Els items reboten al tocar el piso

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@@ -1,10 +1,10 @@
#include "item.h"
#include <algorithm> // para std::clamp
#include <stdlib.h> // para rand
#include "animated_sprite.h" // para SpriteAnimated
#include "param.h" // para param
class Texture;
// Constructor
Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)),
type_(type),
@@ -38,34 +38,26 @@ Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr
}
}
sprite_->setPosX(pos_x_);
sprite_->setPosY(pos_y_);
// Actualiza el sprite
shiftSprite();
shiftColliders();
}
// Centra el objeto en la posición X
void Item::alignTo(int x)
{
pos_x_ = static_cast<float>(x - (width_ / 2));
const float min_x = param.game.play_area.rect.x + 1;
const float max_x = play_area_.w - width_ - 1;
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x)
{
pos_x_ = param.game.play_area.rect.x + 1;
}
else if (pos_x_ + width_ > play_area_.w)
{
pos_x_ = static_cast<float>(play_area_.w - width_ - 1);
}
pos_x_ = x - (width_ / 2);
// Posición X,Y del sprite
sprite_->setPosX(pos_x_);
sprite_->setPosY(pos_y_);
// Ajusta para que no quede fuera de la zona de juego
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, min_x, max_x);
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
// Actualiza el sprite
shiftSprite();
shiftColliders();
}
// Pinta el objeto en la pantalla
void Item::render()
{
if (enabled_)
@@ -81,7 +73,8 @@ void Item::render()
}
}
// Actualiza la posición y estados del objeto
#include <algorithm> // Necesario para std::clamp
void Item::move()
{
floor_collision_ = false;
@@ -94,129 +87,90 @@ void Item::move()
vel_x_ += accel_x_;
vel_y_ += accel_y_;
// Si queda fuera de pantalla, corregimos su posición y cambiamos su sentido
if ((pos_x_ < param.game.play_area.rect.x) || (pos_x_ + width_ > play_area_.w))
{
// Corregir posición
pos_x_ -= vel_x_;
// Comprueba los laterales de la zona de juego
const float min_x = param.game.play_area.rect.x;
const float max_x = play_area_.w - width_;
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, min_x, max_x);
// Invertir sentido
// Si toca el borde lateral, invierte la velocidad horizontal
if (pos_x_ == min_x || pos_x_ == max_x)
{
vel_x_ = -vel_x_;
}
// Si se sale por arriba rebota (excepto la maquina de café)
// Si colisiona por arriba, rebota (excepto la máquina de café)
if ((pos_y_ < param.game.play_area.rect.y) && !(type_ == ItemType::COFFEE_MACHINE))
{
// Corrige
pos_y_ = param.game.play_area.rect.y;
// Invierte el sentido
// Invierte la velocidad
vel_y_ = -vel_y_;
}
// Si el objeto se sale por la parte inferior
if (pos_y_ + height_ > play_area_.h)
// Si colisiona con la parte inferior
if (pos_y_ > play_area_.h - height_)
{
// Detiene el objeto
vel_y_ = 0;
vel_x_ = 0;
accel_x_ = 0;
accel_y_ = 0;
// Corrige la posición
pos_y_ = play_area_.h - height_;
if (type_ == ItemType::COFFEE_MACHINE)
{
// Si es una máquina de café, detiene el objeto
vel_y_ = vel_x_ = accel_x_ = accel_y_ = 0;
floor_collision_ = true;
}
else
{
// Si no es una máquina de café
if (vel_y_ < 1.0f)
{
// Si la velocidad vertical es baja, detiene el objeto
vel_y_ = vel_x_ = accel_x_ = accel_y_ = 0;
}
else
{
// Si la velocidad vertical es alta, el objeto rebota y pierde velocidad
vel_y_ *= -0.5f;
vel_x_ *= 0.75f;
}
}
}
// Actualiza la posición del sprite
sprite_->setPosX(int(pos_x_));
sprite_->setPosY(int(pos_y_));
shiftSprite();
shiftColliders();
}
// Pone a cero todos los valores del objeto
void Item::disable()
{
enabled_ = false;
}
void Item::disable() { enabled_ = false; }
// Actualiza el objeto a su posicion, animación y controla los contadores
void Item::update()
{
move();
sprite_->update();
updateTimeToLive();
checkTimeToLive();
}
// Actualiza el contador
void Item::updateTimeToLive()
{
if (time_to_live_ > 0)
{
time_to_live_--;
}
}
// Comprueba si el objeto sigue vivo
void Item::checkTimeToLive()
{
if (time_to_live_ == 0)
else
{
disable();
}
}
// Obtiene del valor de la variable
float Item::getPosX()
{
return pos_x_;
}
// Obtiene del valor de la variable
float Item::getPosY()
{
return pos_y_;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Item::getWidth()
{
return width_;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Item::getHeight()
{
return height_;
}
// Obtiene del valor de la variable
ItemType Item::getType()
{
return type_;
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Item::isEnabled()
{
return enabled_;
}
// Obtiene el circulo de colisión
Circle &Item::getCollider()
{
return collider_;
}
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
void Item::shiftColliders()
{
collider_.x = int(pos_x_ + (width_ / 2));
collider_.y = int(pos_y_ + (height_ / 2));
collider_.x = static_cast<int>(pos_x_ + (width_ / 2));
collider_.y = static_cast<int>(pos_y_ + (height_ / 2));
}
// Informa si el objeto ha colisionado con el suelo
bool Item::isOnFloor()
void Item::shiftSprite()
{
return floor_collision_;
}
sprite_->setPosX(pos_x_);
sprite_->setPosY(pos_y_);
}