Passant std::cout a SDL_Log
This commit is contained in:
@@ -1,7 +1,7 @@
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#include "jail_shader.h"
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#include <SDL3/SDL_log.h> // Para SDL_LogCategory, SDL_LogError, SDL_LogWarn
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#include <SDL3/SDL_rect.h> // Para SDL_FPoint, SDL_Point
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#include <cstring> // Para strncmp
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#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, endl, cout
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#include <stdexcept> // Para runtime_error
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#include <vector> // Para vector
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@@ -71,6 +71,7 @@ namespace shader
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{
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if (source.empty())
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{
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SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "ERROR FATAL: El código fuente del shader está vacío.");
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throw std::runtime_error("ERROR FATAL: El código fuente del shader está vacío.");
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}
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@@ -95,14 +96,14 @@ namespace shader
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glGetShaderiv(resultado, GL_COMPILE_STATUS, &compiladoCorrectamente);
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if (compiladoCorrectamente != GL_TRUE)
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{
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std::cout << "Error en la compilación del shader (" << resultado << ")!" << std::endl;
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SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error en la compilación del shader (%d)!", resultado);
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GLint longitudLog;
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glGetShaderiv(resultado, GL_INFO_LOG_LENGTH, &longitudLog);
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if (longitudLog > 0)
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{
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std::vector<GLchar> log(longitudLog);
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glGetShaderInfoLog(resultado, longitudLog, &longitudLog, log.data());
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std::cout << "Registro de compilación del shader: " << log.data() << std::endl;
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SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Registro de compilación del shader: %s", log.data());
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}
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glDeleteShader(resultado);
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resultado = 0;
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@@ -134,8 +135,7 @@ namespace shader
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{
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std::vector<char> log(longitudLog);
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glGetProgramInfoLog(idPrograma, longitudLog, &longitudLog, log.data());
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std::cout << "Registro de información del programa:" << std::endl
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<< log.data() << std::endl;
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SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Registro de información del programa:\n%s", log.data());
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}
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}
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if (idShaderVertice)
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@@ -156,13 +156,7 @@ namespace shader
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shader::backBuffer = texturaBackBuffer;
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SDL_GetWindowSize(ventana, &win_size.x, &win_size.y);
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// int acceso;
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SDL_GetTextureSize(texturaBackBuffer, &tex_size.x, &tex_size.y);
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// SDL_QueryTexture(texturaBackBuffer, nullptr, &acceso, &tex_size.x, &tex_size.y);
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/*if (acceso != SDL_TEXTUREACCESS_TARGET)
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{
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throw std::runtime_error("ERROR FATAL: La textura debe tener definido SDL_TEXTUREACCESS_TARGET.");
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}*/
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const auto RENDER_NAME = SDL_GetRendererName(renderer);
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@@ -172,7 +166,7 @@ namespace shader
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#ifndef __APPLE__
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if (!initGLExtensions())
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{
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std::cout << "ADVERTENCIA: No se han podido inicializar las extensiones de OpenGL." << std::endl;
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SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "ADVERTENCIA: No se han podido inicializar las extensiones de OpenGL.");
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usingOpenGL = false;
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return false;
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}
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@@ -182,7 +176,7 @@ namespace shader
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}
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else
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{
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std::cout << "ADVERTENCIA: El driver del renderer no es OpenGL." << std::endl;
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||||
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "ADVERTENCIA: El driver del renderer no es OpenGL.");
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usingOpenGL = false;
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return false;
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}
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