fix: si deixaves el nom en blanc, t'asigna uno de un pool pero despres no arribava a la tabla

style: quan confirmes el nom, apareix centrat
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2025-06-28 09:53:22 +02:00
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@@ -49,7 +49,7 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
Section::name = Section::Name::GAME;
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
#elif DEBUG
Section::name = Section::Name::LOGO;
Section::name = Section::Name::GAME;
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
#else // NORMAL GAME
Section::name = Section::Name::LOGO;

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@@ -1261,7 +1261,7 @@ void Game::pause(bool value)
// Añade una puntuación a la tabla de records
void Game::addScoreToScoreBoard(const std::shared_ptr<Player> &player)
{
const auto entry = HiScoreEntry(trim(player->getRecordName()), player->getScore(), player->get1CC());
const auto entry = HiScoreEntry(trim(player->getLastEnterName()), player->getScore(), player->get1CC());
auto manager = std::make_unique<ManageHiScoreTable>(Options::settings.hi_score_table);
Options::settings.last_hi_score_entry.at(player->getId() - 1) = manager->add(entry);
manager->saveToFile(Asset::get()->get("score.bin"));

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@@ -362,15 +362,6 @@ void Intro::initSprites()
SDL_RenderRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect1);
SDL_RenderRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect2);
// Copia la textura con el dibujo sobre la textura de color aplicando blend modes
// SDL_FRect rect = {BORDER / 2, BORDER / 2, SPRITE_WIDTH, SPRITE_HEIGHT};
// auto inner_texture = Resource::get()->getTexture(TEXTURE_LIST.at(i))->getSDLTexture();
// SDL_SetTextureBlendMode(inner_texture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// SDL_SetTextureAlphaMod(inner_texture, 64);
// SDL_RenderTexture(Screen::get()->getRenderer(), inner_texture, nullptr, &rect);
// SDL_SetTextureBlendMode(inner_texture, SDL_BLENDMODE_NONE);
// SDL_SetTextureAlphaMod(inner_texture, 255);
// Deja el renderizador como estaba y añade la textura a la lista
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp);
shadow_textures.push_back(shadow_texture);

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@@ -7,7 +7,6 @@
#include <vector> // Para vector
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "enter_name.h" // Para EnterName
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
#include "utils.h" // Para Circle
@@ -15,35 +14,39 @@ class Texture;
enum class InputAction : int;
enum class ScoreboardMode;
// --- Estados del jugador ---
// --- Estados posibles del jugador ---
enum class PlayerState
{
WALKING_LEFT,
WALKING_RIGHT,
WALKING_STOP,
// Estados de movimiento
WALKING_LEFT, // Caminando hacia la izquierda
WALKING_RIGHT, // Caminando hacia la derecha
WALKING_STOP, // Parado, sin moverse
FIRING_UP,
FIRING_LEFT,
FIRING_RIGHT,
FIRING_NONE,
// Estados de disparo
FIRING_UP, // Disparando hacia arriba
FIRING_LEFT, // Disparando hacia la izquierda
FIRING_RIGHT, // Disparando hacia la derecha
FIRING_NONE, // No está disparando
COOLING_UP,
COOLING_LEFT,
COOLING_RIGHT,
// Estados de enfriamiento tras disparar
COOLING_UP, // Enfriando tras disparar hacia arriba
COOLING_LEFT, // Enfriando tras disparar hacia la izquierda
COOLING_RIGHT, // Enfriando tras disparar hacia la derecha
PLAYING, // Está jugando
CONTINUE, // Cuenta atrás para continuar
WAITING, // No está jugando pero puede entrar a jugar
ENTERING_NAME, // Introduciendo nombre
// Estados generales de juego
PLAYING, // Está jugando activamente
CONTINUE, // Cuenta atrás para continuar tras perder
WAITING, // Esperando para entrar a jugar
ENTERING_NAME, // Introduciendo nombre para la tabla de puntuaciones
SHOWING_NAME, // Mostrando el nombre introducido
DYING, // El cadáver está volando por ahí
DIED, // El cadáver ha desaparecido por el fondo
GAME_OVER, // No está jugando y no puede entrar a jugar
CELEBRATING, // Poniendo pose de victoria
ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED, // Poniendo nombre en el tramo final del juego
LEAVING_SCREEN, // Moviéndose fuera de la pantalla
ENTERING_SCREEN, // Entrando a la pantalla
CREDITS, // Estado para los créditos del juego
DYING, // El jugador está muriendo (animación de muerte)
DIED, // El jugador ha muerto y ha desaparecido
GAME_OVER, // Fin de la partida, no puede jugar
CELEBRATING, // Celebrando victoria (pose de victoria)
ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED, // Introduciendo nombre tras completar el juego
LEAVING_SCREEN, // Saliendo de la pantalla (animación)
ENTERING_SCREEN, // Entrando a la pantalla (animación)
CREDITS, // Estado para mostrar los créditos del juego
};
// --- Clase Player ---
@@ -123,6 +126,7 @@ public:
int getPosY() const { return pos_y_; }
int getPowerUpCounter() const { return power_up_counter_; }
std::string getRecordName() const { return enter_name_ ? enter_name_->getFinalName() : "xxx"; }
std::string getLastEnterName() const { return last_enter_name_; }
int getScore() const { return score_; }
int getScoreBoardPanel() const { return scoreboard_panel_; }
int getWidth() const { return WIDTH_; }
@@ -200,7 +204,7 @@ private:
void shiftSprite(); // Recoloca el sprite
void updateInvulnerable(); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad
void updateContinueCounter(); // Actualiza el contador de continue
void updateEnterNameCounter();// Actualiza el contador de entrar nombre
void updateEnterNameCounter(); // Actualiza el contador de entrar nombre
void updateShowingName(); // Actualiza el estado SHOWING_NAME
void decEnterNameCounter(); // Decrementa el contador de entrar nombre
void updateScoreboard(); // Actualiza el panel del marcador

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@@ -300,11 +300,12 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
// NAME
text_scoreboard_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_);
/* TEXTO CENTRADO */
// text_scoreboard_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y, record_name_[i], 1, getColorLikeKnightRider(name_colors_, loop_counter_ / 5));
text_scoreboard_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y, record_name_[i], 1, getColorLikeKnightRider(name_colors_, loop_counter_ / 5));
/* TEXTO A LA IZQUIERDA */
text_scoreboard_->writeColored(enter_name_pos_.x, enter_name_pos_.y, record_name_[i], getColorLikeKnightRider(name_colors_, loop_counter_ / 5));
//text_scoreboard_->writeColored(enter_name_pos_.x, enter_name_pos_.y, record_name_[i], getColorLikeKnightRider(name_colors_, loop_counter_ / 5));
break;
}
case ScoreboardMode::GAME_COMPLETED: