clang-tidy
This commit is contained in:
@@ -38,8 +38,8 @@ class Screen {
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void initShaders(); // Inicializa los shaders
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// --- Efectos visuales ---
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void shake(int desp = 2, int delay = 3, int lenght = 8) { shake_effect_.enable(src_rect_, dst_rect_, desp, delay, lenght); } // Agita la pantalla
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void flash(Color color, int lenght = 10, int delay = 0) { flash_effect_ = FlashEffect(true, lenght, delay, color); } // Pone la pantalla de color
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void shake(int desp = 2, int delay = 3, int length = 8) { shake_effect_.enable(src_rect_, dst_rect_, desp, delay, length); } // Agita la pantalla
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void flash(Color color, int length = 10, int delay = 0) { flash_effect_ = FlashEffect(true, length, delay, color); } // Pone la pantalla de color
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void toggleShaders(); // Alterna entre activar y desactivar los shaders
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void toggleIntegerScale(); // Alterna entre activar y desactivar el escalado entero
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void toggleVSync(); // Alterna entre activar y desactivar el V-Sync
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@@ -85,16 +85,16 @@ class Screen {
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// Efecto de flash en pantalla: pinta la pantalla de un color durante unos frames
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struct FlashEffect {
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bool enabled; // Indica si el efecto está activo
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int lenght; // Duración total del efecto en frames
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int length; // Duración total del efecto en frames
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int delay; // Retraso antes de mostrar el flash
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int counter; // Contador de frames restantes
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Color color; // Color del flash
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explicit FlashEffect(bool enabled = false, int lenght = 0, int delay = 0, Color color = Color(0xFF, 0xFF, 0xFF))
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: enabled(enabled), lenght(lenght), delay(delay), counter(lenght), color(color) {}
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explicit FlashEffect(bool enabled = false, int length = 0, int delay = 0, Color color = Color(0xFF, 0xFF, 0xFF))
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: enabled(enabled), length(length), delay(delay), counter(length), color(color) {}
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void update() { (enabled && counter > 0) ? counter-- : static_cast<int>(enabled = false); }
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[[nodiscard]] auto isRendarable() const -> bool { return enabled && counter < lenght - delay; }
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[[nodiscard]] auto isRendarable() const -> bool { return enabled && counter < length - delay; }
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};
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// Efecto de sacudida/agitación de pantalla: mueve la imagen para simular un temblor
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@@ -102,17 +102,17 @@ class Screen {
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int desp; // Desplazamiento máximo de la sacudida (en píxeles)
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int delay; // Frames entre cada movimiento de sacudida
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int counter; // Contador de frames para el siguiente movimiento
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int lenght; // Duración total del efecto en frames
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int length; // Duración total del efecto en frames
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int remaining; // Frames restantes de sacudida
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int original_pos; // Posición original de la imagen (x)
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int original_width; // Ancho original de la imagen
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bool enabled; // Indica si el efecto está activo
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explicit ShakeEffect(bool en = false, int dp = 2, int dl = 3, int cnt = 0, int len = 8, int rem = 0, int orig_pos = 0, int orig_width = 800)
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: desp(dp), delay(dl), counter(cnt), lenght(len), remaining(rem), original_pos(orig_pos), original_width(orig_width), enabled(en) {}
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: desp(dp), delay(dl), counter(cnt), length(len), remaining(rem), original_pos(orig_pos), original_width(orig_width), enabled(en) {}
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// Activa el efecto de sacudida y guarda la posición y tamaño originales
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void enable(SDL_FRect &src_rect, SDL_FRect &dst_rect, int new_desp = -1, int new_delay = -1, int new_lenght = -1) {
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void enable(SDL_FRect &src_rect, SDL_FRect &dst_rect, int new_desp = -1, int new_delay = -1, int new_length = -1) {
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if (!enabled) {
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enabled = true;
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original_pos = src_rect.x;
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@@ -125,14 +125,14 @@ class Screen {
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if (new_delay != -1) {
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delay = new_delay;
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}
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if (new_lenght != -1) {
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lenght = new_lenght;
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if (new_length != -1) {
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length = new_length;
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}
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src_rect.w -= desp;
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dst_rect.w = src_rect.w;
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}
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remaining = lenght;
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remaining = length;
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counter = delay;
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}
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@@ -171,12 +171,12 @@ class Screen {
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#endif
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// --- Objetos y punteros ---
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SDL_Window *window_; // Ventana de la aplicación
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SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
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SDL_Texture *game_canvas_; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador
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||||
ServiceMenu *service_menu_; // Objeto para mostrar el menú de servicio
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||||
Notifier *notifier_; // Objeto para mostrar las notificaciones por pantalla
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||||
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto en pantalla
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||||
SDL_Window *window_; // Ventana de la aplicación
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||||
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
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||||
SDL_Texture *game_canvas_; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador
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||||
ServiceMenu *service_menu_; // Objeto para mostrar el menú de servicio
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||||
Notifier *notifier_; // Objeto para mostrar las notificaciones por pantalla
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||||
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto en pantalla
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// --- Variables de estado ---
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SDL_FRect src_rect_; // Coordenadas de origen para dibujar la textura del juego
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