clang-tidy
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@@ -19,7 +19,7 @@ DefineButtons::DefineButtons()
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clearButtons();
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auto gamepads = input_->getGamepads();
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for (auto gamepad : gamepads) {
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for (const auto &gamepad : gamepads) {
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controller_names_.emplace_back(Input::getControllerName(gamepad));
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}
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@@ -142,7 +142,7 @@ void DefineButtons::doControllerAxisMotion(const SDL_GamepadAxisEvent &event) {
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// Solo manejamos L2 y R2 como botones con lógica de transición
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if (event.axis == SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFT_TRIGGER) {
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bool l2_is_pressed_now = event.value > 16384;
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// Solo actuar en la transición de no presionado a presionado
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if (l2_is_pressed_now && !l2_was_pressed_) {
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const auto TRIGGER_BUTTON = Input::TRIGGER_L2_AS_BUTTON;
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@@ -152,17 +152,17 @@ void DefineButtons::doControllerAxisMotion(const SDL_GamepadAxisEvent &event) {
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updateWindowMessage();
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}
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}
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// Detectar liberación del trigger para llamar checkEnd()
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if (!l2_is_pressed_now && l2_was_pressed_) {
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checkEnd();
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}
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l2_was_pressed_ = l2_is_pressed_now;
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} else if (event.axis == SDL_GAMEPAD_AXIS_RIGHT_TRIGGER) {
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bool r2_is_pressed_now = event.value > 16384;
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// Solo actuar en la transición de no presionado a presionado
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if (r2_is_pressed_now && !r2_was_pressed_) {
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const auto TRIGGER_BUTTON = Input::TRIGGER_R2_AS_BUTTON;
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@@ -172,12 +172,12 @@ void DefineButtons::doControllerAxisMotion(const SDL_GamepadAxisEvent &event) {
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updateWindowMessage();
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}
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}
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// Detectar liberación del trigger para llamar checkEnd()
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if (!r2_is_pressed_now && r2_was_pressed_) {
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checkEnd();
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}
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r2_was_pressed_ = r2_is_pressed_now;
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}
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}
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