Passant std::cout a SDL_Log

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@@ -1,7 +1,7 @@
#include "jail_shader.h"
#include <SDL3/SDL_log.h> // Para SDL_LogCategory, SDL_LogError, SDL_LogWarn
#include <SDL3/SDL_rect.h> // Para SDL_FPoint, SDL_Point
#include <cstring> // Para strncmp
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, endl, cout
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <vector> // Para vector
@@ -71,6 +71,7 @@ namespace shader
{
if (source.empty())
{
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "ERROR FATAL: El código fuente del shader está vacío.");
throw std::runtime_error("ERROR FATAL: El código fuente del shader está vacío.");
}
@@ -95,14 +96,14 @@ namespace shader
glGetShaderiv(resultado, GL_COMPILE_STATUS, &compiladoCorrectamente);
if (compiladoCorrectamente != GL_TRUE)
{
std::cout << "Error en la compilación del shader (" << resultado << ")!" << std::endl;
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error en la compilación del shader (%d)!", resultado);
GLint longitudLog;
glGetShaderiv(resultado, GL_INFO_LOG_LENGTH, &longitudLog);
if (longitudLog > 0)
{
std::vector<GLchar> log(longitudLog);
glGetShaderInfoLog(resultado, longitudLog, &longitudLog, log.data());
std::cout << "Registro de compilación del shader: " << log.data() << std::endl;
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Registro de compilación del shader: %s", log.data());
}
glDeleteShader(resultado);
resultado = 0;
@@ -134,8 +135,7 @@ namespace shader
{
std::vector<char> log(longitudLog);
glGetProgramInfoLog(idPrograma, longitudLog, &longitudLog, log.data());
std::cout << "Registro de información del programa:" << std::endl
<< log.data() << std::endl;
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Registro de información del programa:\n%s", log.data());
}
}
if (idShaderVertice)
@@ -156,13 +156,7 @@ namespace shader
shader::backBuffer = texturaBackBuffer;
SDL_GetWindowSize(ventana, &win_size.x, &win_size.y);
// int acceso;
SDL_GetTextureSize(texturaBackBuffer, &tex_size.x, &tex_size.y);
// SDL_QueryTexture(texturaBackBuffer, nullptr, &acceso, &tex_size.x, &tex_size.y);
/*if (acceso != SDL_TEXTUREACCESS_TARGET)
{
throw std::runtime_error("ERROR FATAL: La textura debe tener definido SDL_TEXTUREACCESS_TARGET.");
}*/
const auto RENDER_NAME = SDL_GetRendererName(renderer);
@@ -172,7 +166,7 @@ namespace shader
#ifndef __APPLE__
if (!initGLExtensions())
{
std::cout << "ADVERTENCIA: No se han podido inicializar las extensiones de OpenGL." << std::endl;
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "ADVERTENCIA: No se han podido inicializar las extensiones de OpenGL.");
usingOpenGL = false;
return false;
}
@@ -182,7 +176,7 @@ namespace shader
}
else
{
std::cout << "ADVERTENCIA: El driver del renderer no es OpenGL." << std::endl;
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "ADVERTENCIA: El driver del renderer no es OpenGL.");
usingOpenGL = false;
return false;
}