Els items reboten al tocar el piso
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source/item.cpp
146
source/item.cpp
@@ -1,10 +1,10 @@
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||||
#include "item.h"
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#include <algorithm> // para std::clamp
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||||
#include <stdlib.h> // para rand
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||||
#include "animated_sprite.h" // para SpriteAnimated
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||||
#include "param.h" // para param
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||||
class Texture;
|
||||
|
||||
// Constructor
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||||
Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
|
||||
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)),
|
||||
type_(type),
|
||||
@@ -38,34 +38,26 @@ Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
sprite_->setPosX(pos_x_);
|
||||
sprite_->setPosY(pos_y_);
|
||||
// Actualiza el sprite
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||||
shiftSprite();
|
||||
shiftColliders();
|
||||
}
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||||
// Centra el objeto en la posición X
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||||
void Item::alignTo(int x)
|
||||
{
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||||
pos_x_ = static_cast<float>(x - (width_ / 2));
|
||||
const float min_x = param.game.play_area.rect.x + 1;
|
||||
const float max_x = play_area_.w - width_ - 1;
|
||||
|
||||
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x)
|
||||
{
|
||||
pos_x_ = param.game.play_area.rect.x + 1;
|
||||
}
|
||||
else if (pos_x_ + width_ > play_area_.w)
|
||||
{
|
||||
pos_x_ = static_cast<float>(play_area_.w - width_ - 1);
|
||||
}
|
||||
pos_x_ = x - (width_ / 2);
|
||||
|
||||
// Posición X,Y del sprite
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||||
sprite_->setPosX(pos_x_);
|
||||
sprite_->setPosY(pos_y_);
|
||||
// Ajusta para que no quede fuera de la zona de juego
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||||
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, min_x, max_x);
|
||||
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||||
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
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||||
// Actualiza el sprite
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||||
shiftSprite();
|
||||
shiftColliders();
|
||||
}
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||||
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||||
// Pinta el objeto en la pantalla
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||||
void Item::render()
|
||||
{
|
||||
if (enabled_)
|
||||
@@ -81,7 +73,8 @@ void Item::render()
|
||||
}
|
||||
}
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||||
|
||||
// Actualiza la posición y estados del objeto
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||||
#include <algorithm> // Necesario para std::clamp
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||||
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||||
void Item::move()
|
||||
{
|
||||
floor_collision_ = false;
|
||||
@@ -94,129 +87,90 @@ void Item::move()
|
||||
vel_x_ += accel_x_;
|
||||
vel_y_ += accel_y_;
|
||||
|
||||
// Si queda fuera de pantalla, corregimos su posición y cambiamos su sentido
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||||
if ((pos_x_ < param.game.play_area.rect.x) || (pos_x_ + width_ > play_area_.w))
|
||||
{
|
||||
// Corregir posición
|
||||
pos_x_ -= vel_x_;
|
||||
// Comprueba los laterales de la zona de juego
|
||||
const float min_x = param.game.play_area.rect.x;
|
||||
const float max_x = play_area_.w - width_;
|
||||
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, min_x, max_x);
|
||||
|
||||
// Invertir sentido
|
||||
// Si toca el borde lateral, invierte la velocidad horizontal
|
||||
if (pos_x_ == min_x || pos_x_ == max_x)
|
||||
{
|
||||
vel_x_ = -vel_x_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si se sale por arriba rebota (excepto la maquina de café)
|
||||
// Si colisiona por arriba, rebota (excepto la máquina de café)
|
||||
if ((pos_y_ < param.game.play_area.rect.y) && !(type_ == ItemType::COFFEE_MACHINE))
|
||||
{
|
||||
// Corrige
|
||||
pos_y_ = param.game.play_area.rect.y;
|
||||
|
||||
// Invierte el sentido
|
||||
// Invierte la velocidad
|
||||
vel_y_ = -vel_y_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si el objeto se sale por la parte inferior
|
||||
if (pos_y_ + height_ > play_area_.h)
|
||||
// Si colisiona con la parte inferior
|
||||
if (pos_y_ > play_area_.h - height_)
|
||||
{
|
||||
// Detiene el objeto
|
||||
vel_y_ = 0;
|
||||
vel_x_ = 0;
|
||||
accel_x_ = 0;
|
||||
accel_y_ = 0;
|
||||
// Corrige la posición
|
||||
pos_y_ = play_area_.h - height_;
|
||||
|
||||
if (type_ == ItemType::COFFEE_MACHINE)
|
||||
{
|
||||
// Si es una máquina de café, detiene el objeto
|
||||
vel_y_ = vel_x_ = accel_x_ = accel_y_ = 0;
|
||||
floor_collision_ = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Si no es una máquina de café
|
||||
if (vel_y_ < 1.0f)
|
||||
{
|
||||
// Si la velocidad vertical es baja, detiene el objeto
|
||||
vel_y_ = vel_x_ = accel_x_ = accel_y_ = 0;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Si la velocidad vertical es alta, el objeto rebota y pierde velocidad
|
||||
vel_y_ *= -0.5f;
|
||||
vel_x_ *= 0.75f;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición del sprite
|
||||
sprite_->setPosX(int(pos_x_));
|
||||
sprite_->setPosY(int(pos_y_));
|
||||
shiftSprite();
|
||||
shiftColliders();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pone a cero todos los valores del objeto
|
||||
void Item::disable()
|
||||
{
|
||||
enabled_ = false;
|
||||
}
|
||||
void Item::disable() { enabled_ = false; }
|
||||
|
||||
// Actualiza el objeto a su posicion, animación y controla los contadores
|
||||
void Item::update()
|
||||
{
|
||||
move();
|
||||
sprite_->update();
|
||||
updateTimeToLive();
|
||||
checkTimeToLive();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el contador
|
||||
void Item::updateTimeToLive()
|
||||
{
|
||||
if (time_to_live_ > 0)
|
||||
{
|
||||
time_to_live_--;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el objeto sigue vivo
|
||||
void Item::checkTimeToLive()
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (time_to_live_ == 0)
|
||||
disable();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
float Item::getPosX()
|
||||
{
|
||||
return pos_x_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
float Item::getPosY()
|
||||
{
|
||||
return pos_y_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int Item::getWidth()
|
||||
{
|
||||
return width_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int Item::getHeight()
|
||||
{
|
||||
return height_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
ItemType Item::getType()
|
||||
{
|
||||
return type_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool Item::isEnabled()
|
||||
{
|
||||
return enabled_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||
Circle &Item::getCollider()
|
||||
{
|
||||
return collider_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
|
||||
void Item::shiftColliders()
|
||||
{
|
||||
collider_.x = int(pos_x_ + (width_ / 2));
|
||||
collider_.y = int(pos_y_ + (height_ / 2));
|
||||
collider_.x = static_cast<int>(pos_x_ + (width_ / 2));
|
||||
collider_.y = static_cast<int>(pos_y_ + (height_ / 2));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Informa si el objeto ha colisionado con el suelo
|
||||
bool Item::isOnFloor()
|
||||
void Item::shiftSprite()
|
||||
{
|
||||
return floor_collision_;
|
||||
sprite_->setPosX(pos_x_);
|
||||
sprite_->setPosY(pos_y_);
|
||||
}
|
||||
172
source/item.h
172
source/item.h
@@ -9,93 +9,147 @@
|
||||
#include "utils.h" // para Circle
|
||||
class Texture;
|
||||
|
||||
// Tipos de objetos
|
||||
/**
|
||||
* @brief Tipos de objetos disponibles en el juego.
|
||||
*
|
||||
* Esta enumeración define los diferentes tipos de objetos que pueden existir en el juego,
|
||||
* cada uno con un identificador único.
|
||||
*/
|
||||
enum class ItemType : int
|
||||
{
|
||||
DISK = 1,
|
||||
GAVINA = 2,
|
||||
PACMAR = 3,
|
||||
CLOCK = 4,
|
||||
COFFEE = 5,
|
||||
COFFEE_MACHINE = 6,
|
||||
NONE = 7,
|
||||
DISK = 1, /**< Disco */
|
||||
GAVINA = 2, /**< Gavina */
|
||||
PACMAR = 3, /**< Pacman */
|
||||
CLOCK = 4, /**< Reloj */
|
||||
COFFEE = 5, /**< Café */
|
||||
COFFEE_MACHINE = 6,/**< Máquina de café */
|
||||
NONE = 7, /**< Ninguno */
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clase Item
|
||||
/**
|
||||
* @brief Clase Item.
|
||||
*
|
||||
* Esta clase representa un objeto en el juego, con sus propiedades y métodos para gestionar su comportamiento.
|
||||
*/
|
||||
class Item
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite con los graficos del objeto
|
||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; /**< Sprite con los gráficos del objeto */
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
float pos_x_; // Posición X del objeto
|
||||
float pos_y_; // Posición Y del objeto
|
||||
int width_; // Ancho del objeto
|
||||
int height_; // Alto del objeto
|
||||
float vel_x_; // Velocidad en el eje X
|
||||
float vel_y_; // Velocidad en el eje Y
|
||||
float accel_x_ = 0.0f; // Aceleración en el eje X
|
||||
float accel_y_; // Aceleración en el eje Y
|
||||
bool floor_collision_ = false; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
|
||||
ItemType type_; // Especifica el tipo de objeto que es
|
||||
bool enabled_ = true; // Especifica si el objeto está habilitado
|
||||
Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto
|
||||
SDL_Rect play_area_; // Rectangulo con la zona de juego
|
||||
Uint16 time_to_live_ = 600; // Temporizador con el tiempo que el objeto está presente
|
||||
float pos_x_; /**< Posición X del objeto */
|
||||
float pos_y_; /**< Posición Y del objeto */
|
||||
int width_; /**< Ancho del objeto */
|
||||
int height_; /**< Alto del objeto */
|
||||
float vel_x_; /**< Velocidad en el eje X */
|
||||
float vel_y_; /**< Velocidad en el eje Y */
|
||||
float accel_x_ = 0.0f; /**< Aceleración en el eje X */
|
||||
float accel_y_; /**< Aceleración en el eje Y */
|
||||
bool floor_collision_ = false; /**< Indica si el objeto colisiona con el suelo */
|
||||
ItemType type_; /**< Especifica el tipo de objeto que es */
|
||||
bool enabled_ = true; /**< Especifica si el objeto está habilitado */
|
||||
Circle collider_; /**< Círculo de colisión del objeto */
|
||||
SDL_Rect play_area_; /**< Rectángulo con la zona de juego */
|
||||
Uint16 time_to_live_ = 600; /**< Temporizador con el tiempo que el objeto está presente */
|
||||
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
|
||||
/**
|
||||
* @brief Alinea el círculo de colisión con la posición del objeto.
|
||||
*
|
||||
* Esta función ajusta la posición del círculo de colisión para que coincida con la posición del objeto.
|
||||
* Actualiza las coordenadas X e Y del colisionador basándose en las coordenadas del objeto.
|
||||
*/
|
||||
void shiftColliders();
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición y estados del objeto
|
||||
/**
|
||||
* @brief Coloca el sprite en la posición del objeto.
|
||||
*
|
||||
* Esta función ajusta la posición del sprite para que coincida con la posición del objeto.
|
||||
* Actualiza las coordenadas X e Y del sprite basándose en las coordenadas del objeto.
|
||||
*/
|
||||
void shiftSprite();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Actualiza la posición y estados del objeto.
|
||||
*
|
||||
* Esta función actualiza la posición del objeto basándose en su velocidad y aceleración.
|
||||
* Controla las colisiones con los límites del área de juego, ajustando la posición y la velocidad en consecuencia.
|
||||
* También actualiza la posición del sprite y el colisionador del objeto.
|
||||
*/
|
||||
void move();
|
||||
|
||||
// Actualiza el contador
|
||||
/**
|
||||
* @brief Actualiza el contador de tiempo de vida del objeto.
|
||||
*
|
||||
* Esta función decrementa el contador de tiempo de vida del objeto.
|
||||
* Si el tiempo de vida es mayor a 0, se decrementa en 1.
|
||||
* Si el tiempo de vida es 0 o menos, se desactiva el objeto llamando a la función `disable()`.
|
||||
*/
|
||||
void updateTimeToLive();
|
||||
|
||||
// Comprueba si el objeto sigue vivo
|
||||
void checkTimeToLive();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
/**
|
||||
* @brief Constructor de la clase Item.
|
||||
*
|
||||
* Este constructor inicializa un objeto Item con el tipo especificado, posición inicial, área de juego, textura y animación.
|
||||
*
|
||||
* @param type El tipo de objeto (ItemType).
|
||||
* @param x La posición X inicial del objeto.
|
||||
* @param y La posición Y inicial del objeto.
|
||||
* @param play_area El área de juego donde el objeto se moverá.
|
||||
* @param texture La textura del objeto.
|
||||
* @param animation La animación asociada al objeto.
|
||||
*/
|
||||
Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
/**
|
||||
* @brief Destructor de la clase Item.
|
||||
*
|
||||
* Este destructor libera los recursos asociados con el objeto Item.
|
||||
*/
|
||||
~Item() = default;
|
||||
|
||||
// Centra el objeto en la posición X
|
||||
/**
|
||||
* @brief Centra el objeto en la posición X.
|
||||
*
|
||||
* Esta función ajusta la posición X del objeto para que esté centrado en la posición X especificada.
|
||||
* Además, asegura que el objeto no se salga de los límites del área de juego.
|
||||
*
|
||||
* @param x La posición X en la que se desea centrar el objeto.
|
||||
*/
|
||||
void alignTo(int x);
|
||||
|
||||
// Pinta el objeto en la pantalla
|
||||
/**
|
||||
* @brief Pinta el objeto en la pantalla.
|
||||
*
|
||||
* Esta función renderiza el objeto en la pantalla si está habilitado.
|
||||
* Si el tiempo de vida (`time_to_live_`) es mayor que 200, renderiza el sprite.
|
||||
* Si el tiempo de vida es menor o igual a 200, renderiza el sprite de forma intermitente, basándose en un cálculo de módulo.
|
||||
*/
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Pone a cero todos los valores del objeto
|
||||
/**
|
||||
* @brief Pone a cero todos los valores del objeto.
|
||||
*
|
||||
* Esta función desactiva el objeto estableciendo su estado `enabled_` a `false`.
|
||||
*/
|
||||
void disable();
|
||||
|
||||
// Actualiza al objeto a su posicion, animación y controla los contadores
|
||||
/**
|
||||
* @brief Actualiza el objeto a su posición, animación y controla los contadores.
|
||||
*
|
||||
* Esta función mueve el objeto, actualiza su animación y controla el contador de tiempo de vida.
|
||||
* Llama a las funciones `move()`, `sprite_->update()` y `updateTimeToLive()`.
|
||||
*/
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
float getPosX();
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
float getPosY();
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int getWidth();
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int getHeight();
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
ItemType getType();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool isEnabled();
|
||||
|
||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||
Circle &getCollider();
|
||||
|
||||
// Informa si el objeto ha colisionado con el suelo
|
||||
bool isOnFloor();
|
||||
// Getters
|
||||
float getPosX() const { return pos_x_; }
|
||||
float getPosY() const { return pos_y_; }
|
||||
int getWidth() const { return width_; }
|
||||
int getHeight() const { return height_; }
|
||||
ItemType getType() const { return type_; }
|
||||
bool isEnabled() const { return enabled_; }
|
||||
bool isOnFloor() const { return floor_collision_; }
|
||||
Circle &getCollider() { return collider_; }
|
||||
};
|
||||
@@ -54,7 +54,7 @@ void Player::init()
|
||||
shiftColliders();
|
||||
vel_x_ = 0;
|
||||
vel_y_ = 0;
|
||||
score_ = 999999;
|
||||
score_ = 0;
|
||||
score_multiplier_ = 1.0f;
|
||||
cooldown_ = 10;
|
||||
enter_name_->init();
|
||||
|
||||
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