Visualment, el carrusel ja salta al ultim caracter (instantani)

Si no hi ha lletres per a borrar, no fa roidet
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@@ -27,6 +27,7 @@ class EnterName {
[[nodiscard]] auto getSelectedIndex() const -> int { return selected_index_; } // Obtiene el índice del carácter seleccionado
[[nodiscard]] auto getCharacterList() const -> const std::string& { return character_list_; } // Obtiene la lista completa de caracteres
[[nodiscard]] auto nameIsFull() const -> bool { return name_.size() == MAX_NAME_SIZE; } // Informa de si el nombre ha alcanzado su limite
[[nodiscard]] auto nameIsEmpty() const -> bool { return name_.empty(); } // Informa de si el nombre está vacío
[[nodiscard]] auto endCharSelected() const -> bool { return selected_index_ == character_list_.size() - 1; } // Informa de si está seleccionado el caracter de terminar
private:

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@@ -125,7 +125,7 @@ void Player::setInputPlaying(Input::Action action) {
// Procesa inputs para cuando está introduciendo el nombre
void Player::setInputEnteringName(Input::Action action) {
switch (action) {
case Input::Action::FIRE_LEFT:
case Input::Action::FIRE_LEFT: // Añade una letra
if (isShowingName()) {
passShowingName();
} else {
@@ -139,13 +139,15 @@ void Player::setInputEnteringName(Input::Action action) {
}
}
break;
case Input::Action::FIRE_CENTER:
case Input::Action::FIRE_CENTER: // Borra una letra
if (isShowingName()) {
passShowingName();
} else {
if (!enter_name_->nameIsEmpty()) {
enter_name_->removeLastCharacter();
playSound("service_menu_back.wav");
}
}
break;
case Input::Action::RIGHT:
if (!enter_name_->nameIsFull()) {

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@@ -95,19 +95,18 @@ Scoreboard::~Scoreboard() {
}
}
// Configura la animación del carrusel
// Configura la animación del carrusel
void Scoreboard::setCarouselAnimation(Id id, int selected_index, EnterName* enter_name_ptr) {
auto idx = static_cast<size_t>(id);
// Guardar referencia a EnterName
// Guardar referencia al objeto EnterName
enter_name_ref_.at(idx) = enter_name_ptr;
if ((enter_name_ptr == nullptr) || selected_index < 0) {
return;
}
// Primera inicialización: posicionar directamente sin animar
// ===== Primera inicialización =====
if (carousel_prev_index_.at(idx) == -1) {
carousel_position_.at(idx) = static_cast<float>(selected_index);
carousel_target_.at(idx) = static_cast<float>(selected_index);
@@ -116,44 +115,41 @@ void Scoreboard::setCarouselAnimation(Id id, int selected_index, EnterName* ente
}
int prev_index = carousel_prev_index_.at(idx);
// Si el índice seleccionado no cambia, no hay nada que hacer
if (selected_index == prev_index) {
return; // No hay cambio
}
// ===== Bloqueo: si aún está animando, ignorar nueva orden =====
if (std::abs(carousel_position_.at(idx) - carousel_target_.at(idx)) > 0.01f) {
return;
}
// 🚫 BLOQUEO: si todavía hay una animación en curso, ignoramos el nuevo movimiento
if (std::abs(carousel_position_.at(idx) - carousel_target_.at(idx)) > 0.01f) {
return; // Aún animando: no aceptar nuevo target hasta terminar
}
// ---- Animación completada → procesar el nuevo movimiento ----
int direction = selected_index - prev_index;
// Obtener tamaño de la lista para manejar wrap-around
// ===== Calcular el salto =====
int delta = selected_index - prev_index;
const int LIST_SIZE = static_cast<int>(enter_name_ptr->getCharacterList().size());
// Manejar wrap-around circular
if (direction > LIST_SIZE / 2) {
direction = -(LIST_SIZE - direction); // Wrap backward (ej: Z → A)
} else if (direction < -LIST_SIZE / 2) {
direction = LIST_SIZE + direction; // Wrap forward (ej: A → Z)
// Ajustar para wrap-around circular (camino más corto)
if (delta > LIST_SIZE / 2) {
delta -= LIST_SIZE;
} else if (delta < -LIST_SIZE / 2) {
delta += LIST_SIZE;
}
// Normalizar dirección a -1 o +1
direction = (direction > 0) ? 1 : ((direction < 0) ? -1 : 0);
if (direction != 0) {
// Asegurar que partimos de una posición alineada
// ===== Diferenciar salto corto o largo =====
if (std::abs(delta) > 2) {
// Salto grande → ir directo sin animación
carousel_position_.at(idx) = static_cast<float>(selected_index);
carousel_target_.at(idx) = static_cast<float>(selected_index);
} else {
// Salto corto → animación suave normal
carousel_position_.at(idx) = std::round(carousel_position_.at(idx));
carousel_target_.at(idx) = carousel_position_.at(idx) + static_cast<float>(delta);
}
// Actualizar el nuevo target relativo
carousel_target_.at(idx) = carousel_position_.at(idx) + static_cast<float>(direction);
// Guardar el nuevo índice seleccionado
// Actualizar índice actual
carousel_prev_index_.at(idx) = selected_index;
}
}
// Establece el modo del panel y gestiona transiciones