/screen.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,436 @@
#include "screen.h"
#include <string>
#include <iostream>
// Constructor
Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options_t *options)
{
// Inicializa variables
this->window = window;
this->renderer = renderer;
this->options = options;
this->asset = asset;
// Crea los objetos
notify = new Notify(renderer, asset->get("notify.png"), asset->get("smb2.png"), asset->get("smb2.txt"), asset->get("notify.wav"), options);
gameCanvasWidth = options->gameWidth;
gameCanvasHeight = options->gameHeight;
borderWidth = options->borderWidth * 2;
borderHeight = options->borderHeight * 2;
notificationLogicalWidth = gameCanvasWidth;
notificationLogicalHeight = gameCanvasHeight;
iniFade();
iniSpectrumFade();
// Define el color del borde para el modo de pantalla completa
borderColor = {0x00, 0x00, 0x00};
// Crea la textura donde se dibujan los graficos del juego
gameCanvas = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight);
if (gameCanvas == nullptr)
{
if (options->console)
{
std::cout << "TitleSurface could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
// Establece el modo de video
setVideoMode(options->videoMode);
// Inicializa variables
notifyActive = false;
}
// Destructor
Screen::~Screen()
{
delete notify;
SDL_DestroyTexture(gameCanvas);
}
// Limpia la pantalla
void Screen::clean(color_t color)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
}
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void Screen::start()
{
SDL_SetRenderTarget(renderer, gameCanvas);
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void Screen::blit()
{
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
// Borra el contenido previo
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, borderColor.r, borderColor.g, borderColor.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
SDL_RenderCopy(renderer, gameCanvas, nullptr, &dest);
// Dibuja las notificaciones
renderNotifications();
// Muestra por pantalla el renderizador
SDL_RenderPresent(renderer);
}
// Establece el modo de video
void Screen::setVideoMode(int videoMode)
{
// Aplica el modo de video
SDL_SetWindowFullscreen(window, videoMode);
// Si está activo el modo ventana quita el borde
if (videoMode == 0)
{
// Muestra el puntero
SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE);
// Esconde la ventana
//SDL_HideWindow(window);
if (options->borderEnabled)
{
windowWidth = gameCanvasWidth + borderWidth;
windowHeight = gameCanvasHeight + borderHeight;
dest = {0 + (borderWidth / 2), 0 + (borderHeight / 2), gameCanvasWidth, gameCanvasHeight};
}
else
{
windowWidth = gameCanvasWidth;
windowHeight = gameCanvasHeight;
dest = {0, 0, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight};
}
// Modifica el tamaño de la ventana
SDL_SetWindowSize(window, windowWidth * options->windowSize, windowHeight * options->windowSize);
SDL_SetWindowPosition(window, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
// Muestra la ventana
//SDL_ShowWindow(window);
}
// Si está activo el modo de pantalla completa añade el borde
else if (videoMode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP)
{
// Oculta el puntero
SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
// Obten el alto y el ancho de la ventana
SDL_GetWindowSize(window, &windowWidth, &windowHeight);
// Aplica el escalado al rectangulo donde se pinta la textura del juego
if (options->integerScale)
{
// Calcula el tamaño de la escala máxima
int scale = 0;
while (((gameCanvasWidth * (scale + 1)) <= windowWidth) && ((gameCanvasHeight * (scale + 1)) <= windowHeight))
{
scale++;
}
dest.w = gameCanvasWidth * scale;
dest.h = gameCanvasHeight * scale;
dest.x = (windowWidth - dest.w) / 2;
dest.y = (windowHeight - dest.h) / 2;
}
else if (options->keepAspect)
{
float ratio = (float)gameCanvasWidth / (float)gameCanvasHeight;
if ((windowWidth - gameCanvasWidth) >= (windowHeight - gameCanvasHeight))
{
dest.h = windowHeight;
dest.w = (int)((windowHeight * ratio) + 0.5f);
dest.x = (windowWidth - dest.w) / 2;
dest.y = (windowHeight - dest.h) / 2;
}
else
{
dest.w = windowWidth;
dest.h = (int)((windowWidth / ratio) + 0.5f);
dest.x = (windowWidth - dest.w) / 2;
dest.y = (windowHeight - dest.h) / 2;
}
}
else
{
dest.w = windowWidth;
dest.h = windowHeight;
dest.x = dest.y = 0;
}
}
// Modifica el tamaño del renderizador
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer, windowWidth, windowHeight);
// Actualiza las opciones
options->videoMode = videoMode;
options->screen.windowWidth = windowWidth;
options->screen.windowHeight = windowHeight;
// Establece el tamaño de las notificaciones
setNotificationSize();
}
// Camibia entre pantalla completa y ventana
void Screen::switchVideoMode()
{
options->videoMode = (options->videoMode == 0) ? SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP : 0;
setVideoMode(options->videoMode);
}
// Cambia el tamaño de la ventana
void Screen::setWindowSize(int size)
{
options->windowSize = size;
setVideoMode(0);
}
// Reduce el tamaño de la ventana
void Screen::decWindowSize()
{
--options->windowSize;
options->windowSize = std::max(options->windowSize, 1);
setVideoMode(0);
}
// Aumenta el tamaño de la ventana
void Screen::incWindowSize()
{
++options->windowSize;
options->windowSize = std::min(options->windowSize, 4);
setVideoMode(0);
}
// Cambia el color del borde
void Screen::setBorderColor(color_t color)
{
borderColor = color;
}
// Cambia el tipo de mezcla
void Screen::setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode)
{
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, blendMode);
}
// Establece el tamaño del borde
void Screen::setBorderWidth(int s)
{
options->borderWidth = s;
}
// Establece el tamaño del borde
void Screen::setBorderHeight(int s)
{
options->borderHeight = s;
}
// Establece si se ha de ver el borde en el modo ventana
void Screen::setBorderEnabled(bool value)
{
options->borderEnabled = value;
}
// Cambia entre borde visible y no visible
void Screen::switchBorder()
{
options->borderEnabled = !options->borderEnabled;
setVideoMode(0);
}
// Activa el fade
void Screen::setFade()
{
fade = true;
}
// Comprueba si ha terminado el fade
bool Screen::fadeEnded()
{
if (fade || fadeCounter > 0)
{
return false;
}
return true;
}
// Activa el spectrum fade
void Screen::setspectrumFade()
{
spectrumFade = true;
}
// Comprueba si ha terminado el spectrum fade
bool Screen::spectrumFadeEnded()
{
if (spectrumFade || spectrumFadeCounter > 0)
{
return false;
}
return true;
}
// Inicializa las variables para el fade
void Screen::iniFade()
{
fade = false;
fadeCounter = 0;
fadeLenght = 200;
}
// Actualiza el fade
void Screen::updateFade()
{
if (!fade)
{
return;
}
fadeCounter++;
if (fadeCounter > fadeLenght)
{
iniFade();
}
}
// Dibuja el fade
void Screen::renderFade()
{
if (!fade)
{
return;
}
const SDL_Rect rect = {0, 0, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight};
color_t color = {0, 0, 0};
const float step = (float)fadeCounter / (float)fadeLenght;
const int alpha = 0 + (255 - 0) * step;
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, alpha);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
}
// Inicializa las variables para el fade spectrum
void Screen::iniSpectrumFade()
{
spectrumFade = false;
spectrumFadeCounter = 0;
spectrumFadeLenght = 50;
spectrumColor.clear();
// Inicializa el vector de colores
const std::vector<std::string> vColors = {"black", "blue", "red", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "bright_white"};
for (auto v : vColors)
{
spectrumColor.push_back(stringToColor(options->palette, v));
}
}
// Actualiza el spectrum fade
void Screen::updateSpectrumFade()
{
if (!spectrumFade)
{
return;
}
spectrumFadeCounter++;
if (spectrumFadeCounter > spectrumFadeLenght)
{
iniSpectrumFade();
SDL_SetTextureColorMod(gameCanvas, 255, 255, 255);
}
}
// Dibuja el spectrum fade
void Screen::renderSpectrumFade()
{
if (!spectrumFade)
{
return;
}
const float step = (float)spectrumFadeCounter / (float)spectrumFadeLenght;
const int max = spectrumColor.size() - 1;
const int index = max + (0 - max) * step;
const color_t c = spectrumColor[index];
SDL_SetTextureColorMod(gameCanvas, c.r, c.g, c.b);
}
// Actualiza los efectos
void Screen::updateFX()
{
updateFade();
updateSpectrumFade();
}
// Dibuja los efectos
void Screen::renderFX()
{
renderFade();
renderSpectrumFade();
}
// Actualiza el notificador
void Screen::updateNotifier()
{
notify->update();
notifyActive = notify->active();
}
// Muestra una notificación de texto por pantalla;
void Screen::showNotification(std::string text1, std::string text2, int icon)
{
notify->showText(text1, text2, icon);
}
// Dibuja las notificaciones
void Screen::renderNotifications()
{
if (!notifyActive)
{
return;
}
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer, notificationLogicalWidth, notificationLogicalHeight);
notify->render();
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer, windowWidth, windowHeight);
}
// Establece el tamaño de las notificaciones
void Screen::setNotificationSize()
{
if (options->videoMode == 0)
{
if (options->windowSize == 3)
{
notificationLogicalWidth = (windowWidth * 3) / 2;
notificationLogicalHeight = (windowHeight * 3) / 2;
}
else
{
notificationLogicalWidth = windowWidth * 2;
notificationLogicalHeight = windowHeight * 2;
}
}
if (options->videoMode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP)
{
notificationLogicalWidth = windowWidth / 3;
notificationLogicalHeight = windowHeight / 3;
}
}

145
source/common/screen.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,145 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "asset.h"
#include "notify.h"
#include "utils.h"
#include "../const.h"
#include <vector>
#ifndef SCREEN_H
#define SCREEN_H
#define FILTER_NEAREST 0
#define FILTER_LINEAL 1
class Screen
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Window *window; // Ventana de la aplicación
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Asset *asset; // Objeto con el listado de recursos
SDL_Texture *gameCanvas; // Textura para completar la ventana de juego hasta la pantalla completa
options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa
Notify *notify; // Dibuja notificaciones por pantalla
// Variables
int windowWidth; // Ancho de la pantalla o ventana
int windowHeight; // Alto de la pantalla o ventana
int gameCanvasWidth; // Resolución interna del juego. Es el ancho de la textura donde se dibuja el juego
int gameCanvasHeight; // Resolución interna del juego. Es el alto de la textura donde se dibuja el juego
int borderWidth; // Anchura del borde
int borderHeight; // Anltura del borde
SDL_Rect dest; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego sobre la pantalla o ventana
color_t borderColor; // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
bool notifyActive; // Indica si hay notificaciones activas
int notificationLogicalWidth; // Ancho lógico de las notificaciones en relación al tamaño de pantalla
int notificationLogicalHeight; // Alto lógico de las notificaciones en relación al tamaño de pantalla
// Variables - Efectos
bool fade; // Indica si esta activo el efecto de fade
int fadeCounter; // Temporizador para el efecto de fade
int fadeLenght; // Duración del fade
bool spectrumFade; // Indica si esta activo el efecto de fade spectrum
int spectrumFadeCounter; // Temporizador para el efecto de fade spectrum
int spectrumFadeLenght; // Duración del fade spectrum
std::vector<color_t> spectrumColor; // Colores para el fade spectrum
// Inicializa las variables para el fade
void iniFade();
// Actualiza el fade
void updateFade();
// Dibuja el fade
void renderFade();
// Inicializa las variables para el fade spectrum
void iniSpectrumFade();
// Actualiza el spectrum fade
void updateSpectrumFade();
// Dibuja el spectrum fade
void renderSpectrumFade();
// Dibuja las notificaciones
void renderNotifications();
// Establece el tamaño de las notificaciones
void setNotificationSize();
public:
// Constructor
Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options_t *options);
// Destructor
~Screen();
// Limpia la pantalla
void clean(color_t color = {0x00, 0x00, 0x00});
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void start();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void blit();
// Establece el modo de video
void setVideoMode(int videoMode);
// Camibia entre pantalla completa y ventana
void switchVideoMode();
// Cambia el tamaño de la ventana
void setWindowSize(int size);
// Reduce el tamaño de la ventana
void decWindowSize();
// Aumenta el tamaño de la ventana
void incWindowSize();
// Cambia el color del borde
void setBorderColor(color_t color);
// Cambia el tipo de mezcla
void setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode);
// Establece el tamaño del borde
void setBorderWidth(int s);
void setBorderHeight(int s);
// Establece si se ha de ver el borde en el modo ventana
void setBorderEnabled(bool value);
// Cambia entre borde visible y no visible
void switchBorder();
// Activa el fade
void setFade();
// Comprueba si ha terminado el fade
bool fadeEnded();
// Activa el spectrum fade
void setspectrumFade();
// Comprueba si ha terminado el spectrum fade
bool spectrumFadeEnded();
// Actualiza los efectos
void updateFX();
// Dibuja los efectos
void renderFX();
// Actualiza el notificador
void updateNotifier();
// Muestra una notificación de texto por pantalla;
void showNotification(std::string text1 = "", std::string text2 = "", int icon = -1);
};
#endif

View File

@@ -0,0 +1,191 @@
#include "smartsprite.h"
// Constructor
SmartSprite::SmartSprite(Texture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{
// Copia punteros
setTexture(texture);
setRenderer(renderer);
// Inicializa el objeto
init();
}
// Inicializa el objeto
void SmartSprite::init()
{
enabled = false;
enabledCounter = 0;
onDestination = false;
destX = 0;
destY = 0;
counter = 0;
finished = false;
}
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
void SmartSprite::update()
{
if (enabled)
{
// Actualiza las variables internas del objeto
MovingSprite::update();
// Comprueba el movimiento
checkMove();
// Comprueba si ha terminado
checkFinished();
}
}
// Pinta el objeto en pantalla
void SmartSprite::render()
{
if (enabled)
{
// Muestra el sprite por pantalla
MovingSprite::render();
}
}
// Obtiene el valor de la variable
bool SmartSprite::isEnabled()
{
return enabled;
}
// Establece el valor de la variable
void SmartSprite::setEnabled(bool enabled)
{
this->enabled = enabled;
}
// Obtiene el valor de la variable
int SmartSprite::getEnabledCounter()
{
return enabledCounter;
}
// Establece el valor de la variable
void SmartSprite::setEnabledCounter(int value)
{
enabledCounter = value;
}
// Establece el valor de la variable
void SmartSprite::setDestX(int x)
{
destX = x;
}
// Establece el valor de la variable
void SmartSprite::setDestY(int y)
{
destY = y;
}
// Obtiene el valor de la variable
int SmartSprite::getDestX()
{
return destX;
}
// Obtiene el valor de la variable
int SmartSprite::getDestY()
{
return destY;
}
// Comprueba el movimiento
void SmartSprite::checkMove()
{
// Comprueba si se desplaza en el eje X hacia la derecha
if (getAccelX() > 0 || getVelX() > 0)
{
// Comprueba si ha llegado al destino
if (getPosX() > destX)
{
// Lo coloca en posición
setPosX(destX);
// Lo detiene
setVelX(0.0f);
setAccelX(0.0f);
}
}
// Comprueba si se desplaza en el eje X hacia la izquierda
else if (getAccelX() < 0 || getVelX() < 0)
{
// Comprueba si ha llegado al destino
if (getPosX() < destX)
{
// Lo coloca en posición
setPosX(destX);
// Lo detiene
setVelX(0.0f);
setAccelX(0.0f);
}
}
// Comprueba si se desplaza en el eje Y hacia abajo
if (getAccelY() > 0 || getVelY() > 0)
{
// Comprueba si ha llegado al destino
if (getPosY() > destY)
{
// Lo coloca en posición
setPosY(destY);
// Lo detiene
setVelY(0.0f);
setAccelY(0.0f);
}
}
// Comprueba si se desplaza en el eje Y hacia arriba
else if (getAccelY() < 0 || getVelY() < 0)
{
// Comprueba si ha llegado al destino
if (getPosY() < destY)
{
// Lo coloca en posición
setPosY(destY);
// Lo detiene
setVelY(0.0f);
setAccelY(0.0f);
}
}
}
// Comprueba si ha terminado
void SmartSprite::checkFinished()
{
// Comprueba si ha llegado a su destino
onDestination = (getPosX() == destX && getPosY() == destY) ? true : false;
if (onDestination)
{ // Si esta en el destino comprueba su contador
if (enabledCounter == 0)
{ // Si ha llegado a cero, deshabilita el objeto y lo marca como finalizado
finished = true;
}
else
{ // Si no ha llegado a cero, decrementa el contador
enabledCounter--;
}
}
}
// Obtiene el valor de la variable
bool SmartSprite::isOnDestination()
{
return onDestination;
}
// Obtiene el valor de la variable
bool SmartSprite::hasFinished()
{
return finished;
}

View File

@@ -0,0 +1,73 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "animatedsprite.h"
#include "utils.h"
#include <vector>
#ifndef SMARTSPRITE_H
#define SMARTSPRITE_H
// Clase SmartSprite
class SmartSprite : public AnimatedSprite
{
private:
// Variables
bool enabled; // Indica si esta habilitado
bool onDestination; // Indica si está en el destino
int destX; // Posicion de destino en el eje X
int destY; // Posicion de destino en el eje Y
int enabledCounter; // Contador para deshabilitarlo
bool finished; // Indica si ya ha terminado
// Comprueba el movimiento
void checkMove();
// Comprueba si ha terminado
void checkFinished();
public:
// Constructor
SmartSprite(Texture *texture, SDL_Renderer *renderer);
// Inicializa el objeto
void init();
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
void update();
// Pinta el objeto en pantalla
void render();
// Obtiene el valor de la variable
bool isEnabled();
// Establece el valor de la variable
void setEnabled(bool enabled);
// Obtiene el valor de la variable
int getEnabledCounter();
// Establece el valor de la variable
void setEnabledCounter(int value);
// Establece el valor de la variable
void setDestX(int x);
// Establece el valor de la variable
void setDestY(int y);
// Obtiene el valor de la variable
int getDestX();
// Obtiene el valor de la variable
int getDestY();
// Obtiene el valor de la variable
bool isOnDestination();
// Obtiene el valor de la variable
bool hasFinished();
};
#endif

189
source/common/sprite.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,189 @@
#include "sprite.h"
// Constructor
Sprite::Sprite(int x, int y, int w, int h, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{
// Establece la posición X,Y del sprite
this->x = x;
this->y = y;
// Establece el alto y el ancho del sprite
this->w = w;
this->h = h;
// Establece el puntero al renderizador de la ventana
this->renderer = renderer;
// Establece la textura donde están los gráficos para el sprite
this->texture = texture;
// Establece el rectangulo de donde coger la imagen
spriteClip = {0, 0, w, h};
// Inicializa variables
enabled = true;
}
Sprite::Sprite(SDL_Rect rect, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{
// Establece la posición X,Y del sprite
x = rect.x;
y = rect.y;
// Establece el alto y el ancho del sprite
w = rect.w;
h = rect.h;
// Establece el puntero al renderizador de la ventana
this->renderer = renderer;
// Establece la textura donde están los gráficos para el sprite
this->texture = texture;
// Establece el rectangulo de donde coger la imagen
spriteClip = {0, 0, w, h};
// Inicializa variables
enabled = true;
}
// Destructor
Sprite::~Sprite()
{
texture = nullptr;
renderer = nullptr;
}
// Muestra el sprite por pantalla
void Sprite::render()
{
if (enabled)
{
texture->render(renderer, x, y, &spriteClip);
}
}
// Obten el valor de la variable
int Sprite::getPosX()
{
return x;
}
// Obten el valor de la variable
int Sprite::getPosY()
{
return y;
}
// Obten el valor de la variable
int Sprite::getWidth()
{
return w;
}
// Obten el valor de la variable
int Sprite::getHeight()
{
return h;
}
// Establece la posición del objeto
void Sprite::setPos(SDL_Rect rect)
{
this->x = rect.x;
this->y = rect.y;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setPosX(int x)
{
this->x = x;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setPosY(int y)
{
this->y = y;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setWidth(int w)
{
this->w = w;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setHeight(int h)
{
this->h = h;
}
// Obten el valor de la variable
SDL_Rect Sprite::getSpriteClip()
{
return spriteClip;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setSpriteClip(SDL_Rect rect)
{
spriteClip = rect;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setSpriteClip(int x, int y, int w, int h)
{
spriteClip = {x, y, w, h};
}
// Obten el valor de la variable
Texture *Sprite::getTexture()
{
return texture;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setTexture(Texture *texture)
{
this->texture = texture;
}
// Obten el valor de la variable
SDL_Renderer *Sprite::getRenderer()
{
return renderer;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setRenderer(SDL_Renderer *renderer)
{
this->renderer = renderer;
}
// Establece el valor de la variable
void Sprite::setEnabled(bool value)
{
enabled = value;
}
// Comprueba si el objeto está habilitado
bool Sprite::isEnabled()
{
return enabled;
}
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
SDL_Rect Sprite::getRect()
{
SDL_Rect rect = {x, y, w, h};
return rect;
}
// Establece los valores de posición y tamaño del sprite
void Sprite::setRect(SDL_Rect rect)
{
x = rect.x;
y = rect.y;
w = rect.w;
h = rect.h;
}

96
source/common/sprite.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,96 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "texture.h"
#ifndef SPRITE_H
#define SPRITE_H
// Clase sprite
class Sprite
{
protected:
int x; // Posición en el eje X donde dibujar el sprite
int y; // Posición en el eje Y donde dibujar el sprite
int w; // Ancho del sprite
int h; // Alto del sprite
SDL_Renderer *renderer; // Puntero al renderizador de la ventana
Texture *texture; // Textura donde estan todos los dibujos del sprite
SDL_Rect spriteClip; // Rectangulo de origen de la textura que se dibujará en pantalla
bool enabled; // Indica si el sprite esta habilitado
public:
// Constructor
Sprite(int x = 0, int y = 0, int w = 0, int h = 0, Texture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr);
Sprite(SDL_Rect rect, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer);
// Destructor
~Sprite();
// Muestra el sprite por pantalla
void render();
// Obten el valor de la variable
int getPosX();
// Obten el valor de la variable
int getPosY();
// Obten el valor de la variable
int getWidth();
// Obten el valor de la variable
int getHeight();
// Establece la posición del objeto
void setPos(SDL_Rect rect);
// Establece el valor de la variable
void setPosX(int x);
// Establece el valor de la variable
void setPosY(int y);
// Establece el valor de la variable
void setWidth(int w);
// Establece el valor de la variable
void setHeight(int h);
// Obten el valor de la variable
SDL_Rect getSpriteClip();
// Establece el valor de la variable
void setSpriteClip(SDL_Rect rect);
// Establece el valor de la variable
void setSpriteClip(int x, int y, int w, int h);
// Obten el valor de la variable
Texture *getTexture();
// Establece el valor de la variable
void setTexture(Texture *texture);
// Obten el valor de la variable
SDL_Renderer *getRenderer();
// Establece el valor de la variable
void setRenderer(SDL_Renderer *renderer);
// Establece el valor de la variable
void setEnabled(bool value);
// Comprueba si el objeto está habilitado
bool isEnabled();
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
SDL_Rect getRect();
// Establece los valores de posición y tamaño del sprite
void setRect(SDL_Rect rect);
};
#endif

7897
source/common/stb_image.h Normal file

File diff suppressed because it is too large Load Diff

5565
source/common/stb_vorbis.c Normal file

File diff suppressed because it is too large Load Diff

275
source/common/text.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,275 @@
#include "text.h"
#include <iostream>
#include <fstream>
// Llena una estructuta textFile_t desde un fichero
textFile_t LoadTextFile(std::string file, bool verbose)
{
textFile_t tf;
// Inicializa a cero el vector con las coordenadas
for (int i = 0; i < 128; ++i)
{
tf.offset[i].x = 0;
tf.offset[i].y = 0;
tf.offset[i].w = 0;
}
// Abre el fichero para leer los valores
const std::string filename = file.substr(file.find_last_of("\\/") + 1).c_str();
std::ifstream rfile(file);
if (rfile.is_open() && rfile.good())
{
std::string buffer;
// Lee los dos primeros valores del fichero
std::getline(rfile, buffer);
std::getline(rfile, buffer);
tf.boxWidth = std::stoi(buffer);
std::getline(rfile, buffer);
std::getline(rfile, buffer);
tf.boxHeight = std::stoi(buffer);
// lee el resto de datos del fichero
int index = 32;
int line_read = 0;
while (std::getline(rfile, buffer))
{
// Almacena solo las lineas impares
if (line_read % 2 == 1)
{
tf.offset[index++].w = std::stoi(buffer);
}
// Limpia el buffer
buffer.clear();
line_read++;
};
// Cierra el fichero
if (verbose)
{
std::cout << "Text loaded: " << filename.c_str() << std::endl;
}
rfile.close();
}
// El fichero no se puede abrir
else
{
if (verbose)
{
std::cout << "Warning: Unable to open " << filename.c_str() << " file" << std::endl;
}
}
// Establece las coordenadas para cada caracter ascii de la cadena y su ancho
for (int i = 32; i < 128; ++i)
{
tf.offset[i].x = ((i - 32) % 15) * tf.boxWidth;
tf.offset[i].y = ((i - 32) / 15) * tf.boxHeight;
}
return tf;
}
// Constructor
Text::Text(std::string bitmapFile, std::string textFile, SDL_Renderer *renderer)
{
// Carga los offsets desde el fichero
textFile_t tf = LoadTextFile(textFile);
// Inicializa variables desde la estructura
boxHeight = tf.boxHeight;
boxWidth = tf.boxWidth;
for (int i = 0; i < 128; ++i)
{
offset[i].x = tf.offset[i].x;
offset[i].y = tf.offset[i].y;
offset[i].w = tf.offset[i].w;
}
// Crea los objetos
texture = new Texture(renderer, bitmapFile);
sprite = new Sprite({0, 0, boxWidth, boxHeight}, texture, renderer);
// Inicializa variables
fixedWidth = false;
}
// Constructor
Text::Text(std::string textFile, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{
// Carga los offsets desde el fichero
textFile_t tf = LoadTextFile(textFile);
// Inicializa variables desde la estructura
boxHeight = tf.boxHeight;
boxWidth = tf.boxWidth;
for (int i = 0; i < 128; ++i)
{
offset[i].x = tf.offset[i].x;
offset[i].y = tf.offset[i].y;
offset[i].w = tf.offset[i].w;
}
// Crea los objetos
this->texture = nullptr;
sprite = new Sprite({0, 0, boxWidth, boxHeight}, texture, renderer);
// Inicializa variables
fixedWidth = false;
}
// Constructor
Text::Text(textFile_t *textFile, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer)
{
// Inicializa variables desde la estructura
boxHeight = textFile->boxHeight;
boxWidth = textFile->boxWidth;
for (int i = 0; i < 128; ++i)
{
offset[i].x = textFile->offset[i].x;
offset[i].y = textFile->offset[i].y;
offset[i].w = textFile->offset[i].w;
}
// Crea los objetos
this->texture = nullptr;
sprite = new Sprite({0, 0, boxWidth, boxHeight}, texture, renderer);
// Inicializa variables
fixedWidth = false;
}
// Destructor
Text::~Text()
{
delete sprite;
if (texture != nullptr)
{
delete texture;
}
}
// Escribe texto en pantalla
void Text::write(int x, int y, std::string text, int kerning, int lenght)
{
int shift = 0;
if (lenght == -1)
{
lenght = text.length();
}
sprite->setPosY(y);
const int width = sprite->getWidth();
const int height = sprite->getHeight();
for (int i = 0; i < lenght; ++i)
{
const int index = text[i];
sprite->setSpriteClip(offset[index].x, offset[index].y, width, height);
sprite->setPosX(x + shift);
sprite->render();
shift += fixedWidth ? boxWidth : (offset[int(text[i])].w + kerning);
}
}
// Escribe el texto con colores
void Text::writeColored(int x, int y, std::string text, color_t color, int kerning, int lenght)
{
sprite->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b);
write(x, y, text, kerning, lenght);
sprite->getTexture()->setColor(255, 255, 255);
}
// Escribe el texto con sombra
void Text::writeShadowed(int x, int y, std::string text, color_t color, Uint8 shadowDistance, int kerning, int lenght)
{
sprite->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b);
write(x + shadowDistance, y + shadowDistance, text, kerning, lenght);
sprite->getTexture()->setColor(255, 255, 255);
write(x, y, text, kerning, lenght);
}
// Escribe el texto centrado en un punto x
void Text::writeCentered(int x, int y, std::string text, int kerning, int lenght)
{
x -= (Text::lenght(text, kerning) / 2);
write(x, y, text, kerning, lenght);
}
// Escribe texto con extras
void Text::writeDX(Uint8 flags, int x, int y, std::string text, int kerning, color_t textColor, Uint8 shadowDistance, color_t shadowColor, int lenght)
{
const bool centered = ((flags & TXT_CENTER) == TXT_CENTER);
const bool shadowed = ((flags & TXT_SHADOW) == TXT_SHADOW);
const bool colored = ((flags & TXT_COLOR) == TXT_COLOR);
const bool stroked = ((flags & TXT_STROKE) == TXT_STROKE);
if (centered)
{
x -= (Text::lenght(text, kerning) / 2);
}
if (shadowed)
{
writeColored(x + shadowDistance, y + shadowDistance, text, shadowColor, kerning, lenght);
}
if (stroked)
{
for (int dist = 1; dist <= shadowDistance; ++dist)
{
for (int dy = -dist; dy <= dist; ++dy)
{
for (int dx = -dist; dx <= dist; ++dx)
{
writeColored(x + dx, y + dy, text, shadowColor, kerning, lenght);
}
}
}
}
if (colored)
{
writeColored(x, y, text, textColor, kerning, lenght);
}
else
{
write(x, y, text, kerning, lenght);
}
}
// Obtiene la longitud en pixels de una cadena
int Text::lenght(std::string text, int kerning)
{
int shift = 0;
for (int i = 0; i < (int)text.length(); ++i)
shift += (offset[int(text[i])].w + kerning);
// Descuenta el kerning del último caracter
return shift - kerning;
}
// Devuelve el valor de la variable
int Text::getCharacterSize()
{
return boxWidth;
}
// Recarga la textura
void Text::reLoadTexture()
{
sprite->getTexture()->reLoad();
}
// Establece si se usa un tamaño fijo de letra
void Text::setFixedWidth(bool value)
{
fixedWidth = value;
}

82
source/common/text.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,82 @@
#pragma once
#include "sprite.h"
#include "utils.h"
#ifndef TEXT_H
#define TEXT_H
#define TXT_COLOR 1
#define TXT_SHADOW 2
#define TXT_CENTER 4
#define TXT_STROKE 8
struct offset_t
{
int x;
int y;
int w;
};
struct textFile_t
{
int boxWidth; // Anchura de la caja de cada caracter en el png
int boxHeight; // Altura de la caja de cada caracter en el png
offset_t offset[128]; // Vector con las posiciones y ancho de cada letra
};
// Llena una estructuta textFile_t desde un fichero
textFile_t LoadTextFile(std::string file, bool verbose = false);
// Clase texto. Pinta texto en pantalla a partir de un bitmap
class Text
{
private:
// Objetos y punteros
Sprite *sprite; // Objeto con los graficos para el texto
Texture *texture; // Textura con los bitmaps del texto
// Variables
int boxWidth; // Anchura de la caja de cada caracter en el png
int boxHeight; // Altura de la caja de cada caracter en el png
bool fixedWidth; // Indica si el texto se ha de escribir con longitud fija en todas las letras
offset_t offset[128]; // Vector con las posiciones y ancho de cada letra
public:
// Constructor
Text(std::string bitmapFile, std::string textFile, SDL_Renderer *renderer);
Text(std::string textFile, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer);
Text(textFile_t *textFile, Texture *texture, SDL_Renderer *renderer);
// Destructor
~Text();
// Escribe el texto en pantalla
void write(int x, int y, std::string text, int kerning = 1, int lenght = -1);
// Escribe el texto con colores
void writeColored(int x, int y, std::string text, color_t color, int kerning = 1, int lenght = -1);
// Escribe el texto con sombra
void writeShadowed(int x, int y, std::string text, color_t color, Uint8 shadowDistance = 1, int kerning = 1, int lenght = -1);
// Escribe el texto centrado en un punto x
void writeCentered(int x, int y, std::string text, int kerning = 1, int lenght = -1);
// Escribe texto con extras
void writeDX(Uint8 flags, int x, int y, std::string text, int kerning = 1, color_t textColor = {255, 255, 255}, Uint8 shadowDistance = 1, color_t shadowColor = {0, 0, 0}, int lenght = -1);
// Obtiene la longitud en pixels de una cadena
int lenght(std::string text, int kerning = 1);
// Devuelve el valor de la variable
int getCharacterSize();
// Recarga la textura
void reLoadTexture();
// Establece si se usa un tamaño fijo de letra
void setFixedWidth(bool value);
};
#endif

208
source/common/texture.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,208 @@
#include "texture.h"
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"
#include <iostream>
// Constructor
Texture::Texture(SDL_Renderer *renderer, std::string path, bool verbose)
{
// Copia punteros
this->renderer = renderer;
this->path = path;
// Inicializa
texture = nullptr;
width = 0;
height = 0;
// Carga el fichero en la textura
if (path != "")
{
loadFromFile(path, renderer, verbose);
}
}
// Destructor
Texture::~Texture()
{
// Libera memoria
unload();
}
// Carga una imagen desde un fichero
bool Texture::loadFromFile(std::string path, SDL_Renderer *renderer, bool verbose)
{
const std::string filename = path.substr(path.find_last_of("\\/") + 1);
int req_format = STBI_rgb_alpha;
int width, height, orig_format;
unsigned char *data = stbi_load(path.c_str(), &width, &height, &orig_format, req_format);
if (data == nullptr)
{
SDL_Log("Loading image failed: %s", stbi_failure_reason());
exit(1);
}
else
{
if (verbose)
{
std::cout << "Image loaded: " << filename.c_str() << std::endl;
}
}
int depth, pitch;
Uint32 pixel_format;
if (req_format == STBI_rgb)
{
depth = 24;
pitch = 3 * width; // 3 bytes por pixel * pixels per linea
pixel_format = SDL_PIXELFORMAT_RGB24;
}
else
{ // STBI_rgb_alpha (RGBA)
depth = 32;
pitch = 4 * width;
pixel_format = SDL_PIXELFORMAT_RGBA32;
}
// Limpia
unload();
// La textura final
SDL_Texture *newTexture = nullptr;
// Carga la imagen desde una ruta específica
SDL_Surface *loadedSurface = SDL_CreateRGBSurfaceWithFormatFrom((void *)data, width, height, depth, pitch, pixel_format);
if (loadedSurface == nullptr)
{
if (verbose)
{
std::cout << "Unable to load image " << path.c_str() << std::endl;
}
}
else
{
// Crea la textura desde los pixels de la surface
newTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, loadedSurface);
if (newTexture == nullptr)
{
if (verbose)
{
std::cout << "Unable to create texture from " << path.c_str() << "! SDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
else
{
// Obtiene las dimensiones de la imagen
this->width = loadedSurface->w;
this->height = loadedSurface->h;
}
// Elimina la textura cargada
SDL_FreeSurface(loadedSurface);
}
// Return success
stbi_image_free(data);
texture = newTexture;
return texture != nullptr;
}
// Crea una textura en blanco
bool Texture::createBlank(SDL_Renderer *renderer, int width, int height, SDL_TextureAccess access)
{
// Crea una textura sin inicializar
texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, access, width, height);
if (texture == nullptr)
{
std::cout << "Unable to create blank texture! SDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
else
{
this->width = width;
this->height = height;
}
return texture != nullptr;
}
// Libera la memoria de la textura
void Texture::unload()
{
// Libera la textura si existe
if (texture != nullptr)
{
SDL_DestroyTexture(texture);
texture = nullptr;
width = 0;
height = 0;
}
}
// Establece el color para la modulacion
void Texture::setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue)
{
SDL_SetTextureColorMod(texture, red, green, blue);
}
// Establece el blending
void Texture::setBlendMode(SDL_BlendMode blending)
{
SDL_SetTextureBlendMode(texture, blending);
}
// Establece el alpha para la modulación
void Texture::setAlpha(Uint8 alpha)
{
SDL_SetTextureAlphaMod(texture, alpha);
}
// Renderiza la textura en un punto específico
void Texture::render(SDL_Renderer *renderer, int x, int y, SDL_Rect *clip, float zoomW, float zoomH, double angle, SDL_Point *center, SDL_RendererFlip flip)
{
// Establece el destino de renderizado en la pantalla
SDL_Rect renderQuad = {x, y, width, height};
// Obtiene las dimesiones del clip de renderizado
if (clip != nullptr)
{
renderQuad.w = clip->w;
renderQuad.h = clip->h;
}
renderQuad.w = renderQuad.w * zoomW;
renderQuad.h = renderQuad.h * zoomH;
// Renderiza a pantalla
SDL_RenderCopyEx(renderer, texture, clip, &renderQuad, angle, center, flip);
}
// Establece la textura como objetivo de renderizado
void Texture::setAsRenderTarget(SDL_Renderer *renderer)
{
SDL_SetRenderTarget(renderer, texture);
}
// Obtiene el ancho de la imagen
int Texture::getWidth()
{
return width;
}
// Obtiene el alto de la imagen
int Texture::getHeight()
{
return height;
}
// Recarga la textura
bool Texture::reLoad()
{
return loadFromFile(path, renderer);
}
// Obtiene la textura
SDL_Texture *Texture::getSDLTexture()
{
return texture;
}

66
source/common/texture.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,66 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include <stdio.h>
#include <string>
#ifndef TEXTURE_H
#define TEXTURE_H
class Texture
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Texture *texture; // La textura
SDL_Renderer *renderer; // Renderizador donde dibujar la textura
// Variables
int width; // Ancho de la imagen
int height; // Alto de la imagen
std::string path; // Ruta de la imagen de la textura
public:
// Constructor
Texture(SDL_Renderer *renderer, std::string path = "", bool verbose = false);
// Destructor
~Texture();
// Carga una imagen desde un fichero
bool loadFromFile(std::string path, SDL_Renderer *renderer, bool verbose = false);
// Crea una textura en blanco
bool createBlank(SDL_Renderer *renderer, int width, int height, SDL_TextureAccess = SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING);
// Libera la memoria de la textura
void unload();
// Establece el color para la modulacion
void setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue);
// Establece el blending
void setBlendMode(SDL_BlendMode blending);
// Establece el alpha para la modulación
void setAlpha(Uint8 alpha);
// Renderiza la textura en un punto específico
void render(SDL_Renderer *renderer, int x, int y, SDL_Rect *clip = nullptr, float zoomW = 1, float zoomH = 1, double angle = 0.0, SDL_Point *center = nullptr, SDL_RendererFlip flip = SDL_FLIP_NONE);
// Establece la textura como objetivo de renderizado
void setAsRenderTarget(SDL_Renderer *renderer);
// Obtiene el ancho de la imagen
int getWidth();
// Obtiene el alto de la imagen
int getHeight();
// Recarga la textura
bool reLoad();
// Obtiene la textura
SDL_Texture *getSDLTexture();
};
#endif

593
source/common/utils.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,593 @@
#include "utils.h"
#include <math.h>
// Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos
double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2)
{
const int deltaX = x2 - x1;
const int deltaY = y2 - y1;
return deltaX * deltaX + deltaY * deltaY;
}
// Detector de colisiones entre dos circulos
bool checkCollision(circle_t &a, circle_t &b)
{
// Calcula el radio total al cuadrado
int totalRadiusSquared = a.r + b.r;
totalRadiusSquared = totalRadiusSquared * totalRadiusSquared;
// Si la distancia entre el centro de los circulos es inferior a la suma de sus radios
if (distanceSquared(a.x, a.y, b.x, b.y) < (totalRadiusSquared))
{
// Los circulos han colisionado
return true;
}
// En caso contrario
return false;
}
// Detector de colisiones entre un circulo y un rectangulo
bool checkCollision(circle_t &a, SDL_Rect &b)
{
// Closest point on collision box
int cX, cY;
// Find closest x offset
if (a.x < b.x)
{
cX = b.x;
}
else if (a.x > b.x + b.w)
{
cX = b.x + b.w;
}
else
{
cX = a.x;
}
// Find closest y offset
if (a.y < b.y)
{
cY = b.y;
}
else if (a.y > b.y + b.h)
{
cY = b.y + b.h;
}
else
{
cY = a.y;
}
// If the closest point is inside the circle_t
if (distanceSquared(a.x, a.y, cX, cY) < a.r * a.r)
{
// This box and the circle_t have collided
return true;
}
// If the shapes have not collided
return false;
}
// Detector de colisiones entre dos rectangulos
bool checkCollision(SDL_Rect &a, SDL_Rect &b)
{
// Calcula las caras del rectangulo a
const int leftA = a.x;
const int rightA = a.x + a.w;
const int topA = a.y;
const int bottomA = a.y + a.h;
// Calcula las caras del rectangulo b
const int leftB = b.x;
const int rightB = b.x + b.w;
const int topB = b.y;
const int bottomB = b.y + b.h;
// Si cualquiera de las caras de a está fuera de b
if (bottomA <= topB)
{
return false;
}
if (topA >= bottomB)
{
return false;
}
if (rightA <= leftB)
{
return false;
}
if (leftA >= rightB)
{
return false;
}
// Si ninguna de las caras está fuera de b
return true;
}
// Detector de colisiones entre un punto y un rectangulo
bool checkCollision(SDL_Point &p, SDL_Rect &r)
{
// Comprueba si el punto está a la izquierda del rectangulo
if (p.x < r.x)
{
return false;
}
// Comprueba si el punto está a la derecha del rectangulo
if (p.x > r.x + r.w)
{
return false;
}
// Comprueba si el punto está por encima del rectangulo
if (p.y < r.y)
{
return false;
}
// Comprueba si el punto está por debajo del rectangulo
if (p.y > r.y + r.h)
{
return false;
}
// Si no está fuera, es que está dentro
return true;
}
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un rectangulo
bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Rect &r)
{
// Comprueba si la linea esta por encima del rectangulo
if (l.y < r.y)
{
return false;
}
// Comprueba si la linea esta por debajo del rectangulo
if (l.y >= r.y + r.h)
{
return false;
}
// Comprueba si el inicio de la linea esta a la derecha del rectangulo
if (l.x1 >= r.x + r.w)
{
return false;
}
// Comprueba si el final de la linea esta a la izquierda del rectangulo
if (l.x2 < r.x)
{
return false;
}
// Si ha llegado hasta aquí, hay colisión
return true;
}
// Detector de colisiones entre una linea vertical y un rectangulo
bool checkCollision(v_line_t &l, SDL_Rect &r)
{
// Comprueba si la linea esta por la izquierda del rectangulo
if (l.x < r.x)
{
return false;
}
// Comprueba si la linea esta por la derecha del rectangulo
if (l.x >= r.x + r.w)
{
return false;
}
// Comprueba si el inicio de la linea esta debajo del rectangulo
if (l.y1 >= r.y + r.h)
{
return false;
}
// Comprueba si el final de la linea esta encima del rectangulo
if (l.y2 < r.y)
{
return false;
}
// Si ha llegado hasta aquí, hay colisión
return true;
}
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un punto
bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Point &p)
{
// Comprueba si el punto esta sobre la linea
if (p.y > l.y)
{
return false;
}
// Comprueba si el punto esta bajo la linea
if (p.y < l.y)
{
return false;
}
// Comprueba si el punto esta a la izquierda de la linea
if (p.x < l.x1)
{
return false;
}
// Comprueba si el punto esta a la derecha de la linea
if (p.x > l.x2)
{
return false;
}
// Si ha llegado aquí, hay colisión
return true;
}
// Detector de colisiones entre dos lineas
SDL_Point checkCollision(line_t &l1, line_t &l2)
{
const float x1 = l1.x1;
const float y1 = l1.y1;
const float x2 = l1.x2;
const float y2 = l1.y2;
const float x3 = l2.x1;
const float y3 = l2.y1;
const float x4 = l2.x2;
const float y4 = l2.y2;
// calculate the direction of the lines
float uA = ((x4 - x3) * (y1 - y3) - (y4 - y3) * (x1 - x3)) / ((y4 - y3) * (x2 - x1) - (x4 - x3) * (y2 - y1));
float uB = ((x2 - x1) * (y1 - y3) - (y2 - y1) * (x1 - x3)) / ((y4 - y3) * (x2 - x1) - (x4 - x3) * (y2 - y1));
// if uA and uB are between 0-1, lines are colliding
if (uA >= 0 && uA <= 1 && uB >= 0 && uB <= 1)
{
// Calcula la intersección
const float x = x1 + (uA * (x2 - x1));
const float y = y1 + (uA * (y2 - y1));
return {(int)round(x), (int)round(y)};
}
return {-1, -1};
}
// Detector de colisiones entre dos lineas
SDL_Point checkCollision(d_line_t &l1, v_line_t &l2)
{
const float x1 = l1.x1;
const float y1 = l1.y1;
const float x2 = l1.x2;
const float y2 = l1.y2;
const float x3 = l2.x;
const float y3 = l2.y1;
const float x4 = l2.x;
const float y4 = l2.y2;
// calculate the direction of the lines
float uA = ((x4 - x3) * (y1 - y3) - (y4 - y3) * (x1 - x3)) / ((y4 - y3) * (x2 - x1) - (x4 - x3) * (y2 - y1));
float uB = ((x2 - x1) * (y1 - y3) - (y2 - y1) * (x1 - x3)) / ((y4 - y3) * (x2 - x1) - (x4 - x3) * (y2 - y1));
// if uA and uB are between 0-1, lines are colliding
if (uA >= 0 && uA <= 1 && uB >= 0 && uB <= 1)
{
// Calcula la intersección
const float x = x1 + (uA * (x2 - x1));
const float y = y1 + (uA * (y2 - y1));
return {(int)x, (int)y};
}
return {-1, -1};
}
// Detector de colisiones entre una linea diagonal y una vertical
/*bool checkCollision(d_line_t &l1, v_line_t &l2)
{
// Normaliza la linea diagonal
normalizeLine(l1);
// Comprueba si la linea vertical esta a la izquierda de la linea diagonal
if (l2.x < l1.x1)
{
return false;
}
// Comprueba si la linea vertical esta a la derecha de la linea diagonal
if (l2.x > l1.x2)
{
return false;
}
// Inacabada
return true;
}*/
// Normaliza una linea diagonal
void normalizeLine(d_line_t &l)
{
// Las lineas diagonales van de izquierda a derecha
// x2 mayor que x1
if (l.x2 < l.x1)
{
const int x = l.x1;
const int y = l.y1;
l.x1 = l.x2;
l.y1 = l.y2;
l.x2 = x;
l.y2 = y;
}
}
// Detector de colisiones entre un punto y una linea diagonal
bool checkCollision(SDL_Point &p, d_line_t &l)
{
// Comprueba si el punto está en alineado con la linea
if (abs(p.x - l.x1) != abs(p.y - l.y1))
{
return false;
}
// Comprueba si está a la derecha de la linea
if (p.x > l.x1 && p.x > l.x2)
{
return false;
}
// Comprueba si está a la izquierda de la linea
if (p.x < l.x1 && p.x < l.x2)
{
return false;
}
// Comprueba si está por encima de la linea
if (p.y > l.y1 && p.y > l.y2)
{
return false;
}
// Comprueba si está por debajo de la linea
if (p.y < l.y1 && p.y < l.y2)
{
return false;
}
// En caso contrario, el punto está en la linea
return true;
/*const int m = (l.y2 - l.y1) / (l.x2 - l.x1);
const int c = 0;
// Comprueba si p cumple la ecuación de la linea
if (p.y == ((m * p.x) + c))
return true;
return false;*/
}
// Devuelve un color_t a partir de un string
color_t stringToColor(palette_e pal, std::string str)
{
if (pal == p_zxspectrum)
{
if (str == "black")
{
return {0x00, 0x00, 0x00};
}
else if (str == "bright_black")
{
return {0x00, 0x00, 0x00};
}
else if (str == "blue")
{
return {0x00, 0x00, 0xd8};
}
else if (str == "bright_blue")
{
return {0x00, 0x00, 0xFF};
}
else if (str == "red")
{
return {0xd8, 0x00, 0x00};
}
else if (str == "bright_red")
{
return {0xFF, 0x00, 0x00};
}
else if (str == "magenta")
{
return {0xd8, 0x00, 0xd8};
}
else if (str == "bright_magenta")
{
return {0xFF, 0x00, 0xFF};
}
else if (str == "green")
{
return {0x00, 0xd8, 0x00};
}
else if (str == "bright_green")
{
return {0x00, 0xFF, 0x00};
}
else if (str == "cyan")
{
return {0x00, 0xd8, 0xd8};
}
else if (str == "bright_cyan")
{
return {0x00, 0xFF, 0xFF};
}
else if (str == "yellow")
{
return {0xd8, 0xd8, 0x00};
}
else if (str == "bright_yellow")
{
return {0xFF, 0xFF, 0x00};
}
else if (str == "white")
{
return {0xd8, 0xd8, 0xd8};
}
else if (str == "bright_white")
{
return {0xFF, 0xFF, 0xFF};
}
}
else if (pal == p_zxarne)
{ // zxarne
if (str == "black")
{
return {0x00, 0x00, 0x00};
}
else if (str == "bright_black")
{
return {0x3C, 0x35, 0x1F};
}
else if (str == "blue")
{
return {0x31, 0x33, 0x90};
}
else if (str == "bright_blue")
{
return {0x15, 0x59, 0xDB};
}
else if (str == "red")
{
return {0xA7, 0x32, 0x11};
}
else if (str == "bright_red")
{
return {0xD8, 0x55, 0x25};
}
else if (str == "magenta")
{
return {0xA1, 0x55, 0x89};
}
else if (str == "bright_magenta")
{
return {0xCD, 0x7A, 0x50};
}
else if (str == "green")
{
return {0x62, 0x9A, 0x31};
}
else if (str == "bright_green")
{
return {0x9C, 0xD3, 0x3C};
}
else if (str == "cyan")
{
return {0x28, 0xA4, 0xCB};
}
else if (str == "bright_cyan")
{
return {0x65, 0xDC, 0xD6};
}
else if (str == "yellow")
{
return {0xE8, 0xBC, 0x50};
}
else if (str == "bright_yellow")
{
return {0xF1, 0xE7, 0x82};
}
else if (str == "white")
{
return {0xBF, 0xBF, 0xBD};
}
else if (str == "bright_white")
{
return {0xF2, 0xF1, 0xED};
}
}
return {0x00, 0x00, 0x00};
}
// Convierte una cadena en un valor booleano
bool stringToBool(std::string str)
{
if (str == "true")
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}
// Convierte un valor booleano en una cadena
std::string boolToString(bool value)
{
if (value)
{
return "true";
}
else
{
return "false";
}
}
// Convierte una cadena a minusculas
std::string toLower(std::string str)
{
const char *original = str.c_str();
char *lower = (char *)malloc(str.size() + 1);
for (int i = 0; i < (int)str.size(); ++i)
{
char c = original[i];
lower[i] = (c >= 65 && c <= 90) ? c + 32 : c;
}
lower[str.size()] = 0;
std::string nova(lower);
free(lower);
return nova;
}

206
source/common/utils.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,206 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "texture.h"
#include <string>
#include <vector>
#ifndef UTILS_H
#define UTILS_H
// Dificultad del juego
#define DIFFICULTY_EASY 0
#define DIFFICULTY_NORMAL 1
#define DIFFICULTY_HARD 2
// Tipo de filtro
#define FILTER_NEAREST 0
#define FILTER_LINEAL 1
// Estructura para definir un circulo
struct circle_t
{
int x;
int y;
int r;
};
// Estructura para definir una linea horizontal
struct h_line_t
{
int x1, x2, y;
};
// Estructura para definir una linea vertical
struct v_line_t
{
int x, y1, y2;
};
// Estructura para definir una linea diagonal
struct d_line_t
{
int x1, y1, x2, y2;
};
// Estructura para definir una linea
struct line_t
{
int x1, y1, x2, y2;
};
// Estructura para definir un color
struct color_t
{
Uint8 r;
Uint8 g;
Uint8 b;
};
// Tipos de paleta
enum palette_e
{
p_zxspectrum,
p_zxarne
};
// Posiciones de las notificaciones
enum not_pos_e
{
pos_top,
pos_bottom,
pos_left,
pos_middle,
pos_right
};
// Estructura para saber la seccion y subseccion del programa
struct section_t
{
Uint8 name;
Uint8 subsection;
};
// Estructura para mapear el teclado usado en la demo
struct demoKeys_t
{
Uint8 left;
Uint8 right;
Uint8 noInput;
Uint8 fire;
Uint8 fireLeft;
Uint8 fireRight;
};
// Estructura para albergar métodos de control
struct input_t
{
int id; // Identificador en el vector de mandos
std::string name; // Nombre del dispositivo
Uint8 deviceType; // Tipo de dispositivo (teclado o mando)
};
// Estructura para el servicio online
struct online_t
{
bool enabled; // Indica si se quiere usar el modo online o no
bool sessionEnabled; // Indica ya se ha hecho login
std::string server; // Servidor para los servicios online
int port; // Puerto del servidor
std::string gameID; // Identificador del juego para los servicios online
std::string jailerID; // Identificador del jugador para los servicios online
int score; // Puntuación almacenada online
};
// Estructura con opciones de la pantalla
struct op_screen_t
{
int windowWidth; // Ancho de la ventana
int windowHeight; // Alto de la ventana
};
// Estructura para las opciones de las notificaciones
struct op_notification_t
{
not_pos_e posH; // Ubicación de las notificaciones en pantalla
not_pos_e posV; // Ubicación de las notificaciones en pantalla
bool sound; // Indica si las notificaciones suenan
color_t color; // Color de las notificaciones
};
// Estructura con todas las opciones de configuración del programa
struct options_t
{
Uint8 difficulty; // Dificultad del juego
Uint8 playerSelected; // Jugador seleccionado para el modo 1P
std::vector<input_t> input; // Modo de control (teclado o mando)
Uint8 language; // Idioma usado en el juego
Uint32 videoMode; // Contiene el valor del modo de pantalla completa
int windowSize; // Contiene el valor por el que se multiplica el tamaño de la ventana
Uint32 filter; // Filtro usado para el escalado de la imagen
bool vSync; // Indica si se quiere usar vsync o no
int gameWidth; // Ancho de la resolucion nativa del juego
int gameHeight; // Alto de la resolucion nativa del juego
bool integerScale; // Indica si el escalado de la imagen ha de ser entero en el modo a pantalla completa
bool keepAspect; // Indica si se ha de mantener la relación de aspecto al poner el modo a pantalla completa
bool borderEnabled; // Indica si ha de mostrar el borde en el modo de ventana
int borderWidth; // Cantidad de pixels que se añade en el borde de la ventana
int borderHeight; // Cantidad de pixels que se añade en el borde de la ventana
palette_e palette; // Paleta de colores a usar en el juego
bool console; // Indica si ha de mostrar información por la consola de texto
online_t online; // Datos del servicio online
op_screen_t screen; // Opciones relativas a la clase screen
op_notification_t notifications; // Opciones relativas a las notificaciones;
};
// Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos
double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2);
// Detector de colisiones entre dos circulos
bool checkCollision(circle_t &a, circle_t &b);
// Detector de colisiones entre un circulo y un rectangulo
bool checkCollision(circle_t &a, SDL_Rect &b);
// Detector de colisiones entre un dos rectangulos
bool checkCollision(SDL_Rect &a, SDL_Rect &b);
// Detector de colisiones entre un punto y un rectangulo
bool checkCollision(SDL_Point &p, SDL_Rect &r);
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un rectangulo
bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Rect &r);
// Detector de colisiones entre una linea vertical y un rectangulo
bool checkCollision(v_line_t &l, SDL_Rect &r);
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un punto
bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Point &p);
// Detector de colisiones entre dos lineas
SDL_Point checkCollision(line_t &l1, line_t &l2);
// Detector de colisiones entre dos lineas
SDL_Point checkCollision(d_line_t &l1, v_line_t &l2);
// Detector de colisiones entre un punto y una linea diagonal
bool checkCollision(SDL_Point &p, d_line_t &l);
// Normaliza una linea diagonal
void normalizeLine(d_line_t &l);
// Devuelve un color_t a partir de un string
color_t stringToColor(palette_e pal, std::string str);
// Convierte una cadena en un valor booleano
bool stringToBool(std::string str);
// Convierte un valor booleano en una cadena
std::string boolToString(bool value);
// Convierte una cadena a minusculas
std::string toLower(std::string str);
#endif

137
source/common/writer.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,137 @@
#include "writer.h"
// Constructor
Writer::Writer(Text *text)
{
// Copia los punteros
this->text = text;
// Inicializa variables
posX = 0;
posY = 0;
kerning = 0;
caption = "";
speed = 0;
writingCounter = 0;
index = 0;
lenght = 0;
completed = false;
enabled = false;
enabledCounter = 0;
finished = false;
}
// Actualiza el objeto
void Writer::update()
{
if (enabled)
{
if (!completed)
{ // No completado
if (writingCounter > 0)
{
writingCounter--;
}
else if (writingCounter == 0)
{
index++;
writingCounter = speed;
}
if (index == lenght)
{
completed = true;
}
}
if (completed)
{ // Completado
if (enabledCounter > 0)
{
enabledCounter--;
}
else if (enabledCounter == 0)
{
finished = true;
}
}
}
}
// Dibuja el objeto en pantalla
void Writer::render()
{
if (enabled)
{
text->write(posX, posY, caption, kerning, index);
}
}
// Establece el valor de la variable
void Writer::setPosX(int value)
{
posX = value;
}
// Establece el valor de la variable
void Writer::setPosY(int value)
{
posY = value;
}
// Establece el valor de la variable
void Writer::setKerning(int value)
{
kerning = value;
}
// Establece el valor de la variable
void Writer::setCaption(std::string text)
{
caption = text;
lenght = text.length();
}
// Establece el valor de la variable
void Writer::setSpeed(int value)
{
speed = value;
writingCounter = value;
}
// Establece el valor de la variable
void Writer::setEnabled(bool value)
{
enabled = value;
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Writer::IsEnabled()
{
return enabled;
}
// Establece el valor de la variable
void Writer::setEnabledCounter(int time)
{
enabledCounter = time;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Writer::getEnabledCounter()
{
return enabledCounter;
}
// Centra la cadena de texto a un punto X
void Writer::center(int x)
{
setPosX(x - (text->lenght(caption, kerning) / 2));
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Writer::hasFinished()
{
return finished;
}

75
source/common/writer.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,75 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "sprite.h"
#include "text.h"
#ifndef WRITER_H
#define WRITER_H
// Clase Writer. Pinta texto en pantalla letra a letra a partir de una cadena y un bitmap
class Writer
{
private:
// Objetos y punteros
Text *text; // Objeto encargado de escribir el texto
// Variables
int posX; // Posicion en el eje X donde empezar a escribir el texto
int posY; // Posicion en el eje Y donde empezar a escribir el texto
int kerning; // Kerning del texto, es decir, espaciado entre caracteres
std::string caption; // El texto para escribir
int speed; // Velocidad de escritura
int writingCounter; // Temporizador de escritura para cada caracter
int index; // Posición del texto que se está escribiendo
int lenght; // Longitud de la cadena a escribir
bool completed; // Indica si se ha escrito todo el texto
bool enabled; // Indica si el objeto está habilitado
int enabledCounter; // Temporizador para deshabilitar el objeto
bool finished; // Indica si ya ha terminado
public:
// Constructor
Writer(Text *text);
// Actualiza el objeto
void update();
// Dibuja el objeto en pantalla
void render();
// Establece el valor de la variable
void setPosX(int value);
// Establece el valor de la variable
void setPosY(int value);
// Establece el valor de la variable
void setKerning(int value);
// Establece el valor de la variable
void setCaption(std::string text);
// Establece el valor de la variable
void setSpeed(int value);
// Establece el valor de la variable
void setEnabled(bool value);
// Obtiene el valor de la variable
bool IsEnabled();
// Establece el valor de la variable
void setEnabledCounter(int time);
// Obtiene el valor de la variable
int getEnabledCounter();
// Centra la cadena de texto a un punto X
void center(int x);
// Obtiene el valor de la variable
bool hasFinished();
};
#endif

65
source/const.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,65 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "common/utils.h"
#include "lang.h"
#ifndef CONST_H
#define CONST_H
// Tamaño de bloque
#define BLOCK 8
#define HALF_BLOCK BLOCK / 2
// Tamaño de la pantalla virtual
#define GAMECANVAS_WIDTH 256
#define GAMECANVAS_HEIGHT 192
// Zona de juego
const int PLAY_AREA_TOP = (0 * BLOCK);
const int PLAY_AREA_BOTTOM = GAMECANVAS_HEIGHT - (4 * BLOCK);
const int PLAY_AREA_LEFT = (0 * BLOCK);
const int PLAY_AREA_RIGHT = GAMECANVAS_WIDTH - (0 * BLOCK);
const int PLAY_AREA_WIDTH = PLAY_AREA_RIGHT - PLAY_AREA_LEFT;
const int PLAY_AREA_HEIGHT = PLAY_AREA_BOTTOM - PLAY_AREA_TOP;
const int PLAY_AREA_CENTER_X = PLAY_AREA_LEFT + (PLAY_AREA_WIDTH / 2);
const int PLAY_AREA_CENTER_FIRST_QUARTER_X = (PLAY_AREA_WIDTH / 4);
const int PLAY_AREA_CENTER_THIRD_QUARTER_X = (PLAY_AREA_WIDTH / 4) * 3;
const int PLAY_AREA_CENTER_Y = PLAY_AREA_TOP + (PLAY_AREA_HEIGHT / 2);
const int PLAY_AREA_FIRST_QUARTER_Y = PLAY_AREA_HEIGHT / 4;
const int PLAY_AREA_THIRD_QUARTER_Y = (PLAY_AREA_HEIGHT / 4) * 3;
// Anclajes de pantalla
const int GAMECANVAS_CENTER_X = GAMECANVAS_WIDTH / 2;
const int GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_X = GAMECANVAS_WIDTH / 4;
const int GAMECANVAS_THIRD_QUARTER_X = (GAMECANVAS_WIDTH / 4) * 3;
const int GAMECANVAS_CENTER_Y = GAMECANVAS_HEIGHT / 2;
const int GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_Y = GAMECANVAS_HEIGHT / 4;
const int GAMECANVAS_THIRD_QUARTER_Y = (GAMECANVAS_HEIGHT / 4) * 3;
// Secciones del programa
#define SECTION_PROG_LOGO 0
#define SECTION_PROG_INTRO 1
#define SECTION_PROG_TITLE 2
#define SECTION_PROG_GAME 3
#define SECTION_PROG_QUIT 4
// Subsecciones
#define SUBSECTION_GAME_PLAY_1P 0
#define SUBSECTION_GAME_PLAY_2P 1
#define SUBSECTION_GAME_PAUSE 2
#define SUBSECTION_GAME_GAMEOVER 3
#define SUBSECTION_TITLE_1 3
#define SUBSECTION_TITLE_2 4
#define SUBSECTION_TITLE_3 5
#define SUBSECTION_TITLE_INSTRUCTIONS 6
// Ningun tipo
#define NO_KIND 0
// Colores
const color_t bgColor = {0x27, 0x27, 0x36};
const color_t noColor = {0xFF, 0xFF, 0xFF};
const color_t shdwTxtColor = {0x43, 0x43, 0x4F};
#endif

947
source/director.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,947 @@
#include "common/jscore.h"
#include "common/utils.h"
#include "const.h"
#include "director.h"
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <string>
#include <sys/stat.h>
#include <unistd.h>
#ifndef _WIN32
#include <pwd.h>
#endif
// Constructor
Director::Director(int argc, char *argv[])
{
// Inicializa variables
section = new section_t();
section->name = SECTION_PROG_LOGO;
// Inicializa las opciones del programa
initOptions();
// Comprueba los parametros del programa
checkProgramArguments(argc, argv);
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
createSystemFolder("jailgames");
#ifndef DEBUG
createSystemFolder("jailgames/coffee_crisis");
#else
createSystemFolder("jailgames/coffee_crisis_debug");
#endif
// Crea el objeto que controla los ficheros de recursos
asset = new Asset(executablePath);
asset->setVerbose(options->console);
// Si falta algún fichero no inicia el programa
if (!setFileList())
{
exit(EXIT_FAILURE);
}
// Carga el fichero de configuración
loadConfigFile();
// Inicializa SDL
initSDL();
// Inicializa JailAudio
initJailAudio();
// Crea los objetos
lang = new Lang(asset);
lang->setLang(options->language);
input = new Input(asset->get("gamecontrollerdb.txt"));
initInput();
screen = new Screen(window, renderer, asset, options);
// Inicializa los servicios online
initOnline();
}
Director::~Director()
{
saveConfigFile();
delete asset;
delete input;
delete screen;
delete lang;
delete options;
delete section;
SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_Quit();
}
// Inicializa el objeto input
void Director::initInput()
{
// Establece si ha de mostrar mensajes
input->setVerbose(options->console);
// Busca si hay un mando conectado
input->discoverGameController();
// Teclado - Movimiento del jugador
input->bindKey(input_up, SDL_SCANCODE_UP);
input->bindKey(input_down, SDL_SCANCODE_DOWN);
input->bindKey(input_left, SDL_SCANCODE_LEFT);
input->bindKey(input_right, SDL_SCANCODE_RIGHT);
input->bindKey(input_fire_left, SDL_SCANCODE_Q);
input->bindKey(input_fire_center, SDL_SCANCODE_W);
input->bindKey(input_fire_right, SDL_SCANCODE_E);
// Teclado - Otros
input->bindKey(input_accept, SDL_SCANCODE_RETURN);
input->bindKey(input_cancel, SDL_SCANCODE_ESCAPE);
input->bindKey(input_pause, SDL_SCANCODE_ESCAPE);
input->bindKey(input_exit, SDL_SCANCODE_ESCAPE);
input->bindKey(input_window_dec_size, SDL_SCANCODE_F1);
input->bindKey(input_window_inc_size, SDL_SCANCODE_F2);
input->bindKey(input_window_fullscreen, SDL_SCANCODE_F3);
// Mando - Movimiento del jugador
input->bindGameControllerButton(input_up, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_UP);
input->bindGameControllerButton(input_down, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_DOWN);
input->bindGameControllerButton(input_left, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_LEFT);
input->bindGameControllerButton(input_right, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_RIGHT);
input->bindGameControllerButton(input_fire_left, SDL_CONTROLLER_BUTTON_X);
input->bindGameControllerButton(input_fire_center, SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y);
input->bindGameControllerButton(input_fire_right, SDL_CONTROLLER_BUTTON_B);
// Mando - Otros
input->bindGameControllerButton(input_accept, SDL_CONTROLLER_BUTTON_B);
input->bindGameControllerButton(input_cancel, SDL_CONTROLLER_BUTTON_A);
#ifdef GAME_CONSOLE
input->bindGameControllerButton(input_pause, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK);
input->bindGameControllerButton(input_exit, SDL_CONTROLLER_BUTTON_START);
#else
input->bindGameControllerButton(input_pause, SDL_CONTROLLER_BUTTON_START);
input->bindGameControllerButton(input_exit, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK);
#endif
}
// Inicializa JailAudio
void Director::initJailAudio()
{
JA_Init(48000, AUDIO_S16, 2);
}
// Arranca SDL y crea la ventana
bool Director::initSDL()
{
// Indicador de éxito
bool success = true;
// Inicializa SDL
if (SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) < 0)
// if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_GAMECONTROLLER | SDL_INIT_AUDIO) < 0)
{
if (options->console)
{
std::cout << "SDL could not initialize!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
success = false;
}
else
{
// Inicia el generador de numeros aleatorios
std::srand(static_cast<unsigned int>(SDL_GetTicks()));
// Establece el filtro de la textura
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, std::to_string(options->filter).c_str()))
{
if (options->console)
{
std::cout << "Warning: Nearest texture filtering not enabled!\n";
}
}
// Crea la ventana
int incW = 0;
int incH = 0;
if (options->borderEnabled)
{
incW = options->borderWidth * 2;
incH = options->borderHeight * 2;
}
window = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, (options->gameWidth + incW) * options->windowSize, (options->gameHeight + incH) * options->windowSize, SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_ALLOW_HIGHDPI);
if (window == nullptr)
{
if (options->console)
{
std::cout << "Window could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
success = false;
}
else
{
// Crea un renderizador para la ventana. El vsync se activa en funcion de las opciones
// Crea un renderizador para la ventana. El vsync se activa en funcion de las opciones
//Uint32 flags = SDL_RENDERER_SOFTWARE;
//Uint32 flags = SDL_RENDERER_ACCELERATED;
Uint32 flags = 0;
if (options->vSync)
{
flags = flags | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC;
}
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, flags);
if (renderer == nullptr)
{
if (options->console)
{
std::cout << "Renderer could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
success = false;
}
else
{
// Inicializa el color de renderizado
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
// Establece el tamaño del buffer de renderizado
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer, options->gameWidth, options->gameHeight);
// Establece el modo de mezcla
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
}
}
}
if (options->console)
{
std::cout << std::endl;
}
return success;
}
// Crea el indice de ficheros
bool Director::setFileList()
{
#ifdef MACOS_BUNDLE
const std::string prefix = "/../Resources";
#else
const std::string prefix = "";
#endif
// Ficheros de configuración
asset->add(systemFolder + "/config.txt", t_data, false, true);
asset->add(systemFolder + "/score.bin", t_data, false, true);
asset->add(prefix + "/data/config/demo.bin", t_data);
asset->add(prefix + "/data/config/gamecontrollerdb.txt", t_data);
// Notificaciones
asset->add(prefix + "/data/notifications/notify.png", t_bitmap);
// Musicas
asset->add(prefix + "/data/music/intro.ogg", t_music);
asset->add(prefix + "/data/music/playing.ogg", t_music);
asset->add(prefix + "/data/music/title.ogg", t_music);
// Sonidos
asset->add(prefix + "/data/sound/balloon.wav", t_sound);
asset->add(prefix + "/data/sound/bubble1.wav", t_sound);
asset->add(prefix + "/data/sound/bubble2.wav", t_sound);
asset->add(prefix + "/data/sound/bubble3.wav", t_sound);
asset->add(prefix + "/data/sound/bubble4.wav", t_sound);
asset->add(prefix + "/data/sound/bullet.wav", t_sound);
asset->add(prefix + "/data/sound/coffeeout.wav", t_sound);
asset->add(prefix + "/data/sound/hiscore.wav", t_sound);
asset->add(prefix + "/data/sound/itemdrop.wav", t_sound);
asset->add(prefix + "/data/sound/itempickup.wav", t_sound);
asset->add(prefix + "/data/sound/menu_move.wav", t_sound);
asset->add(prefix + "/data/sound/menu_select.wav", t_sound);
asset->add(prefix + "/data/sound/player_collision.wav", t_sound);
asset->add(prefix + "/data/sound/stage_change.wav", t_sound);
asset->add(prefix + "/data/sound/title.wav", t_sound);
asset->add(prefix + "/data/sound/clock.wav", t_sound);
asset->add(prefix + "/data/sound/powerball.wav", t_sound);
asset->add(prefix + "/data/sound/notify.wav", t_sound);
// Texturas
asset->add(prefix + "/data/gfx/balloon1.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/balloon1.ani", t_data);
asset->add(prefix + "/data/gfx/balloon2.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/balloon2.ani", t_data);
asset->add(prefix + "/data/gfx/balloon3.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/balloon3.ani", t_data);
asset->add(prefix + "/data/gfx/balloon4.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/balloon4.ani", t_data);
asset->add(prefix + "/data/gfx/bullet.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/game_buildings.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/game_clouds.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/game_grass.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/game_power_meter.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/game_sky_colors.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/game_text.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/intro.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/logo.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/menu_game_over.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/menu_game_over_end.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/item_points1_disk.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/item_points1_disk.ani", t_data);
asset->add(prefix + "/data/gfx/item_points2_gavina.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/item_points2_gavina.ani", t_data);
asset->add(prefix + "/data/gfx/item_points3_pacmar.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/item_points3_pacmar.ani", t_data);
asset->add(prefix + "/data/gfx/item_clock.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/item_clock.ani", t_data);
asset->add(prefix + "/data/gfx/item_coffee.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/item_coffee.ani", t_data);
asset->add(prefix + "/data/gfx/item_coffee_machine.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/item_coffee_machine.ani", t_data);
asset->add(prefix + "/data/gfx/title_bg_tile.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/title_coffee.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/title_crisis.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/title_dust.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/title_dust.ani", t_data);
asset->add(prefix + "/data/gfx/title_gradient.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/player_head.ani", t_data);
asset->add(prefix + "/data/gfx/player_body.ani", t_data);
asset->add(prefix + "/data/gfx/player_legs.ani", t_data);
asset->add(prefix + "/data/gfx/player_death.ani", t_data);
asset->add(prefix + "/data/gfx/player_fire.ani", t_data);
asset->add(prefix + "/data/gfx/player_bal1_head.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/player_bal1_body.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/player_bal1_legs.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/player_bal1_death.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/player_bal1_fire.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/player_arounder_head.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/player_arounder_body.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/player_arounder_legs.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/player_arounder_death.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/player_arounder_fire.png", t_bitmap);
// Fuentes
asset->add(prefix + "/data/font/8bithud.png", t_font);
asset->add(prefix + "/data/font/8bithud.txt", t_font);
asset->add(prefix + "/data/font/nokia.png", t_font);
asset->add(prefix + "/data/font/nokia_big2.png", t_font);
asset->add(prefix + "/data/font/nokia.txt", t_font);
asset->add(prefix + "/data/font/nokia2.png", t_font);
asset->add(prefix + "/data/font/nokia2.txt", t_font);
asset->add(prefix + "/data/font/nokia_big2.txt", t_font);
asset->add(prefix + "/data/font/smb2_big.png", t_font);
asset->add(prefix + "/data/font/smb2_big.txt", t_font);
asset->add(prefix + "/data/font/smb2.png", t_font);
asset->add(prefix + "/data/font/smb2.txt", t_font);
// Textos
asset->add(prefix + "/data/lang/es_ES.txt", t_lang);
asset->add(prefix + "/data/lang/en_UK.txt", t_lang);
asset->add(prefix + "/data/lang/ba_BA.txt", t_lang);
// Menus
asset->add(prefix + "/data/menu/title.men", t_data);
asset->add(prefix + "/data/menu/title_gc.men", t_data);
asset->add(prefix + "/data/menu/options.men", t_data);
asset->add(prefix + "/data/menu/options_gc.men", t_data);
asset->add(prefix + "/data/menu/pause.men", t_data);
asset->add(prefix + "/data/menu/gameover.men", t_data);
asset->add(prefix + "/data/menu/player_select.men", t_data);
return asset->check();
}
// Inicializa las opciones del programa
void Director::initOptions()
{
// Crea el puntero a la estructura de opciones
options = new options_t;
// Pone unos valores por defecto para las opciones de control
options->input.clear();
input_t inp;
inp.id = 0;
inp.name = "KEYBOARD";
inp.deviceType = INPUT_USE_KEYBOARD;
options->input.push_back(inp);
inp.id = 0;
inp.name = "GAME CONTROLLER";
inp.deviceType = INPUT_USE_GAMECONTROLLER;
options->input.push_back(inp);
// Opciones de video
options->gameWidth = GAMECANVAS_WIDTH;
options->gameHeight = GAMECANVAS_HEIGHT;
options->videoMode = 0;
options->windowSize = 3;
options->filter = FILTER_NEAREST;
options->vSync = true;
options->integerScale = true;
options->keepAspect = true;
options->borderWidth = 0;
options->borderHeight = 0;
options->borderEnabled = false;
// Opciones varios
options->playerSelected = 0;
options->difficulty = DIFFICULTY_NORMAL;
options->language = ba_BA;
options->console = false;
// Opciones online
options->online.enabled = false;
options->online.server = "jaildoctor.duckdns.org";
options->online.port = 9911;
#ifdef DEBUG
options->online.gameID = "coffee_crisis_test2";
#else
options->online.gameID = "coffee_crisis";
#endif
options->online.jailerID = "";
options->online.score = 0;
// Opciones de las notificaciones
options->notifications.posV = pos_top;
options->notifications.posH = pos_left;
options->notifications.sound = true;
options->notifications.color = {48, 48, 48};
}
// Comprueba los parametros del programa
void Director::checkProgramArguments(int argc, char *argv[])
{
// Establece la ruta del programa
executablePath = argv[0];
// Comprueba el resto de parametros
for (int i = 1; i < argc; ++i)
{
if (strcmp(argv[i], "--console") == 0)
{
options->console = true;
}
}
}
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
void Director::createSystemFolder(std::string folder)
{
#ifdef _WIN32
systemFolder = std::string(getenv("APPDATA")) + "/" + folder;
#elif __APPLE__
struct passwd *pw = getpwuid(getuid());
const char *homedir = pw->pw_dir;
systemFolder = std::string(homedir) + "/Library/Application Support" + "/" + folder;
#elif __linux__
struct passwd *pw = getpwuid(getuid());
const char *homedir = pw->pw_dir;
systemFolder = std::string(homedir) + "/." + folder;
#endif
struct stat st = {0};
if (stat(systemFolder.c_str(), &st) == -1)
{
errno = 0;
#ifdef _WIN32
int ret = mkdir(systemFolder.c_str());
#else
int ret = mkdir(systemFolder.c_str(), S_IRWXU);
#endif
if (ret == -1)
{
switch (errno)
{
case EACCES:
printf("the parent directory does not allow write");
exit(EXIT_FAILURE);
case EEXIST:
printf("pathname already exists");
exit(EXIT_FAILURE);
case ENAMETOOLONG:
printf("pathname is too long");
exit(EXIT_FAILURE);
default:
perror("mkdir");
exit(EXIT_FAILURE);
}
}
}
}
// Carga el fichero de configuración
bool Director::loadConfigFile()
{
// Indicador de éxito en la carga
bool success = true;
// Variables para manejar el fichero
const std::string filePath = "config.txt";
std::string line;
std::ifstream file(asset->get(filePath));
// Si el fichero se puede abrir
if (file.good())
{
// Procesa el fichero linea a linea
if (options->console)
{
std::cout << "Reading file " << filePath << std::endl;
}
while (std::getline(file, line))
{
// Comprueba que la linea no sea un comentario
if (line.substr(0, 1) != "#")
{
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (!setOptions(options, line.substr(0, pos), line.substr(pos + 1, line.length())))
{
if (options->console)
{
std::cout << "Warning: file " << filePath << std::endl;
std::cout << "Unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
}
success = false;
}
}
}
// Cierra el fichero
if (options->console)
{
std::cout << "Closing file " << filePath << std::endl;
}
file.close();
}
// El fichero no existe
else
{ // Crea el fichero con los valores por defecto
saveConfigFile();
}
// Normaliza los valores
const bool a = options->videoMode == 0;
const bool b = options->videoMode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN;
const bool c = options->videoMode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP;
if (!(a || b || c))
{
options->videoMode = 0;
}
if (options->windowSize < 1 || options->windowSize > 4)
{
options->windowSize = 3;
}
if (options->language < 0 || options->language > MAX_LANGUAGES)
{
options->language = en_UK;
}
return success;
}
// Guarda el fichero de configuración
bool Director::saveConfigFile()
{
bool success = true;
// Crea y abre el fichero de texto
std::ofstream file(asset->get("config.txt"));
if (file.good())
{
if (options->console)
{
std::cout << asset->get("config.txt") << " open for writing" << std::endl;
}
}
else
{
if (options->console)
{
std::cout << asset->get("config.txt") << " can't be opened" << std::endl;
}
}
// Opciones g´raficas
file << "## VISUAL OPTIONS\n";
if (options->videoMode == 0)
{
file << "videoMode=0\n";
}
else if (options->videoMode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN)
{
file << "fullScreenMode=SDL_WINDOW_FULLSCREEN\n";
}
else if (options->videoMode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP)
{
file << "fullScreenMode=SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP\n";
}
file << "windowSize=" + std::to_string(options->windowSize) + "\n";
if (options->filter == FILTER_NEAREST)
{
file << "filter=FILTER_NEAREST\n";
}
else
{
file << "filter=FILTER_LINEAL\n";
}
file << "vSync=" + boolToString(options->vSync) + "\n";
file << "integerScale=" + boolToString(options->integerScale) + "\n";
file << "keepAspect=" + boolToString(options->keepAspect) + "\n";
file << "borderEnabled=" + boolToString(options->borderEnabled) + "\n";
file << "borderWidth=" + std::to_string(options->borderWidth) + "\n";
file << "borderHeight=" + std::to_string(options->borderHeight) + "\n";
// Otras opciones del programa
file << "\n## OTHER OPTIONS\n";
file << "language=" + std::to_string(options->language) + "\n";
file << "difficulty=" + std::to_string(options->difficulty) + "\n";
file << "input0=" + std::to_string(options->input[0].deviceType) + "\n";
file << "input1=" + std::to_string(options->input[1].deviceType) + "\n";
// Opciones sobre la conexión online
file << "\n## ONLINE OPTIONS\n";
file << "enabled=" + boolToString(options->online.enabled) + "\n";
file << "server=" + options->online.server + "\n";
file << "port=" + std::to_string(options->online.port) + "\n";
file << "jailerID=" + options->online.jailerID + "\n";
// Opciones de las notificaciones
file << "\n## NOTIFICATION OPTIONS\n";
file << "## notifications.posV = pos_top | pos_bottom\n";
if (options->notifications.posV == pos_top)
{
file << "notifications.posV=pos_top\n";
}
else
{
file << "notifications.posV=pos_bottom\n";
}
file << "## notifications.posH = pos_left | pos_middle | pos_right\n";
if (options->notifications.posH == pos_left)
{
file << "notifications.posH=pos_left\n";
}
else if (options->notifications.posH == pos_middle)
{
file << "notifications.posH=pos_middle\n";
}
else
{
file << "notifications.posH=pos_right\n";
}
file << "notifications.sound=" + boolToString(options->notifications.sound) + "\n";
// Cierra el fichero
file.close();
return success;
}
void Director::runLogo()
{
logo = new Logo(renderer, screen, asset, input, section);
logo->run();
delete logo;
}
void Director::runIntro()
{
intro = new Intro(renderer, screen, asset, input, lang, section);
intro->run();
delete intro;
}
void Director::runTitle()
{
title = new Title(renderer, screen, input, asset, options, lang, section);
title->run();
delete title;
}
void Director::runGame()
{
const int numPlayers = section->subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY_1P ? 1 : 2;
game = new Game(numPlayers, 0, renderer, screen, asset, lang, input, false, options, section);
game->run();
delete game;
}
void Director::run()
{
// Bucle principal
while (section->name != SECTION_PROG_QUIT)
{
switch (section->name)
{
case SECTION_PROG_LOGO:
runLogo();
break;
case SECTION_PROG_INTRO:
runIntro();
break;
case SECTION_PROG_TITLE:
runTitle();
break;
case SECTION_PROG_GAME:
runGame();
break;
}
}
}
// Inicializa los servicios online
void Director::initOnline()
{
if (options->online.sessionEnabled)
{ // Si ya ha iniciado la sesión, que no continue
return;
}
if (options->online.jailerID == "")
{ // Jailer ID no definido
options->online.enabled = false;
}
else
{ // Jailer ID iniciado
options->online.enabled = options->online.sessionEnabled = true;
// Establece el servidor y el puerto
jscore::init(options->online.server, options->online.port);
#ifdef DEBUG
const std::string caption = options->online.jailerID + " (DEBUG)";
#else
const std::string caption = options->online.jailerID;
#endif
//screen->showNotification(caption, lang->getText(85), 12);
screen->showNotification(caption, lang->getText(85));
if (options->console)
{
std::cout << caption << std::endl;
}
// Obtiene la información de puntuaciones online
if (!jscore::initOnlineScore(options->online.gameID))
{
screen->showNotification(lang->getText(80), options->online.server);
if (options->console)
{
std::cout << "Can't connect to " << options->online.server << std::endl;
}
options->online.enabled = false;
return;
}
// Obten la puntuación online para el jailerID
const int points = jscore::getUserPoints(options->online.gameID, options->online.jailerID);
if (points == 0)
{ // Fallo de conexión o no hay registros
screen->showNotification(lang->getText(81), lang->getText(82));
if (options->console)
{
std::cout << "Can't get online scores" << std::endl;
}
}
else
{
options->online.score = points;
}
}
}
// Asigna variables a partir de dos cadenas
bool Director::setOptions(options_t *options, std::string var, std::string value)
{
// Indicador de éxito en la asignación
bool success = true;
// Opciones de video
if (var == "videoMode")
{
if (value == "SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP")
{
options->videoMode = SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP;
}
else if (value == "SDL_WINDOW_FULLSCREEN")
{
options->videoMode = SDL_WINDOW_FULLSCREEN;
}
else
{
options->videoMode = 0;
}
}
else if (var == "windowSize")
{
options->windowSize = std::stoi(value);
if ((options->windowSize < 1) || (options->windowSize > 4))
{
options->windowSize = 3;
}
}
else if (var == "filter")
{
if (value == "FILTER_LINEAL")
{
options->filter = FILTER_LINEAL;
}
else
{
options->filter = FILTER_NEAREST;
}
}
else if (var == "vSync")
{
options->vSync = stringToBool(value);
}
else if (var == "integerScale")
{
options->integerScale = stringToBool(value);
}
else if (var == "keepAspect")
{
options->keepAspect = stringToBool(value);
}
else if (var == "borderEnabled")
{
options->borderEnabled = stringToBool(value);
}
else if (var == "borderWidth")
{
options->borderWidth = std::stoi(value);
}
else if (var == "borderHeight")
{
options->borderHeight = std::stoi(value);
}
// Opciones varias
else if (var == "language")
{
options->language = std::stoi(value);
}
else if (var == "difficulty")
{
options->difficulty = std::stoi(value);
}
else if (var == "input0")
{
options->input[0].deviceType = std::stoi(value);
}
else if (var == "input1")
{
options->input[1].deviceType = std::stoi(value);
}
// Opciones onlince
else if (var == "enabled")
{
options->online.enabled = stringToBool(value);
}
else if (var == "server")
{
options->online.server = value;
}
else if (var == "port")
{
if (value == "")
{
value = "0";
}
options->online.port = std::stoi(value);
}
else if (var == "jailerID")
{
options->online.jailerID = toLower(value);
}
// Opciones de notificaciones
else if (var == "notifications.posH")
{
if (value == "pos_left")
{
options->notifications.posH = pos_left;
}
else if (value == "pos_middle")
{
options->notifications.posH = pos_middle;
}
else
{
options->notifications.posH = pos_right;
}
}
else if (var == "notifications.posV")
{
if (value == "pos_top")
{
options->notifications.posV = pos_top;
}
else
{
options->notifications.posV = pos_bottom;
}
}
else if (var == "notifications.sound")
{
options->notifications.sound = stringToBool(value);
}
// Lineas vacias o que empiezan por comentario
else if (var == "" || var.substr(0, 1) == "#")
{
}
else
{
success = false;
}
return success;
}

112
source/director.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,112 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "balloon.h"
#include "bullet.h"
#include "common/asset.h"
#include "common/input.h"
#include "common/jail_audio.h"
#include "common/menu.h"
#include "common/movingsprite.h"
#include "common/screen.h"
#include "common/smartsprite.h"
#include "common/sprite.h"
#include "common/text.h"
#include "common/utils.h"
#include "common/writer.h"
#include "const.h"
#include "fade.h"
#include "game.h"
#include "intro.h"
#include "item.h"
#include "logo.h"
#include "player.h"
#include "title.h"
#ifndef DIRECTOR_H
#define DIRECTOR_H
// Textos
#define WINDOW_CAPTION "Coffee Crisis"
class Director
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Window *window; // La ventana donde dibujamos
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Logo *logo; // Objeto para la sección del logo
Intro *intro; // Objeto para la sección de la intro
Title *title; // Objeto para la sección del titulo y el menu de opciones
Game *game; // Objeto para la sección del juego
Input *input; // Objeto Input para gestionar las entradas
Lang *lang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
section_t *section; // Sección y subsección actual del programa;
// Variables
struct options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa
std::string executablePath; // Path del ejecutable
std::string systemFolder; // Carpeta del sistema donde guardar datos
// Inicializa jail_audio
void initJailAudio();
// Arranca SDL y crea la ventana
bool initSDL();
// Inicializa el objeto input
void initInput();
// Inicializa los servicios online
void initOnline();
// Inicializa las opciones del programa
void initOptions();
// Asigna variables a partir de dos cadenas
bool setOptions(options_t *options, std::string var, std::string value);
// Crea el indice de ficheros
bool setFileList();
// Carga el fichero de configuración
bool loadConfigFile();
// Guarda el fichero de configuración
bool saveConfigFile();
// Comprueba los parametros del programa
void checkProgramArguments(int argc, char *argv[]);
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
void createSystemFolder(std::string folder);
// Establece el valor de la variable
void setSection(section_t section);
// Ejecuta la seccion de juego con el logo
void runLogo();
// Ejecuta la seccion de juego de la introducción
void runIntro();
// Ejecuta la seccion de juego con el titulo y los menus
void runTitle();
// Ejecuta la seccion de juego donde se juega
void runGame();
public:
// Constructor
Director(int argc, char *argv[]);
// Destructor
~Director();
// Bucle principal
void run();
};
#endif

348
source/enter_id.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,348 @@
#include "common/jail_audio.h"
#include "common/jscore.h"
#include "const.h"
#include "enter_id.h"
#include <iostream>
// Constructor
EnterID::EnterID(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Lang *lang, options_t *options, section_t *section)
{
// Copia la dirección de los objetos
this->renderer = renderer;
this->screen = screen;
this->asset = asset;
this->lang = lang;
this->options = options;
this->section = section;
// Reserva memoria para los punteros
eventHandler = new SDL_Event();
texture = new Texture(renderer, asset->get("smb2.png"));
text = new Text(asset->get("smb2.txt"), texture, renderer);
// Crea la textura para el texto que se escribe en pantalla
textTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
if (textTexture == nullptr)
{
if (options->console)
{
std::cout << "Error: textTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
SDL_SetTextureBlendMode(textTexture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Inicializa variables
oldJailerID = options->online.jailerID;
loopRunning = true;
counter = 0;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
jailerIDPos = 0;
initName();
// Escribe el texto en la textura
fillTexture();
}
// Destructor
EnterID::~EnterID()
{
delete eventHandler;
delete text;
delete texture;
}
// Bucle principal
void EnterID::run()
{
while (loopRunning)
{
update();
checkEvents();
render();
}
}
// Comprueba el manejador de eventos
void EnterID::checkEvents()
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
{
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
loopRunning = false;
break;
}
// Comprueba las teclas que se han pulsado
if ((eventHandler->type == SDL_KEYDOWN && eventHandler->key.repeat == 0) || (eventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
{
if (eventHandler->key.keysym.scancode == SDL_SCANCODE_RETURN)
{
options->online.jailerID = toLower((std::string)name);
endSection();
break;
}
if (eventHandler->key.keysym.scancode >= SDL_SCANCODE_A && eventHandler->key.keysym.scancode <= SDL_SCANCODE_Z)
{ // Si pulsa una letra
if (pos < maxLenght)
{
name[pos++] = eventHandler->key.keysym.scancode + 61;
name[pos] = 0;
}
}
else if (eventHandler->key.keysym.scancode >= SDL_SCANCODE_1 && eventHandler->key.keysym.scancode <= SDL_SCANCODE_9)
{ // Si pulsa un número
if (pos < maxLenght)
{ // En ascii el '0' va antes del '1', pero en scancode el '0' va despues de '9'
name[pos++] = eventHandler->key.keysym.scancode + 19;
name[pos] = 0;
}
}
else if (eventHandler->key.keysym.scancode == SDL_SCANCODE_0)
{
if (pos < maxLenght)
{
name[pos++] = 48;
name[pos] = 0;
}
}
else if (eventHandler->key.keysym.scancode == SDL_SCANCODE_BACKSPACE)
{
if (pos > 0)
{
name[--pos] = 0;
}
}
else if (eventHandler->key.keysym.scancode == SDL_SCANCODE_ESCAPE)
{
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
loopRunning = false;
break;
}
else if (eventHandler->key.keysym.scancode == SDL_SCANCODE_F1)
{
screen->setWindowSize(1);
break;
}
else if (eventHandler->key.keysym.scancode == SDL_SCANCODE_F2)
{
screen->setWindowSize(2);
break;
}
else if (eventHandler->key.keysym.scancode == SDL_SCANCODE_F3)
{
screen->setWindowSize(3);
break;
}
else if (eventHandler->key.keysym.scancode == SDL_SCANCODE_F4)
{
screen->setWindowSize(4);
break;
}
}
}
}
// Actualiza las variables
void EnterID::update()
{
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks();
// Actualiza el contador
counter++;
// Actualiza el cursor
cursor = (counter % 20 >= 10) ? " " : "_";
// Actualiza las notificaciones
screen->updateNotifier();
}
}
// Dibuja en pantalla
void EnterID::render()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
// Dibuja la textura con el texto en pantalla
SDL_RenderCopy(renderer, textTexture, nullptr, nullptr);
// Escribe el jailerID
const std::string jailerID = (std::string)name + cursor;
const color_t color = stringToColor(options->palette, "white");
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, jailerIDPos, jailerID, 1, color);
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
}
// Inicializa los textos
void EnterID::iniTexts()
{
const color_t orangeColor = {0xFF, 0x7A, 0x00};
const color_t noColor = {0xFF, 0xFF, 0xFF};
texts.clear();
texts.push_back({lang->getText(89), orangeColor});
texts.push_back({"", noColor});
texts.push_back({lang->getText(90), noColor});
texts.push_back({lang->getText(91), noColor});
texts.push_back({lang->getText(92), noColor});
texts.push_back({"", noColor});
texts.push_back({"", noColor});
texts.push_back({"", noColor});
texts.push_back({"JAILER_ID:", orangeColor});
}
// Escribe el texto en la textura
void EnterID::fillTexture()
{
const color_t shdwTxtColor = {0x43, 0x43, 0x4F};
// Inicializa los textos
iniTexts();
// Rellena la textura con un color de fondo
SDL_SetRenderTarget(renderer, textTexture);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
// Añade el efecto de degradado en el fondo
//Texture *gradient = new Texture(renderer, asset->get("title_gradient.png"));
//SDL_Rect rect = {0, 0, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT};
//gradient->render(renderer, 0, 0, &rect);
//delete gradient;
// Escribe el texto en la textura
const int desp = 40;
const int size = text->getCharacterSize() + 2;
int i = 0;
for (auto t : texts)
{
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, PLAY_AREA_CENTER_X, (i * size) + desp, t.label, 1, t.color, 1, shdwTxtColor);
i++;
}
jailerIDPos = ((i + 1) * size) + desp;
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
}
// Inicializa los servicios online
void EnterID::initOnline()
{
// Si ya ha iniciado la sesión y no ha cambiado el jailerID, que no continue
if (options->online.sessionEnabled)
{
if (oldJailerID == options->online.jailerID)
{
return;
}
}
if (options->online.jailerID == "")
{ // Jailer ID no definido
options->online.enabled = false;
options->online.sessionEnabled = false;
}
else
{ // Jailer ID iniciado
options->online.enabled = options->online.sessionEnabled = true;
// Establece el servidor y el puerto
jscore::init(options->online.server, options->online.port);
#ifdef DEBUG
const std::string caption = options->online.jailerID + " (DEBUG)";
#else
const std::string caption = options->online.jailerID;
#endif
// screen->showNotification(caption, lang->getText(85), 12);
screen->showNotification(caption, lang->getText(85));
if (options->console)
{
std::cout << caption << std::endl;
}
// Obtiene la información de puntuaciones online
if (!jscore::initOnlineScore(options->online.gameID))
{
screen->showNotification(lang->getText(80), options->online.server);
if (options->console)
{
std::cout << "Can't connect to " << options->online.server << std::endl;
}
options->online.enabled = false;
return;
}
// Obten la puntuación online para el jailerID
const int points = jscore::getUserPoints(options->online.gameID, options->online.jailerID);
if (points == 0)
{ // Fallo de conexión o no hay registros
screen->showNotification(lang->getText(81), lang->getText(82));
if (options->console)
{
std::cout << "Can't get online scores" << std::endl;
}
}
else
{
options->online.score = points;
}
}
}
// Termina la sección
void EnterID::endSection()
{
loopRunning = false;
initOnline();
}
// Inicializa el vector utilizado para almacenar el texto que se escribe en pantalla
void EnterID::initName()
{
// Calcula el tamaño del vector
name[0] = 0;
maxLenght = sizeof(name) / sizeof(name[pos]);
// Inicializa el vector con ceros
for (int i = 0; i < maxLenght; ++i)
{
name[i] = 0;
}
// Si no hay definido ningun JailerID, coloca el cursor en primera posición
if (options->online.jailerID == "")
{
pos = 0;
}
else
{ // En caso contrario, copia el texto al vector y coloca el cursor en posición
const int len = std::min((int)options->online.jailerID.size(), maxLenght);
for (int i = 0; i < len; ++i)
{
name[i] = (char)options->online.jailerID[i];
}
pos = len;
}
}

85
source/enter_id.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,85 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "common/asset.h"
#include "common/screen.h"
#include "common/utils.h"
#include "common/text.h"
#include "common/texture.h"
#include <string>
#include <vector>
#ifndef ENTER_ID_H
#define ENTER_ID_H
class EnterID
{
private:
struct captions_t
{
std::string label; // Texto a escribir
color_t color; // Color del texto
};
// Punteros y objetos
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Lang *lang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *textTexture; // Textura para dibujar el texto
Text *text; // Objeto para escribir texto en pantalla
Texture *texture; // Textura para la fuente para el texto
section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
// Variables
bool loopRunning; // Indica si ha de terminar el bucle principal
int counter; // Contador
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
std::vector<captions_t> texts; // Vector con los textos
std::string cursor; // Contiene el caracter que se muestra como cursor
char name[15]; // Aqui se guardan los caracteres de las teclas que se van pulsando
int pos; // Posición actual en el vector name
int maxLenght; // Tamaño máximo del jailerID
std::string oldJailerID; // Almacena el valor de jailerID al inicio para ver si se ha modificado
int jailerIDPos; // Posición en el eje Y donde ser va a escribir el texto
// Actualiza las variables
void update();
// Dibuja en pantalla
void render();
// Comprueba el manejador de eventos
void checkEvents();
// Inicializa los textos
void iniTexts();
// Escribe el texto en la textura
void fillTexture();
// Inicializa los servicios online
void initOnline();
// Termina la sección
void endSection();
// Inicializa el vector utilizado para almacenar el texto que se escribe en pantalla
void initName();
public:
// Constructor
EnterID(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Lang *lang, options_t *options, section_t *section);
// Destructor
~EnterID();
// Bucle principal
void run();
};
#endif

163
source/fade.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,163 @@
#include "fade.h"
#include "const.h"
#include <iostream>
// Constructor
Fade::Fade(SDL_Renderer *renderer)
{
mRenderer = renderer;
mBackbuffer = SDL_CreateTexture(mRenderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
if (mBackbuffer == nullptr)
{
std::cout << "Error: textTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
// Destructor
Fade::~Fade()
{
SDL_DestroyTexture(mBackbuffer);
mBackbuffer = nullptr;
}
// Inicializa las variables
void Fade::init(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
{
mFadeType = FADE_CENTER;
mEnabled = false;
mFinished = false;
mCounter = 0;
mR = r;
mG = g;
mB = b;
}
// Pinta una transición en pantalla
void Fade::render()
{
if (mEnabled && !mFinished)
{
switch (mFadeType)
{
case FADE_FULLSCREEN:
mRect1 = {0, 0, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT};
for (int i = 0; i < 256; i += 4)
{
// Dibujamos sobre el renderizador
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
// Copia el backbuffer con la imagen que había al renderizador
SDL_RenderCopy(mRenderer, mBackbuffer, nullptr, nullptr);
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, i);
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &mRect1);
// Vuelca el renderizador en pantalla
SDL_RenderPresent(mRenderer);
}
// Deja todos los buffers del mismo color
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
SDL_RenderClear(mRenderer);
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
SDL_RenderClear(mRenderer);
break;
case FADE_CENTER:
mRect1 = {0, 0, GAMECANVAS_WIDTH, 0};
mRect2 = {0, 0, GAMECANVAS_WIDTH, 0};
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 64);
for (int i = 0; i < mCounter; i++)
{
mRect1.h = mRect2.h = i * 4;
mRect2.y = GAMECANVAS_HEIGHT - (i * 4);
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &mRect1);
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &mRect2);
}
if ((mCounter * 4) > GAMECANVAS_HEIGHT)
mFinished = true;
break;
case FADE_RANDOM_SQUARE:
mRect1 = {0, 0, 32, 32};
for (Uint16 i = 0; i < 50; i++)
{
// Crea un color al azar
mR = 255 * (rand() % 2);
mG = 255 * (rand() % 2);
mB = 255 * (rand() % 2);
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 64);
// Dibujamos sobre el backbuffer
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
mRect1.x = rand() % (GAMECANVAS_WIDTH - mRect1.w);
mRect1.y = rand() % (GAMECANVAS_HEIGHT - mRect1.h);
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &mRect1);
// Volvemos a usar el renderizador de forma normal
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
// Copiamos el backbuffer al renderizador
SDL_RenderCopy(mRenderer, mBackbuffer, nullptr, nullptr);
// Volcamos el renderizador en pantalla
SDL_RenderPresent(mRenderer);
SDL_Delay(100);
}
break;
default:
break;
}
}
if (mFinished)
{
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
SDL_RenderClear(mRenderer);
}
}
// Actualiza las variables internas
void Fade::update()
{
if (mEnabled)
mCounter++;
}
// Activa el fade
void Fade::activateFade()
{
mEnabled = true;
mFinished = false;
mCounter = 0;
}
// Comprueba si está activo
bool Fade::isEnabled()
{
return mEnabled;
}
// Comprueba si ha terminado la transicion
bool Fade::hasEnded()
{
return mFinished;
}
// Establece el tipo de fade
void Fade::setFadeType(Uint8 fadeType)
{
mFadeType = fadeType;
}

57
source/fade.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,57 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "common/texture.h"
#ifndef FADE_H
#define FADE_H
// Tipos de fundido
#define FADE_FULLSCREEN 0
#define FADE_CENTER 1
#define FADE_RANDOM_SQUARE 2
// Clase Fade
class Fade
{
private:
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *mBackbuffer; // Textura para usar como backbuffer
Uint8 mFadeType; // Tipo de fade a realizar
Uint16 mCounter; // Contador interno
bool mEnabled; // Indica si el fade está activo
bool mFinished; // Indica si ha terminado la transición
Uint8 mR, mG, mB; // Colores para el fade
SDL_Rect mRect1; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
SDL_Rect mRect2; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
public:
// Constructor
Fade(SDL_Renderer *renderer);
// Destructor
~Fade();
// Inicializa las variables
void init(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);
// Pinta una transición en pantalla
void render();
// Actualiza las variables internas
void update();
// Activa el fade
void activateFade();
// Comprueba si ha terminado la transicion
bool hasEnded();
// Comprueba si está activo
bool isEnabled();
// Establece el tipo de fade
void setFadeType(Uint8 fadeType);
};
#endif

3985
source/game.cpp Normal file

File diff suppressed because it is too large Load Diff

529
source/game.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,529 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "balloon.h"
#include "bullet.h"
#include "common/asset.h"
#include "common/input.h"
#include "common/jail_audio.h"
#include "common/menu.h"
#include "common/movingsprite.h"
#include "common/screen.h"
#include "common/smartsprite.h"
#include "common/sprite.h"
#include "common/text.h"
#include "common/utils.h"
#include "common/writer.h"
#include "const.h"
#include "fade.h"
#include "item.h"
#include "player.h"
#include <iostream>
#ifndef GAME_H
#define GAME_H
// Cantidad de elementos a escribir en los ficheros de datos
#define TOTAL_SCORE_DATA 3
#define TOTAL_DEMO_DATA 2000
// Contadores
#define STAGE_COUNTER 200
#define SHAKE_COUNTER 10
#define HELP_COUNTER 1000
#define GAME_COMPLETED_START_FADE 500
#define GAME_COMPLETED_END 700
// Formaciones enemigas
#define NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS 100
#define MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION 50
// Porcentaje de aparición de los objetos
#define ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS 10
#define ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS 6
#define ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS 3
#define ITEM_CLOCK_ODDS 5
#define ITEM_COFFEE_ODDS 5
#define ITEM_POWER_BALL_ODDS 0
#define ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS 4
// Valores para las variables asociadas a los objetos
#define TIME_STOPPED_COUNTER 300
// Clase Game
class Game
{
private:
struct enemyInits_t
{
int x; // Posición en el eje X donde crear al enemigo
int y; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo
float velX; // Velocidad inicial en el eje X
Uint8 kind; // Tipo de enemigo
Uint16 creationCounter; // Temporizador para la creación del enemigo
};
struct enemyFormation_t // Contiene la información de una formación enemiga
{
Uint8 numberOfEnemies; // Cantidad de enemigos que forman la formación
enemyInits_t init[MAX_NUMBER_OF_ENEMIES_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
};
struct enemyPool_t
{
enemyFormation_t *set[10]; // Conjunto de formaciones enemigas
};
struct stage_t // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
{
enemyPool_t *enemyPool; // El conjunto de formaciones enemigas de la fase
Uint16 currentPower; // Cantidad actual de poder
Uint16 powerToComplete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
Uint8 maxMenace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
Uint8 minMenace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
Uint8 number; // Numero de fase
};
struct effect_t
{
bool flash; // Indica si se ha de pintar la pantalla de blanco
bool shake; // Indica si se ha de agitar la pantalla
Uint8 shakeCounter; // Contador para medir el tiempo que dura el efecto
};
struct helper_t
{
bool needCoffee; // Indica si se necesitan cafes
bool needCoffeeMachine; // Indica si se necesita PowerUp
bool needPowerBall; // Indica si se necesita una PowerBall
int counter; // Contador para no dar ayudas consecutivas
int itemPoints1Odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int itemPoints2Odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int itemPoints3Odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int itemClockOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
int itemCoffeeOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
int itemCoffeeMachineOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
};
struct demo_t
{
bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
Uint16 counter; // Contador para el modo demo
demoKeys_t keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
demoKeys_t dataFile[TOTAL_DEMO_DATA]; // Datos del fichero con los movimientos para la demo
};
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
Lang *lang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
Input *input; // Manejador de entrada
section_t *section; // Seccion actual dentro del juego
std::vector<Player *> players; // Vector con los jugadores
std::vector<Balloon *> balloons; // Vector con los globos
std::vector<Bullet *> bullets; // Vector con las balas
std::vector<Item *> items; // Vector con los items
std::vector<SmartSprite *> smartSprites; // Vector con los smartsprites
Texture *bulletTexture; // Textura para las balas
std::vector<Texture *> itemTextures; // Vector con las texturas de los items
std::vector<Texture *> balloonTextures; // Vector con las texturas de los globos
std::vector<Texture *> player1Textures; // Vector con las texturas del jugador
std::vector<Texture *> player2Textures; // Vector con las texturas del jugador
std::vector<std::vector<Texture *>> playerTextures; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
Texture *gameBuildingsTexture; // Textura con los edificios de fondo
Texture *gameCloudsTexture; // Textura con las nubes de fondo
Texture *gameGrassTexture; // Textura con la hierba del suelo
Texture *gamePowerMeterTexture; // Textura con el marcador de poder de la fase
Texture *gameSkyColorsTexture; // Textura con los diferentes colores de fondo del juego
Texture *gameTextTexture; // Textura para los sprites con textos
Texture *gameOverTexture; // Textura para la pantalla de game over
Texture *gameOverEndTexture; // Textura para la pantalla de game over de acabar el juego
std::vector<std::vector<std::string> *> itemAnimations; // Vector con las animaciones de los items
std::vector<std::vector<std::string> *> playerAnimations; // Vector con las animaciones del jugador
std::vector<std::vector<std::string> *> balloonAnimations; // Vector con las animaciones de los globos
Text *text; // Fuente para los textos del juego
Text *textBig; // Fuente de texto grande
Text *textScoreBoard; // Fuente para el marcador del juego
Text *textNokia2; // Otra fuente de texto para mensajes
Text *textNokiaBig2; // Y la versión en grande
Menu *gameOverMenu; // Menú de la pantalla de game over
Menu *pauseMenu; // Menú de la pantalla de pausa
Fade *fade; // Objeto para renderizar fades
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
MovingSprite *clouds1A; // Sprite para las nubes superiores
MovingSprite *clouds1B; // Sprite para las nubes superiores
MovingSprite *clouds2A; // Sprite para las nubes inferiores
MovingSprite *clouds2B; // Sprite para las nubes inferiores
SmartSprite *n1000Sprite; // Sprite con el texto 1.000
SmartSprite *n2500Sprite; // Sprite con el texto 2.500
SmartSprite *n5000Sprite; // Sprite con el texto 5.000
Sprite *buildingsSprite; // Sprite con los edificios de fondo
Sprite *skyColorsSprite; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
Sprite *grassSprite; // Sprite para la hierba
Sprite *powerMeterSprite; // Sprite para el medidor de poder de la fase
Sprite *gameOverSprite; // Sprite para dibujar los graficos del game over
Sprite *gameOverEndSprite; // Sprite para dibujar los graficos del game over de acabar el juego
JA_Sound_t *balloonSound; // Sonido para la explosión del globo
JA_Sound_t *bulletSound; // Sonido para los disparos
JA_Sound_t *playerCollisionSound; // Sonido para la colisión del jugador con un enemigo
JA_Sound_t *hiScoreSound; // Sonido para cuando se alcanza la máxima puntuación
JA_Sound_t *itemDropSound; // Sonido para cuando se genera un item
JA_Sound_t *itemPickUpSound; // Sonido para cuando se recoge un item
JA_Sound_t *coffeeOutSound; // Sonido para cuando el jugador pierde el café al recibir un impacto
JA_Sound_t *stageChangeSound; // Sonido para cuando se cambia de fase
JA_Sound_t *bubble1Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound_t *bubble2Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound_t *bubble3Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound_t *bubble4Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
JA_Sound_t *clockSound; // Sonido para cuando se detiene el tiempo con el item reloj
JA_Sound_t *powerBallSound; // Sonido para cuando se explota una Power Ball
JA_Sound_t *coffeeMachineSound; // Sonido para cuando la máquina de café toca el suelo
JA_Music_t *gameMusic; // Musica de fondo
// Variables
int numPlayers; // Numero de jugadores
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint8 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
Uint32 hiScore; // Puntuación máxima
bool hiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
std::string hiScoreName; // Nombre del jugador que ostenta la máxima puntuación
stage_t stage[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
Uint8 currentStage; // Indica la fase actual
Uint8 stageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
float stageBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
float getReadyBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
Uint16 deathCounter; // Contador para la animación de muerte del jugador
Uint8 menaceCurrent; // Nivel de amenaza actual
Uint8 menaceThreshold; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el numero de globos
bool timeStopped; // Indica si el tiempo está detenido
Uint16 timeStoppedCounter; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
Uint32 counter; // Contador para el juego
Uint32 scoreDataFile[TOTAL_SCORE_DATA]; // Datos del fichero de puntos
SDL_Rect skyColorsRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 colores de cielo
Uint16 balloonsPopped; // Lleva la cuenta de los globos explotados
Uint8 lastEnemyDeploy; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
int enemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
float enemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
float defaultEnemySpeed; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
effect_t effect; // Variable para gestionar los efectos visuales
helper_t helper; // Variable para gestionar las ayudas
bool powerBallEnabled; // Indica si hay una powerball ya activa
Uint8 powerBallCounter; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
bool coffeeMachineEnabled; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
bool gameCompleted; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
int gameCompletedCounter; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
Uint8 difficulty; // Dificultad del juego
float difficultyScoreMultiplier; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
color_t difficultyColor; // Color asociado a la dificultad
struct options_t *options; // Variable con todas las variables de las opciones del programa
Uint8 onePlayerControl; // Variable para almacenar el valor de las opciones
enemyFormation_t enemyFormation[NUMBER_OF_ENEMY_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
enemyPool_t enemyPool[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
Uint8 lastStageReached; // Contiene el numero de la última pantalla que se ha alcanzado
demo_t demo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
int totalPowerToCompleteGame; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
int cloudsSpeed; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
int pauseCounter; // Contador para salir del menu de pausa y volver al juego
bool leavingPauseMenu; // Indica si esta saliendo del menu de pausa para volver al juego
// Actualiza el juego
void update();
// Dibuja el juego
void render();
// Comprueba los eventos que hay en cola
void checkEvents();
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
void init();
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Game'
void loadMedia();
// Carga el fichero de puntos
bool loadScoreFile();
// Carga el fichero de datos para la demo
bool loadDemoFile();
// Guarda el fichero de puntos
bool saveScoreFile();
// Sube la puntuación online
bool sendOnlineScore();
// Guarda el fichero de datos para la demo
bool saveDemoFile();
// Inicializa las formaciones enemigas
void initEnemyFormations();
// Inicializa los conjuntos de formaciones
void initEnemyPools();
// Inicializa las fases del juego
void initGameStages();
// Crea una formación de enemigos
void deployEnemyFormation();
// Aumenta el poder de la fase
void increaseStageCurrentPower(Uint8 power);
// Establece el valor de la variable
void setHiScore(Uint32 score);
// Actualiza el valor de HiScore en caso necesario
void updateHiScore();
// Transforma un valor numérico en una cadena de 6 cifras
std::string updateScoreText(Uint32 num);
// Pinta el marcador en pantalla usando un objeto texto
void renderScoreBoard();
// Actualiza las variables del jugador
void updatePlayers();
// Dibuja a los jugadores
void renderPlayers();
// Actualiza las variables de la fase
void updateStage();
// Actualiza el estado de muerte
void updateDeath();
// Renderiza el fade final cuando se acaba la partida
void renderDeathFade(int counter);
// Actualiza los globos
void updateBalloons();
// Pinta en pantalla todos los globos activos
void renderBalloons();
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
Uint8 createBalloon(float x, int y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 stoppedcounter);
// Crea una PowerBall
void createPowerBall();
// Establece la velocidad de los globos
void setBalloonSpeed(float speed);
// Incrementa la velocidad de los globos
void incBalloonSpeed();
// Decrementa la velocidad de los globos
void decBalloonSpeed();
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
void updateBalloonSpeed();
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
void popBalloon(Balloon *balloon);
// Explosiona un globo. Lo destruye
void destroyBalloon(Balloon *balloon);
// Explosiona todos los globos
void popAllBalloons();
// Destruye todos los globos
void destroyAllBalloons();
// Detiene todos los globos
void stopAllBalloons(Uint16 time);
// Pone en marcha todos los globos
void startAllBalloons();
// Obtiene el numero de globos activos
Uint8 countBalloons();
// Vacia el vector de globos
void freeBalloons();
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
bool checkPlayerBalloonCollision(Player *player);
// Comprueba la colisión entre el jugador y los items
void checkPlayerItemCollision(Player *player);
// Comprueba la colisión entre las balas y los globos
void checkBulletBalloonCollision();
// Mueve las balas activas
void moveBullets();
// Pinta las balas activas
void renderBullets();
// Crea un objeto bala
void createBullet(int x, int y, Uint8 kind, bool poweredUp, int owner);
// Vacia el vector de balas
void freeBullets();
// Actualiza los items
void updateItems();
// Pinta los items activos
void renderItems();
// Devuelve un item en función del azar
Uint8 dropItem();
// Crea un objeto item
void createItem(Uint8 kind, float x, float y);
// Vacia el vector de items
void freeItems();
// Crea un objeto SmartSprite
void createItemScoreSprite(int x, int y, SmartSprite *sprite);
// Vacia el vector de smartsprites
void freeSmartSprites();
// Dibuja el efecto de flash
void renderFlashEffect();
// Actualiza el efecto de agitar la pantalla
void updateShakeEffect();
// Crea un SmartSprite para arrojar el item café al recibir un impacto
void throwCoffee(int x, int y);
// Actualiza los SmartSprites
void updateSmartSprites();
// Pinta los SmartSprites activos
void renderSmartSprites();
// Acciones a realizar cuando el jugador muere
void killPlayer(Player *player);
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
void evaluateAndSetMenace();
// Obtiene el valor de la variable
Uint8 getMenace();
// Establece el valor de la variable
void setTimeStopped(bool value);
// Obtiene el valor de la variable
bool isTimeStopped();
// Establece el valor de la variable
void setTimeStoppedCounter(Uint16 value);
// Incrementa el valor de la variable
void incTimeStoppedCounter(Uint16 value);
// Actualiza la variable EnemyDeployCounter
void updateEnemyDeployCounter();
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
void updateTimeStoppedCounter();
// Gestiona el nivel de amenaza
void updateMenace();
// Actualiza el fondo
void updateBackground();
// Dibuja el fondo
void renderBackground();
// Gestiona la entrada durante el juego
void checkGameInput();
// Pinta diferentes mensajes en la pantalla
void renderMessages();
// Habilita el efecto del item de detener el tiempo
void enableTimeStopItem();
// Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
void disableTimeStopItem();
// Agita la pantalla
void shakeScreen();
// Actualiza las variables del menu de pausa del juego
void updatePausedGame();
// Dibuja el menu de pausa del juego
void renderPausedGame();
// Bucle para el menu de pausa del juego
void runPausedGame();
// Actualiza los elementos de la pantalla de game over
void updateGameOverScreen();
// Dibuja los elementos de la pantalla de game over
void renderGameOverScreen();
// Bucle para la pantalla de game over
void runGameOverScreen();
// Indica si se puede crear una powerball
bool canPowerBallBeCreated();
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
int calculateScreenPower();
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
void initPaths();
// Actualiza el tramo final de juego, una vez completado
void updateGameCompleted();
// Actualiza las variables de ayuda
void updateHelper();
// Comprueba si todos los jugadores han muerto
bool allPlayersAreDead();
// Carga las animaciones
void loadAnimations(std::string filePath, std::vector<std::string> *buffer);
// Elimina todos los objetos contenidos en vectores
void deleteAllVectorObjects();
// Recarga las texturas
void reloadTextures();
// Establece la máxima puntuación desde fichero o desde las puntuaciones online
void setHiScore();
public:
// Constructor
Game(int numPlayers, int currentStage, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Lang *lang, Input *input, bool demo, options_t *options, section_t *section);
// Destructor
~Game();
// Bucle para el juego
void run();
};
#endif

286
source/hiscore_table.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,286 @@
#include "hiscore_table.h"
#include "common/jscore.h"
#include <iostream>
const Uint8 SELF = 0;
// Constructor
HiScoreTable::HiScoreTable(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Lang *lang, options_t *options, section_t *section)
{
// Copia los punteros
this->renderer = renderer;
this->screen = screen;
this->asset = asset;
this->input = input;
this->lang = lang;
this->section = section;
this->options = options;
// Reserva memoria para los punteros
eventHandler = new SDL_Event();
text = new Text(asset->get("smb2.png"), asset->get("smb2.txt"), renderer);
// Crea un backbuffer para el renderizador
backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
if (backbuffer == nullptr)
{
if (options->console)
{
std::cout << "Error: textTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
// Inicializa variables
section->name = SELF;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
manualQuit = false;
counter = 0;
counterEnd = 600;
}
// Destructor
HiScoreTable::~HiScoreTable()
{
delete eventHandler;
delete text;
SDL_DestroyTexture(backbuffer);
}
// Actualiza las variables
void HiScoreTable::update()
{
// Comprueba los eventos
checkEventHandler();
// Comprueba las entradas
checkInput();
// Actualiza las variables
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks();
// Actualiza las notificaciones
screen->updateNotifier();
if (mode == mhst_auto)
{ // Modo automático
counter++;
if (counter == counterEnd)
{
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
}
}
else
{ // Modo manual
++counter %= 60000;
if (manualQuit)
{
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
}
}
}
}
// Pinta en pantalla
void HiScoreTable::render()
{
// Pinta en pantalla
SDL_Rect window = {0, 0, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT};
const color_t orangeColor = {0xFF, 0x7A, 0x00};
// hay 27 letras - 7 de puntos quedan 20 caracteres 20 - nameLenght 0 numDots
const int spaceBetweenHeader = 32;
const int spaceBetweenLines = text->getCharacterSize() * 1.8f;
// Pinta en el backbuffer el texto y los sprites
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
SDL_RenderClear(renderer);
// Escribe el texto: Mejores puntuaciones
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, GAMECANVAS_CENTER_X, 8, lang->getText(42), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
// Escribe la lista de jugadores
int numUsers = jscore::getNumUsers();
for (int i = 0; i < numUsers; ++i)
{
const std::string userName = jscore::getUserName(i).substr(0, 17);
const int nameLenght = (int)userName.length();
const int numDots = 20 - nameLenght;
std::string dots = "";
for (int j = 0; j < numDots; ++j)
{
dots = dots + ".";
}
const std::string line = userName + dots + scoreToString(jscore::getPoints(i));
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_SHADOW, GAMECANVAS_CENTER_X, (i * spaceBetweenLines) + spaceBetweenHeader, line, 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
}
// Rellena la lista con otros nombres
if (numUsers < 10)
{
std::vector<std::string> names;
names.insert(names.end(), {"Bry", "Usufondo", "G.Lucas", "P.Delgat", "P.Arrabalera", "Pelechano", "Sahuquillo", "Bacteriol", "Pepe", "Rosita"});
for (int i = numUsers; i < 10; ++i)
{
const int nameLenght = names[i - numUsers].length();
const int numDots = 20 - nameLenght;
std::string dots = "";
for (int j = 0; j < numDots; ++j)
{
dots = dots + ".";
}
const std::string line = names[i - numUsers] + dots + "0000000";
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_SHADOW, GAMECANVAS_CENTER_X, (i * spaceBetweenLines) + spaceBetweenHeader, line, 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
}
}
if ((mode == mhst_manual) && (counter % 50 > 14))
{
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, GAMECANVAS_CENTER_X, GAMECANVAS_HEIGHT - 12, lang->getText(22), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
}
// Cambia el destino de renderizado
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
// Limpia la pantalla
screen->clean(bgColor);
// Establece la ventana del backbuffer
if (mode == mhst_auto)
{
window.y = std::max(8, GAMECANVAS_HEIGHT - counter + 100);
}
else
{
window.y = 0;
}
// Copia el backbuffer al renderizador
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, &window);
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
}
// Comprueba los eventos
void HiScoreTable::checkEventHandler()
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
{
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
break;
}
}
}
// Comprueba las entradas
void HiScoreTable::checkInput()
{
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE))
{
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
}
else if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE))
{
screen->switchVideoMode();
}
else if (input->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE))
{
screen->decWindowSize();
}
else if (input->checkInput(input_window_inc_size, REPEAT_FALSE))
{
screen->incWindowSize();
}
else if (input->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_left, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_center, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_right, REPEAT_FALSE))
{
if (mode == mhst_auto)
{
JA_StopMusic();
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
}
else
{
if (counter > 30)
{
manualQuit = true;
}
}
}
}
// Bucle para la pantalla de instrucciones
void HiScoreTable::run(mode_hiScoreTable_e mode)
{
this->mode = mode;
while (section->name == SELF)
{
update();
render();
}
}
// Transforma un valor numérico en una cadena de 6 cifras
std::string HiScoreTable::scoreToString(Uint32 num)
{
if ((num >= 0) && (num <= 9))
{
return ("000000" + std::to_string(num));
}
if ((num >= 10) && (num <= 99))
{
return ("00000" + std::to_string(num));
}
if ((num >= 100) && (num <= 999))
{
return ("0000" + std::to_string(num));
}
if ((num >= 1000) && (num <= 9999))
{
return ("000" + std::to_string(num));
}
if ((num >= 010000) && (num <= 99999))
{
return ("00" + std::to_string(num));
}
if ((num >= 100000) && (num <= 999999))
{
return ("0" + std::to_string(num));
}
if ((num >= 1000000) && (num <= 9999999))
{
return (std::to_string(num));
}
return (std::to_string(num));
}

71
source/hiscore_table.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,71 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "common/asset.h"
#include "common/input.h"
#include "common/jail_audio.h"
#include "common/screen.h"
#include "common/sprite.h"
#include "common/text.h"
#include "common/utils.h"
#include "const.h"
#ifndef HISCORE_TABLE_H
#define HISCORE_TABLE_H
enum mode_hiScoreTable_e
{
mhst_manual,
mhst_auto
};
class HiScoreTable
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
SDL_Texture *backbuffer; // Textura para usar como backbuffer
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
Lang *lang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
Text *text; // Objeto para escribir texto
options_t *options; // Opciones y parametros del programa
section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
// Variables
Uint16 counter; // Contador
Uint16 counterEnd; // Valor final para el contador
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
bool manualQuit; // Indica si se quiere salir del modo manual
mode_hiScoreTable_e mode; // Modo en el que se van a ejecutar las instrucciones
// Actualiza las variables
void update();
// Pinta en pantalla
void render();
// Comprueba los eventos
void checkEventHandler();
// Comprueba las entradas
void checkInput();
// Transforma un valor numérico en una cadena de 6 cifras
std::string scoreToString(Uint32 num);
public:
// Constructor
HiScoreTable(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Lang *lang, options_t *options, section_t *section);
// Destructor
~HiScoreTable();
// Bucle principal
void run(mode_hiScoreTable_e mode);
};
#endif

276
source/instructions.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,276 @@
#include "instructions.h"
#include <iostream>
const Uint8 SELF = 0;
// Constructor
Instructions::Instructions(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Lang *lang, section_t *section)
{
// Copia los punteros
this->renderer = renderer;
this->screen = screen;
this->asset = asset;
this->input = input;
this->lang = lang;
this->section = section;
// Reserva memoria para los punteros
Texture *item1 = new Texture(renderer, asset->get("item_points1_disk.png"));
itemTextures.push_back(item1);
Texture *item2 = new Texture(renderer, asset->get("item_points2_gavina.png"));
itemTextures.push_back(item2);
Texture *item3 = new Texture(renderer, asset->get("item_points3_pacmar.png"));
itemTextures.push_back(item3);
Texture *item4 = new Texture(renderer, asset->get("item_clock.png"));
itemTextures.push_back(item4);
Texture *item5 = new Texture(renderer, asset->get("item_coffee.png"));
itemTextures.push_back(item5);
Texture *item6 = new Texture(renderer, asset->get("item_coffee_machine.png"));
itemTextures.push_back(item6);
eventHandler = new SDL_Event();
sprite = new Sprite(0, 0, 16, 16, itemTextures[0], renderer);
text = new Text(asset->get("smb2.png"), asset->get("smb2.txt"), renderer);
// Crea un backbuffer para el renderizador
backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
if (backbuffer == nullptr)
{
std::cout << "Error: textTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
// Inicializa variables
section->name = SELF;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
manualQuit = false;
counter = 0;
counterEnd = 600;
}
// Destructor
Instructions::~Instructions()
{
for (auto texture : itemTextures)
{
texture->unload();
delete texture;
}
itemTextures.clear();
delete sprite;
delete eventHandler;
delete text;
SDL_DestroyTexture(backbuffer);
}
// Actualiza las variables
void Instructions::update()
{
// Comprueba las entradas
checkInput();
// Actualiza las variables
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks();
if (mode == m_auto)
{ // Modo automático
counter++;
if (counter == counterEnd)
{
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
}
}
else
{ // Modo manual
++counter %= 60000;
if (manualQuit)
{
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
}
}
}
}
// Pinta en pantalla
void Instructions::render()
{
// Pinta en pantalla
SDL_Rect window = {0, 0, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT};
SDL_Rect srcRect = {0, 0, 16, 16};
const color_t orangeColor = {0xFF, 0x7A, 0x00};
const SDL_Rect destRect1 = {60, 88 + (16 * 0), 16, 16}; // Disquito
const SDL_Rect destRect2 = {60, 88 + (16 * 1), 16, 16}; // Gavineixon
const SDL_Rect destRect3 = {60, 88 + (16 * 2), 16, 16}; // Pacmar
const SDL_Rect destRect4 = {60, 88 + (16 * 3), 16, 16}; // Time Stopper
const SDL_Rect destRect5 = {60, 88 + (16 * 4), 16, 16}; // Coffee
// Pinta en el backbuffer el texto y los sprites
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
SDL_RenderClear(renderer);
// Escribe el texto
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, GAMECANVAS_CENTER_X, 8, lang->getText(11), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, GAMECANVAS_CENTER_X, 24, lang->getText(12), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, GAMECANVAS_CENTER_X, 34, lang->getText(13), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, GAMECANVAS_CENTER_X, 48, lang->getText(14), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, GAMECANVAS_CENTER_X, 58, lang->getText(15), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, GAMECANVAS_CENTER_X, 75, lang->getText(16), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
text->writeShadowed(84, 92, lang->getText(17), shdwTxtColor);
text->writeShadowed(84, 108, lang->getText(18), shdwTxtColor);
text->writeShadowed(84, 124, lang->getText(19), shdwTxtColor);
text->writeShadowed(84, 140, lang->getText(20), shdwTxtColor);
text->writeShadowed(84, 156, lang->getText(21), shdwTxtColor);
if ((mode == m_manual) && (counter % 50 > 14))
{
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, GAMECANVAS_CENTER_X, GAMECANVAS_HEIGHT - 12, lang->getText(22), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
}
// Disquito
sprite->setTexture(itemTextures[0]);
sprite->setPos(destRect1);
srcRect.y = 16 * (((counter + 12) / 36) % 2);
sprite->setSpriteClip(srcRect);
sprite->render();
// Gavineixon
sprite->setTexture(itemTextures[1]);
sprite->setPos(destRect2);
srcRect.y = 16 * (((counter + 9) / 36) % 2);
sprite->setSpriteClip(srcRect);
sprite->render();
// Pacmar
sprite->setTexture(itemTextures[2]);
sprite->setPos(destRect3);
srcRect.y = 16 * (((counter + 6) / 36) % 2);
sprite->setSpriteClip(srcRect);
sprite->render();
// Time Stopper
sprite->setTexture(itemTextures[3]);
sprite->setPos(destRect4);
srcRect.y = 16 * (((counter + 3) / 36) % 2);
sprite->setSpriteClip(srcRect);
sprite->render();
// Coffee
sprite->setTexture(itemTextures[4]);
sprite->setPos(destRect5);
srcRect.y = 16 * (((counter + 0) / 36) % 2);
sprite->setSpriteClip(srcRect);
sprite->render();
// Cambia el destino de renderizado
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
// Limpia la pantalla
screen->clean(bgColor);
// Establece la ventana del backbuffer
if (mode == m_auto)
{
window.y = std::max(8, GAMECANVAS_HEIGHT - counter + 100);
}
else
{
window.y = 0;
}
// Copia el backbuffer al renderizador
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, &window);
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
}
// Comprueba los eventos
void Instructions::checkEvents()
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
{
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
break;
}
}
}
// Comprueba las entradas
void Instructions::checkInput()
{
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE))
{
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
}
else if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE))
{
screen->switchVideoMode();
}
else if (input->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE))
{
screen->decWindowSize();
}
else if (input->checkInput(input_window_inc_size, REPEAT_FALSE))
{
screen->incWindowSize();
}
else if (input->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_left, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_center, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_right, REPEAT_FALSE))
{
if (mode == m_auto)
{
JA_StopMusic();
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
}
else
{
if (counter > 30)
{
manualQuit = true;
}
}
}
}
// Bucle para la pantalla de instrucciones
void Instructions::run(mode_e mode)
{
this->mode = mode;
while (section->name == SELF)
{
update();
checkEvents();
render();
}
}

70
source/instructions.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,70 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "common/asset.h"
#include "common/input.h"
#include "common/jail_audio.h"
#include "common/screen.h"
#include "common/sprite.h"
#include "common/text.h"
#include "common/utils.h"
#include "const.h"
#ifndef INSTRUCTIONS_H
#define INSTRUCTIONS_H
enum mode_e
{
m_manual,
m_auto
};
// Clase Instructions
class Instructions
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
std::vector<Texture *> itemTextures; // Vector con las texturas de los items
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
SDL_Texture *backbuffer; // Textura para usar como backbuffer
Sprite *sprite; // Sprite con la textura de las instrucciones
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
Lang *lang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
Text *text; // Objeto para escribir texto
section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
// Variables
Uint16 counter; // Contador
Uint16 counterEnd; // Valor final para el contador
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
bool manualQuit; // Indica si se quiere salir del modo manual
mode_e mode; // Modo en el que se van a ejecutar las instrucciones
// Actualiza las variables
void update();
// Pinta en pantalla
void render();
// Comprueba los eventos
void checkEvents();
// Comprueba las entradas
void checkInput();
public:
// Constructor
Instructions(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Lang *lang, section_t *section);
// Destructor
~Instructions();
// Bucle principal
void run(mode_e mode);
};
#endif

442
source/intro.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,442 @@
#include "intro.h"
// Constructor
Intro::Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Lang *lang, section_t *section)
{
// Copia los punteros
this->renderer = renderer;
this->screen = screen;
this->lang = lang;
this->asset = asset;
this->input = input;
this->section = section;
// Reserva memoria para los objetos
eventHandler = new SDL_Event();
texture = new Texture(renderer, asset->get("intro.png"));
text = new Text(asset->get("nokia.png"), asset->get("nokia.txt"), renderer);
// Carga los recursos
loadMedia();
// Inicializa variables
section->name = SECTION_PROG_INTRO;
section->subsection = 0;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
scene = 1;
// Inicializa los bitmaps de la intro
const int totalBitmaps = 6;
for (int i = 0; i < totalBitmaps; ++i)
{
SmartSprite *ss = new SmartSprite(texture, renderer);
ss->setWidth(128);
ss->setHeight(96);
ss->setEnabledCounter(20);
ss->setDestX(GAMECANVAS_CENTER_X - 64);
ss->setDestY(GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_Y - 24);
bitmaps.push_back(ss);
}
bitmaps[0]->setPosX(-128);
bitmaps[0]->setPosY(GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_Y - 24);
bitmaps[0]->setVelX(0.0f);
bitmaps[0]->setVelY(0.0f);
bitmaps[0]->setAccelX(0.6f);
bitmaps[0]->setAccelY(0.0f);
bitmaps[0]->setSpriteClip(0, 0, 128, 96);
bitmaps[1]->setPosX(GAMECANVAS_WIDTH);
bitmaps[1]->setPosY(GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_Y - 24);
bitmaps[1]->setVelX(-1.0f);
bitmaps[1]->setVelY(0.0f);
bitmaps[1]->setAccelX(-0.3f);
bitmaps[1]->setAccelY(0.0f);
bitmaps[1]->setSpriteClip(128, 0, 128, 96);
bitmaps[2]->setPosX(GAMECANVAS_CENTER_X - 64);
bitmaps[2]->setPosY(-96);
bitmaps[2]->setVelX(0.0f);
bitmaps[2]->setVelY(3.0f);
bitmaps[2]->setAccelX(0.1f);
bitmaps[2]->setAccelY(0.3f);
bitmaps[2]->setSpriteClip(0, 96, 128, 96);
bitmaps[2]->setEnabledCounter(250);
bitmaps[3]->setPosX(GAMECANVAS_CENTER_X - 64);
bitmaps[3]->setPosY(GAMECANVAS_HEIGHT);
bitmaps[3]->setVelX(0.0f);
bitmaps[3]->setVelY(-0.7f);
bitmaps[3]->setAccelX(0.0f);
bitmaps[3]->setAccelY(0.0f);
bitmaps[3]->setSpriteClip(128, 96, 128, 96);
bitmaps[4]->setPosX(GAMECANVAS_CENTER_X - 64);
bitmaps[4]->setPosY(-96);
bitmaps[4]->setVelX(0.0f);
bitmaps[4]->setVelY(3.0f);
bitmaps[4]->setAccelX(0.1f);
bitmaps[4]->setAccelY(0.3f);
bitmaps[4]->setSpriteClip(0, 192, 128, 96);
bitmaps[5]->setPosX(GAMECANVAS_WIDTH);
bitmaps[5]->setPosY(GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_Y - 24);
bitmaps[5]->setVelX(-0.7f);
bitmaps[5]->setVelY(0.0f);
bitmaps[5]->setAccelX(0.0f);
bitmaps[5]->setAccelY(0.0f);
bitmaps[5]->setSpriteClip(128, 192, 128, 96);
// Inicializa los textos de la intro
const int totalTexts = 9;
for (int i = 0; i < totalTexts; ++i)
{
Writer *w = new Writer(text);
w->setPosX(BLOCK * 0);
w->setPosY(GAMECANVAS_HEIGHT - (BLOCK * 6));
w->setKerning(-1);
w->setEnabled(false);
w->setEnabledCounter(180);
texts.push_back(w);
}
// Un dia qualsevol de l'any 2000
texts[0]->setCaption(lang->getText(27));
texts[0]->setSpeed(8);
// Tot esta tranquil a la UPV
texts[1]->setCaption(lang->getText(28));
texts[1]->setSpeed(8);
// Fins que un desaprensiu...
texts[2]->setCaption(lang->getText(29));
texts[2]->setSpeed(12);
// HEY! ME ANE A FERME UN CORTAET...
texts[3]->setCaption(lang->getText(30));
texts[3]->setSpeed(8);
// UAAAAAAAAAAAAA!!!
texts[4]->setCaption(lang->getText(31));
texts[4]->setSpeed(1);
// Espera un moment...
texts[5]->setCaption(lang->getText(32));
texts[5]->setSpeed(16);
// Si resulta que no tinc solt!
texts[6]->setCaption(lang->getText(33));
texts[6]->setSpeed(2);
// MERDA DE MAQUINA!
texts[7]->setCaption(lang->getText(34));
texts[7]->setSpeed(3);
// Blop... blop... blop...
texts[8]->setCaption(lang->getText(35));
texts[8]->setSpeed(16);
for (auto text : texts)
{
text->center(GAMECANVAS_CENTER_X);
}
}
// Destructor
Intro::~Intro()
{
delete eventHandler;
texture->unload();
delete texture;
for (auto bitmap : bitmaps)
{
delete bitmap;
}
for (auto text : texts)
{
delete text;
}
JA_DeleteMusic(music);
}
// Carga los recursos
bool Intro::loadMedia()
{
// Musicas
music = JA_LoadMusic(asset->get("intro.ogg").c_str());
return true;
}
// Comprueba los eventos
void Intro::checkEvents()
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
{
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
break;
}
}
}
// Comprueba las entradas
void Intro::checkInput()
{
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE))
{
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
}
else if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE))
{
screen->switchVideoMode();
}
else if (input->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE))
{
screen->decWindowSize();
}
else if (input->checkInput(input_window_inc_size, REPEAT_FALSE))
{
screen->incWindowSize();
}
else if (input->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_left, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_center, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_right, REPEAT_FALSE))
{
JA_StopMusic();
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
}
}
// Actualiza las escenas de la intro
void Intro::updateScenes()
{
switch (scene)
{
case 1:
// Primera imagen - UPV
if (!bitmaps[0]->hasFinished())
{
bitmaps[0]->setEnabled(true);
}
// Primer texto de la primera imagen
if (bitmaps[0]->hasFinished() && !texts[0]->hasFinished())
{
texts[0]->setEnabled(true);
}
// Segundo texto de la primera imagen
if (texts[0]->hasFinished() && !texts[1]->hasFinished())
{
texts[0]->setEnabled(false);
texts[1]->setEnabled(true);
}
// Tercer texto de la primera imagen
if (texts[1]->hasFinished() && !texts[2]->hasFinished())
{
texts[1]->setEnabled(false);
texts[2]->setEnabled(true);
}
// Fin de la primera escena
if (texts[2]->hasFinished())
{
bitmaps[0]->setEnabled(false);
texts[2]->setEnabled(false);
scene++;
}
break;
case 2:
// Segunda imagen - Máquina
if (!bitmaps[1]->hasFinished())
{
bitmaps[1]->setEnabled(true);
}
// Primer texto de la segunda imagen
if (bitmaps[1]->hasFinished() && !texts[3]->hasFinished())
{
texts[3]->setEnabled(true);
}
// Fin de la segunda escena
if (texts[3]->hasFinished())
{
bitmaps[1]->setEnabled(false);
texts[3]->setEnabled(false);
scene++;
}
break;
case 3:
// Tercera imagen junto con primer texto - GRITO
if (!bitmaps[2]->hasFinished() && !texts[4]->hasFinished())
{
bitmaps[2]->setEnabled(true);
texts[4]->setEnabled(true);
}
// Fin de la tercera escena
if (bitmaps[2]->hasFinished() && texts[4]->hasFinished())
{
bitmaps[2]->setEnabled(false);
texts[4]->setEnabled(false);
scene++;
}
break;
case 4:
// Cuarta imagen junto con primer texto - Reflexión
if (!bitmaps[3]->hasFinished() && !texts[5]->hasFinished())
{
bitmaps[3]->setEnabled(true);
texts[5]->setEnabled(true);
}
// Segundo texto de la cuarta imagen
if (texts[5]->hasFinished() && !texts[6]->hasFinished())
{
texts[5]->setEnabled(false);
texts[6]->setEnabled(true);
}
// Fin de la cuarta escena
if (bitmaps[3]->hasFinished() && texts[6]->hasFinished())
{
bitmaps[3]->setEnabled(false);
texts[6]->setEnabled(false);
scene++;
}
break;
case 5:
// Quinta imagen - Patada
if (!bitmaps[4]->hasFinished())
{
bitmaps[4]->setEnabled(true);
}
// Primer texto de la quinta imagen
if (bitmaps[4]->hasFinished() && !texts[7]->hasFinished())
{
texts[7]->setEnabled(true);
}
// Fin de la quinta escena
if (bitmaps[4]->hasFinished() && texts[7]->hasFinished())
{
bitmaps[4]->setEnabled(false);
texts[7]->setEnabled(false);
scene++;
}
break;
case 6:
// Sexta imagen junto con texto - Globos de café
if (!bitmaps[5]->hasFinished() && !texts[8]->hasFinished())
{
bitmaps[5]->setEnabled(true);
texts[8]->setEnabled(true);
}
// Acaba el último texto
if (bitmaps[5]->hasFinished() && texts[8]->hasFinished())
{
bitmaps[5]->setEnabled(false);
texts[8]->setEnabled(false);
JA_StopMusic();
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
}
break;
default:
break;
}
}
// Actualiza las variables del objeto
void Intro::update()
{
checkInput();
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks();
// Actualiza los objetos
for (auto bitmap : bitmaps)
{
bitmap->update();
}
for (auto text : texts)
{
text->update();
}
// Actualiza las escenas de la intro
updateScenes();
// Actualiza las notificaciones
screen->updateNotifier();
}
}
// Dibuja el objeto en pantalla
void Intro::render()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
// Limpia la pantalla
screen->clean(bgColor);
// Dibuja los objetos
for (auto bitmap : bitmaps)
{
bitmap->render();
}
for (auto text : texts)
{
text->render();
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
}
// Bucle principal
void Intro::run()
{
JA_PlayMusic(music, 0);
while (section->name == SECTION_PROG_INTRO)
{
update();
checkEvents();
render();
}
}

69
source/intro.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,69 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "common/asset.h"
#include "common/input.h"
#include "common/jail_audio.h"
#include "common/screen.h"
#include "common/smartsprite.h"
#include "common/utils.h"
#include "common/writer.h"
#include "const.h"
#include <vector>
#ifndef INTRO_H
#define INTRO_H
// Clase Intro
class Intro
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Texture *texture; // Textura con los graficos
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
Lang *lang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
std::vector<SmartSprite *> bitmaps; // Vector con los sprites inteligentes para los dibujos de la intro
std::vector<Writer *> texts; // Textos de la intro
Text *text; // Textos de la intro
section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
// Variables
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint8 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
JA_Music_t *music; // Musica para la intro
int scene; // Indica que escena está activa
// Actualiza las variables del objeto
void update();
// Dibuja el objeto en pantalla
void render();
// Carga los recursos
bool loadMedia();
// Comprueba los eventos
void checkEvents();
// Comprueba las entradas
void checkInput();
// Actualiza las escenas de la intro
void updateScenes();
public:
// Constructor
Intro(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, Lang *lang, section_t *section);
// Destructor
~Intro();
// Bucle principal
void run();
};
#endif

228
source/item.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,228 @@
#include "const.h"
#include "item.h"
// Constructor
Item::Item(Uint8 kind, float x, float y, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation, SDL_Renderer *renderer)
{
sprite = new AnimatedSprite(texture, renderer, "", animation);
this->kind = kind;
enabled = true;
timeToLive = 600;
accelX = 0.0f;
floorCollision = false;
if (kind == ITEM_COFFEE_MACHINE)
{
width = 23;
height = 29;
posX = (((int)x + (PLAY_AREA_WIDTH / 2)) % (PLAY_AREA_WIDTH - width - 5)) + 2;
posY = PLAY_AREA_TOP - height;
velX = 0.0f;
velY = -0.1f;
accelY = 0.1f;
collider.r = 10;
}
else
{
width = 16;
height = 16;
posX = x;
posY = y;
velX = -1.0f + ((rand() % 5) * 0.5f);
velY = -4.0f;
accelY = 0.2f;
collider.r = width / 2;
}
sprite->setPosX(posX);
sprite->setPosY(posY);
shiftColliders();
}
// Destructor
Item::~Item()
{
delete sprite;
}
// Centra el objeto en la posición X
void Item::allignTo(int x)
{
posX = float(x - (width / 2));
if (posX < PLAY_AREA_LEFT)
{
posX = PLAY_AREA_LEFT + 1;
}
else if ((posX + width) > PLAY_AREA_RIGHT)
{
posX = float(PLAY_AREA_RIGHT - width - 1);
}
// Posición X,Y del sprite
sprite->setPosX(int(posX));
sprite->setPosY(int(posY));
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
shiftColliders();
}
// Pinta el objeto en la pantalla
void Item::render()
{
if (enabled)
{
if (timeToLive > 200)
{
sprite->render();
}
else if (timeToLive % 20 > 10)
{
sprite->render();
}
}
}
// Actualiza la posición y estados del objeto
void Item::move()
{
floorCollision = false;
// Calcula la nueva posición
posX += velX;
posY += velY;
// Aplica las aceleraciones a la velocidad
velX += accelX;
velY += accelY;
// Si queda fuera de pantalla, corregimos su posición y cambiamos su sentido
if ((posX < PLAY_AREA_LEFT) || (posX + width > PLAY_AREA_RIGHT))
{
// Corregir posición
posX -= velX;
// Invertir sentido
velX = -velX;
}
// Si se sale por arriba rebota (excepto la maquina de café)
if ((posY < PLAY_AREA_TOP) && !(kind == ITEM_COFFEE_MACHINE))
{
// Corrige
posY -= velY;
// Invierte el sentido
velY = -velY;
}
// Si el objeto se sale por la parte inferior
if (posY + height > PLAY_AREA_BOTTOM)
{
// Corrige
posY -= velY;
// Detiene el objeto
velY = 0;
velX = 0;
accelX = 0;
accelY = 0;
posY = PLAY_AREA_BOTTOM - height;
if (kind == ITEM_COFFEE_MACHINE)
{
floorCollision = true;
}
}
// Actualiza la posición del sprite
sprite->setPosX(int(posX));
sprite->setPosY(int(posY));
shiftColliders();
}
// Pone a cero todos los valores del objeto
void Item::disable()
{
enabled = false;
}
// Actualiza el objeto a su posicion, animación y controla los contadores
void Item::update()
{
move();
sprite->animate();
updateTimeToLive();
checkTimeToLive();
}
// Actualiza el contador
void Item::updateTimeToLive()
{
if (timeToLive > 0)
{
timeToLive--;
}
}
// Comprueba si el objeto sigue vivo
void Item::checkTimeToLive()
{
if (timeToLive == 0)
disable();
}
// Obtiene del valor de la variable
float Item::getPosX()
{
return posX;
}
// Obtiene del valor de la variable
float Item::getPosY()
{
return posY;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Item::getWidth()
{
return width;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Item::getHeight()
{
return height;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Item::getClass()
{
return kind;
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Item::isEnabled()
{
return enabled;
}
// Obtiene el circulo de colisión
circle_t &Item::getCollider()
{
return collider;
}
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
void Item::shiftColliders()
{
collider.x = int(posX + (width / 2));
collider.y = int(posY + (height / 2));
}
// Informa si el objeto ha colisionado con el suelo
bool Item::isOnFloor()
{
return floorCollision;
}

97
source/item.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,97 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "common/animatedsprite.h"
#include "common/utils.h"
#ifndef ITEM_H
#define ITEM_H
// Tipos de objetos
#define ITEM_POINTS_1_DISK 0
#define ITEM_POINTS_2_GAVINA 1
#define ITEM_POINTS_3_PACMAR 2
#define ITEM_CLOCK 3
#define ITEM_COFFEE 4
#define ITEM_COFFEE_MACHINE 5
// Clase Item
class Item
{
private:
// Objetos y punteros
AnimatedSprite *sprite; // Sprite con los graficos del objeto
// Variables
float posX; // Posición X del objeto
float posY; // Posición Y del objeto
Uint8 width; // Ancho del objeto
Uint8 height; // Alto del objeto
float velX; // Velocidad en el eje X
float velY; // Velocidad en el eje Y
float accelX; // Aceleración en el eje X
float accelY; // Aceleración en el eje Y
bool floorCollision; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
Uint8 kind; // Especifica el tipo de objeto que es
bool enabled; // Especifica si el objeto está habilitado
circle_t collider; // Circulo de colisión del objeto
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
void shiftColliders();
// Actualiza la posición y estados del objeto
void move();
public:
Uint16 timeToLive; // Temporizador con el tiempo que el objeto está presente
// Constructor
Item(Uint8 kind, float x, float y, Texture *texture, std::vector<std::string> *animation, SDL_Renderer *renderer);
// Destructor
~Item();
// Centra el objeto en la posición X
void allignTo(int x);
// Pinta el objeto en la pantalla
void render();
// Pone a cero todos los valores del objeto
void disable();
// Actualiza al objeto a su posicion, animación y controla los contadores
void update();
// Actualiza el contador
void updateTimeToLive();
// Comprueba si el objeto sigue vivo
void checkTimeToLive();
// Obtiene del valor de la variable
float getPosX();
// Obtiene del valor de la variable
float getPosY();
// Obtiene del valor de la variable
int getWidth();
// Obtiene del valor de la variable
int getHeight();
// Obtiene del valor de la variable
int getClass();
// Obtiene el valor de la variable
bool isEnabled();
// Obtiene el circulo de colisión
circle_t &getCollider();
// Informa si el objeto ha colisionado con el suelo
bool isOnFloor();
};
#endif

73
source/lang.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,73 @@
#include "lang.h"
#include <iostream>
#include <fstream>
// Constructor
Lang::Lang(Asset *mAsset)
{
this->mAsset = mAsset;
}
// Destructor
Lang::~Lang()
{
}
// Inicializa los textos del juego en el idioma seleccionado
bool Lang::setLang(Uint8 lang)
{
std::string file;
switch (lang)
{
case es_ES:
file = mAsset->get("es_ES.txt");
break;
case en_UK:
file = mAsset->get("en_UK.txt");
break;
case ba_BA:
file = mAsset->get("ba_BA.txt");
break;
default:
file = mAsset->get("en_UK.txt");
break;
}
for (int i = 0; i < MAX_TEXT_STRINGS; i++)
mTextStrings[i] = "";
bool success = false;
std::ifstream rfile(file);
if (rfile.is_open() && rfile.good())
{
success = true;
std::string line;
// lee el resto de datos del fichero
int index = 0;
while (std::getline(rfile, line))
{
// Almacena solo las lineas que no empiezan por # o no esten vacias
const bool test1 = line.substr(0,1) != "#";
const bool test2 = !line.empty();
if (test1 && test2)
{
mTextStrings[index] = line;
index++;
}
};
}
return success;
}
// Obtiene la cadena de texto del indice
std::string Lang::getText(int index)
{
return mTextStrings[index];
}

39
source/lang.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,39 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "common/asset.h"
#include <string>
#ifndef LANG_H
#define LANG_H
// Códigos de idioma
#define es_ES 0
#define ba_BA 1
#define en_UK 2
#define MAX_LANGUAGES 3
// Textos
#define MAX_TEXT_STRINGS 100
// Clase Lang
class Lang
{
private:
Asset *mAsset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
std::string mTextStrings[MAX_TEXT_STRINGS]; // Vector con los textos
public:
// Constructor
Lang(Asset *mAsset);
// Destructor
~Lang();
// Inicializa los textos del juego en el idioma seleccionado
bool setLang(Uint8 lang);
// Obtiene la cadena de texto del indice
std::string getText(int index);
};
#endif

158
source/logo.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,158 @@
#include "logo.h"
#define INIT_FADE 100
#define END_LOGO 200
// Constructor
Logo::Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, section_t *section)
{
// Copia la dirección de los objetos
this->renderer = renderer;
this->screen = screen;
this->asset = asset;
this->input = input;
this->section = section;
// Reserva memoria para los punteros
eventHandler = new SDL_Event();
texture = new Texture(renderer, asset->get("logo.png"));
sprite = new Sprite(14, 75, 226, 44, texture, renderer);
// Inicializa variables
counter = 0;
section->name = SECTION_PROG_LOGO;
section->subsection = 0;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
}
// Destructor
Logo::~Logo()
{
texture->unload();
delete texture;
delete sprite;
delete eventHandler;
}
// Comprueba si ha terminado el logo
void Logo::checkLogoEnd()
{
if (counter >= END_LOGO + 20)
{
section->name = SECTION_PROG_INTRO;
section->subsection = 0;
}
}
// Comprueba los eventos
void Logo::checkEvents()
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
{
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
break;
}
}
}
// Comprueba las entradas
void Logo::checkInput()
{
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE))
{
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
}
else if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE))
{
screen->switchVideoMode();
}
else if (input->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE))
{
screen->decWindowSize();
}
else if (input->checkInput(input_window_inc_size, REPEAT_FALSE))
{
screen->incWindowSize();
}
else if (input->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_left, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_center, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_fire_right, REPEAT_FALSE))
{
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
}
}
// Dibuja el fade
void Logo::renderFade()
{
// Dibuja el fade
if (counter >= INIT_FADE)
{
const float step = (float)(counter - INIT_FADE) / (float)(END_LOGO - INIT_FADE);
const int alpha = std::min((int)(255 * step), 255);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, alpha);
SDL_RenderFillRect(renderer, nullptr);
}
}
// Actualiza las variables del objeto
void Logo::update()
{
checkInput();
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks();
// Actualiza el contador
counter++;
// Comprueba si ha terminado el logo
checkLogoEnd();
// Actualiza las notificaciones
screen->updateNotifier();
}
}
// Dibuja el objeto en pantalla
void Logo::render()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
// Limpia la pantalla
screen->clean({238, 238, 238});
// Dibuja los objetos
sprite->render();
// Dibuja el fade
renderFade();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
}
// Bucle para el logo del juego
void Logo::run()
{
JA_StopMusic();
while (section->name == SECTION_PROG_LOGO)
{
update();
checkEvents();
render();
}
}

63
source/logo.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,63 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "common/asset.h"
#include "common/input.h"
#include "common/jail_audio.h"
#include "common/screen.h"
#include "common/sprite.h"
#include "common/utils.h"
#include "const.h"
#ifndef LOGO_H
#define LOGO_H
// Clase Logo
class Logo
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
Texture *texture; // Textura con los graficos
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
Sprite *sprite; // Sprite con la textura del logo
section_t *section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
// Variables
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
int counter; // Contador
// Actualiza las variables del objeto
void update();
// Dibuja el objeto en pantalla
void render();
// Comprueba si ha terminado el logo
void checkLogoEnd();
// Comprueba los eventos
void checkEvents();
// Comprueba las entradas
void checkInput();
// Dibuja el fade
void renderFade();
public:
// Constructor
Logo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input, section_t *section);
// Destructor
~Logo();
// Bucle principal
void run();
};
#endif

62
source/main.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,62 @@
/*
Código fuente creado por JailDesigner (2020)
Empezado en Castalla el 15/07/2020.
Descripción del enfoque utilizado para crear el juego.
El programa contine una serie de clases/objetos básicos: la clase sprite
permite dibujar partes de un fichero png en pantalla. La clase AnimatedSprite
contiene funcionalidad adicional para crear animaciones. La clase text permite
dibujar letras de un png en pantalla a partir de una cadena de texto. La clase
menu permite crear una estructura con diferentes elementos, escribirlos en
pantalla y seleccionar uno de ellos.
A continuación tenemos las clases enfocadas a la lógica del juego, la clase player
contiene la información del jugador, la clase balloon la de los enemigos y la
clase bullet para las balas que dispara el jugador. La clase background es
muy simple y sirve para pintar el fondo de la pantalla. Por ultimo, la clase
mDirector es la que realiza toda la lógica y se encarga de hacer interactuar
al resto de objetos entre si.
El objeto mDirector tiene tres estados: titulo, juego y pausa. Segun su estado
el bucle que recorre es distinto. En el bucle juego, el objeto mDirector
tiene un objeto jugador, un vector con los objetos globo y un vector con los
objetos bala. Se encarga de comprobar las entradas de teclado o gamepad para
cerrar la aplicacion, saltar al estado de pausa y para mover al jugador. Recorre
el vector de globos y de balas y si tienen algun tipo asignado las gestiona.
Comprueba las colisiones entre los globos y el jugador y entre las balas y los
globos. Tiene ademas un nivel de amenaza que calcula en funcion del numero de globos
en pantalla y que se va incrementando conforme aumenta la puntuación del jugador.
Los objetos globo tienen varios contadores para alternar de un estado a otro.
En los vectores que contienen objetos, se considera activos los objetos que tienen
un tipo asociado diferente a NO_KIND
*** TODO ESTO ya no es valido, pero lo dejo como referencia
Reescribiendo el código el 27/09/2022
*/
#include "director.h"
#include <stdio.h>
int main(int argc, char *argv[])
{
std::cout << "Starting the game..." << std::endl
<< std::endl;
// Crea el objeto Director
Director *director = new Director(argc, argv);
// Bucle principal
director->run();
// Destruye el objeto Director
delete director;
std::cout << "\nShutting down the game..." << std::endl;
return 0;
}

628
source/player.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,628 @@
#include "const.h"
#include "player.h"
// Constructor
Player::Player(float x, int y, SDL_Renderer *renderer, std::vector<Texture *> texture, std::vector<std::vector<std::string> *> animations)
{
// Copia los punteros
this->renderer = renderer;
// Reserva memoria para los objetos
headSprite = new AnimatedSprite(texture[0], renderer, "", animations[0]);
bodySprite = new AnimatedSprite(texture[1], renderer, "", animations[1]);
legsSprite = new AnimatedSprite(texture[2], renderer, "", animations[2]);
deathSprite = new AnimatedSprite(texture[3], renderer, "", animations[3]);
fireSprite = new AnimatedSprite(texture[4], renderer, "", animations[4]);
fireSprite->getTexture()->setAlpha(224);
// Establece la posición inicial del jugador
posX = x;
posY = y;
init();
}
// Destructor
Player::~Player()
{
delete headSprite;
delete bodySprite;
delete legsSprite;
delete deathSprite;
delete fireSprite;
}
// Iniciador
void Player::init()
{
// Inicializa variables de estado
alive = true;
deathCounter = DEATH_COUNTER;
statusWalking = PLAYER_STATUS_WALKING_STOP;
statusFiring = PLAYER_STATUS_FIRING_NO;
invulnerable = false;
invulnerableCounter = PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER;
powerUp = false;
powerUpCounter = PLAYER_POWERUP_COUNTER;
extraHit = false;
coffees = 0;
input = true;
// Establece la altura y el ancho del jugador
width = 24;
height = 24;
// Establece el tamaño del circulo de colisión
collider.r = 7;
// Actualiza la posición del circulo de colisión
shiftColliders();
// Establece la velocidad inicial
velX = 0;
velY = 0;
// Establece la velocidad base
baseSpeed = 1.5;
// Establece la puntuación inicial
score = 0;
// Establece el multiplicador de puntos inicial
scoreMultiplier = 1.0f;
// Inicia el contador para la cadencia de disparo
cooldown = 10;
// Establece la posición del sprite
legsSprite->setPosX(posX);
legsSprite->setPosY(posY);
bodySprite->setPosX(posX);
bodySprite->setPosY(posY);
headSprite->setPosX(posX);
headSprite->setPosY(posY);
// Selecciona un frame para pintar
legsSprite->setCurrentAnimation("stand");
bodySprite->setCurrentAnimation("stand");
headSprite->setCurrentAnimation("stand");
}
// Actua en consecuencia de la entrada recibida
void Player::setInput(Uint8 input)
{
switch (input)
{
case input_left:
velX = -baseSpeed;
setWalkingStatus(PLAYER_STATUS_WALKING_LEFT);
break;
case input_right:
velX = baseSpeed;
setWalkingStatus(PLAYER_STATUS_WALKING_RIGHT);
break;
case input_fire_center:
setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_UP);
break;
case input_fire_left:
setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_LEFT);
break;
case input_fire_right:
setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT);
break;
default:
velX = 0;
setWalkingStatus(PLAYER_STATUS_WALKING_STOP);
break;
}
}
// Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde
void Player::move()
{
if (isAlive())
{
// Mueve el jugador a derecha o izquierda
posX += velX;
// Si el jugador abandona el area de juego por los laterales
if ((posX < PLAY_AREA_LEFT - 5) || (posX + width > PLAY_AREA_RIGHT + 5))
{ // Restaura su posición
posX -= velX;
}
// Actualiza la posición del sprite
legsSprite->setPosX(getPosX());
legsSprite->setPosY(posY);
bodySprite->setPosX(getPosX());
bodySprite->setPosY(posY);
headSprite->setPosX(getPosX());
headSprite->setPosY(posY);
fireSprite->setPosX(getPosX() - 2);
fireSprite->setPosY(posY - 8);
}
else
{
deathSprite->update();
// Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales
if ((deathSprite->getPosX() < PLAY_AREA_LEFT) || (deathSprite->getPosX() + width > PLAY_AREA_RIGHT))
{ // Restaura su posición
const float vx = deathSprite->getVelX();
deathSprite->setPosX(deathSprite->getPosX() - vx);
// Rebota
deathSprite->setVelX(-vx);
}
}
}
// Pinta el jugador en pantalla
void Player::render()
{
if (isAlive())
{
if (invulnerable)
{
if ((invulnerableCounter % 10) > 4)
{
if (powerUp)
{
fireSprite->render();
}
legsSprite->render();
bodySprite->render();
headSprite->render();
}
}
else
{
if (powerUp)
{
fireSprite->render();
}
legsSprite->render();
bodySprite->render();
headSprite->render();
}
}
else
{
deathSprite->render();
}
}
// Establece el estado del jugador cuando camina
void Player::setWalkingStatus(Uint8 status)
{
// Si cambiamos de estado, reiniciamos la animación
if (statusWalking != status)
{
statusWalking = status;
// legsSprite->setCurrentFrame(0);
}
}
// Establece el estado del jugador cuando dispara
void Player::setFiringStatus(Uint8 status)
{
// Si cambiamos de estado, reiniciamos la animación
if (statusFiring != status)
{
statusFiring = status;
}
}
// Establece la animación correspondiente al estado
void Player::setAnimation()
{
// Crea cadenas de texto para componer el nombre de la animación
std::string aBodyCoffees = "";
std::string aHeadCoffees = "";
if (coffees > 0)
{
aBodyCoffees = coffees == 1 ? "_1C" : "_2C";
aHeadCoffees = "_1C";
}
const std::string aPowerUp = powerUp ? "_pwr" : "";
const std::string aWalking = statusWalking == PLAYER_STATUS_WALKING_STOP ? "stand" : "walk";
const std::string aFiring = statusFiring == PLAYER_STATUS_FIRING_UP ? "centershoot" : "sideshoot";
const SDL_RendererFlip flipWalk = statusWalking == PLAYER_STATUS_WALKING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
const SDL_RendererFlip flipFire = statusFiring == PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
// Establece la animación a partir de las cadenas
legsSprite->setCurrentAnimation(aWalking);
legsSprite->setFlip(flipWalk);
if (statusFiring == PLAYER_STATUS_FIRING_NO)
{ // No esta disparando
bodySprite->setCurrentAnimation(aWalking + aBodyCoffees + aPowerUp);
bodySprite->setFlip(flipWalk);
headSprite->setCurrentAnimation(aWalking + aHeadCoffees + aPowerUp);
headSprite->setFlip(flipWalk);
}
else
{ // Está disparando
bodySprite->setCurrentAnimation(aFiring + aBodyCoffees + aPowerUp);
bodySprite->setFlip(flipFire);
headSprite->setCurrentAnimation(aFiring + aHeadCoffees + aPowerUp);
headSprite->setFlip(flipFire);
}
// Actualiza las animaciones de los sprites
legsSprite->animate();
bodySprite->animate();
headSprite->animate();
fireSprite->animate();
fireSprite->setFlip(flipWalk);
}
// Obtiene el valor de la variable
int Player::getPosX()
{
return int(posX);
}
// Obtiene el valor de la variable
int Player::getPosY()
{
return posY;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Player::getWidth()
{
return width;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Player::getHeight()
{
return height;
}
// Indica si el jugador puede disparar
bool Player::canFire()
{
// Si el contador a llegado a cero, podemos disparar. En caso contrario decrementamos el contador
if (cooldown > 0)
{
return false;
}
else
{
return true;
}
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setFireCooldown(int time)
{
cooldown = time;
}
// Actualiza el valor de la variable
void Player::updateCooldown()
{
if (cooldown > 0)
{
cooldown--;
if (powerUp)
{
cooldown--;
}
}
else
{
setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_NO);
}
}
// Actualiza al jugador a su posicion, animación y controla los contadores
void Player::update()
{
move();
setAnimation();
shiftColliders();
updateCooldown();
updatePowerUpCounter();
updateInvulnerableCounter();
updateDeathCounter();
updatePowerUpHeadOffset();
}
// Obtiene la puntuación del jugador
Uint32 Player::getScore()
{
return score;
}
// Asigna un valor a la puntuación del jugador
void Player::setScore(Uint32 score)
{
this->score = score;
}
// Incrementa la puntuación del jugador
void Player::addScore(Uint32 score)
{
this->score += score;
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Player::isAlive()
{
return alive;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setAlive(bool value)
{
alive = value;
if (!value)
{
deathSprite->setPosX(headSprite->getRect().x);
deathSprite->setPosY(headSprite->getRect().y);
deathSprite->setAccelY(0.2f);
deathSprite->setVelY(-6.6f);
deathSprite->setVelX(3.3f);
if (rand() % 2 == 0)
{
deathSprite->setVelX(-3.3f);
}
}
}
// Obtiene el valor de la variable
float Player::getScoreMultiplier()
{
return scoreMultiplier;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setScoreMultiplier(float value)
{
scoreMultiplier = value;
}
// Aumenta el valor de la variable hasta un máximo
void Player::incScoreMultiplier()
{
if (scoreMultiplier < 5.0f)
{
scoreMultiplier += 0.1f;
}
else
{
scoreMultiplier = 5.0f;
}
}
// Decrementa el valor de la variable hasta un mínimo
void Player::decScoreMultiplier()
{
if (scoreMultiplier > 1.0f)
{
scoreMultiplier -= 0.1f;
}
else
{
scoreMultiplier = 1.0f;
}
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Player::isInvulnerable()
{
return invulnerable;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setInvulnerable(bool value)
{
invulnerable = value;
}
// Obtiene el valor de la variable
Uint16 Player::getInvulnerableCounter()
{
return invulnerableCounter;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setInvulnerableCounter(Uint16 value)
{
invulnerableCounter = value;
}
// Actualiza el valor de la variable
void Player::updateInvulnerableCounter()
{
if (invulnerable)
{
if (invulnerableCounter > 0)
{
invulnerableCounter--;
}
else
{
invulnerable = false;
invulnerableCounter = PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER;
}
}
}
// Actualiza el valor de la variable
void Player::updateDeathCounter()
{
if (!alive)
{
if (deathCounter > 0)
{
deathCounter--;
}
}
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Player::isPowerUp()
{
return powerUp;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setPowerUp(bool value)
{
powerUp = value;
}
// Obtiene el valor de la variable
Uint16 Player::getPowerUpCounter()
{
return powerUpCounter;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setPowerUpCounter(Uint16 value)
{
powerUpCounter = value;
}
// Actualiza el valor de la variable
void Player::updatePowerUpCounter()
{
if ((powerUpCounter > 0) && (powerUp))
{
powerUpCounter--;
}
else
{
powerUp = false;
powerUpCounter = PLAYER_POWERUP_COUNTER;
}
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Player::hasExtraHit()
{
return extraHit;
}
// Concede un toque extra al jugador
void Player::giveExtraHit()
{
extraHit = true;
coffees++;
if (coffees > 2)
{
coffees = 2;
}
}
// Quita el toque extra al jugador
void Player::removeExtraHit()
{
if (coffees > 0)
{
coffees--;
}
if (coffees == 0)
{
extraHit = false;
}
invulnerable = true;
invulnerableCounter = PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER;
}
// Habilita la entrada de ordenes
void Player::enableInput()
{
input = true;
}
// Deshabilita la entrada de ordenes
void Player::disableInput()
{
input = false;
}
// Devuelve el numero de cafes actuales
Uint8 Player::getCoffees()
{
return coffees;
}
// Obtiene el circulo de colisión
circle_t &Player::getCollider()
{
return collider;
}
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
void Player::shiftColliders()
{
collider.x = int(posX + (width / 2));
collider.y = int(posY + (height / 2));
}
// Obtiene el puntero a la textura con los gráficos de la animación de morir
Texture *Player::getDeadTexture()
{
return deathSprite->getTexture();
;
}
// Obtiene el valor de la variable
Uint16 Player::getDeathCounter()
{
return deathCounter;
}
// Actualiza el valor de la variable
void Player::updatePowerUpHeadOffset()
{
if (!powerUp)
{
// powerUpHeadOffset = 0;
}
else
{
// powerUpHeadOffset = 96;
if (powerUpCounter < 300)
{
if (powerUpCounter % 10 > 4)
{
// powerUpHeadOffset = 96;
fireSprite->setEnabled(false);
}
else
{
// powerUpHeadOffset = 0;
fireSprite->setEnabled(true);
}
}
}
}
// Pone las texturas del jugador
void Player::setPlayerTextures(std::vector<Texture *> texture)
{
headSprite->setTexture(texture[0]);
bodySprite->setTexture(texture[1]);
legsSprite->setTexture(texture[2]);
deathSprite->setTexture(texture[3]);
fireSprite->setTexture(texture[4]);
}

221
source/player.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,221 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "common/animatedsprite.h"
#include "common/asset.h"
#include "common/input.h"
#include "common/texture.h"
#include "common/utils.h"
#ifndef PLAYER_H
#define PLAYER_H
// Contadores
#define DEATH_COUNTER 350
// Estados del jugador
#define PLAYER_STATUS_WALKING_LEFT 0
#define PLAYER_STATUS_WALKING_RIGHT 1
#define PLAYER_STATUS_WALKING_STOP 2
#define PLAYER_STATUS_FIRING_UP 0
#define PLAYER_STATUS_FIRING_LEFT 1
#define PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT 2
#define PLAYER_STATUS_FIRING_NO 3
// Variables del jugador
#define PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER 200
#define PLAYER_POWERUP_COUNTER 1500
// Clase Player
class Player
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
AnimatedSprite *headSprite; // Sprite para dibujar la cabeza
AnimatedSprite *bodySprite; // Sprite para dibujar el cuerpo
AnimatedSprite *legsSprite; // Sprite para dibujar las piernas
AnimatedSprite *deathSprite; // Sprite para dibujar el jugador derrotado
AnimatedSprite *fireSprite; // Sprite para dibujar el aura del jugador con el poder a tope
// Variables
float posX; // Posicion en el eje X
int posY; // Posicion en el eje Y
Uint8 width; // Anchura
Uint8 height; // Altura
float velX; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje X
int velY; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje Y
float baseSpeed; // Velocidad base del jugador
int cooldown; // Contador durante el cual no puede disparar
Uint32 score; // Puntos del jugador
float scoreMultiplier; // Multiplicador de puntos
Uint8 statusWalking; // Estado del jugador
Uint8 statusFiring; // Estado del jugador
bool alive; // Indica si el jugador está vivo
Uint16 deathCounter; // Contador para la animación de morirse
bool invulnerable; // Indica si el jugador es invulnerable
Uint16 invulnerableCounter; // Contador para la invulnerabilidad
bool extraHit; // Indica si el jugador tiene un toque extra
Uint8 coffees; // Indica cuantos cafes lleva acumulados
bool powerUp; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
Uint16 powerUpCounter; // Temporizador para el modo PowerUp
bool input; // Indica si puede recibir ordenes de entrada
circle_t collider; // Circulo de colisión del jugador
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
void shiftColliders();
// Actualiza el valor de la variable
void updateInvulnerableCounter();
// Actualiza el valor de la variable
void updateDeathCounter();
// Actualiza el valor de la variable
void updatePowerUpHeadOffset();
public:
// Constructor
Player(float x, int y, SDL_Renderer *renderer, std::vector<Texture *> texture, std::vector<std::vector<std::string> *> animations);
// Destructor
~Player();
// Iniciador
void init();
// Actualiza al jugador a su posicion, animación y controla los contadores
void update();
// Pinta el jugador en pantalla
void render();
// Pone las texturas del jugador
void setPlayerTextures(std::vector<Texture *> texture);
// Actua en consecuencia de la entrada recibida
void setInput(Uint8 input);
// Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde
void move();
// Establece el estado del jugador
void setWalkingStatus(Uint8 status);
// Establece el estado del jugador
void setFiringStatus(Uint8 status);
// Establece la animación correspondiente al estado
void setAnimation();
// Obtiene el valor de la variable
int getPosX();
// Obtiene el valor de la variable
int getPosY();
// Obtiene el valor de la variable
int getWidth();
// Obtiene el valor de la variable
int getHeight();
// Indica si el jugador puede disparar
bool canFire();
// Establece el valor de la variable
void setFireCooldown(int time);
// Actualiza el valor de la variable
void updateCooldown();
// Obtiene la puntuación del jugador
Uint32 getScore();
// Asigna un valor a la puntuación del jugador
void setScore(Uint32 score);
// Incrementa la puntuación del jugador
void addScore(Uint32 score);
// Obtiene el valor de la variable
bool isAlive();
// Establece el valor de la variable
void setAlive(bool value);
// Obtiene el valor de la variable
float getScoreMultiplier();
// Establece el valor de la variable
void setScoreMultiplier(float value);
// Aumenta el valor de la variable hasta un máximo
void incScoreMultiplier();
// Decrementa el valor de la variable hasta un mínimo
void decScoreMultiplier();
// Obtiene el valor de la variable
bool isInvulnerable();
// Establece el valor de la variable
void setInvulnerable(bool value);
// Obtiene el valor de la variable
Uint16 getInvulnerableCounter();
// Establece el valor de la variable
void setInvulnerableCounter(Uint16 value);
// Obtiene el valor de la variable
bool isPowerUp();
// Establece el valor de la variable
void setPowerUp(bool value);
// Obtiene el valor de la variable
Uint16 getPowerUpCounter();
// Establece el valor de la variable
void setPowerUpCounter(Uint16 value);
// Actualiza el valor de la variable
void updatePowerUpCounter();
// Obtiene el valor de la variable
bool hasExtraHit();
// Concede un toque extra al jugador
void giveExtraHit();
// Quita el toque extra al jugador
void removeExtraHit();
// Habilita la entrada de ordenes
void enableInput();
// Deshabilita la entrada de ordenes
void disableInput();
// Devuelve el numero de cafes actuales
Uint8 getCoffees();
// Obtiene el circulo de colisión
circle_t &getCollider();
// Obtiene el puntero a la textura con los gráficos de la animación de morir
Texture *getDeadTexture();
// Obtiene el valor de la variable
Uint16 getDeathCounter();
};
#endif

1204
source/title.cpp Normal file

File diff suppressed because it is too large Load Diff

163
source/title.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,163 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "common/asset.h"
#include "common/input.h"
#include "common/jail_audio.h"
#include "common/menu.h"
#include "common/movingsprite.h"
#include "common/screen.h"
#include "common/smartsprite.h"
#include "common/sprite.h"
#include "common/text.h"
#include "common/utils.h"
#include "const.h"
#include "fade.h"
#include "game.h"
#include "enter_id.h"
#include "hiscore_table.h"
#include "instructions.h"
#include "item.h"
#ifndef TITLE_H
#define TITLE_H
// Textos
#define TEXT_COPYRIGHT "@2020,2023 JailDesigner (v2.3)"
// Contadores
#define TITLE_COUNTER 800
// Cantidad de eventos de la pantalla de titulo
#define TITLE_TOTAL_EVENTS 2
class Title
{
private:
struct menu_t
{
Menu *title; // Menu de la pantalla de título
Menu *options; // Menú de la pantalla de opciones
Menu *playerSelect; // Menu para elegir jugador
Menu *active; // Menu activo (de momento para la pantalla del titulo)
bool keyPressed; // Variable para evitar la repetición de teclas en los menus
};
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
Input *input; // Objeto para leer las entradas de teclado o mando
Lang *lang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
Instructions *instructions; // Objeto para la sección de las instrucciones
HiScoreTable *hiScoreTable; // Objeto para mostrar las mejores puntuaciones online
Game *demoGame; // Objeto para lanzar la demo del juego
EnterID *enterID; // Objeto para introducir o modificar el JailerID
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
section_t *section; // Indicador para el bucle del titulo
Texture *dustTexture; // Textura con los graficos del polvo
Texture *coffeeTexture; // Textura con los graficos de la palabra coffee
Texture *crisisTexture; // Textura con los graficos de la plabra crisis
Texture *gradientTexture; // Textura con los graficos para el degradado del fondo del titulo
SDL_Rect backgroundWindow; // Ventana visible para la textura de fondo del titulo
SDL_Texture *background; // Textura dibujar el fondo del titulo
AnimatedSprite *dustBitmapL; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
AnimatedSprite *dustBitmapR; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
SmartSprite *coffeeBitmap; // Sprite con la palabra COFFEE para la pantalla de titulo
SmartSprite *crisisBitmap; // Sprite con la palabra CRISIS para la pantalla de titulo
Sprite *gradient; // Sprite para dibujar el degradado del titulo
Text *text1; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
Text *text2; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
Fade *fade; // Objeto para realizar fundidos en pantalla
// Variable
JA_Music_t *titleMusic; // Musica para el titulo
JA_Sound_t *crashSound; // Sonido con el impacto del título
int backgroundCounter; // Temporizador para el fondo de tiles de la pantalla de titulo
int counter; // Temporizador para la pantalla de titulo
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint8 backgroundMode; // Variable para almacenar el tipo de efecto que hará el fondo de la pantalla de titulo
float sin[360]; // Vector con los valores del seno precalculados
bool menuVisible; // Indicador para saber si se muestra el menu del titulo o la frase intermitente
bool demo; // Indica si el modo demo estará activo
section_t nextSection; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
Uint8 postFade; // Opción a realizar cuando termina el fundido
menu_t menu; // Variable con todos los objetos menus y sus variables
struct options_t *options; // Variable con todas las variables de las opciones del programa
options_t optionsPrevious; // Variable de respaldo para las opciones
std::vector<input_t> availableInputDevices; // Vector con todos los metodos de control disponibles
std::vector<int> deviceIndex; // Indice para el jugador [i] del vector de dispositivos de entrada disponibles
// Inicializa los valores
void init();
// Actualiza las variables del objeto
void update();
// Dibuja el objeto en pantalla
void render();
// Comprueba los eventos
void checkEvents();
// Comprueba las entradas
void checkInput();
// Actualiza el tileado de fondo
void updateBG();
// Cambia el valor de la variable de modo de pantalla completa
void switchFullScreenModeVar();
// Actualiza los elementos de los menus
void updateMenuLabels();
// Aplica las opciones de menu seleccionadas
void applyOptions();
// Ejecuta la parte donde se muestran las instrucciones
void runInstructions(mode_e mode);
// Ejecuta la parte donde se muestra la tabla de puntuaciones
void runHiScoreTable(mode_hiScoreTable_e mode);
// Ejecuta el juego en modo demo
void runDemoGame();
// Introduce el JailerID
void runEnterID();
// Modifica las opciones para los controles de los jugadores
bool updatePlayerInputs(int numPlayer);
// Crea el mosaico de fondo del titulo
void createTiledBackground();
// Comprueba cuantos mandos hay conectados para gestionar el menu de opciones
void checkInputDevices();
// Recarga las texturas
void reLoadTextures();
// Comprueba si se puede acceder a la tabla de puntuaciones y habilita la opción de menu
void setHiScoreTableOptionMenu();
public:
// Constructor
Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Input *input, Asset *asset, options_t *options, Lang *lang, section_t *section);
// Destructor
~Title();
// Bucle para el titulo del juego
void run();
};
#endif