fix: si deixaves el nom en blanc, t'asigna uno de un pool pero despres no arribava a la tabla

style: quan confirmes el nom, apareix centrat
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2025-06-28 09:53:22 +02:00
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@@ -49,7 +49,7 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
Section::name = Section::Name::GAME; Section::name = Section::Name::GAME;
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P; Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
#elif DEBUG #elif DEBUG
Section::name = Section::Name::LOGO; Section::name = Section::Name::GAME;
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P; Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
#else // NORMAL GAME #else // NORMAL GAME
Section::name = Section::Name::LOGO; Section::name = Section::Name::LOGO;

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@@ -1261,7 +1261,7 @@ void Game::pause(bool value)
// Añade una puntuación a la tabla de records // Añade una puntuación a la tabla de records
void Game::addScoreToScoreBoard(const std::shared_ptr<Player> &player) void Game::addScoreToScoreBoard(const std::shared_ptr<Player> &player)
{ {
const auto entry = HiScoreEntry(trim(player->getRecordName()), player->getScore(), player->get1CC()); const auto entry = HiScoreEntry(trim(player->getLastEnterName()), player->getScore(), player->get1CC());
auto manager = std::make_unique<ManageHiScoreTable>(Options::settings.hi_score_table); auto manager = std::make_unique<ManageHiScoreTable>(Options::settings.hi_score_table);
Options::settings.last_hi_score_entry.at(player->getId() - 1) = manager->add(entry); Options::settings.last_hi_score_entry.at(player->getId() - 1) = manager->add(entry);
manager->saveToFile(Asset::get()->get("score.bin")); manager->saveToFile(Asset::get()->get("score.bin"));

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@@ -362,15 +362,6 @@ void Intro::initSprites()
SDL_RenderRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect1); SDL_RenderRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect1);
SDL_RenderRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect2); SDL_RenderRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect2);
// Copia la textura con el dibujo sobre la textura de color aplicando blend modes
// SDL_FRect rect = {BORDER / 2, BORDER / 2, SPRITE_WIDTH, SPRITE_HEIGHT};
// auto inner_texture = Resource::get()->getTexture(TEXTURE_LIST.at(i))->getSDLTexture();
// SDL_SetTextureBlendMode(inner_texture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// SDL_SetTextureAlphaMod(inner_texture, 64);
// SDL_RenderTexture(Screen::get()->getRenderer(), inner_texture, nullptr, &rect);
// SDL_SetTextureBlendMode(inner_texture, SDL_BLENDMODE_NONE);
// SDL_SetTextureAlphaMod(inner_texture, 255);
// Deja el renderizador como estaba y añade la textura a la lista // Deja el renderizador como estaba y añade la textura a la lista
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp); SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp);
shadow_textures.push_back(shadow_texture); shadow_textures.push_back(shadow_texture);

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@@ -1,49 +1,52 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL3/SDL_rect.h> // Para SDL_FRect #include <SDL3/SDL_rect.h> // Para SDL_FRect
#include <SDL3/SDL_stdinc.h> // Para Uint32 #include <SDL3/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr #include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <string> // Para string #include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector #include <vector> // Para vector
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite #include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "enter_name.h" // Para EnterName #include "enter_name.h" // Para EnterName
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry #include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options #include "utils.h" // Para Circle
#include "utils.h" // Para Circle
class Texture; class Texture;
enum class InputAction : int; enum class InputAction : int;
enum class ScoreboardMode; enum class ScoreboardMode;
// --- Estados del jugador --- // --- Estados posibles del jugador ---
enum class PlayerState enum class PlayerState
{ {
WALKING_LEFT, // Estados de movimiento
WALKING_RIGHT, WALKING_LEFT, // Caminando hacia la izquierda
WALKING_STOP, WALKING_RIGHT, // Caminando hacia la derecha
WALKING_STOP, // Parado, sin moverse
FIRING_UP, // Estados de disparo
FIRING_LEFT, FIRING_UP, // Disparando hacia arriba
FIRING_RIGHT, FIRING_LEFT, // Disparando hacia la izquierda
FIRING_NONE, FIRING_RIGHT, // Disparando hacia la derecha
FIRING_NONE, // No está disparando
COOLING_UP, // Estados de enfriamiento tras disparar
COOLING_LEFT, COOLING_UP, // Enfriando tras disparar hacia arriba
COOLING_RIGHT, COOLING_LEFT, // Enfriando tras disparar hacia la izquierda
COOLING_RIGHT, // Enfriando tras disparar hacia la derecha
PLAYING, // Está jugando // Estados generales de juego
CONTINUE, // Cuenta atrás para continuar PLAYING, // Está jugando activamente
WAITING, // No está jugando pero puede entrar a jugar CONTINUE, // Cuenta atrás para continuar tras perder
ENTERING_NAME, // Introduciendo nombre WAITING, // Esperando para entrar a jugar
SHOWING_NAME, // Mostrando el nombre introducido ENTERING_NAME, // Introduciendo nombre para la tabla de puntuaciones
DYING, // El cadáver está volando por ahí SHOWING_NAME, // Mostrando el nombre introducido
DIED, // El cadáver ha desaparecido por el fondo DYING, // El jugador está muriendo (animación de muerte)
GAME_OVER, // No está jugando y no puede entrar a jugar DIED, // El jugador ha muerto y ha desaparecido
CELEBRATING, // Poniendo pose de victoria GAME_OVER, // Fin de la partida, no puede jugar
ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED, // Poniendo nombre en el tramo final del juego CELEBRATING, // Celebrando victoria (pose de victoria)
LEAVING_SCREEN, // Moviéndose fuera de la pantalla ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED, // Introduciendo nombre tras completar el juego
ENTERING_SCREEN, // Entrando a la pantalla LEAVING_SCREEN, // Saliendo de la pantalla (animación)
CREDITS, // Estado para los créditos del juego ENTERING_SCREEN, // Entrando a la pantalla (animación)
CREDITS, // Estado para mostrar los créditos del juego
}; };
// --- Clase Player --- // --- Clase Player ---
@@ -55,38 +58,38 @@ public:
~Player() = default; ~Player() = default;
// --- Inicialización y ciclo de vida --- // --- Inicialización y ciclo de vida ---
void init(); // Inicializa el jugador void init(); // Inicializa el jugador
void update(); // Actualiza estado, animación y contadores void update(); // Actualiza estado, animación y contadores
void render(); // Dibuja el jugador en pantalla void render(); // Dibuja el jugador en pantalla
// --- Entrada y control --- // --- Entrada y control ---
void setInput(InputAction input); // Procesa entrada general void setInput(InputAction input); // Procesa entrada general
void setInputPlaying(InputAction input); // Procesa entrada en modo jugando void setInputPlaying(InputAction input); // Procesa entrada en modo jugando
void setInputEnteringName(InputAction input); // Procesa entrada al introducir nombre void setInputEnteringName(InputAction input); // Procesa entrada al introducir nombre
// --- Movimiento y animación --- // --- Movimiento y animación ---
void move(); // Mueve el jugador void move(); // Mueve el jugador
void setAnimation(); // Establece la animación según el estado void setAnimation(); // Establece la animación según el estado
// --- Texturas y animaciones --- // --- Texturas y animaciones ---
void setPlayerTextures(const std::vector<std::shared_ptr<Texture>> &texture); // Cambia las texturas del jugador void setPlayerTextures(const std::vector<std::shared_ptr<Texture>> &texture); // Cambia las texturas del jugador
// --- Estados y contadores --- // --- Estados y contadores ---
void updateCooldown(); // Actualiza el cooldown de disparo void updateCooldown(); // Actualiza el cooldown de disparo
// --- Puntuación y marcador --- // --- Puntuación y marcador ---
void addScore(int score); // Añade puntos void addScore(int score); // Añade puntos
void incScoreMultiplier(); // Incrementa el multiplicador void incScoreMultiplier(); // Incrementa el multiplicador
void decScoreMultiplier(); // Decrementa el multiplicador void decScoreMultiplier(); // Decrementa el multiplicador
// --- Estados de juego --- // --- Estados de juego ---
void setPlayingState(PlayerState state); // Cambia el estado de juego void setPlayingState(PlayerState state); // Cambia el estado de juego
void setInvulnerable(bool value); // Establece el valor del estado de invulnerabilidad void setInvulnerable(bool value); // Establece el valor del estado de invulnerabilidad
void setPowerUp(); // Activa el modo PowerUp void setPowerUp(); // Activa el modo PowerUp
void updatePowerUp(); // Actualiza el valor de PowerUp void updatePowerUp(); // Actualiza el valor de PowerUp
void giveExtraHit(); // Concede un toque extra al jugador void giveExtraHit(); // Concede un toque extra al jugador
void removeExtraHit(); // Quita el toque extra al jugador void removeExtraHit(); // Quita el toque extra al jugador
void decContinueCounter(); // Decrementa el contador de continuar void decContinueCounter(); // Decrementa el contador de continuar
// --- Getters y comprobaciones de estado --- // --- Getters y comprobaciones de estado ---
int getRecordNamePos() const; // Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones int getRecordNamePos() const; // Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
@@ -123,6 +126,7 @@ public:
int getPosY() const { return pos_y_; } int getPosY() const { return pos_y_; }
int getPowerUpCounter() const { return power_up_counter_; } int getPowerUpCounter() const { return power_up_counter_; }
std::string getRecordName() const { return enter_name_ ? enter_name_->getFinalName() : "xxx"; } std::string getRecordName() const { return enter_name_ ? enter_name_->getFinalName() : "xxx"; }
std::string getLastEnterName() const { return last_enter_name_; }
int getScore() const { return score_; } int getScore() const { return score_; }
int getScoreBoardPanel() const { return scoreboard_panel_; } int getScoreBoardPanel() const { return scoreboard_panel_; }
int getWidth() const { return WIDTH_; } int getWidth() const { return WIDTH_; }
@@ -146,11 +150,11 @@ public:
private: private:
// --- Constantes --- // --- Constantes ---
static constexpr int POWERUP_COUNTER_ = 1500; // Duración del estado PowerUp static constexpr int POWERUP_COUNTER_ = 1500; // Duración del estado PowerUp
static constexpr int INVULNERABLE_COUNTER_ = 200; // Duración del estado invulnerable static constexpr int INVULNERABLE_COUNTER_ = 200; // Duración del estado invulnerable
static constexpr int WIDTH_ = 30; // Anchura static constexpr int WIDTH_ = 30; // Anchura
static constexpr int HEIGHT_ = 30; // Altura static constexpr int HEIGHT_ = 30; // Altura
static constexpr float BASE_SPEED_ = 1.5f; // Velocidad base del jugador static constexpr float BASE_SPEED_ = 1.5f; // Velocidad base del jugador
// --- Objetos y punteros --- // --- Objetos y punteros ---
std::unique_ptr<AnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite para dibujar el jugador std::unique_ptr<AnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite para dibujar el jugador
@@ -158,53 +162,53 @@ private:
std::unique_ptr<EnterName> enter_name_; // Clase utilizada para introducir el nombre std::unique_ptr<EnterName> enter_name_; // Clase utilizada para introducir el nombre
// --- Variables de estado --- // --- Variables de estado ---
int id_; // Número de identificación para el jugador. Player1 = 1, Player2 = 2 int id_; // Número de identificación para el jugador. Player1 = 1, Player2 = 2
SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
float pos_x_ = 0.0f; // Posición en el eje X float pos_x_ = 0.0f; // Posición en el eje X
int pos_y_ = 0; // Posición en el eje Y int pos_y_ = 0; // Posición en el eje Y
float default_pos_x_; // Posición inicial para el jugador float default_pos_x_; // Posición inicial para el jugador
int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador
float vel_x_ = 0.0f; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje X float vel_x_ = 0.0f; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje X
int vel_y_ = 0.0f; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje Y int vel_y_ = 0.0f; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje Y
int cool_down_ = 0; // Contador durante el cual no puede disparar int cool_down_ = 0; // Contador durante el cual no puede disparar
int cooling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado cooling int cooling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado cooling
int score_ = 0; // Puntos del jugador int score_ = 0; // Puntos del jugador
float score_multiplier_ = 1.0f; // Multiplicador de puntos float score_multiplier_ = 1.0f; // Multiplicador de puntos
PlayerState walking_state_ = PlayerState::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse PlayerState walking_state_ = PlayerState::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse
PlayerState firing_state_ = PlayerState::FIRING_NONE; // Estado del jugador al disparar PlayerState firing_state_ = PlayerState::FIRING_NONE; // Estado del jugador al disparar
PlayerState playing_state_ = PlayerState::WAITING; // Estado del jugador en el juego PlayerState playing_state_ = PlayerState::WAITING; // Estado del jugador en el juego
bool invulnerable_ = true; // Indica si el jugador es invulnerable bool invulnerable_ = true; // Indica si el jugador es invulnerable
int invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER_; // Contador para la invulnerabilidad int invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER_; // Contador para la invulnerabilidad
bool extra_hit_ = false; // Indica si el jugador tiene un toque extra bool extra_hit_ = false; // Indica si el jugador tiene un toque extra
int coffees_ = 0; // Indica cuántos cafés lleva acumulados int coffees_ = 0; // Indica cuántos cafés lleva acumulados
bool power_up_ = false; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp bool power_up_ = false; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
int power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER_; // Temporizador para el modo PowerUp int power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER_; // Temporizador para el modo PowerUp
int power_up_desp_x_ = 0; // Desplazamiento del sprite de PowerUp respecto al sprite del jugador int power_up_desp_x_ = 0; // Desplazamiento del sprite de PowerUp respecto al sprite del jugador
Circle collider_ = Circle(0, 0, 9); // Círculo de colisión del jugador Circle collider_ = Circle(0, 0, 9); // Círculo de colisión del jugador
int continue_counter_ = 10; // Contador para poder continuar int continue_counter_ = 10; // Contador para poder continuar
Uint32 continue_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo Uint32 continue_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo
int scoreboard_panel_ = 0; // Panel del marcador asociado al jugador int scoreboard_panel_ = 0; // Panel del marcador asociado al jugador
std::string name_; // Nombre del jugador std::string name_; // Nombre del jugador
int controller_index_ = 0; // Índice del array de mandos que utilizará para moverse int controller_index_ = 0; // Índice del array de mandos que utilizará para moverse
bool demo_; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración bool demo_; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
int enter_name_counter_; // Contador para poner nombre int enter_name_counter_; // Contador para poner nombre
Uint32 enter_name_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de poner nombre en función del tiempo Uint32 enter_name_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de poner nombre en función del tiempo
Uint32 showing_name_ticks_ = 0; // Tiempo en el que se entra al estado SHOWING_NAME Uint32 showing_name_ticks_ = 0; // Tiempo en el que se entra al estado SHOWING_NAME
int step_counter_ = 0; // Cuenta los pasos para los estados en los que camina automáticamente int step_counter_ = 0; // Cuenta los pasos para los estados en los que camina automáticamente
bool game_completed_ = false; // Indica si ha completado el juego bool game_completed_ = false; // Indica si ha completado el juego
int credits_used_ = 1; // Indica el número de veces que ha continuado int credits_used_ = 1; // Indica el número de veces que ha continuado
std::string last_enter_name_; // Último nombre introducido en la tabla de puntuaciones std::string last_enter_name_; // Último nombre introducido en la tabla de puntuaciones
// --- Métodos internos --- // --- Métodos internos ---
void shiftColliders(); // Actualiza el círculo de colisión a la posición del jugador void shiftColliders(); // Actualiza el círculo de colisión a la posición del jugador
void shiftSprite(); // Recoloca el sprite void shiftSprite(); // Recoloca el sprite
void updateInvulnerable(); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad void updateInvulnerable(); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad
void updateContinueCounter(); // Actualiza el contador de continue void updateContinueCounter(); // Actualiza el contador de continue
void updateEnterNameCounter();// Actualiza el contador de entrar nombre void updateEnterNameCounter(); // Actualiza el contador de entrar nombre
void updateShowingName(); // Actualiza el estado SHOWING_NAME void updateShowingName(); // Actualiza el estado SHOWING_NAME
void decEnterNameCounter(); // Decrementa el contador de entrar nombre void decEnterNameCounter(); // Decrementa el contador de entrar nombre
void updateScoreboard(); // Actualiza el panel del marcador void updateScoreboard(); // Actualiza el panel del marcador
void setScoreboardMode(ScoreboardMode mode); // Cambia el modo del marcador void setScoreboardMode(ScoreboardMode mode); // Cambia el modo del marcador
void playRandomBubbleSound(); // Hace sonar un sonido aleatorio void playRandomBubbleSound(); // Hace sonar un sonido aleatorio
bool isRenderable() const { return !isWaiting() && !isGameOver(); } bool isRenderable() const { return !isWaiting() && !isGameOver(); }
}; };

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@@ -300,11 +300,12 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
// NAME // NAME
text_scoreboard_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_); text_scoreboard_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_);
/* TEXTO CENTRADO */ /* TEXTO CENTRADO */
// text_scoreboard_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y, record_name_[i], 1, getColorLikeKnightRider(name_colors_, loop_counter_ / 5)); text_scoreboard_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y, record_name_[i], 1, getColorLikeKnightRider(name_colors_, loop_counter_ / 5));
/* TEXTO A LA IZQUIERDA */ /* TEXTO A LA IZQUIERDA */
text_scoreboard_->writeColored(enter_name_pos_.x, enter_name_pos_.y, record_name_[i], getColorLikeKnightRider(name_colors_, loop_counter_ / 5)); //text_scoreboard_->writeColored(enter_name_pos_.x, enter_name_pos_.y, record_name_[i], getColorLikeKnightRider(name_colors_, loop_counter_ / 5));
break; break;
} }
case ScoreboardMode::GAME_COMPLETED: case ScoreboardMode::GAME_COMPLETED: